
Mawrak
Разработчики-
Публикаций
1 343 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
5
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Mawrak
-
Без правок конфигов такое не сделать. Но с правками - спокойно. Можно уже существующему артефакту поставить такие характеристики, чтобы минимум риска было (медузе например). Не думаю, что такое сломает сюжет (но гарантировать ничего нельзя, конечно). Распакованные конфиги есть в сети, правите и добавляете в gamedata. Дополнено 6 минуты спустя Saboteur_II вот даже файл нашел, идет по адресу configs\misc\, просто можно поправить характеристики artefacts.ltx
-
Asante мега субъективные придирки по типу "персонаж поступил не так, как я бы поступил = васянство и худший мод в истории" это никак не критическое мышление. Дополнено 1 минуту спустя
-
Не надо моды в первый раз. Максимум баг фиксы и пак на графику поставить. Никаких доп. квестов я бы не ставил. Все моды на оружее, доп. кевсты и т. д. меняют геймплей очень сильно. Тот же OGSR неплохо так перелопачивает лор, и баланс в нем вообще умершвлен. Хороший мод, но сначала нужно обязательно пройти обычную игру, чтобы знать каконы, чтобы испытать уменно ту игру, которая стала легендой.
-
Очень разные ситуации, обычно в описании к мода указано, что делать. А так @Prostomod все верно говорит. Бывают еще моды с установщиками, там нужно скачать и запустить, собственно, установщик. И после каждой установки не-Standalone модов (то есть установки модов, которые ставятся поверх оригинальной игры) нужно игру чистить и переустанавливать: 1) Открываем папку игры через стим. 2) Через стим удаляем игру. 3) В папке вручную удаляем все, что осталось (от модов обычно остаются файлы, которые стим сам не удаляет). Сейвы можно отдельно отбекапить, если нужно, они в папке игры в appdata. 4) Опять устанавливаем игру и ставим на нее новый мод. Если не Стим-версия, то там по ситуации, но логика примерно такая же.
-
Перенос сюжетки на Аномали это прикольно, одобряю такие эксперименты.
-
-loki да там чувак говорит мол "невозможно сопереживать Топору, он как персонаж не вырос и в конце боялся за свою жизнь, вместо того, чтобы достойно ответить наемнику", а я такой "ну я бы также себя повел, жить всем хочется ._. тем более друга чуть ли не на глазах порезали"
-
Есть тема для поиска людей - https://ap-pro.ru/forums/topic/95-doska-obayavleniy-nuzhny-modmeykery/ Но вы бы хоть как какое-то описание дали. Никто не пойдет работать на неизвестно что. Что вообще такое "Программисты сюжета"?
-
Shadowbyte кто вас заставляет делать квест с бензином? Это побочка, и еще я подозреваю ее можно просто выполнить позже (все равно в какой-то момент вернетесь на Кордон к технику).
-
Зачем делать для этого отдельную тему? Почему нельзя было спросить в теме мода?
-
Модераторам напишите, только они знают. Я думаю, прошлый мод не добавили, потому что он буквально на 3 минуты. Но в целом короткометражки на 15-20 минут туда вполне проходят, взять ряд модов с Конкурса например. То есть у этого мода есть шанс вполне. Так что у них спросите (но вообще иногда не сразу добавляют, так что можно еще немного подождать). Так то по в плане качества там вроде порога нет, даже Закат X-18 в раздел добавлен.
-
На второе прохождение норм, чтобы разнообразить виды
-
В ЗП есть готовая проверка в логике на наличие предмета {=actor_has_item(item_section)} ;проверка, что предмет есть {!actor_has_item(item_section)} ;проверка, что предмета нет Если нужно несколько предметов одного типа, то надо писать кастомный скрипт, могу подсказать, как, если надо. Если критично что-то делать именно на факт поднятия предмета с земли, то (если не ошибаюсь) тогда нужно дописать нужные проверки в bind_stalker.script в функцию actor_binder:on_item_take (она активируется каждый раз, когда что-то поднимается). Дополнено 9 минуты спустя Skala на этих проверках логики можно выдавать инфу или забирать ее. Но если нужно проверку именно на диалог, то можно прописать свою функцию в dialogs.script по типу (дайте ей уникальное название и укажите нужный item_section) function actor_has_my_item(first_speaker, second_speaker) return db.actor:object("item_section") ~= nil end И потом в диалоге добавляете проверку <precondition>dialogs.actor_has_my_item</precondition> Только с названием своей функции.
-
Мод для меня лично оправдал все ожидания. Сюжет длинный, продолжительный, и главное - интересный. Начинается мод довольно медленно, но где-то с третьей главы начал все проходить на одном дыхании. Самая сильная сторона мода для меня это именно сюжет. Каждая глава имеет свой уникальный подход к подаче истории, и сайд квесты тоже не разочаровывают. Тут есть и мистика, и эксперименты ученых, и бандитские разборки, и просто истории из жизни сталкеров. Много скриптовых сцен с качественной озвучкой. Но также здесь проведена огромная работа над локациями (старые локации очень сильно переделаны, а новые сделаны на высшем уровне, очень большая детализация и много спрятанных пасхалок), а также полностью переделан интерфейс. Новый интерфейс выглядит гармонично и удобен в использовании. И конечно не стоит упускать из виду отличные арты в меню и на загрузках локаций. Рекомендую всем к прохождению, но с оговорками: Сюжет тут довольно линейный, авторы рассказывают законченную историю. То есть за исключением финала выборов тут будет не очень много, и в любом случае все придет к единому знаменателю. Некоторые возможности для отыгрыша есть, но все же характер персонажа более-менее статичен на протяжении всей истории. Симуляции жизни мало, так как это сюжетный мод, и активная живность могла бы что-то сломать. В целом уровень симуляции примерно как в ТЧ, может даже чуть меньше. В плане баланса мод тоже следует трилогии, он довольно легкий даже на мастере, тут есть ганслингер, чтобы разнообразить геймплей, но в целом накопить на хорошую экипировку тут легко. Если вас эти моменты не смущают, то я думаю, мод вам понравится. Есть ли тут какие-то спорные решения? Ну, у меня лично претензий почти ни к чему нет, но вопросы могут возникать (скажем, почему героя так часто бьют по голове?). И все же, если в целом смотреть на всю проделанную работу, то все выходит один из лучших модов на сталкер, которые существуют. Тут проведена огромная работа практически над каждым элементом игры, и все это действительно складывается в цельный игровой процесс. Определенно стоит проходить, просто не ждите такого же геймплея, как в выживалках типа Anomaly. Тут просто другой подход.
-
- 2
-
-
-
- новый сюжет
- новая графика
- (и ещё 8 )
-
Приветствую! Прошел мод, пишу свои впечатления, как и обещал. Честно скажу - мне лично все понравилось. Да, я думаю есть моменты, к которым можно придраться. Например, Таченко в подземке Хозяина явно лишний и совсем не нужен, и вообще смысла это не имеет. Или как Термита легко ловят другие наемники, хотя он по сюжету чуть ли не терминатор. Но как бы в целом сюжет очень хороший, на мой взгляд, целостный и законченный. Это явно сильная сторона мода. На самом могу понять, когда мод ругают за отсутствие проводников или за alife, за сюжет пока не очень понимаю. Про концовки - я сначала думал, что их всего две (которые самые очевидные) и да, в таком случае я видел бы проблему. Я в целом не против того, чтобы история заканчивалась всегда печально, но они все равно довольно обрывистые. Но потом я узнал, что еще можно таки закончить миссию успешно. Так что в целом тут на любой вкус есть финал. В общем, такие мои мысли, чуть позже напишу официальный отзыв, но пока могу сказать, что мод очень понравился. Является ли этот сюжет самым лучшим в моддинге? Думаю, что нет, есть и лучше, для меня лично Золотой Шар еще никто не обыграл, например. Но все равно очень круто вышло.
-
Это мой любимый квест, без него было бы не то. Вариантивности немного не хватает, но тут подход в моде другой изначально, тут рассказывают готовую историю нежели дают возможности с выбором, тут так везде.
-
Уважаемые разработчики, хочу отрепортить баг! На Агро в начале 7-й главы невозможно поговорить с Вуслычем. Он говорит свою первую фразу, но отжимающийся сталкер не отжимается, а стоит рядом, и на этом сценка останавливается и дальше ничего не происходит. Что я сделал, чтобы такое получить - вместо того, чтобы сразу идти по заданию, я пошел бегать по Агро и собирать тайники, и по дороге залез в Подземелья Агропрома и забрал Сварог (который я там забыл в прошлой главе собрать за Топора). И да вход в подземку был открыт, хотя на карте он обозначен как закрытый. Потом вернулся на базу и вот такое вот случилось. При отгрузке на более ранний сейв (до того, как я побежал за тайниками) все работает. Стоит патч 1.4. Никаких спавнеров, правок, телепортов не ставил!! Единственное стороннее изменение - другой размер шрифта, и я не думаю, что проблема в нем. Скорее всего не надо было в подземку лезть, возможно из-за этого лока обновилась и скрипты поломались. Пожалуйста, обратите внимание на эту проблему и исправьте в патче. Прикладываю сейв с демонстрацией проблемы: chapter-7-bugged.scop Дополнено 0 минут спустя Я так понимаю это с концами сломалось, и нужно отгружаться, что печально, так как собирал много, ну да ладно
-
товарищ_голубь тут сохранен старый сюжет, но после него идет новый. Надо с самого начала все проходить, чтобы дойти до новый квестов. Старые квесты чуть-чуть изменили, ключевое слово чуть-чуть так как большая часть проблем осталась, да и новые по стилю не сильно отличаются, но тут точно есть много нового контента по сравнению с первой частью.
- 6 587 ответов
-
- новый сюжет
- новые локации
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Я не знаю, я про это уже отвечал, это как со стенкой говорить видимо. Думайте, что хотите, но это антишнапс головного мозга.
-
Просто потому что GSC сделали одни гадкие вещи в прошлом не означает что они сделали каждую гадкую вещь, в которой их обвиняют и будут обвинять. Так мир тоже не работает. Репозиторий уже разблокировали, кста, как я и говорил произойдет.
-
YTroll суть в том, что у них ноль мотивации это делать, это просто плохой PR. Как @Deathman првильно заметил, OpenXRay на Западе тоже знают и ценят, на англ сабреддите тоже была паника из-за блокировки. GSC просто нет причин блочить репозиторий а потом сразу же говорить что это не они сделали.
-
YTroll буквально на предыдущей странице я присылал сообщение от GSC где он подтвердили, что это не от них. Это левый страйк от провокатора, нацеленный на порчу репутации компании, а вы ведетесь как дети малые. Если что, накатать ложный DMCA это раз плюнуть, а GitHub по закону обязаны выполнить требования, пока хозяин репы не ответит своим документом. DMCA это просто требование прекратить незаконную деятельность под угрозой суда, так что написать ее может кто угодно, у нее нет обязательств и за ложный клеим вряд ли будут негативные последствия. Да, бред, но такие в мире порядки. Суть в том, что так как это челик левый накатал заяву, то до суда точно не дойдет, ибо если он от имени GSC пойдет в суд, то тут уже будут реальные последствия, и его анально покарают. Контру на DMCA написать тоже легко, и я думаю что все будет скоро восстановлено.
-
Живее, но не намного. Очень многие вещи там полу-скриптовые. "После второго за хода на локацию на ней могут заспавниться тушканы", "После выполнения квеста Х Волк идет в костер на Склады", "Если напасть на КПП, военные посылают карательный отряд в деревню новичков". Половина респавна тоже всегда одинаковая - бандиты на АТП, на свалке, на базе Борова всегда респавнятся в одних и тех же местах, и из-за бага делают это на каждый второй заход на локу. На дикой наемники тоже вроде тупо респавнятся обратно, хотя это не имеет никакого смысла. А что насчет бесконечных собак перед базой долга? На самом деле очень статичные локи в этом плане. Да, есть и всякие интересные моменты, когда там наемники забредают на Агропром, или сталкер с Кордона доходит до Янтаря. Но такое надо прям реально бегать и искать.
-
Вульф да забей вообще на такие комментарии, я вообще не понимаю как можно в вашем моде хейтить сюжет, я видел много модов с объективно более слабыми сюжетами, которые всеми воспринимаются гораздо более тепло. А у вас сюжет просто офигенский, но все тупо придираются. Я могу понять критику про проводников, про alife. Про сюжет вообще пока не понимаю.