Перейти к содержанию

CiberZold

Сталкеры
  • Публикаций

    1 575
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    16

Весь контент CiberZold

  1. так в оригинале также было, если посмотреть на модель Меченного от 3 лица, он там макушкой головы едва сталкерам до плеча достаёт) это как? только используя баги и god_mod on
  2. лучше STRIFERa анимации в сталкерском комьюнити все равно никто не сделает, так чего тянуть, всё-таки, хоть бы один дробовик помповик типа МР или реминтгтон напрашивается в Ганс, пусть и без всяких приблуд - тактические фонари, ЛЦУ, хотя бы просто нормальная модель ,текстуры, анимки дозарядки, расклина и было бы топ)
  3. а как она закрыта логически или физически? если логически ( пишет типа дверь заперта или открыть(F), а она не открывается) то пушку в петли и вперёд? , если закрыта физически, без всяких надписей, то можно попробовать побиться в неё с разбега лбом, без шуток, может открыться)
  4. STaLKeRoc я так понимаю ты делаешь мод на ТЧ, если это не критично важно, то советую перейти на ОГСР движок, там уже в движке есть поддержка артефактам восстановления пси-здоровья, а комбезам свойств артов вроде реген здоровья и пр., т.е. тебе не надо править движок, а просто в конфигах артов или комбезов прописываешь нужные свойства и всё будет работать?
  5. ну это отдельные квесты, а так,чтоб ЧАЭС была именно главной сюжетной локой, база героя, где игрок жил бы какое-то время, такое только в ТТ2 и НЛС 7 вроде было.
  6. Corban_dalas так ты убиваешь долговцев не просто так, а по сюжету, то есть каждое убийство обставляя так, чтобы свалить всё на орудующего в Баре маньяка, так что никаких санкций за это не будет, если тебя это волнует, это чисто моральный выбор
  7. xrEugene а вот это уже интересно, на ЧАЭС вообще мало сюжетных модов, кроме Тайных троп 2 и короткого эпизода из НЛС 7 и вспомнить нечего(
  8. STaLKeRoc в каком-то файле типо helmet damage.cpp, точно название не помню, но суть в том, что там урон так же считается как и с комбезом, то есть если шлем пробили (bone armor < ap пули, то расчёт идёт по формуле типа : (ap пули -BA кости куда попали)/ ap пули отсюда получается число от 0 до 1 которое умножается на урон игроку ( хит пушки*хит патрона), либо если это число полученное по формуле меньше hit fraction комбеза/шлема берётся hit fraction и множится на урон пушки и патрона, если же пуля броню не пробила (bone armor > ap пули) то берётся hit fraction комбеза/шлема умножается на урон пушки и патрона. прикол только в том, как я писал уже в теме, что в оригинале ЗП все шлемы hit fraction = 1 , то есть без правок конфигов шлемов разницы нет в каком ты шлеме, если попадут в голову урон будет одинаковый, единственно разница, что если броня не пробита не будет кровотечения, ну в моём эксперименте, я делал себе непробиваемый комбез и стоял БЕЗ шлема и неписи меня не могли убить в упор, поэтому либо неписи вообще не попадают в голову и шлем бесполезен либо броня комбеза влияет и на голову и шлем тоже бесполезен))
  9. про ЧДКЗ вот именно, что графическая новелла, а не игра, я бы предпочёл играть в мод с нормальным сюжетом, а не читать кучу графоманского текста со страданиями и переживаниями школьника пубертатного периода?
  10. ну нельзя отрицать что Ганс был первым кто двинул оружейку Сталкера на новый уровень, оружейка (анимки, модели) уровня ААА-шутеров, остальные только или обезьянечили за Гансом или откровенно "заимствовали", ещё подавал надежды на что-то качественно-оригинальное EFT оружейный пак, но его прикрыли, т.к. он вроде тоже попал под эти разборки с АП(
  11. serzhant ну значит это разрабы мода что-то навасянили намудрили, в оригинальном движке в последних версиях огср такая команда есть
  12. попробуй в консоль прописать hud_crosshair_hard off, может это типа хардкорный прицел (фича огср) у тебя включён
  13. можно вообще поправить пару строчек в конфигах и сделать перса бессмертным, ускорит игру раз в пять)
  14. 4umandos я какбэ не тебе писал, у меня нет перед сообщения обращения конкретно к тебе, я писал всем у кого в теме могут траблы по нехватке определенных программ
  15. у меня вот, что установлено для Сталкера и всех модов хватает, даже последняя версия OGSR двигла идёт отлично, Винда 7-ка
  16. автор же откуда-то из-за рубежа, и был не очень силён в модинге на сталкер, к тому же там явно меньше ресурсов или тех же уроков для мододелов, чем на русском языке, поэтому он и делал там локации, сценки, делал арты/скрины, единственное что он сделал техническое это применил растительность из АА2 на последних скринах, а потом всё заглохло, видимо он понял, что на большее, т.е. на заселение этих лок и создание сюжета, он уже не тянет?
  17. Delerium явно логика бьётся, хз почему, есть ссылка и на время и на физ.объект, если время то возможно какой-то косяк с менеджером выброса, если физ. объект то может радио какое)
  18. Sovok 2.0 раскачка головы это bobbing effect называется в effectore файле, а cam inert эт ообычная инерция камеры, она от раскачки не помогает, а только усиливает её или ослабляет) насчёт файла, я так понял это игра создаёт бекап твоего юзера в случае аварийного выхода/вылета из игры.
  19. Рихтер в оригинале тч есть две версии зоны радейки - одна эта обычная аномалия, её можно определить по срабатыванию счетчика гейгера, вторая это зона скриптовой радейки, она использовалась разрабами как мертвая зона, чтоб игрок не лез куда не надо) она срабатывает молча, без звуков дозиметра, т.к. это не аномалия, а скриптовая зона, и обдавая тебя сразу кучей радейки, вот с этими скриптами бывают баги.
  20. автор умеет делать локации, это сложно, но делать сюжет в 10 раз сложнее, дрючиться со спавном, со смартами, заселением, с тем чтоб все неписям прописать логику, работу, анимации и пр. это работа очень муторная и объемная, одному человеку мало посильная, при этом после релиза ещё все скажут, что за хрень ты там навасянил, почему сюжет такой короткий, вот поэтому мало выходит сюжетных модов (больше графические, локации, оружейка) , а если и выходят, то короткометражки, большие моды сюжетные по вышеозначенным причинам если и будут выходить то редко и по праздникам)
  21. Phantom_86 ну в геймдате держишь на случай если надо откатиться на первых порах так сказать, потом после теста и проверки, что всё работает идеально можно и удалить)
  22. Phantom_86 я имел ввиду, что комментишь это типа переименовываешь файлы уровня например в ~level.ps_static и ~level.gct, тогда игра все файлы локаций будет брать из нужной локации, кроме файлов партиклов, шейдеров и аи-сетки они будут с оригинала локи, такой вот костыль, чтоб не компилить локу)
  23. Phantom_86 ну из-за одного партикла и шейдера локи перекомпилять точно не надо) я переносил локи из AA2 в оригинал ТЧ + OGSR движок, и игра ругалась на отсутствующий партикл, а оригинального particles.xr из AA2 у меня не было, чтоб его декомпилить, там я просто в локах AA2 закомментил level.ps_static и ещё файл с аи-сеткой, и локи прекрасно пошли) ну это как альтернативное решение полному перекомпилу лок.
  24. там в конфигах в файле external можно поставить lock_reload_in_sprint = false и не будет блочится перезарядка на бегу) если это последние версии движка то там есть спавнер прям в консоли, можно заспавнить любой предмет по секции, даже монстров и аномалии возле игрока) только нельзя сейвиться и загружать с заспавленой таким образом аномалией будет вылет, разрабы движка ОГСР жгут конечно, в хорошем смысле этого слова)
  25. Graff46 наверное это какие-то баги с локацией, но можно попробовать неписям увеличить видимость или через конфиг сталкеров все параметры и коэффициенты из Visibility там много факторов: время time дистанция min_view_distance и max_view_distance чем больше тем дальше видят неписи visibility_threshold (лимит чем меньше тем быстрее замечают) velocity_factor - фактор движения luminocity_factor - фактор освещения, чем меньше, тем быстрее замечают в темноте transparency_threshold - видимость сквозь полупрозрачные объекты типа кусты) чем меньше тем лучше в них палят, тут можно попробовать значение около 0 ( если поставить 1- по идее вообще не будут видеть в кустах) на ЗП еще можно в юзере, править основные параметры АИ, это углы взора ai_aim_max_angle, ai_aim_min_angle . ai_aim_min_speed - скорость прицеливания, чем ниже тем быстрее АИ палят игрока, и начинают стрелять когда увидят ai_aim_predict_time - скорость упреждения когда игрок двигается, то есть при больших значениях АИ будут попадать только по стоячему игроку, в движении будут мазать, при низких значениях даже по бегущему спринтеру будут бить точно в яблочко)