Перейти к содержанию

Mawrak

Разработчики
  • Публикаций

    1 629
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    5

Весь контент Mawrak

  1. Сергей Андронов я собирал на 2019, там в некоторых dll могут быть не совсем правильно настроены папки, например если в intermediate Directory стоит x:\intermediate, можно поменять на более универсальныq вариант $(SolutionDir)..\intermediate, в Output место x:\binaries\ поставить $(SolutionDir)..\bin\, и т. д (по аналогии с собирающимеся модулями, везде одинаково сделать короче). Скорее всего изначально вся сборка лежала на диске X или подключалась на него функцию mount, но для этого вроде файлов не приложено, проще переписать под единый формат. Можешь взять мой коммит отсюда: https://github.com/Mawrak/S.T.A.L.K.E.R.-SHOC-VS2019/commit/0738e614b8e835b91ada5d5bfce385f8ece92871#diff-8d8d4d28cd035ff2eccf844d6b415a61936e725dd6c3f6c064f51e262b1944d0 Только не бери оттуда мою правку в ‎xr_3da/xrRender/LightTrack.cpp, там васня жуткая которая сломает освещение, это фиксилось и дорабатывалось сильно позже! Все остальное там это проектные файлы как раз. А этот файл верни как был. Все корневые модули у меня вроде спокойно собирает даже без изменений в путях папок. В utils у меня до сих пор не все собирается, но оно вроде и не очень нужно. А что нужно типа eax.dll я из обычного ТЧ кажется взял. Если при запуске в игре нет звука, значит OpenAL надо отдельно поставить из oalinst.exe. Ну это не удивительно в целом, оригинал собирался вообще на другой - очень старой - студии. Тут код изначально адаптирован, плюс много других правок. И в работе проги я находил некоторые различия от оригинала, я не знаю откуда они, но они есть.
  2. Deathman опытным путем было установлено, что анимированные текстуры "застревают" только если они загружаются во второй раз. Если они считываются в первый раз с диска, то все норм. Следовательно, я смог починить проблему следующим образов: https://github.com/Mawrak/S.T.A.L.K.E.R.-SHOC-VS2019/commit/565b280685c489e4a34d4134e01d916072315873 Это идиотский костыль, но к сожалению в корне проблемы я так и не разобрался. Насколько могу судить: 1) Оно не связано с ФПС; 2) Оно не связано с кодом обработки видео; 3) Оно не связано с кодом загрузки UI элементов; Последние две вещи это по сути и так ванильный код, только вот в ванили я таких застреваний анимации что-то не припомню. Ну, короче, я как всегда, вроде починил, а ничего так и не понял.
  3. Как сатира - зачет. Посмотрим сколько пролежит на сайте (Вульф 100% добавляй в каталог тут такая годнота).
  4. ребят, вы даже инфопоршни не научились делать (судя по бесконечным диалогам), этому учатся 5 минут, в игру можно внести минут за 20 на все диалоги в моде, ну вот объективно почему не научиться пару строчек прописывать по аналогии с ванилью так что "еще посидеть" это мягко сказано, мод на стадии пре-альфы вышел по хорошему :\
  5. Интересно, потому что у меня по сути каждый раз это случается, стабильно. Может тогда это от железа зависит? Буду проверять.
  6. Deathman приветствую, у меня на этом движке зависают анимированные элементы главного меню (которые как видео) после долгой игры без открытия меню (долгой = несколько минут, чем больше тем хуже). Это же касатся любого меню с такими элементами (меню загрузки игры и т. д.) Не знаешь, с чем может быть связано? Это судя по всему особенность именно этой сборки. Ни в каком другом движке я такого не видел. И я починить сам не могу, я вообще не понимаю из-за чего это. Это сейчас основная проблема для меня.
  7. Проще всего тут скачать аддон костюмы +200 веса (думаю можно поменять на другое значение если хочется) https://disk.yandex.ru/d/b0_V6sYd3LdhZk Если просто править переносимый вес у ГГ, по голове ударит античит. Вырезать его из скриптов можно за 1 минуту, но проще просто взять аддон с костюмами.
  8. Процесс переноса везде один и тот же. Есть формат локаций ТЧ, есть формат ЧН\ЗП, можно перегонять их туда-сюда. 1) Берем файл level.ai и закидываем поверх файла converter_levelai.exe отсюда (прям мышкой перетаскиваем одно на другое) - после обработки появится новый файл, заменяем старый им. https://disk.yandex.ru/d/nivUmGybuCXSC 2) Чиним лайтмапы - в папке уровнять есть файлы по типу lmap#X_2.dds (вместо X разные номера, главное чтобы вторая цифра было 2). Эти файлы (именно с цифрой 2 на конце, не с единицой) имеют перепутанные RGB и Alpha каналы (ТЧ ждет один порядок, а ЧН и ЗП имеют другой), их нужно поменять местами (если я правильно помню, нужно канал R поместить на место альфы, а прошлую альфу поместить в R, G и B, хотя возможно достаточно просто порядок поменять), вроде бы современные редакторы для png или dds это умеют делать сами Далее декмопилим в СДК сразу в формат нужной игры, их через СДК подключаем к all.spawn. Не забывает докидывать нужные ресурсы. Возможно что-то еще сломается, чинить по мере необходимости, сверху написана универсальная схема, но какие-то конкретные локи могут иметь свои доп. приколы. Если же у локи есть исходники и нужно портировать именно их, то вроде как можно юзать вот это: https://www.playground.ru/stalker_call_of_pripyat/file/s_t_a_l_k_e_r_zov_pripyati_level_converter_v0_2b-882868 (но я сам не пробовал) Дополнено 2 минуты спустя если что, из ТЧ в ЗП переносится ровно также как из ТЧ в ЧН
  9. пиши такие вещи в вопросницу, зачем делать отдельную тему, тем более в разделе для модов?
  10. Думаю на rutracker.org должны быть. Естественно все качаем насвой страх и риск, но там обычно наименьший риск.
  11. Vladimir 03 OGSR расширяет скриптовую часть и графические возможности. Если ты хочешь копаться с графикой (а графику в ОГСР надо настраивать чтобы было реально хорошо), или делать сложные скрипты, то да, можно взять, должно сильно облегчить жизнь. Но твой мод очень очень простой, поэтому я не очень понимаю, почему просто не взять ТЧ 1.0006. Я лично для себя взял исходники ТЧ и имею свой форк движка под свои нужды, с моими правками и баг фиксами, мне этого хватает. Если не хочешь этого делать, то можно взять OGSR, там очень много всего готового. Вопрос в том, будешь ли ты это использовать? В твоем моде основная проблема не движок, а наполнение: ни ЗП, ни ОГСР не спасут от пустых локаций или скучного сюжета. Но раз уж будешь переделывать, бери сразу либо 1.0006 либо ОГСР. Главное не 1.0004 или еще что-то непонятное.
  12. Как я предполагаю - у мутантов в ТЧ (и вроде только в ТЧ) есть пассивное поведение обхода аномалий, когда они все боя, следовательно он не может попасть в свою точку пути когда она в аномалии.
  13. Я без понятия что в этом паке, обычно просто есть готовая rawdata, кидаешь и все. Для локи после декомпила нужны файлы из папки levels и objects\levels, вот второго явно нет в СДК сейчас.
  14. Ну, если я все правильно понимаю, не хватает rawdata объектов по указанным путям (объекты геометрии). Вероятно, не все файлы были перенесены в СДК. Вообще, не вижу смысла использовать этот пак, тут же декомпил по сути, можно и вручную отдекомпилить то что нужно и работать только со спавном, тогда хотя бы в игре лока не будет испорчена перекомпилом, ибо декомпил зло и содаст много проблем если нужно править геометрию. Если хотите править геометрию лучше найти локацию с нормальными исходниками.
  15. (Говорю про ЗП, с ТЧ меньше работал, там чуть-чуть иначе, но общая суть одна.) Квесты как структура лежат в tm_ файлах ltx, структура общая похожа на логику НПС (там проверки идут по функциям или инфопоршням, для простых квестов достаточно второго), тут же прописываются условия выйгрыша или проигрыша и многое другое. Советую посмотреть как это сделано в ванили и по аналогии адаптировать для своих нужд. Выдать квест можно скриптом - task_manager.get_task_manager():give_task("название") В целом все остальное, вся логика и выдача инфопоршей или еще чего делается вне квеста, например через диалоги, или через логику рестрикторов, или как угодно, квест как структура это просто для того чтобы в ПДА была запись, метки и автоматом выдавалась награда, если нужно. Функции проверок или выдачи чего-то в диалогах можно писать в любом файле .script. Для вызова же из логики проверки пишутся в xr_conditions.script, а функции для делания чего-то в xr_effects.script. Опять же советую покопать ваниль. Полезная статья: https://ap-pro.ru/forums/topic/1024-cop-sozdanie-tipovyh-kvestov-v-zove-pripyati/ (только инфопоршни в ЗП можно не прописывать в отдельный конфиг, это остаток с ТЧ, в ЗП же они не требуют пре-регистрации) В ТЧ примерно то же самое но там вроде xml структура квестов и немного другой формат, и может чуть меньше возможностей. В ЧН там вроде тоже что-то своё. Дополнено 3 минуты спустя Если грамотно писать скрипт то проблем не должно быть, можно ведь проверять по наличию только части названия секции, или придумать иную оптимизацию. Но надо уметь писать lua (если что ИИ поможет, если скормить ему синтаксис и нормально описать задачу). И я не знаю зачем делать проверки на 200 одновременно, ведь квесты же выдаются по очереди, проверки можно делать только на определенных этапах и потом выключать их.
  16. Vladimir 03 из уважения к нам читателям-помогателям можешь постараться немного писать лучше, ну это так к сведению.
  17. Вытащить можно из ЧН. Или откуда угодно. Вода с радиацией - скорее всего дело в настройках материалов. Используя декомпилятор, можно распаковать файл, поменять свойства нужного материала на, например, обычную воду, и запаковать обратно: https://xray-engine.org/index.php?title=gamemtl.xr_compiler/decompiler_(gamemtl.xr_cdc) Фикс вечной застрявшей радиации возьми тут что ли - https://github.com/Mawrak/ZonesSecret/commit/96e527a79eb97909b05cda5b57275c51ab94e349 Если вылетает по (bytes_need<=mSize) && vl_Count (что в ТЧ скорее всего будет происходить на r2 на больших локациях типа ЧН Болот), то надо немного поправить движок - https://github.com/Mawrak/S.T.A.L.K.E.R.-SHOC-VS2019/commit/9efd252ee21360fd10104d47e800c4763768e4c6 Либо взять готовый движок отсюда - https://ap-pro.ru/forums/topic/1823-redaktirovanie-dvizhka/page/9/ (Исправленный exe-файл для SoC 1.0006 от Macron) Дополнено 12 минуты спустя Порт локации из ЧН\ЗП на ТЧ: 1) Берем файл level.ai и закидываем поверх файла converter_levelai.exe отсюда (прям мышкой перетаскиваем одно на другое) - после обработки появится новый файл, заменяем старый им. https://disk.yandex.ru/d/nivUmGybuCXSC 2) Чиним лайтмапы - в папке уровнять есть файлы по типу lmap#X_2.dds (вместо X разные номера, главное чтобы вторая цифра было 2). Эти файлы (именно с цифрой 2 на конце, не с единицой) имеют перепутанные RGB и Alpha каналы (ТЧ ждет один порядок а ЧН и ЗП имеют другой), их нужно поменять местами, вроде бы современные редакторы для png или dds это умеют делать сами. Но если вообще не будет получаться то вроде вот эта тулза должна сделать как надо: https://github.com/Telltale-Modding-Group/Telltale-Normal-Map-Channel-Switcher (но надо будет перевести текстуры в png для обработки, а потом обратно в dds) Альтернативно готовые ЧН болота для ТЧ есть вроде в NLC.
  18. FacingSlave он тебе отзыв на мод написал а ты сразу на личности перешел, даже если отзыв дурацкий это полный неадекват, ну почему-то я не удивлен
  19. Эстонец_ они не только это меняли, если это не написано в патчноутах, это не значит что не меняли.
  20. Ixray (ЗП) - новый рендер на основе DX11 с поддержкой PBR и кучей других эффектов (отражения). Багфиксы, повышение стабильности, оптимизация игры, активная разработка. Дебаг (с кучей плющек) и Новые скриптовые фичи. 64 бит. Пока что есть довольно неплохая поддержка легаси, в том числе статики. В будущем планируется поддержка КоК, ЧН, ТЧ. Есть свой переработанный СДК, но можно и на старом работать. https://github.com/ixray-team/ixray-1.6-stcop/blob/default/doc/README.rus.md https://github.com/ixray-team/ixray-1.6-stcop/wiki OGSR (ТЧ) - тоже свой рендер на DX11 (и только DX11), тоже эффекты, тоже повышение стабильности, дебаг. 64 бит. Проще работать с lua по сравнению с ванильным ТЧ так как многое выведено в доступ к игроку (в ТЧ по сравнению с ЗП много лимитов). Вроде есть поддержка ряда ЗП фич. Системные требования больше чем обычно. https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/tree/39160bc2aae33a4d576629de15e90c5281ac2b7f?tab=readme-ov-file#русский https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/wiki/Home-ru-RU Advanced xray (ЗП) - движок разрабатывается небольшой командой и тоже добаляет много эффектов графики. Опять же есть x64, дебаг и все все все. Но я лично часто замечал проблемы с производительностью на более слабом железе. Есть поддержка ЧН и тестовая для ТЧ, как я понимаю будет дорабатываться. https://github.com/DanceManiac/Advanced-X-Ray-Public https://github.com/DanceManiac/Advanced-X-Ray-Public/wiki Это все очень кратко и максимально избегая субъективщины. У всего этого можно найти в их соц. сетях или страницах более конкретную инфу про планируемые и реализованные фичи. Но имхо лучше всего просто скачать последние сборки для игрока и проверить! Посмотреть на эффекты и шейдеры в действии, оценить ФПС и т. д. Каждый выбирает платформу под себя. Я со всеми ними работал и для меня лучший Ixray, очень уважительно относятся к потребностям игроков. Но нужно выбирать из своих запросов. Lost Alpha (ТЧ но сильно измененный в архитектуре) - не очень понимаю о какой именно версии речь, исходники видел открытые только от самой старой Лост Альфы. Но в целом можно взять бины и от DC или от чего угодно. Тут проблема в том что двигло делалось под конкретный мод и чтобы с ним работать придется этот мод тянуть с собой. Включая конфиги, шейдеры, и скрипты, в полном объеме. Я изучал, отказался для себя от этой идеи. Но теоретически можно. Хотя документации нет. Есть старый СДК конкретно для работы с LA - https://www.moddb.com/mods/lost-alpha/downloads/stalker-lost-alpha-sdk-release На рендерах с DX10 и выше наблюдались вылеты на современных картах AMD. Возможно в каких-то новый ре-ре-ре-релизах пофикшено. Возможно после выхода New Project будет выпущен более современный инструментарий, вроде как минимум СДК есть в работе продвинутый. X Ray Oxygen - вообще без понятия что там происходит или не происходит. Давно ничего не слышал про него.
  21. ЛеваСлепой скачай лост альфу, запусти и побегай, вот твой движок, что еще ты хочешь узнать? Конкретный вопрос задай. То что там ИИ сказки рассказывает тебе ничего не даст
  22. ЛеваСлепой различия огромные между всеми проектами в списке. Ну, просто во всем: рендеры\шейдеры, производительность, код, баги, число людей в командах, подходы к разработке и её и скорость. Скажи что именно тебе от них надо, что ты хочешь сделать. Hardtmuth ИИ непойми что пишет, ОГСР и IXRay оба переделывают игру сильно и добавляют как lua функции так и меняют рендер в корне.
  23. Какая разница на каком патче делать, они одинаково делаются через СДК, там разница только в структуре скриптов и движка (и я хз в чем разница но на четвертом патче каждый мод собирает несколько страниц обсуждений с вылетами что как бы намекает). Дополнено 0 минут спустя ОГСР тут я не знаю зачем вообще нужен вам, просто возьмите стабильный патч игры
  24. time_factor в таком размере сломает работу скриптов\движка нафиг вроде в коке можно скипать время просто функцией