-
Публикаций
2 112 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
16
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент CiberZold
-
эс европейскими зарплатами это сколько же туда уже бабок Майки влили
-
Rookierus_12 классический а-лайф это можно назвать мультиплеер, только не с живыми игроками, и это было возможно потому что Икс-Рей изначально был мультиплеерный движок, на сингл движках вообще это сделать будет сложно.
-
Hunter нет это не имеет смысла, события Инкубатора однозначно происходят раньше Ловца Снов, потому что то что уже было в Инкубаторе про это в в Ловце рассказывают как события в прошлом (тот же Инквизитор говорит что просил Крамера принести ему Ловца, что Крамер погиб на Большой Земле, это концовка Инкубатора, Хромой что бухал с Крамером) мы же не за труп и призрака Ассистента играем)
-
видимо это был другой Ассистент, не думаю что разработчики делая Инкубатор уже продумали, что это будет в будущем герой Ловца
-
настоящий А-лайф это симуляция жизни в Зоне, не зависимо от главного героя, как было пусть и не доделано до конца в билдах и ТЧ ,когда нпс, мутанты бродят по локации переходят между уровнями, и если повезёт ты можешь кого-то встретить, понаблюдать стычки, а может и не встретишь, как получится. то что здесь описано это специальный спавн на локации через время или в радиусе от ГГ или по определённым скриптам и шаблонам, такой "а-лайф" сделали ещё в ОГСЕ моде, и это совершенно не А-лайф в классическом его понимании.
-
Ассистента в Инкубаторе ещё не было, это же новый главный герой Ловца, во времена событий Инкубатора он был обычным молодым учёным, а Крамер погиб на Большой Земле, как говорится в концовке из-за того что "сошёл с ума", видимо контакт с Ловцом всё-таки не прошёл даром. Хотя по сути, никакого иммунитета к Ловцу нет, просто если человека не погибает от Ловца, то это только потому что сам артефакт, который приобрёл разум в Зоне, этого не хочет и собирается использовать человека для своих целей: сначала в Инкубаторе это был Крамер, артефакт в нём увидел сильного и умелого сталкера, можно сказать легенду Зоны, и захотел перебраться в его тело, но Крамер успел отдать арт Инквизитору, потом уже в Ловце он сначала использует тело и мозги Задорова, как умного учёного, который поможет воплотить планы Ловца, а после заметив Ассистента, в которого как я отметил выше вселился дух Крамера (то есть он уже обладает навыками и душой Крамера) + молодое тело самого Ассистента, в отличии от пожилого профессора, артефакт переключился на Ассистента и уже захотел завладеть его телом и разумом, используя свои прежние "временные" сосуды, как Задоров и Инквизитор, чтоб привести Ассистента в своё логово.
-
на днях перепрошёл версию на Гансе и более детально проходил побочки и нашёл весомые доказательства того, что в героя Ловца Снов - Ассистента вселилась душа Крамера, который по каноничной концовке Инкубатора погиб на Большой земле: 1) Валентир после квеста в комплексе Ярус говорит "ты мне напомнил одного человека - Крамера" (побочка) 2) Хромой в одном диалоге говорит "Слушай Кра.. , то есть Ассистент" (сюжетка) 3) Побочка Диггера - находим записку у трупа диггера со словами "я нашёл способ связаться с Крамером, его душа всё ещё в Зоне", при этом только Ассистент видит Диггера, его призрака, и т.к. диггер уже давно труп, при этом говорит что нашёл способ связаться - т.е., то что только Ассистент видит диггера это и есть способ связаться с Крамером. Ну и косвенное доказательство - Крамер в Инкубаторе имел имунитет к Ловцу Снов, артефакт его не усыплял намертво, сколько бы мы с ним не ходили, у Ассистента тоже иммунитет к Ловцу, можно сказать: Совпадение? ... Не думаю) Вопрос только когда душа Крамера вселилась в Ассистента? возможно первый заход в Чистилище на Янтаре, когда берём пробы с цветков, возможно попадание в пузырь в мертвом городе, но там вроде ничего такого не было, и герой оттуда выходит ещё как бы зелёным новичком.
-
ага, опять после конкурса забьют Каталог модов бессмысленными короткометражками
-
RicoNRT в общем или как сказали выше надо править спавн и рестрикторы на локации, либо более быстрый способ, в том месте функции где вызывается ошибка add to binder добавит условие проверки объекта мутант это или непись, и если мутант то return end, с этой строки функция дальше выполняться не будет и вылета тоже не будет)
-
всё это конечно хорошо, но всё упирается в уровень ИИ, на данный момент интеллект самого умного бота где-то на уровне пчёл потому если ботов и игрока-человека поставить в равные условия боты все время будут в лузерах, проигрывать человеку в этой конкуренции за выживания, также как человек нагнул всех остальных животных на планете) потому грамотные разрабы ботам не делают никаких сильных уронов от голода, сильного кровотечения и пр. иначе они будут умирать как мухи, а ведь ещё есть квестовые нпс, и если их что логично ввести в эту же систему, они также будут быстро и глупо дохнуть таким образом запарывая постоянно прохождение игры уже на Кордоне, и вместо того чтоб играть ты будешь нянчиться с ботами, чтобы они раньше времени не откисли
- 3 ответа
-
- 1
-
-
тут лог надо смотреть, можешь загрузить сейв, достать оружие и потом выйти из игры и в папке user/log найти самый последний файл лога и прикрепить к посту.
-
никакого альтернативного прицела никогда не было в обычных публичных билдах ОГСР, мало ли что тебе кто-то сказал, основные разрабы это KRodin и DSH, этот I am Dead это вообще не разработчик ОГСР, он так кореш разработчиков и вообще часто не в курсе что происходит с публичными версиями движка , что там добавлено или вырезано. я же говорил выше, что можно добавить эту фичу добавкой кода из Ганса и Баса в свою версию двигла ОГСР, поэтому если ты где-то видел двойное прицеливание на ОГСР это оно и было. Дополнено 5 минуты спустя RicoNRT скорее всего игра пытается контроллёру задать схему кемпер - которая предназначена только для людей-нпс, а не для мутантов скрипт надо переделывать
-
или текстуры не хватает или шейдер заменён, на каком оружии? в моей версии такой проблемы нет, либо ты что-то менял текстуры, шейдеры, конфиги и пр.
-
"Тем не менее, желание продолжить создавать моды осталось, а вот мотивации, чтобы приступить к работе, - нет" это нормально для бесплатной работы а тут именно работа, потому что создание КАЧЕСТВЕННОГО мода это - она, и на определённом этапе превращается в рутину, а не весёлое времяпровождение с хиханьками и хаханьками (например когда надо писать и фиксить 100500 файлов и пр.) но есть такое выражение "результат - там где скука" , то есть все огромные достижения/ успешные проекты получались где люди именно фигачили нудно, долго и тяжело, а там где было весело - или ничего не добились или это какая- то поделка о которой через неделю никто не вспомнит.
-
На днях поиграл, ну да неплохая игра получилась, но есть большой минус - слишком однообразный геймплей (идём чек-поинта до чек-поинта отстреливая толпы врагов, переходим на другую локацию повторяем снова и так 10 часов). Даже в Халф-лайв 2 которому уже сколько лет он был и то разнообразнее. Мне кажется такой геймплей давно устарел. Сейчас благодаря развитию технологий игровых появилась возможность делать игры с более разнообразным геймплеем, тот же Сталкер лучше потому что в нём ты можешь также стреляться, можешь собирать артефакты, можешь выполнять квесты , можешь искать тайники, просто ходить изучать локации, можешь таскать хлам на продажу, заниматься экономикой и пр. ,в том же Фар крае можешь ещё охотиться или выполнять кучу побочек, постоянно меняя геймплей. Vadik же благодаря этим технологиям не сделал чего то нового прорывного ни по графике ни по геймплею (в отличии от того же ХЛ 2 для своего времени прорывная игра - по графике крутая шейдерная водичка, по подаче сюжета без кат-сценок и скетчей, чего до этого не было в игровой индустрии и пр.), а просто сделал игру 15 летней давности и выехал на ностальгии по этой игре единственная как по мне цепляющая фишка игры, в том что действие на некоторых локациях (процентов 30) происходит в знакомых нам локациях, когда ты бегаешь не по каким-то джунглях, не по американскому городку, не по дженерик помещениям, а среди реальных хрущёвок, панелек, в знакомой нам обстановке так сказать, вот этим городские бои это пожалуй лучшее что есть.
-
я когда в оригинальную версию Ловца играл тоже для себя текстурку на Велесе менял помимо решейда разрабы ещё и саму текстуру оригинальную из ЗП поменяли на какую-то ущербную, но с пнв из-за этого решейда и с ориг. текстурой хреново видно было)
-
в общем виде дисперсия конкретного ствола конкретного выстрела из данного патрона = базовая дисперсия ствола (из конфига) * k_disp (этого патрона) * множитель увеличения дисперсии от состояния оружия (если оружие убито в хлам, а множитель 1 до будет 2 , если множитель 5 то кэфф и будет примерно 5) и потом к базовой дисперсии оружия во время выстрела прибавляется дисперсия самого стрелка, для игрока из файла actor
-
можно, создаёшь в любом файле который подключён к системному конфигу, новую секцию с любым название допустим [my_object] в секции пишешь его visual = путь до нужной модели (файл.ogf), которую хочешь добавить на локу. class = SCRPTOBJ (для тачек и вообще универсальный класс) или P_DSTRBL (для разрушаемых объектов) script_binding = bind_physic_object.init - чтоб игра обрабатывала его как физ.объект, в принципе эта строчка не обязательна. ну и потом спавнишь по нужным снятым координатам на локе обычным alife:create ("my_object").
-
так это проблема корявых аи-сеток, а не самого ИИ, он ходит там где можно, сделать так чтобы ИИ ходил там где можно было ходить с точки зрения человеческой логики, это уже задача тех кто делает карту, локацию, аи-сетку, а не разраба ИИ) вообще самое надёжное это проставлять аи-узлы вручную, но это подходит только для очень маленьких карт, там пара домов и улица, для лок больше проставлять тысячи узлов вручную уже никто не захочет, потому используют автоматику, а её алгоритмы как правило всегда очень примитивные, и сталкиваясь с хоть немного сложной (не только поля леса, равнина) геометрией локации и возникают такие проблемы.