Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 16.02.2026 во всех областях
-
5 балловсайт вернулся в было величие (донатьте мне на 1.1). дискорд будет через 2-3 часика. Дополнено 22 минуты спустя заезжаем https://discord.gg/7Am9DHwTu7
-
3 балла
-
2 баллаЭто перенос статьи с itc.ua, её автор: Максим Коляда История и рождение X-Ray Engine X-Ray Engine появился на заре XXI века, когда большинство игровых движков еще ограничивались простыми 3D-моделями и статической физикой. Команда GSC Game World под руководством Сергея Григоровича решила сделать нечто большее: не просто графический движок, а настоящий каркас для живого, дышащего мира. Сначала он был внутренним экспериментом, но амбиции разработчиков быстро превратили его в главную технологическую основу для будущей серии S.T.A.L.K.E.R. Важную роль в создании движка сыграл главный программист Александр Максимчук, который отвечал за фундаментальные системы рендеринга и оптимизации. В команду также входил Александр Бахов, работавший над графическими модулями, и Андрей Лещенко, занимавшийся физикой и искусственным интеллектом NPC. Благодаря этим людям X-Ray Engine получил репутацию одного из самых инновационных движков Восточной Европы того времени. Система искусственного интеллекта была как головной болью, так и гордостью команды. NPC старались быть не «картонными мишенями»: они патрулировали территории, реагировали на шум и свет, меняли поведение в зависимости от ситуации. Монстры Зоны также имели свой распорядок дня. Этот подход заложили инженеры GSC, среди которых отметились те же Максимчук и Лещенко. Динамическое освещение и глобальные тени стали еще одной визитной карточкой X-Ray Engine. Каждый объект — от руин Припяти до покосившихся деревьев в Зоне — взаимодействовал со светом в реальном времени. Именно благодаря этому у игроков возникало ощущение «живой» среды, которое тогда редко встречалось даже в топовых западных проектах. X-Ray Engine также экспериментировал с погодными системами: туман, дождь, дневные и ночные циклы, а также знаменитые «выбросы», ставшие фирменным элементом S.T.A.L.K.E.R. Эти эффекты программировались отдельными модулями и работали синхронно с рендерингом и физикой. Хоть и не беспроблемно. Важной чертой движка была модульность. Благодаря этому разработчики могли быстро менять физику, AI или систему освещения без полного переписывания кода. Именно эта архитектура сделала X-Ray особенно привлекательным для моддеров, которые позже создали сотни собственных карт, сюжетных линий и даже глобальных конверсий. Благодаря этому подходу в Shadow of Chornobyl появился особый уровень фотореализма, который даже сегодня удивляет: игроки узнавали знакомые объекты по фотографиям в игре и неоднократно шутили, что X-Ray Engine — это скорее «X-Ray Reality». Такой метод создания текстур придал Зоне не просто правдоподобности, а настоящего документального оттенка, которого не хватает даже современным играм с огромными бюджетами. Не стоит забывать и о «прелести» багов. Застревающие в дверях NPC, странные физические коллизии или внезапные «охоты» снорков или кровососов на бетонные стены — все это стало мемами сообщества. Но даже в своем несовершенстве X-Ray доказывал: мир действительно живет собственной жизнью. Технологии движка X-Ray в деталях X-Ray Engine официально дебютировал в 2007 году вместе с выходом S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chornobyl. Его разработка началась еще в конце 1990-х — по свидетельствам разработчиков и сообщества, первые прототипы появились примерно в 1998-1999 годах. За это время команда GSC Game World из Киева создала собственный технологический фундамент, который не уступал западным движкам, а иногда даже опережал их. Одной из ключевых особенностей X-Ray было использование deferred shading. Такой подход позволял обрабатывать большое количество динамических источников света — взрывы, фонари или костры — без критического падения производительности, которое было типичным для forward rendering. Хотя это не делало движок «легким» для слабых ПК, именно благодаря этому S.T.A.L.K.E.R. отличался живым освещением и атмосферностью, которые редко встречались у конкурентов середины 2000-х. Отдельным экспериментом была реализация Global Illumination. Она работала на основе фотонного маппинга и рассчитывалась исключительно на CPU, что моментально уничтожало FPS даже на топовых на то время машинах. В движке действительно существовала консольная опция r2_gi Однако в финальных релизах глобальное освещение фактически так и не использовалось — оно осталось красивым, но недоступным для практики экспериментом. Настоящей фишкой движка была система A-Life. Она моделировала жизнь сотен и даже тысяч NPC в Зоне — кто-то патрулировал, кто-то охотился, кто-то отдыхал. Все это происходило даже за пределами видимости игрока. NPC реагировали на звуки и активность, а благодаря планированию вроде GOAP могли выстраивать простые последовательности действий. Индивидуальное поведение часто было далеко от идеала — враги могли застревать или бегать кругами, — но общая симуляция создавала ощущение настоящего живого мира, чем серия и очаровывала. Физическая часть X-Ray Engine была построена на сильно модифицированном Open Dynamics Engine. В движке реализовали ragdoll-анимации, разрушение объектов, баллистику пуль с учетом гравитации и даже рикошеты. Выстрелы здесь не были «трассерами», как у многих конкурентов, а настоящими физическими объектами, что делало стрельбу ощутимо более реалистичной. Шейдерная архитектура движка была довольно гибкой: она позволяла создавать собственные шейдеры и имела систему fallback для разных уровней графики. Это помогало игре выглядеть современно на новом железе и в то же время оставаться совместимой со старыми ПК. Система частиц также была мощной — дым, пыль, искры и взрывы интегрировались в освещение и физику, хоть и не на уровне современных флюидных симуляций, но достаточно для убедительного эффекта. Даже на средних ПК того времени движок позволял прочувствовать Зону без катастрофических просадок FPS. Да, для максимальных настроек нужны были условные Intel Core 2 Duo и NVIDIA GeForce 7800 GT, а идеальным вариантом чуть позже стала народная 8800 GT. X-Ray SDK: почему «Сталкер» не умер в 2009-м? Кроме самого движка, GSC Game World сделала шаг, который фактически подарил S.T.A.L.K.E.R. вторую жизнь, — выпустила X-Ray SDK (Software Development Kit). Первый набор инструментов появился в 2007 году, после Shadow of Chornobyl, и позволял не только подкручивать параметры, но и создавать карты, модели, анимации и даже сценарии. Для фанатов это было сродни открытию дверей в Зону — бери и твори. Впоследствии SDK обновляли под Clear Sky и Call of Pripyat, и каждый раз с новыми возможностями. Важнейшим элементом стал Level Editor — именно он позволял строить собственные локации. Болота, заброшенные заводы, подземные туннели — все это можно было воссоздать с нуля. Инструмент был сложный, ломался на ровном месте и требовал ангельского терпения, но именно на нем выросли культовые фанатские карты, десятилетиями расширявшие вселенную игры. Документация была минимальной, обучающих материалов почти не существовало. Но фанатов это не остановило. Вместо официальных гайдов появились форумы, самодельные мануалы и десятки видеоуроков. В конце концов, именно энтузиасты, а не GSC, сделали SDK пригодным для массового использования и фактически создали культуру моддинга S.T.A.L.K.E.R. Так что когда говорят, что серия S.T.A.L.K.E.R. «закончилась» в 2009 году, это миф. Благодаря X-Ray SDK она жила еще долгие годы — пусть и в руках фанатов, которые смогли из полусырого инструмента выжать максимум. Именно они превратили «Сталкер» из просто игры в явление, которое до сих пор обсуждают и в которое до сих пор играют. Примером современного продолжения этой традиции является мод S.T.A.L.K.E.R. Аномалия. Он работает на обновленном 64-битном движке X-Ray, объединяет более трех десятков карт из всех частей серии и предлагает несколько режимов игры: сюжетную кампанию, песочницу и масштабную войну фракций. В нем добавлены и глубокие механики выживания — голод, жажда, усталость, радиация, постепенное изнашивание снаряжения. Anomaly распространяется бесплатно и доступен владельцам обновленной Call of Pripyat в GOG, где устанавливается одним кликом без сложных манипуляций. Эволюция X-Ray Engine Первые версии X-Ray Engine выглядели совсем не так, как мы сегодня представляем мир S.T.A.L.K.E.R. В демо 2001-2002 годов визуальный стиль скорее напоминал мрачные джунгли из Far Cry, чем знакомые нам бетонные коробки Зоны отчуждения. Но техническая база была на удивление амбициозной: движок уже тогда работал с DirectX 8, поддерживал detail mapping, lightmap, крупные текстуры и даже довольно продвинутый для того времени искусственный интеллект. В рамках одного кадра выводилось до четырех миллионов полигонов — результат, которым в начале 2000-х могли похвастаться разве что несколько студий уровня Crytek. Чтобы удержать производительность в приемлемых рамках, GSC Game World вынуждена была идти на компромиссы. Локации ограничивались примерно двумя квадратными километрами, полностью загружались в память, а между ними вставлялись переходы с экранами загрузки. Сегодня это кажется архаикой, но именно это решение спасло тогдашние компьютеры от превращения в печку во время игры. За годы долгостроя X-Ray Engine претерпел существенную эволюцию. Он получил поддержку Direct3D-акселераторов от GeForce 2 и выше, оптимизацию под аппаратное T&L, SSE и 3DNow! для ускорения на CPU, отложенное освещение и затенение. Разработчики внедрили систему LOD, динамическую отсечку объектов, цветное освещение с мягкими тенями и адаптивное кэширование текстур под конкретное «железо». Анимационная система X-Ray Engine поддерживала сложные скелетные структуры с большим количеством костей, а система частиц имела собственную физику. Все это работало в связке с динамической погодой и сменой суток, что в то время впечатляло. «Тени Чернобыля» построенные на X-Ray 1.0 предложили игрокам выбор между DirectX 8 и 9. В режиме DX9 движок раскрывался на полную: HDR, normal и parallax mapping, depth of field, bloom, motion blur и динамическое освещение. Особого внимания заслуживали текстуры, как мы уже упоминали, их делали на основе реальных фотоэкспедиций в Зону отчуждения, благодаря чему игра получила уникальный фотограмметрический реализм задолго до появления этого термина в игровой индустрии. Главной фишкой X-Ray Engine стала система A-Life. Она позволяла NPC существовать вне поля зрения игрока: патрулировать, охотиться, сражаться с другими фракциями. При этом движок переключался между режимами онлайн (полная симуляция) и офлайн (упрощенная), что позволяло масштабировать мир без чрезмерной нагрузки на процессор. Это стало революцией, ведь тогда даже в открытых мирах NPC часто «замораживались» вне камеры. В «Чистом Небе» X-Ray Engine обновили до версии 1.5 с поддержкой DirectX 10. Именно тогда появились намокающие поверхности, SSAO, steep parallax mapping, новая система погоды и серьезно улучшенные эффекты воды и туманов. Но вместе с технологическим прорывом пришли и проблемы с производительностью: даже топовые видеокарты того времени «захлебывались», если включать все на максимум. В «Зове Припяти» X-Ray Engine дорос до версии 1.6. Добавили поддержку DirectX 11 с тесселяцией, HDAO и volumetric lighting, оптимизировали большие карты и наконец-то довели стабильность до приемлемого уровня. Это была наиболее отшлифованная версия классического X-Ray, которая даже сегодня выглядит довольно прилично с модами. Физика X-Ray Engine, построенная на Open Dynamics Engine, стала еще одной сильной стороной. Она обеспечивала достоверную баллистику, коллизии и поведение объектов, и взаимодействие тел в пространстве. Более того, ODE по быстродействию превосходила даже некоторые платные решения, включая Havok, и давала разработчикам свободу без дополнительных лицензионных затрат. S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy — Enhanced Edition увидел свет в мае 2025 года на ПК и консолях актуального поколения. Это не ремейк вроде Resident Evil или Final Fantasy, а скорее глубокое техническое обновление, призванное сделать оригинальную трилогию удобной для современного железа. Самое большое изменение — переход движка на 64-битную архитектуру. Ранее X-Ray Engine упирался в лимиты памяти, из-за чего большие модпакеты и даже стандартные сцены могли вызывать вылеты или ощутимые статтеры. Enhanced Edition эту проблему почти решил: игра теперь адекватно работает с видеопамятью, большие локации загружаются стабильнее, а глобальные моды больше не валят систему от одного неправильного шага. Особое внимание уделили управлению. Теперь интерфейс и схема управления адаптированы как под мышку с клавиатурой, так и под геймпад. Это важно, ведь консольная аудитория впервые получила доступ к полной трилогии официально, без костылей и фанатских портов. При этом базовая структура X-Ray Engine осталась почти неизменной. Локации по-прежнему разделены загрузочными экранами, A-Life работает в своем классическом виде, а архитектурные ограничения ощущаются. То есть это не революция, а тщательное косметическое обновление, которое позволяет пройти оригинальную трилогию в 2025 году без шаманства с патчами или фанатскими сборками. Выводы X-Ray Engine навсегда остался в игровой истории как технологическая аномалия. Он был сырым, богатым на баги, с непростым характером оптимизации, но в то же время гениальным и непохожим на других. Это был движок, который не просто рисовал пейзажи — он создавал Зону со всеми ее причудами, артефактами и опасными красотами. В отличие от конкурентов, X-Ray Engine давал игроку больше, чем набор полигонов — он давал атмосферу. И эта атмосфера до сих пор считается одной из самых сильных в жанре. Неудивительно, что сотни моддеров до сих пор возвращаются в этот движок, как сталкеры в Зону: кто-то ищет новый опыт, а кто-то просто — кусочек давно утраченной магии.
-
2 балла
-
2 баллаПопробовал подгрузить анимки к гансовским рукам - увидел напрочь сломанное всё. Так что не знаю, в каком месте они совместимы. Это никогда не поздно сделать будет при наличии желания и времени. Надо имеющееся доделывать. Можно и так сказать.
-
2 баллаКаких например? только один единственный несчастный shadows аддон знаю которому уже 100 лет в обед Не совсем понимаю как вообще можно играть в ванильный тч после выхода rma мода, это как играть в fallout 2 без рестрорейшн проджекта. Ну бред же совсем, эти игры на релизе вышли обрезанные, их надо сначала восстановить и потом уже модить, тем более уже всё за вас восстановили лет 15 назад, только адаптируйте к своим сборкам да и делов
-
2 балла
-
2 баллаВ этой версии он появляется только когда поможешь Серому (типа чтоб ангар, куда он уходит, был безопасен) Вовремя не поговорил с ним. Когда зачистили бандитов и он проговорил фразу, надо сразу с ним поговорить, как тебе ребята и написали. Эта петрушка ещё с Сяковских версий тянется У Зуба потом купишь, если переигрывать неохота.
-
2 баллаAleksandr 90 не видел новых гайдов, но если погуглить вылазят старые статьи, а с тех пор не сильно что-то изменилось. Вроде ничего так, но малость недоделаны анимы (возврат в исходное положение). Может быть доделаю и добавлю в пак. Дополнено 7 минуты спустя Ниче не понимаю, поставил статику и 1920х1080, всё с прицелами норм. На всякий переустанови файлы из папки textures wpn_crosshair_awm и wpn_crosshair_sv98 из архива с паком, что-то у тебя каким-то непонятным образом побилось.
-
2 баллаХорошее название мода, мне нравится. Прямо веет добротой и совершенством, а то сейчас как-то тяжело с названиями.
-
2 балла
-
1 баллПоследнее обновление (ОБТ) - 19.02.2026 ! (Сейвы несовместимы с версией 19.03.2024, а также сделанные на сборке 31.12.2025) Данная сборка является переосмыслением старой доброй Народной Солянки с серьезными графическими улучшениями и геймплейными нововведениями. Также в ходе разработки добавляются новые и перерабатываются некоторые старые квесты / сюжетные линии. Системные требования также ощутимо выросли, но играть можно и на относительно старых машинах, предварительно снизив настройки графики, кроме того, предпочтительно устанавливать игру на SSD-диск. Открыт публичный Discord-канал с техподдержкой! S.T.A.L.K.E.R.NS.OGSR.torrent
-
1 баллШапка темы обязательна к прочтению, во избежание глупых вопросов! Discord You Tube Github AMK Автор проекта: I am dead Платформа: OGSR Engine Последнее обновление: 15 декабря, 2025 года Secret Trails - дополненная и улучшенная версия оригинального мода. За счет улучшенного движка удалось повысить качество геймплея, добавить новые возможности, подтянуть графическую составляющую и повысить стабильность проекта!
-
1 баллЗакон Шляпки - пост-ироничный лутер-шутер на базе OGSR Engine. Шляпка потеряла свою любовь - последнее место, где её можно найти, это зона Параши 2 - гниющий труп некогда добротной онлайновой игры, в которой теперь копошатся моддеры, грифтеры и различные страшные сущности. Абьюзя странные механики Параши 2, Шляпка пройдёт путь вплоть до сердца игры и возможно найдёт себя. Это аркадный RPG-шутер и любая претензия на реализм выкинута - игрок должен резво двигаться и стрелять на ходу, а так же собирать билд из многочисленных артефактов, предоставляющих уникальные способности. Сюжетная линия берёт за основу старый-добрый ТЧ, но ремиксует его неожиданными твистами и многочисленным сайд-контентом. ЗИ создаёт uncanny атмосферу переплетения древнего и неведомого - словно фредди фазбир, установленный на родной детской площадке.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллв лабы нельзя, маска меньше пачкается хорошая защита от пуль и взрыва, бери не прогадаешь, если не понравится, сдашь по заданиям
-
1 баллТень121 там нужно попасть в рестриктор у каждого памятника со звездой. А если ни как то пробуй подобрать strelok_taynik_pda4 может цифра будет 5, 6, 7...
-
1 баллПосле загрузки сейва на базе бандосов, они начинают агриться то на долговца в подвале то на Борова и убивают их https://drive.google.com/file/d/1k6xLckHKDXmdS-oI29Cmig2GFmvskdik/view?usp=drive_link
-
1 баллладно,если словлю закрою игру и пришлю. могу сразу в тг отправить если чё
-
1 баллXanterZOGSR mod например. Это вообще лучший мод на сегодня из того что сделали. Ну по моему личному мнению.
-
1 балл
-
1 баллВсем привет не берите ствол в 1 тайнике Стрелка у Монолита , игра ломается напрочь и лог который не открывается простым редактором.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллЯ прошел этот квест, на фотке все и закончилось, больше вроде наводок не было на продолжение квеста.
-
1 баллRommel_51Rus Спавнер встроенный - вызывается F3 + F1; Переносимый вес - config/creatures/actor.ltx, config/tuning/ogse_config.ltx; *.sq архивы - 7Zip ZS (стандартный 7Zip не подходит).
-
1 баллшо вы несёте, братан спрашивает про войслайны нпс. чего-то смешного и не раздражающего на них не нашлось, но я знаю, что озвучка нпс важна для геймплея - поэтому враги всегда видны на радаре. алсо, сорри за дискорд, скоро вернётся под предводительством @Secretary. ждите анонса!
-
1 балл
-
1 баллПопробую с час к яме его отвести может что то произойдёт , если не чего интересного тогда в клетку посажу пусть его тогда уже сталки замочят .
-
1 балл
-
1 баллВыполнить квест Лукаша на мозги и деньги. Он даст наводку на схрон в Саркофаге. Там лежит второй маскировочный экзоскелет.
-
1 баллNomad™ LIVE Юпитер сильная планета. Очень гарячая, и электрически активная. В атмосфере юпитера за минуту сверкает больше ста тысяч молний.
-
1 баллУж не знаю, что сказать про модецкий... Во-первых, появились мы на кордоне, где ну очень много разных объектов, но зачем? Просто накидано всё подряд без цели. Помогаем Надоеде, отстреливаем зомби. Потом просто беготня по пустым локациям. Скорость бега снижена так, что скорость бега и ходьбы почти ничем не отличается. Выносливости 0, ничем нельзя восстановить, энергетиков нету нигде. Кроме того ГГ постоянно хочет есть. Можно пробежать одну локацию и ГГ захочет есть 2 раза. Не понимаю, зачем всё это было править? И это я еще не говорю о бесконечных диалогах, отсутствии квестов и куче ошибок в тексте диалогов. Хотя бы установлен оружейный пак и есть малейшие изменения в иконках. 1000 и один зомби на каждой локации, настреляться вы сможете вдоволь, но для чего они там вообще? Можно просто игнорировать их и бежать. Также хочу отметить полный дисбаланс вооружения. Будучи с ружьём мне на свалке попадается отряд тяжеловооружённых наёмников, которых ещё нужно положить. Также, самое странное по моему мнению. Просто посреди локации "Свалка" начался выброс, далее сюжет ведет на агропром. Появившись на агропроме мне просто не хватает выносливости, чтобы добежать даже до туннеля. Пришлось спавнить энергеники, чтобы хоть как-то добежать. Далее про подземелья агропрома: 2 бюрера, каждый из которых убивает с одной тыки, а гг с пистолетом и ружьём. Благо с наёмников можно было подобрать оружие. Х16 и Янтарь это вообще цирк. В диалогах нам говорили, что вся территория накрыта пси-излучением. По итогу никакого пси излучения нет... Всю Х16 мы просто пробегаем, говорим с неписем и в этом весь сюжет Честно, мод мне вообще не понравился, одно только замедление гг портит всю игру.
-
1 баллВо что я поиграл? Сюжет: Как я понял это разраб модов таких как "Закат х18" и "Неполадки хвоста" и этот мод просто переписанный сюжет "Неполадки хвоста". Здесь ничего примечательного нет, однако такой мод можно сделать за минут 30 как минимум. Вместо сидора плоть (зачем?), квестовики смертные, а диалоги очень маленькие и нужно бегать по всем локациям, финал вообще удивил. Звук: Ну есть звуки оружейного пака, остальное вроде не затронуто. Гемплей: Новых фич я тут не увидел. Опять же тут присутствует оружейный пак ганслингера. Ну и изменённую локацию "Кордон". Итог: Ставлю 2 из 10. Не советую в это играть, слишком портит нервы.
-
1 баллЛюбимый мод детства с которого я впервые познакомился с игровой вселенной сталкера. Много раз перепроходил разными способами и никогда не надоедало и не надоедает сейчас благодаря новым квестам и другим новшествам. Особенно понравилась селекция артефактов и возможность вступать в группировки и выполнять их квесты. Вылетает правда в некоторых моментах, и некоторые квесты довольно скучные и однообразные. Обязательно рекомендую новичкам, кто еще только знакомится со вселенной сталкера начать с сгм мода, не пожалейте.
-
1 балл
-
1 балл★★★★★★ ★ Fix GEONEZIS ADDON FOR SGM 4.3.1 от (05.02.2026) ★ ★ Обновление сборки GEONEZIS ADDON FOR SGM 2.0 + STCoP WP of the ANTIGUARY v.4.0 до версии v.4.3.1 (05.02.2026) ★ Установка: ✦ Распаковать архив с папкой "gamedata" в папку с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти с установленной оружейной сборкой "GEONEZIS ADDON FOR SGM 2.0 + STCoP WP of the ANTIGUARY. v.4.0/4.3", с заменой файлов и запустить игру (новая игра не нужна).
-
1 баллSolditary поправил в хотфиксе (для новых сейвов с мёртвым Скрягой): https://drive.google.com/file/d/1XSTzyyA7bLLWOVicDKGg-xglw46oKF9M/view?usp=sharing aka_sektor ну не знаю - в 2588 и особенно 2571 блум ощущается заметно мягче, чем в релизе D3sN0v4 Ram_Browny буду признателен, если сможете прислать сейвы Yakov228 ну, движковое всё-таки надёжнее будет, чем делать скриптами (ну кстати ожидание после боя может тоже сделаю в следующих патчах) Solditary хм, вот на Янтаре как будто все специфичные для локации зомби с разными визуалами прописаны как новички по рангу (кроме свежих - они опытные), а вот симуляционные для респавна уже более разнообразные по рангам
-
1 балл
-
1 баллОна влияет очень сильно У артов разная скорость износа, как я понял И какие-то явно беречь хочется сильнее прочих И варкой занимать не всем нравится Мне вот не хочется от аномалии к аномалии топтаться чтоб восполнять и запасать нужные мне арты Как я и сказал: лучше бы эта фича была опциональной
-
1 баллЗдравствуйте. Подскажите пожалуйста столкнулся с проблемой в сталкере модификации атрибут при переходе на локацию путешествие в морг зависает игра. Что делать
-
1 баллРезультаты в скриншотах, конечно, впечатляют. Особенно учитывая, что таким образом прокачана ТЧ. Да у меня вид с окна в "меньшем разрешении", чем на них.)
-
1 балл
-
1 баллSin! ладно бюреры там хоть есть выбор - плюнуть отступить и вернуться с гаусской.) но этот лютый треш с оазисом это финал. спам контролера из воздуха в маленьком помещении это не отличная идея а отличное извращение в лучших традициях лютой васянки.там уже и кровосись пачками спавнили и стаи собак группы контролеров и псевдогигантов с химерами. и вот еше одна подобная офигительная идея из этого цикла. оазис не берется с живым контролером. контролер ничем не мочится из-за лютых приходов.из двери не выйти в коридор чтобы из-за угла мочкануть - в двери опять же контролер плюс собаки лезут во время приходов. ну спасибо что по лестнице еще можно выбраться. не пофиксли)) мочкануть можно не вопрос. ага .обвешаться артами лунный свет на +6 пси защиты. выпить таблеточки от пси. вкачать пси защиту допустим севы в эпический максимум который обычно никто не делает особенно на этапе игры на юпитере. или по эконом классу гранатки можно сверху покидать опять же штук 10-20-50 как повезет. ну там тыщь на 10-30 подготовки кто как испужается , извращение с парой пересейвов и оазис взят. характеристики у него отстойные в целом. ладно что без радиации.стоит он 7000 по квесту.. аха-ха. квест. супер. позорная васянка.
-
1 баллПрошел полностью на стим версии с использование HD текстур и dll с отключением нуязвимости кровососа. Вылеты были только по нехватке памяти и при редко при взятии сразу нескольких заданий у лидеров группировок. Один раз баговала дверь в Бункер Сахарова, при переигрывании не повторялось. Еще как-то очень светло в подземельях Припяти
-
1 баллТы не понимаешь ,другие понимают, тебе не нравится другим нравится. Мод позиционирует себя как хардкорный гринд, для любителей этого, распространяется бесплатно,автор не делал его для масс о чем так же написано. Мод прошел , остался очень доволен, в оригинал ластухи не играл ,все было в диковинку, много раз горел было даже на грани дропа,как наркотик ,но когда проходишь сложный участок получаешь удовольствие( возможно в этом задумка). Сохранения в определенных точках так же добовляют остринку моду.
-
1 баллДа я как-то усвоил к своим 34 годикам такую прописную истину :3 Думаю, люди и помладше это знают. Тем не менее, не думаю, что рука обломится и корона спадёт, если чиркануть: "Разработка мода временно приостановлена." Даже без объяснения причин ни в самой заметке, ни в комментариях. Просто потому что. Банальная вежливость от разработчика. Дополнено 2 минуты спустя Я, как оружейный гик, просто в восторге. Реально мод кайфовый: от моделек до анимации и новых квестов, сделавших ЗП чуток продуманнее. Потому буду ждать разработку столько, сколько надо. Успехов разрабам, короче.
-
1 баллОб этом я писал как раз с год назад. Даже видео прикреплял: там контрик берёт за мозги реально с расстояния снайперского выстрела, да так, что не знаешь куда спрятаться. В итоге куча людей стали комментить не по делу и разрабы то ли забили болт, то ли не увидели. Вот при всём уважении к ним: 1. Зафига я прокачиваю пси-защиту на максимум, если она ничерта не даёт против контролёра? 2. Ограничьте радиус пси-атаки, ибо атака за километр от контролёра просто свинство. Даже времени не остаётся на принятие пси-блокады. С ней хоть бороться можно.
