Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 12.02.2026 во всех областях
-
7 балловТень вонючки на минималках. Уже третья работа от новичка, который выпускал такие работы, как "Зона молчания" и "Исповедь выжившего". Автор, как по мне, свернул не туда и никак не прогрессирует, но кто я такой, чтобы осуждать, я лишь оцениваю. -Геймплей Экономика мёртвая и вовсе не нужна. Ничего нового здесь нет. Беготня, диалоги, минимум пострелушек. Геймплей уровня модов 2007-ых годов. Абсолютно пусто и ничего здесь нет. -Сюжет Честно, сюжет представляет из себя бред пьяной собаки под температурой 40 градусов. Диалоги вообще ни о чём, они лишь о том, как кому-то приспичило либо сдать медь, либо бухнуть, либо кого-то от***дить. Гениально просто. (нет) Персонажи есть, но их мало, они ничем не запоминаются, как и наш ГГ. Происходящее здесь просто бред, абсурд, пародия на театр с плохими актёрами. -Графика Блевотная цветовая палитра на текстурах, видимо всё делалось через Paint. Всё розовое, зелёное, да и раскрашено без вкуса. Визуалы НПС изменены в худшую сторону, оружейный пак стандартный, окружение, опять же, напоминает сон наркомана под солью, особенно фонарик с рожей Сахарова. +Оптимизация Единственный раз у меня игра умудрилась вылететь, также забаговался квестовый НПС. В остальном играется максимально комфортно, так что нарекания в сторону оптимизации дать не могу. -Звук Никакой работы здесь не проведено. Абсолютно ни-ка-кой. Озвучки нет, окружение никак не изменено. Играет лишь новая музыкальная композиция в главном меню и изменен звук обновления заданий. Скучно, бедно, худо. -Атмосфера Алкаши, бомжи, торгаши, а также потребность персонажей сдать медь на бухло и забить кому-нибудь стрелу - вот и вся атмосфера этого ужаса. Всё просто испоганили и изничтожили, от такой атмосферы только тошнить тянет. Даже в моде про Бомжа Толика и то какая-то атмосфера была или в Тенях Вонючки или Укусе Пчелы. Геймплей ---/10 Сюжет - 0.5/10 Графика - 1/10 Оптимизация - 9/10 Звук - 1/10 Атмосфера - 0.5/10 Итог: 2.4/10 Треш мод в своём обличии. Прогрессии ноль от разработчика, даже забавы никакой в этом моде нет. Зачем вообще это в каталогах? Я не понимаю. Без обид в сторону автора, но в такое я категорически не советую играть, 30 минут своей жизни можно потратить на что-то более полезное.
-
5 балловВ общем...Прошёл я мод и хочу сказать автору без всякого хейта: Автор, зачем ты это сюда выложил? Если ты говоришь, что в будущем всё доработается и мод перенесётся на базу OGSR Engine, то это конечно классно, но ты уже убил интерес к своей работе у многих игроков. Мод выглядит как сырая альфа-версия. Можно было бы повременить и уже окончательный вариант слить на форум. Я конечно понимаю вас новичков-разработчиков, что вам не терпится прям показать людям, что вы такое сотворили, но как правило это всё оборачивается крахом в 90% случаях. 1. Зачем нужно было делать редизайн локации Кордон? Такой редизайн выглядит в стиле модов 2007-2009 годов. Много всяких предметов расставлено без логики. (кран на ферме на Кордоне, контейнеры, мешки с песком в деревне новичков) Тем более, что на этой локации мы бываем лишь в начале игры 2. Задания не отмечаются после диалогов. Меток никаких нет. 3. Диалоги повторяются. Более того, необязательно читать все диалоги, можно просто спидрануть до Янтаря и там закончить сюжет. Выглядит как неопытность и халтура. 4. Сюжет. Честно говоря, он тут ну никакой. Полный ноль. Всё лишь крутится вокруг Белого отряда, но никаких объяснений нет по поводу данной группировки. И да, кстати, огрызки от оригинала остались. 5. Геймплей. Беготня через локации, куча толп зомби. Зачем это всё? Дизреспект сразу за медлительный бег. Если в моде много беготни, то зачем бег замедлять? А вообще, играя в эту альфа-версию, я словил несколько флешбеков: -Мне вспомнился мод "Белый отряд", (от VIVIENT Team) не знаю отсылка это, но группировка Белый отряд явно похожа на неё. -Зона поражения. Локации пустые, а на них куча зомби, с которыми необязательно стреляться. -Неполадки Хвоста. Кто играл в этот ка**овый мод, думаю поймёт меня. Концепция уж больно сильно похожа, да и косяки те же самые, что в том моде, что в этом. В общем, желаю успехов конечно автору всё допилить, но поверь, интерес у игроков скорее всего уже пропал, когда ты выложил это сюда. Лучше бы до ума довёл работу и потом уже бы её выкладывал. Всем бобра!
-
5 балловBonpoc Напишу не по номерам, а по порядку 1. На Кордоне, на чердаке возле Бывалого 2. На Свалке, в одном из туалетов (типа сортир) возле ангара 3. В Баре, за решёткой, рядом с Тираном 4. На Янтаре, на столике, в бункере ученых 5. В Лиманске, в проходном домике, прямо на пианино. Домик, который перед мостиком.
-
4 балла████████████████████████████████████████████████ ████████████████████████████████████████████████
-
4 балла
-
4 баллаДа кому нужно это радиоактивное мясо... А если серьезно, то не просто так в оригинальной игре этого нет, иначе совсем вся экономика сломается.
-
3 баллаНазвание: Легенда дачного посёлка Разработчик: Flicker652 Платформа: Тень Чернобыля 1.0006 Дата выхода: 09.02.2026
-
3 баллаЯ пробовал,на мой взгляд он не очень.Он помповый поэтому темпа стрельбы стрельбы временами не хватает и перезаряжать его долго.Но среди всех дробовиков у него самый большой урон.Резюмируя,могу сказать,что Сайга-12М лучше.
-
3 баллаЯ прошёл Легенду Дачного Посёлка... И это шедевр! Автор данного мода, смог перейти из уровня "мододела-васянкодела" в уровень, который за гранью понимания простого человека, ВСЕЛЕНСКИЙ уровень! Ну а теперь всё попорядку, всё таки, для обычного человека, не понявшего гениальность данного мода, не достаточно написать 3 строчки. +++Геймплей! Геймплей у данного мода, просто шикарен. Всё проработано на уровне True Stalker и даже выше, стрельба и баланс шикарно откалиброваны, как Пси-шлем Меченого(потому что они не потерпели никаких изменений с 2007-го)! Но это данному моду и ненужно, так как плюс его уже ниже. +++Сюжет! Сюжет одна из самых сильных частей данного мода! Сюжет здесь очень необычный, иновационный и интересный, серьозно, в каком ещё моде вы увидите в одно только диалоге 10+ ответов!? А электрика с РПГ? А эколога с натянутой текстуркой Сидоровича? Кстати о персонажах, они здесь проработаны хорошо, у каждого из них свой, уникальный характер, да и они сами, знакомы каждому жителю стран пост-советского пространста. Семёныч, Петрович и т.д.; Это не просто персонажи треш мода - это легенды каждого провинциального двора! Фладар - легенда! Тут и говорить нечего. +++Графика! Графика, получше чем во всех ваших сборочках а анолмальки и ОГСР-ах! HD текстуры знаменитых на весь мир растений, добавляет атмосферы и красоты местным пейзажам! Ремастеры текстур тоже поражают воображение, Скала в бывшей военной базе так вообще - ВО +++Оптимизация, баги и стабильность! Ну, тут вообще, бью челом! Вылетов - не было! Багов - не было! Оптимизация - игра летела на 200 fps!!! +++Звук и музыка! Музыка в главном меню - шикарна, тут без слов. Звуковая состовляющаяя самого мода тоже хороша, звук обновления задания эпичен и крут. Озвучки нет, ну и ладно среднему игроку в сталкер не то что людей слушать, им даже траву потрогать - ересь. Про звук смерти НПС отдельно скажу, это прекрасно! Всё коротко и по факту - МЕЧЕНЕЕЕНЫЙ ЗАВАЛИЛ ЕГОООО. И ведь не поспоришь, ведь завалил-же, да?.. +++Атмосфера! Атмсофера шикарна, каждому провициалу будут знакомы алкаши, пьяные электрики, стрелки, и тракторы с НИВА-ми, припаркованные в неправильном месте. Итого, что могу сказать, кончено данный мод прекрасен, не спорю. Жалко, что люди оценивают треш всерьёз. Но всё таки, что хочу сказать? Скажу я ему, что пора двигатся дальше! Делай моды дальше! С каждой модификацией - ты становишься лучше! Продолжай, может когда нибудь, у тебя, деййствительно получится сделать мод - который всем понравится...
-
3 баллаЕсли так хочется делать через Кулинара, то сделай все квесты с Рашпилем, он сам уйдёт, но бригаду его придётся все равно положить.
-
3 балла
-
2 баллаПоследнее обновление (ОБТ) - 19.02.2026 ! (Сейвы несовместимы с версией 19.03.2024, а также сделанные на сборке 31.12.2025) Данная сборка является переосмыслением старой доброй Народной Солянки с серьезными графическими улучшениями и геймплейными нововведениями. Также в ходе разработки добавляются новые и перерабатываются некоторые старые квесты / сюжетные линии. Системные требования также ощутимо выросли, но играть можно и на относительно старых машинах, предварительно снизив настройки графики, кроме того, предпочтительно устанавливать игру на SSD-диск. Открыт публичный Discord-канал с техподдержкой! S.T.A.L.K.E.R.NS.OGSR.torrent
-
2 баллаЭто перенос статьи с itc.ua, её автор: Максим Коляда История и рождение X-Ray Engine X-Ray Engine появился на заре XXI века, когда большинство игровых движков еще ограничивались простыми 3D-моделями и статической физикой. Команда GSC Game World под руководством Сергея Григоровича решила сделать нечто большее: не просто графический движок, а настоящий каркас для живого, дышащего мира. Сначала он был внутренним экспериментом, но амбиции разработчиков быстро превратили его в главную технологическую основу для будущей серии S.T.A.L.K.E.R. Важную роль в создании движка сыграл главный программист Александр Максимчук, который отвечал за фундаментальные системы рендеринга и оптимизации. В команду также входил Александр Бахов, работавший над графическими модулями, и Андрей Лещенко, занимавшийся физикой и искусственным интеллектом NPC. Благодаря этим людям X-Ray Engine получил репутацию одного из самых инновационных движков Восточной Европы того времени. Система искусственного интеллекта была как головной болью, так и гордостью команды. NPC старались быть не «картонными мишенями»: они патрулировали территории, реагировали на шум и свет, меняли поведение в зависимости от ситуации. Монстры Зоны также имели свой распорядок дня. Этот подход заложили инженеры GSC, среди которых отметились те же Максимчук и Лещенко. Динамическое освещение и глобальные тени стали еще одной визитной карточкой X-Ray Engine. Каждый объект — от руин Припяти до покосившихся деревьев в Зоне — взаимодействовал со светом в реальном времени. Именно благодаря этому у игроков возникало ощущение «живой» среды, которое тогда редко встречалось даже в топовых западных проектах. X-Ray Engine также экспериментировал с погодными системами: туман, дождь, дневные и ночные циклы, а также знаменитые «выбросы», ставшие фирменным элементом S.T.A.L.K.E.R. Эти эффекты программировались отдельными модулями и работали синхронно с рендерингом и физикой. Хоть и не беспроблемно. Важной чертой движка была модульность. Благодаря этому разработчики могли быстро менять физику, AI или систему освещения без полного переписывания кода. Именно эта архитектура сделала X-Ray особенно привлекательным для моддеров, которые позже создали сотни собственных карт, сюжетных линий и даже глобальных конверсий. Благодаря этому подходу в Shadow of Chornobyl появился особый уровень фотореализма, который даже сегодня удивляет: игроки узнавали знакомые объекты по фотографиям в игре и неоднократно шутили, что X-Ray Engine — это скорее «X-Ray Reality». Такой метод создания текстур придал Зоне не просто правдоподобности, а настоящего документального оттенка, которого не хватает даже современным играм с огромными бюджетами. Не стоит забывать и о «прелести» багов. Застревающие в дверях NPC, странные физические коллизии или внезапные «охоты» снорков или кровососов на бетонные стены — все это стало мемами сообщества. Но даже в своем несовершенстве X-Ray доказывал: мир действительно живет собственной жизнью. Технологии движка X-Ray в деталях X-Ray Engine официально дебютировал в 2007 году вместе с выходом S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chornobyl. Его разработка началась еще в конце 1990-х — по свидетельствам разработчиков и сообщества, первые прототипы появились примерно в 1998-1999 годах. За это время команда GSC Game World из Киева создала собственный технологический фундамент, который не уступал западным движкам, а иногда даже опережал их. Одной из ключевых особенностей X-Ray было использование deferred shading. Такой подход позволял обрабатывать большое количество динамических источников света — взрывы, фонари или костры — без критического падения производительности, которое было типичным для forward rendering. Хотя это не делало движок «легким» для слабых ПК, именно благодаря этому S.T.A.L.K.E.R. отличался живым освещением и атмосферностью, которые редко встречались у конкурентов середины 2000-х. Отдельным экспериментом была реализация Global Illumination. Она работала на основе фотонного маппинга и рассчитывалась исключительно на CPU, что моментально уничтожало FPS даже на топовых на то время машинах. В движке действительно существовала консольная опция r2_gi Однако в финальных релизах глобальное освещение фактически так и не использовалось — оно осталось красивым, но недоступным для практики экспериментом. Настоящей фишкой движка была система A-Life. Она моделировала жизнь сотен и даже тысяч NPC в Зоне — кто-то патрулировал, кто-то охотился, кто-то отдыхал. Все это происходило даже за пределами видимости игрока. NPC реагировали на звуки и активность, а благодаря планированию вроде GOAP могли выстраивать простые последовательности действий. Индивидуальное поведение часто было далеко от идеала — враги могли застревать или бегать кругами, — но общая симуляция создавала ощущение настоящего живого мира, чем серия и очаровывала. Физическая часть X-Ray Engine была построена на сильно модифицированном Open Dynamics Engine. В движке реализовали ragdoll-анимации, разрушение объектов, баллистику пуль с учетом гравитации и даже рикошеты. Выстрелы здесь не были «трассерами», как у многих конкурентов, а настоящими физическими объектами, что делало стрельбу ощутимо более реалистичной. Шейдерная архитектура движка была довольно гибкой: она позволяла создавать собственные шейдеры и имела систему fallback для разных уровней графики. Это помогало игре выглядеть современно на новом железе и в то же время оставаться совместимой со старыми ПК. Система частиц также была мощной — дым, пыль, искры и взрывы интегрировались в освещение и физику, хоть и не на уровне современных флюидных симуляций, но достаточно для убедительного эффекта. Даже на средних ПК того времени движок позволял прочувствовать Зону без катастрофических просадок FPS. Да, для максимальных настроек нужны были условные Intel Core 2 Duo и NVIDIA GeForce 7800 GT, а идеальным вариантом чуть позже стала народная 8800 GT. X-Ray SDK: почему «Сталкер» не умер в 2009-м? Кроме самого движка, GSC Game World сделала шаг, который фактически подарил S.T.A.L.K.E.R. вторую жизнь, — выпустила X-Ray SDK (Software Development Kit). Первый набор инструментов появился в 2007 году, после Shadow of Chornobyl, и позволял не только подкручивать параметры, но и создавать карты, модели, анимации и даже сценарии. Для фанатов это было сродни открытию дверей в Зону — бери и твори. Впоследствии SDK обновляли под Clear Sky и Call of Pripyat, и каждый раз с новыми возможностями. Важнейшим элементом стал Level Editor — именно он позволял строить собственные локации. Болота, заброшенные заводы, подземные туннели — все это можно было воссоздать с нуля. Инструмент был сложный, ломался на ровном месте и требовал ангельского терпения, но именно на нем выросли культовые фанатские карты, десятилетиями расширявшие вселенную игры. Документация была минимальной, обучающих материалов почти не существовало. Но фанатов это не остановило. Вместо официальных гайдов появились форумы, самодельные мануалы и десятки видеоуроков. В конце концов, именно энтузиасты, а не GSC, сделали SDK пригодным для массового использования и фактически создали культуру моддинга S.T.A.L.K.E.R. Так что когда говорят, что серия S.T.A.L.K.E.R. «закончилась» в 2009 году, это миф. Благодаря X-Ray SDK она жила еще долгие годы — пусть и в руках фанатов, которые смогли из полусырого инструмента выжать максимум. Именно они превратили «Сталкер» из просто игры в явление, которое до сих пор обсуждают и в которое до сих пор играют. Примером современного продолжения этой традиции является мод S.T.A.L.K.E.R. Аномалия. Он работает на обновленном 64-битном движке X-Ray, объединяет более трех десятков карт из всех частей серии и предлагает несколько режимов игры: сюжетную кампанию, песочницу и масштабную войну фракций. В нем добавлены и глубокие механики выживания — голод, жажда, усталость, радиация, постепенное изнашивание снаряжения. Anomaly распространяется бесплатно и доступен владельцам обновленной Call of Pripyat в GOG, где устанавливается одним кликом без сложных манипуляций. Эволюция X-Ray Engine Первые версии X-Ray Engine выглядели совсем не так, как мы сегодня представляем мир S.T.A.L.K.E.R. В демо 2001-2002 годов визуальный стиль скорее напоминал мрачные джунгли из Far Cry, чем знакомые нам бетонные коробки Зоны отчуждения. Но техническая база была на удивление амбициозной: движок уже тогда работал с DirectX 8, поддерживал detail mapping, lightmap, крупные текстуры и даже довольно продвинутый для того времени искусственный интеллект. В рамках одного кадра выводилось до четырех миллионов полигонов — результат, которым в начале 2000-х могли похвастаться разве что несколько студий уровня Crytek. Чтобы удержать производительность в приемлемых рамках, GSC Game World вынуждена была идти на компромиссы. Локации ограничивались примерно двумя квадратными километрами, полностью загружались в память, а между ними вставлялись переходы с экранами загрузки. Сегодня это кажется архаикой, но именно это решение спасло тогдашние компьютеры от превращения в печку во время игры. За годы долгостроя X-Ray Engine претерпел существенную эволюцию. Он получил поддержку Direct3D-акселераторов от GeForce 2 и выше, оптимизацию под аппаратное T&L, SSE и 3DNow! для ускорения на CPU, отложенное освещение и затенение. Разработчики внедрили систему LOD, динамическую отсечку объектов, цветное освещение с мягкими тенями и адаптивное кэширование текстур под конкретное «железо». Анимационная система X-Ray Engine поддерживала сложные скелетные структуры с большим количеством костей, а система частиц имела собственную физику. Все это работало в связке с динамической погодой и сменой суток, что в то время впечатляло. «Тени Чернобыля» построенные на X-Ray 1.0 предложили игрокам выбор между DirectX 8 и 9. В режиме DX9 движок раскрывался на полную: HDR, normal и parallax mapping, depth of field, bloom, motion blur и динамическое освещение. Особого внимания заслуживали текстуры, как мы уже упоминали, их делали на основе реальных фотоэкспедиций в Зону отчуждения, благодаря чему игра получила уникальный фотограмметрический реализм задолго до появления этого термина в игровой индустрии. Главной фишкой X-Ray Engine стала система A-Life. Она позволяла NPC существовать вне поля зрения игрока: патрулировать, охотиться, сражаться с другими фракциями. При этом движок переключался между режимами онлайн (полная симуляция) и офлайн (упрощенная), что позволяло масштабировать мир без чрезмерной нагрузки на процессор. Это стало революцией, ведь тогда даже в открытых мирах NPC часто «замораживались» вне камеры. В «Чистом Небе» X-Ray Engine обновили до версии 1.5 с поддержкой DirectX 10. Именно тогда появились намокающие поверхности, SSAO, steep parallax mapping, новая система погоды и серьезно улучшенные эффекты воды и туманов. Но вместе с технологическим прорывом пришли и проблемы с производительностью: даже топовые видеокарты того времени «захлебывались», если включать все на максимум. В «Зове Припяти» X-Ray Engine дорос до версии 1.6. Добавили поддержку DirectX 11 с тесселяцией, HDAO и volumetric lighting, оптимизировали большие карты и наконец-то довели стабильность до приемлемого уровня. Это была наиболее отшлифованная версия классического X-Ray, которая даже сегодня выглядит довольно прилично с модами. Физика X-Ray Engine, построенная на Open Dynamics Engine, стала еще одной сильной стороной. Она обеспечивала достоверную баллистику, коллизии и поведение объектов, и взаимодействие тел в пространстве. Более того, ODE по быстродействию превосходила даже некоторые платные решения, включая Havok, и давала разработчикам свободу без дополнительных лицензионных затрат. S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy — Enhanced Edition увидел свет в мае 2025 года на ПК и консолях актуального поколения. Это не ремейк вроде Resident Evil или Final Fantasy, а скорее глубокое техническое обновление, призванное сделать оригинальную трилогию удобной для современного железа. Самое большое изменение — переход движка на 64-битную архитектуру. Ранее X-Ray Engine упирался в лимиты памяти, из-за чего большие модпакеты и даже стандартные сцены могли вызывать вылеты или ощутимые статтеры. Enhanced Edition эту проблему почти решил: игра теперь адекватно работает с видеопамятью, большие локации загружаются стабильнее, а глобальные моды больше не валят систему от одного неправильного шага. Особое внимание уделили управлению. Теперь интерфейс и схема управления адаптированы как под мышку с клавиатурой, так и под геймпад. Это важно, ведь консольная аудитория впервые получила доступ к полной трилогии официально, без костылей и фанатских портов. При этом базовая структура X-Ray Engine осталась почти неизменной. Локации по-прежнему разделены загрузочными экранами, A-Life работает в своем классическом виде, а архитектурные ограничения ощущаются. То есть это не революция, а тщательное косметическое обновление, которое позволяет пройти оригинальную трилогию в 2025 году без шаманства с патчами или фанатскими сборками. Выводы X-Ray Engine навсегда остался в игровой истории как технологическая аномалия. Он был сырым, богатым на баги, с непростым характером оптимизации, но в то же время гениальным и непохожим на других. Это был движок, который не просто рисовал пейзажи — он создавал Зону со всеми ее причудами, артефактами и опасными красотами. В отличие от конкурентов, X-Ray Engine давал игроку больше, чем набор полигонов — он давал атмосферу. И эта атмосфера до сих пор считается одной из самых сильных в жанре. Неудивительно, что сотни моддеров до сих пор возвращаются в этот движок, как сталкеры в Зону: кто-то ищет новый опыт, а кто-то просто — кусочек давно утраченной магии.
-
2 баллаНазвание: Покров Безмолвия Разработчик: Дедушка Велис , Shepka5442 Платформа: Тень Чернобыля 1.0006 Дата выхода: 10.02.26 Описание: Мой мод — это не что-то грандиозное или прорывное, нет. Скорее, просто вечерний мод с незамысловатым сюжетом в духе «Зоны поражения». Здесь вас ждёт беготня, новая история и несколько приятных плюшек. В виде выбросов , улучшенного ии ну и изменённого кордона . Ошибки: Первая ошибка это бесконечные диалоги . Вторая после них не даются задания (читайте диалоги внимательно!) и еще не вырезаны сообщения в x 16 и на дикой территории . Так же при попытке залутать зомби вылезает зеленый жук . Скачать мод :https://disk.yandex.ru/d/KcePy9bmOJzKBQ Скриншоты:https://disk.yandex.ru/d/9aVUPQ0Ut5xAIg «Приветствую! Это наша первая работа, поэтому прошу отнестись с пониманием. Мод активно развивается, и в будущем ждут обновления и улучшения. Все ваши пожелания и конструктивная критика очень помогут в этом!» Продолжительность мода : 1 час Сюжет: Ты сталкер по кличке Ублюдок. Ты очнулся в неком бункере. Твоя цель проста — узнать, что тут творится в округе.
-
2 баллаЗахотелось минимизировать своë присутствие в онлайне. Похайпили и хватит.
-
2 балла
-
2 баллаНе-не, это другое. Это позор. Когда тебя размазывают по асфальту - это не тщеславие, это мазохизм. Нормальный человек в такой ситуации удаляет тему, меняет ник, ложиться на дно и пережидает смутные времена. Потом делает, если может, нормальный мод и возвращается на белом коне с шашкой наголо.
-
2 балла
-
2 баллаВ Центральной Припяти, немного дальше бюста Ленина(там еще хабар Клыка в оригинале ТЧ) есть разваленная здоровенная статуя, вот на постамента у ног будет. Но прыгать надо высоко, арты придется вешать. Дополнено 5 минуты спустя Там просто убрали появляющиеся стенки, теперь все статично. А переход в Лабиринт за ядовитыми аномалиями(сфера зеленоватая) на нижних уровнях, там недалеко еще хрюшки и кровососы пасутся.
-
2 балла
-
2 баллаОбманул систему. Когда забираешь фонарики для Шахтёра, игра специально тебя стряхивает в шахту лифта. Так вот, если подпрыгнуть в этот момент, то падение отменяется ))
-
2 баллаМод от очередного новичка-разработчика. "Поспешишь - людей огорчишь". -Запомните эту фразу. -Геймплей Играется очень скучно и неинтересно. Новых механик никаких нет, разве что 1 раз заскриптованный выброс можно застать. Весь геймплей завязан на унылой беготне, пострелушках и скудных диалогах. Баланс слегка странный, поскольку в начале игры у нас уже неплохой стартовый набор для игры, (если ещё учесть, что наш костюм стоит дорого, то в Баре уже можно разжиться хорошим вооружением) В перестрелках баланс хороший. Экономика не особо нужна, но радует, что ассорти у Бармена весьма расширен. Локации пустые, а на Кордоне и Свалке кучи зомби, с которыми нет смысла воевать. Дизреспект за замедленный бег, зачем такое делать? Это неуместно, особенно в тех модах, где много беготни. -Сюжет Нулевой. Ну серьёзно, есть лишь завязка, да и всё на этом. Здесь крутится всё лишь вокруг группировки Белый отряд, но никаких объяснений нет. Персонажи пустышки, диалоги написаны поверхностно и с ошибками. Вариативности, динамичности, сюжетных поворотов - этого ничего здесь вы не увидите. Всё, что должно быть хотя бы в среднестатистическом моде, отсутствует здесь напрочь. Дополнительных квестов также нет. Единственное, что порадовало, это наличие какой-то предыстории, и всё на этом. ±Графика Неплохие иконки предметов и хороший оружейный пак. Окружение изменено лишь на Кордоне, но и то без логики, поскольку предметы редизайна понапиханы будто от балды и не к месту. (например, я так и не понял, зачем башенный кран на ферме на Кордоне? Загадка зоны.) Неплохой интерфейс. Всё остальное здесь стандартное. -Звук Абсолютный дефолт ТЧ. Никаких изменений здесь нет. ±Оптимизация Фризы и лаги у меня появлялись почему-то, когда я делал траву на максималки, (на секунду, компьютер у меня не слабенький) пришлось сбавить этот параметр. Почему-то при обыске трупов зомби игра вылетает. К тому же, баги здесь имеются, как оригинальные (с освещением) так и с диалогами, которые повторяются. (причём, необязательно читать все диалоги, можно сюжет спидрануть до Янтаря и закончить его там же. Халтура и неопытность) Каких-то критических ошибок я не заметил, но по факту, техническая часть у мода посредственная. -Атмосфера Была попытка сделать мод в духе Зоны поражения и преподнести новую группировку Белый отряд, но попытка успехом не увенчалась. В моде не за что зацепиться, никаких интересных событий, загадок, прелестей ЧЗО здесь нет, а про группировки я вообще молчу. Атмосфера здесь, увы, никакая. Геймплей - 2/10 Сюжет - 0.5/10 Графика - 5/10 Оптимизация - 6/10 Звук ---/10 Атмосфера - 0.5/10 Итог: 2.8/10 По итогу вышел очередной сырой мод от неопытного новичка с закосом под Зону поражения, а также с такими же косяками, как в моде Неполадки Хвоста. (кто играл, думаю поймёт меня) Автору в теме я уже объяснял все ошибки, которые нужно убрать, но я до сих пор не понимаю, зачем выкладывать работу в таком сырочайшем виде? Новички-разработчики, не гонитесь делать конвеерные моды, которые убьют интерес у других игроков, пусть работа будет идти медленно, но зато качество будет высоким. Я понимаю, что вам не терпится поделится своей работой, но как говорится "Поспешишь - людей огорчишь",и получится очередная короткометражка на коленке. Пожелаю автору удачи конечно, но на данный момент, а именно на момент написания обзора, я не советую играть в это.
-
2 баллаФикс-адаптация для Оружейного Пака. Скачать: MEGA или Гугле. Ссылки те же для фикса пака в шапке. Фикс кумулятивный со всеми предыдущими. Файл nlc.xdbc переносите в папку mods ко всем остальным nlc.xdb_. Новая Игра НЕ НУЖНА. Изменения: - замена модели ПКМ на столе у Борова - фикс описания уник МР-5 по квесту Борова - увеличен max_item_mass до 40 (было 20) Дополнено 10 минуты спустя XanterZ не лучше, ибо старая версия на ваниле ТЧ, но (!) она не душная и лайтовая, хорошо играется даже.
-
2 баллаПо крайней мере я не хейтил. Я автору лишь на ошибки указал, автор это прекрасно понял. Был бы хейт, если бы мод с автором поливали грязью по типу "фуу, это г**но, полная х**ня* и тому подобное. Я смотрю, многие почему-то конструктинвую критику за хейт воспринимают. Хейт от объективности не уметь отличать такое себе, если честно.
-
2 баллаИх тоже не стоит мочить хорошая поддержка после х18, они там живность гоняют. ГГ меньше хлопот. Дополнено 0 минут спустя Я через Ворона решал .
-
2 баллаSerjobat Рашпиля ещё не стоит валить по одной причине, у него будет квест после прохождения Радара. Рашпиль будет в Лимаске в доме где переход на Теслу.
-
2 баллаэт вряд ли - не удосужиться даже "задания" в кпк вставить ограничившись"читайте диалоги!" где херой едьбу мечет в себя как не в себя ибо за пять минут игры этот робин бобин барабек схавал всю едьбу в деревне Сидоровке и благо что подзапастись чутка пришлося на блокпосту -ибо схавать пять консэрв и шесть батонов подряд на сушняк а потом запить энергетиком это смерть желудку !!!! - это именно "зона поражения" в разы ухудшенная по прошествии почти двадцати лет!!!! - Это мегауровень!!! Брааво Щепка и сотоварищчи его однокласснички!!!Сначала "БывалыЙ" теперь вот это - и подобного как то все более где явно видно что "количество вааще не переходит в качество" лучшее по любэ в обт нс26 зарубиться чем такое непонятное сырое --- Всем удачи на просторах
-
1 баллЗакон Шляпки - пост-ироничный лутер-шутер на базе OGSR Engine. Шляпка потеряла свою любовь - последнее место, где её можно найти, это зона Параши 2 - гниющий труп некогда добротной онлайновой игры, в которой теперь копошатся моддеры, грифтеры и различные страшные сущности. Абьюзя странные механики Параши 2, Шляпка пройдёт путь вплоть до сердца игры и возможно найдёт себя. Это аркадный RPG-шутер и любая претензия на реализм выкинута - игрок должен резво двигаться и стрелять на ходу, а так же собирать билд из многочисленных артефактов, предоставляющих уникальные способности. Сюжетная линия берёт за основу старый-добрый ТЧ, но ремиксует его неожиданными твистами и многочисленным сайд-контентом. ЗИ создаёт uncanny атмосферу переплетения древнего и неведомого - словно фредди фазбир, установленный на родной детской площадке.
-
1 баллГруппа ВКонтакте Канал YouTube Оставить отзыв Сервер Discord Страница ModDB Название: I.W.P. - Improved weapon pack Разработчики: ROOZBAN, _V_O_IN_, Valerok, Misery, OldSèrpskiStalker и KisaTraxova228 Помощники: Moofix, LilJma, eulampius, average gamer, Voskresensky и Pa1nkiller. Платформа: Call Of Chernobyl 1.4.22 Дата выхода: 08.06.2024 Официальная разработка завершена. Я, как главный разработчик I.W.P., больше не хочу видеть какие-либо переносы контента из I.W.P. на Anomaly ни в каком виде.
-
1 балл
-
1 балля нашёл странный баг, когда я достаю пулемёт у меня зависает игра. На болотах всё было нормально, а на нии агропром вылет. хотя может быть это не от локации зависит а от какого то улучшения на оружие но точно не знаю
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллЯ тоже очень много модов прошёл)) У меня даже есть внешний ssd, на котором хранится порядка 200+ модов, которые надо перепройти заново😂 Насчёт непонятки - ну перепутал моды) Мод неполадки хвоста мне не также не понравился.
-
1 балл
-
1 баллНасчет ошибок в диалогах- Вергас с начала посылает за кружкой в санаторий, потом когда идет разговор за лекарство утверждает что понятие не имеет где этот санаторий. Ситуация с Лисом несколько странно выглядит. Прибегаем ему на помощь, видим рядом Доктор стоит и не обращает внимание на раненого. Видно именно из за этой нелепой ситуации в 7 Доктора на АТП отправили. Дополнено 1 минуту спустя Tyrob Да уж, насколько далеко мод ушел от первоначальных версий.
-
1 балл
-
1 балл@Дедушка_Велис извиняться не нужно, просто доводи дело до ума до конца и всё. Дополнено 0 минут спустя Спасибо.
-
1 баллВ шапке темы: У меня был адаптированный OWR под CoC 1.5 r7. Где я его брал, уже не помню. Попробуй поискать на ModDb. Только смотри совместимость с CoC 1.5 r7. Эту тему, создавал я, еще на старом сайте, а Hardtmuth перенес ее на новый. Много воды утекло с тех пор. Некоторые ссылки умерли. Но есть пользователи у которых возможно что то сохранилось. У меня кое что есть, хоть и многое умерло вместе с жестким диском, но возможно это сохранилось у других. Если тебя что то интересует конкретно, спрашивай тут. Я поищу у себя, может еще кто то откликнется. Еще как вариант поискать на других сайтах, не редко при репосте они перезаливают файлы и то, что умерло тут, сохранилось у них.
-
1 баллНе до ходя несколько метров до заправки рядом с ЗИЛ с будкой в этом месте смотри на лево на право от ЗИЛа .
-
1 баллнам здесь очень ценно твоё мнение (нет) "не нашёл где оставить отзыв"? тогда лучше бы оставил его при себе, кто тут в теме остался им понравился мод, кто не в теме, чтоб составить своё мнение на крайняк посмотрят видео с прохождением, чем читать высер какого-то ноунейма на форуме
-
1 баллСмешно, честно. Ты так старательно пытаешься меня задеть, называешь школьником… только вот я уже давно в школе не учусь . Но тебе, конечно, виднее, друже.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллКак заходишь на Завод сразу на право , козырёк над воротами ангара .Там на стене два электро ящика забирайся на них там уже на козырёк .
-
1 балл
-
1 баллЯ так понял, все, кто хотели, своё слово высказали. Скажу и я. В предыдущий мод автора я не играл. Но после прохождения этого мода (прошёл не до конца), играть в мод “Тайна зоны” я точно не стану. Если тут всё так всосно, то боюсь себе представить насколько всё плохо в том моде. Хотя, когда во вступительном ролике прозвучал звоночек в виде “настоятельно рекомендую поиграть в предыдущую модификацию” - это уже сразу говорит, что не стоит. Это касается не только данного автора, а всех, без исключения. Это уже не закономерность, а железобетонный факт! И раз уж речь пошла о вступительном ролике, немного о нём. Видно, что автор вдохновлялся модами Андрюши Святого. Стиль примерно тот же. Музыка в этом ролике (я точно не знаю, как правильно этот жанр называется) своеобразна. А в сочетании с таким монтажом, может вызвать эпилепсию. Ты бы автор хоть тряску влево-вправо сбавил, а то так её колбасит, что аж голова болит. Музыка в самой модификации звучит одна и та же. В каждой локации, почти на каждом радиоприёмнике играют одни и те же саундтреки. Пачку песен запихал и зашибись, а нравится или нет - ваши проблемы. Там и фонк и реп и ещё какая-то херня играет. В главном меню то же самое. Вот если бы ты, автор, Combichrist ещё поставит, я, клянусь, ни слова плохого, в вопросе музыки, не стал бы высказать. А так, большая часть саунтреков моде - отвратительна. Нет, есть конечно два-три трека, которые у меня в плейлисте есть. Одна из игры NFS Carbon, если мне память не изменяет. А вторая это Tuca Donka. И по большому счёту всё! А так иди ка ты со своей музыкой на хрен. У себя в наушниках слушай! Далее геймплей. Играл на новичке, а разносили так, будто на ветеране! С мутантами то же непонятно. Плоть с пол тычка умирает от АК, а слепая собака с того же АК умирает, дай Бог, с пол рожка. Про выползней я вообще молчу. Когда у меня кончились патроны, я врубил берсерка Кхорна и пошёл в на них в рукопашную! И это всё в начале игры, в предбаннике. Конечно постепенно игрок будет находить пушки и патроны. Реально мощные пушки - это Даггер из модов Zaurus crew; метательные ножи (от той же команды) и стволы под патрон гаусс. Всё остальное - мусор, на фоне вышеперечисленного. С торговлей беда. Там вообще такая шняга, например, с Коллекционером в Баре. Короче, первый закуп - он же для меня был и последним. Потому что потом продать или что-то купить не представлялось возможным. Даже если я просто пытался купить что-то, не предлагая вещи на обмен, а чисто деньгами, пишет “У НПС нету денег”. Автор, как ты умудрился это сделать? И это не единичный случай. У других торгашей схожая проблема с небольшими расхождениями. Локаций много конечно, но немалую долю из них игрок пробежит мимолётно. Какие-то локации заселены НПС, мутантами, аномалиями и радиацией. А в других чего-то может и не быть. И там тоже всё по вариативности. Затрахаешься подробно перечислять, где что есть, а чего нету. Сам экшн, прям конкретный, у автора моча в голову бьёт с Янтаря. Всё что до, это так себе. Но оттуда же начинается и вся всратость. По 15 НПС на один квадратный метр. Так будет с этого момента и до конца! Проще говоря - дрочь и духота. Уже на Дикой территории, у меня начался кончилось терпение и я врубил бессмертие. А где надо было экшна навалить, например, штурм Бара, автор решил обойтись дебильным видео с хреново подобранным саундтреком. А ведь мог под рок или металл сделать, где ГГ убивает недругов. Про графику, лично мне, особо сказать нечего. Разве что хочу отметить размытые движения. Такое завораживающее - моё почтение! А всё остальное, по типу всяких каракулей, ну такое себе. Разве что гоночные вырвиглазные машины есть, которые тут не уместны, даже в рамках этого мода. А по оптимизации - вылетов было мало. А игра грузилась быстро. И что у нас по сюжету? По сути, мод линейный, игрок идёт вперёд и, изредка, назад. Можно даже сказать, что игрока за ручку ведут. Задания простые, даже самый тупой разберётся. Это весь скелет сюжета. Диалоги вообще писец. Мат на мате. Чуть ли не в каждом предложении с большинством персонажей, включая ГГ. И особенно бандиты. Я не против матов, наоборот даже за. Но беда в том, что в тексте маты не работают на юмор. Это скорее показывает деградацию людей, не способные связать двух слов. Вот если озвучить и по ситуации вставлять, тогда бы маты стреляли. А подробно о сюжете тут нечего говорить. Он никак не цепляет. Все персонажи похожи друг на друга. Какие то отличительные черты характера особо не выделились. Даже у Стрелка и Дегтярёва. Они настолько шаблонные, что возникает ощущение “где-то я уже это видел”. Есть различные ЧВК и корпорации. А ещё есть Амбрелла и Black Water. Автор накатал целую кучу группировок. Какие то он сам сделал, а другие взяты с различных модификаций. А вот причины пребывания большинства из них он почему то не придумал. Убери их и ничего не поменяется. Про юмор особо мне сказать нечего. Плоский, как он есть. Детям школьного и дошкольного возраста может и понравится. Было, конечно, пару моментов, которые меня позабавили, но смысла упоминать их нету. Кем вдохновлялись, то и получилось! Но, как и принято у современных юмористов сталкерского толка, смех начинается за пределами мода. Читаю отзывы и вижу двух красавцев, которые создали вот эту модификацию. Это настолько тупой поступок, что смешно. Один там типа “по фактам” раскидывает (на самом деле нет), а второй сам автор. Это уникальный случай, когда автор сам на своё же детище пишет отзыв. И я им двоим плюсанул, но лишь за сам факт такого тупого поступка. Содержание же курам на смех. Ибо не оправдываться надо, а контраргументировать тезисы, предъявленные вам! С другой же стороны проявились и двойные стандарты, но уже со стороны критикующих. Когда автору тычут носом на Андрея Святого, как на эталон треша и юмора, хочется послать этих людей куда подальше. Я бы лучше “Диану” в пример поставил или Kayf-life. А у Андрюши такой же плоский юмор для детей. Ну ещё мемасики, впиханые в диалоги и никак толково не обыгранные. И такая же духота с перестрелками. В мод играть не стоит! А автору вдохновляться чем то другим. И шутить более жестко!
-
1 балл
-
1 баллВсем доброго времени суток! Разработка этого мода стартовала еще в 2016 году. Это должен был быть фриплейный мод на большом количестве локаций, с огромным количество всяких фич и нововведений. Но в силу определенных обстоятельств - разработка велась очень медленными темпами, а потом и совсем прекратилась. Сейчас спустя длительное время дошли таки руки до того чтобы выложить все наработки в общий доступ. Мод в общем и целом рабочий, но интерес больший представляет для модмейкеров, чем для игроков. Из него можно без проблем вытащить какую-нибудь локацию, или движковые/скриптовые правки. В архиве также исходники со всеми правками движка. Ниже опишу в общем что из себя представляет билд. На этом вроде все. Спасибо всем чьи наработки использованы (все моды, авторы которых помнил указал, остальных - где чьи наработки использовал к сожалению назвать не могу - банально уже не вспомню где что брал).
