
Mawrak
Разработчики-
Публикаций
1 317 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
5
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Mawrak
-
亗MASTER亗 нужен лог, который появляется именно после получения ошибки в игре, а не после обычной сессии, и лучше сразу весь файл кинуть.
-
JonRads 1) как именно переносятся level.game и level.spawn в формат СДК? Через converter.exe? 1) какой мод редактируется в данном случае? А если это оригинал, почему бы просто не взять слитые исходники спавна и локаций от СДК (все равно ведь с СДК собираете)? Насколько я могу судить, rawdata с уровнями приложена в ссылках в теме СДК 0.4 Либо можно декомпилировать локации без распаковки all.spawn (если работаете ТОЛЬКО со спавном ТЧ) через конвертер, так как там должны быть актуальные level.spawn и level.game везде приложены изначально, по идее. Хотя я с ТЧ много не работал, не уверен. 2) Откуда инфа про проблемы с aiwrapper? Вообще я может тупой, но aiwrapper по идее используется для сборки game_graph и ИИ сетки. Если же просто с его помощью доставать level.game, а потом распаковывать и собирать через СДК level editor, то проблем не должно быть (СДК же собирает все данные, а не aiwrapper). Почему Universal ACDC не справляется - не знаю (он должен справляться). Вы говорите, что в level editor всё в порядке, но если объекты теряются, то явно что-то не так, что-то теряется, но информации в посте не хватает, чтобы даже предположить.
-
MFB I think the translator may have messed up my message. I was asking if it was possible to build static lighting over an already complied geometry, in case I'm missing source files for the location (I'm using a location from another mod and I do not want to use the decompile to rebuild the whole thing because it breaks geometry too much). Also, I wanted to know which specific files in the level folder determine how the lightmap textures are used. For example, the location I'm using already has lmap#X_1.dds files. So, at some point in the past they were compiled. But, they don't appear to actually be used in-game. I can delete those files and nothing changes at all on R1, and generally R1 looks super simplistic (its playable, but I know it should look better than this).
-
Босс отлично, тогда я попробую описать, что происходит. Вызывается функция set_fade_msg из actor_menu.script, которая создает специальный CreateTimeEvent (движковая вещь из Аномали - позволяет выполнять функцию по таймеру, как я полагаю) по функции из check_hud_fading_msg из того же скрипта. Собственно, check_hud_fading_msg отвечает за текст на экране. Но только параметры ей задаются еще в set_fade_msg. Первое, что я бы поробовал, это заменил в функции set_fade_msg function set_fade_msg(msg, tm, cl, snd) -------------------------------------------- -- Tronex 2019/4/27 -- Displays fading message on middle-bottom of screen for tm amount of milliseconds -- Rely on stacking process, messages will display by their time order -- param 1 - Message as string -- param 2 - Seconds as number -- param 3 - [RGB] Red color as number (0 - 255) -- param 4 - [RGB] Green color as number (0 - 255) -- param 5 - [RGB] Blue color as number (0 - 255) -------------------------------------------- table.insert(msg_st, { msg = tostring(msg), sec = tm or 5, R = cl and cl.R or 240, G = cl and cl.G or 217, B = cl and cl.B or 182, snd = snd or false, } ) if (not msg_event) then msg_event = true msg_on = true CreateTimeEvent(0,"check_hud_fading_msg",0,check_hud_fading_msg) end end строчку msg = tostring(msg) на просто msg = msg Тут идет конвертация стринга в стринг, возможно из-за этого слетают теги. Сейчас делаем для тестов, так как скорее всего это понесет за собой вылеты, если игра попытается запихнуть в этот скрипт число (может где-то еще используется, не просто так же тут конвертация). Если эта замена не помогла, то откатываем это изменение назад, и дальше я вижу два варианта: Первый вариант В функции из task_objects.script меняем тот кусок на: if ttl then local msg = game.translate_string("general_new_task") .. " " .. ttl local msg_fix = string.gsub(msg, "%%c%[[%d,]+%]", "") actor_menu.set_fade_msg( msg_fix, 5, nil, "interface\\horror_notify_02" ) -- Fading text end Тут я добавил переменную msg_fix, которая через string.gsub удалит теги цвета из стринга. Потом мы уже исправленный msg_fix передаем в set_fade_msg. Ожидаемый результат: в игре больше не будет отображаться тег цвета при выводе сообщения, но при этом сообщение все равно останется стандартного цвета (потому что цвет, как оказалось, задается в самом set_fade_msg). Но по крайней мере визуальной васни больше не будет. (если этот скрипт не сработает, отпиши, а то я мог немного навасянить с кодом, сложно протестировать на адекват не имея самой игры) Второй вариант Переписать set_fade_msg и check_hud_fading_msg, чтобы они принимали два разных стринга и красили их разным (нужным нам) цветом (при этом удалять тег все равно придется но это уже не сложно). Скорее всего нужно будет вообще продублировать функции, чтобы не ломались иные функции, которые могут тоже использовать эти. Этот вариант гораздо более сложный, так как функция check_hud_fading_msg очень сложная и не имеет комментариев. Я бы очень не хотел этим заниматься. Но в теории это возможно.
-
Босс а оно хотя бы что-то визуально поменяло? Там должен был пробел исчезнуть после двоеточия. Просто хочу проверить, что это вообще нужная строчка.
-
Босс на вскидку - первое отвечает на отображение текста в чате слева внизу (что, как я понял, уже выглядит как надо), а второе - вообще за работу квестовой системы. Вот эти строчки могут иметь отношение к данному сообщению: local ttl = self.current_title and game.translate_string(self.current_title) if ttl then local msg = game.translate_string("general_new_task") .. " " .. ttl actor_menu.set_fade_msg( msg, 5, nil, "interface\\horror_notify_02" ) -- Fading text end Я бы для начала попрбовал бы изменить тут третью строчку вот так, для теста: local msg = game.translate_string("general_new_task") .. ttl если не поможет, то мне нужен файл actor_menu.script
-
Босс известно ли, какой скрипт за это отвечает, вот конкретно за это уведомление? Это же не из оригинала ЗП уведомление, так?
-
Prostomod можешь рассказать, как добиться такого же безобразия, как на скрине, у меня есть для этого возможное применение.
- 34 ответа
-
- зов припяти
- сюжетный мод
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
AfterGlow нет, это в файлах материалов из gamemtl.xr, распакованном через скрипт ActivePerl, который я сообщением выше посылал. В level, насколько я знаю, только ссылки на нужные материалы хранятся.
-
У меня была фигня, когда кусты были непроходимы, у них я редактировал именно material, чтобы исправить без перекомпилирования. Например, можно взять флаги, физику и factors из материала bush (и за коллизию отвечает флаг MF_PASSABLE плюс влияют параметры фрикции и т. д.). А где хранятся compile shader?
-
FacingSlave первый вариант - попробовать взять gamemtl.xr из мода, откуда локация (либо взять только нужные материалы и перепаковать файл). Второй вариант - в СДК посмотреть на то, как называется материал с коллизией у этих объектов, потом распаковать свой gamemtl.xr, в нем исправить нужный материал, сделав проходимым (я сейчас сходу не помню точные параметры, но могу посмотреть, если надо) и запаковать обратно. Програ для распаковки - https://xray-engine.org/index.php?title=gamemtl.xr_compiler/decompiler_(gamemtl.xr_cdc) Третий вариант - исправить ошибки внутри самого СДК и полностью пересобрать локацию.
-
Без SSD боль, хотя бы винду стоит на SSD ставить
- 48 ответов
-
- проблема
- иконки интерфейса
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Знающие люди, подскажите пожалуйста, на каком этапе происходить запекание освещения? Можно ли запекать по уже собранной заранее геометрии? Или это так не работает? А то я обнаружил, что многие просто забивают запекать статику (конкретно в данном случае запечена только тени на террейне, но не на других объектах), что несколько руинит внешний вид на R1. А исходников, увы, нету. Ну и просто хочется понять, какие файлы отвечают за соотношение текстур лайтмапа и геометрии.
-
Конечно, давай, мне было бы интересно посмотреть! И так в целом с тестами или дебагом я могу хоть сейчас помогать, в меру возможностей, но это обычно не так много времени занимает.
-
RicoNRT напиши мне месяцев через 7-8, если конечно еще будет хоть какая-то мотивация, может тогда сможем скооперироваться. Я вообще не против помочь, и сам ТЧ хочу изучать, но сейчас прижимают другие дела. Вот я пытаюсь за этот год по сути заспидранить их завершение. Пока они недоделаны, я зарекся от серьезного моддинга (и если кому и помогаю, то в очень очень ограниченных масштабах), но они должны быть доделаны или хотя бы на 90% доделаны за примерно такое время. Если к тому моменту уже совсем будет не до моддинга, то я все понимаю, но если вдруг, я был бы не против помочь довести мод до финиша.
-
Конечно, в играх этого нет. Но мне нравится концепция живой Зоны, у которой свои правила и законы (как в фиьме Сталкер, например). При этом они могут быть вовсе не честными, и иметь в себе лазейки. Но Зона так или иначе реагирует на то, как себя ведут её посетители. К написанию такого сюжета стоит подходить отвественно, придется сильно переделать лор игры.
-
Самая интересная дискуссия по сталкеру 2025
- 48 ответов
-
- 3
-
-
-
- проблема
- иконки интерфейса
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Кто проходил на патче 3.5.7 подскажите, как на нём состоят дела с рандомной поломкой сохранений (та, которая без причины, играешь-играешь, потом UI расщепления артов отваливается, ну и после этого все сейвы битые)? Когда я играл в мод в прошлый раз (давно), ломалось очень часто, я терял несколько часов игры много раз. Внимательно изучив файлы этого патча, заметил там файлы скриптов, исправляющие поломку логики, что по идее должно помочь с сейвами. Хочу понять, насколько более стабильной стала игра?
- 911 ответ
-
- сюжетный мод
- глобальная модификация
- (и ещё 1 )
-
Winstdolife очень плохо видно, в чем баг, с таким качеством картинки, просто какая-то мазня. Но есть подозрение, что проблема может быть связана с разрешением экрана.
- 48 ответов
-
- проблема
- иконки интерфейса
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Скриншоты в студию
- 48 ответов
-
- 1
-
-
- проблема
- иконки интерфейса
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Vovochka все будет! Просто сейчас очень много других дел, нет времени на активный моддинг. Но все будет, как только закрою текущие дела.
- 79 ответов
-
- 1
-
-
- call of pripyat
- короткометражный мод
- (и ещё 7 )
-
А, да, видел такое, но он у них платный, что вообще треш полный как по мне, особенно учитывая что у меня через консоль можно что угодно итак заспавнить
- 79 ответов
-
- 3
-
-
- call of pripyat
- короткометражный мод
- (и ещё 7 )
-
Vovochka а, да, спавнер для обычного ЗП не будет работать, к сожалению. Не знаю, делал ли кто спавнер на мой мод или нет.
- 79 ответов
-
- call of pripyat
- короткометражный мод
- (и ещё 7 )