Перейти к содержанию

[Humboldt]

Сталкеры
  • Публикаций

    308
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент [Humboldt]

  1. Это я знаю, но эта "нестабильность" по сравнению вылетами по памяти - ничто. На DX9 можно комфортно поиграть на минимально - средних настройках около часа максимум, дальше игра не терпит, на DX10 все куда лучше, можно играть хоть три часа (-nostaging), вылеты с нестабильностью очень редкие, насколько я помню было всего пару таких вылетов.
  2. Движек одно ядро/поток, больше он не может. Не понимаю при чем тут ASLR.
  3. Это тоже один из рандомных вылетов по памяти. У тебя наверное 32 бит, 4гб ОЗУ и 1гб видеопамяти?
  4. Очень спорно, в таком случае лучше удалить все связанные с правками аддоны, например «Возможность пинать тушканов», «RZ v 1.3» и т.п. чем не чит? Даже озеленение локаций может быть в какой-то мере "читом", все текстуры НПС и мутантов были подобранны под осеннюю растительность. Отличиается от оригинала? Конечно.
  5. [Humboldt]

    Metal

    Немного болотного метала, почувствуйте запах тины и присутствие СвампЛорда )))
  6. Вот и ответ вылетов, на DX9 способ не работает, просто включи R3 он будет куда стабильнее кто-бы что ни говорил. Дополнено 2 минуты спустя Тоже раньше думал что молочные бидоны, а ведь и вправду спутаешь с контейнером для реагентов, так называемая "хим-консерва". Делали же в союзах все одинаково. ☹️
  7. Я бы поспорил, большим студиям проще пользоваться не опен-сурс проектами, например Maya, 3d Max, e.t.c. Все пошло ещё с историй развития, когда ещё не было блендера фильм-студий, эффект-студий использовали ту же Майа, 3д Макс, Синема 4д. Целые пайплайны своих навыков, которые люди построили на этих инструментах, при переходе на другие инструменты придется всех переучивать. Тем более когда у вас многомиллионный контракт с студиями и ловите баг, или что-то не работает, Блендер же опен-сурс, бесплатный, уже не дозвонишся, мол: "Эй, пришлите своих программистов". И т.п. Ещё и версий немного меняются, но это не критично. P.S. мне нравится блэндер.
  8. Ярлык создавал из "экзешника"? Полная динамика включена? (DX 10, R2.5)
  9. [Humboldt]

    Скриншоты недели (28.09.20)

    Суровые чернобыльские "торнадо" )))
  10. Конечно не убрали, и не уберут. Пенсионерский маразм не фиксится же...
  11. Присмотрелся ближе и увидел Жмышенко Валерия Альбертовича... "БАМ - БАН, ну да палучаица".
  12. @Leaper, такими темпами сделаешь свой аддон ))). Спасибо
  13. Ах да, упустил этот момент, спасибо. ap-pro.ru/forums/topic/vylety-po-pamyati-sposob-kotoryy-vam-nuzhen
  14. Экспорт 3D-моделей The Witcher 3. Предыстория: тему решил создать как помощь тем, кто будет заинтересован вытащить запчасти из игры, нужные и не очень. Да и мне эти файлы оказались не нужны, и весят прилично. Сам процесс извлечения немного сложен и необычен. В любом случае решать вам. Итак, нам понадобится: сам клиент игры "The Witcher 3 Wild Hunt", можно как с DLC, так и без них. Official ModKit 1.3 The Witcher 3D models converter 50 gb + свободного места Вот пример что может получится:
  15. [Humboldt]

    Lost Alpha DC

    нажми "Дополнительные" далее выйдет "Перейти на сайт old.ap-pro.ru (небезопасно)"
  16. как я понял, это доделанный sdk CoP под нужды CoC? Или он работает только с CoC?
  17. CoC-овским SDK кто нибудь пользовался? https://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/downloads/cocs-sdk-scene-update https://github.com/revolucas/CoC-Xray
  18. Собираю пак растительности, и появились вопросы, которые я лучше пронумерую: 1. Большинство деревьев привязаны к levels? Придется ли прибегать к SDK? 2. Какой должен быть формат исходной модели? OGF или OBJECT? 3. А Сталкерский двигатель поддерживает : АО, Глосс, Нормали? 4. В какой программе будет проще собрать модель целиком и экспортировать, ну скажем в level editor? Приложу скрин снизу, может кому и понравится, и вдруг помогут...
  19. Rainford, слушай, а когда появится многопоток?, вылеты по памяти уже не страшны благодаря Shoker-у.
  20. Ага, уже вижу как косольщики-сонибои раздают всем СДК.