-
Публикаций
1 977 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
13
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Prostomod
-
Честно, как-то не понял, в логику чего прописывать надо это - в оригинале ЗП вообще нигде примера его использования не нашёл. Ладно, я это пофиксил. Чуть другим способом, но всё-равно переделывать не пришлось. Дополнено 15 минуты спустя Вкраце, там просто (записал как конкантенацию строки в Lua): 1) имя вейпоина = имя_смарта.."_"..схема_работы(walker\guard и т.д.).."_"..номер_с_1.."walk\look". Можно ещё в конкретных вейпоинтах пути (режим way point в SDK) задать после "|" дополнительные опции (их много). 2) имя кавера: имя_смарта.."_animpoint_"..номер_с_1. Разве что мб некоторые анимации там работать не будут, и их надо восстанавливать, но мне повезло - под рукой был мод, где это восстановлено, и мне потребовалось просто заменить некоторые оригинальные файлы. Я просто соблюдал эти шаблоны, и мне получалось без проблем и быстро создавать примитивную работу в смартах. (пользуюсь, правда, этой фичей как-то мало - у меня везде требуется сложная логика пока что)
-
Это птица? Это самолёт? Нет, это идиоты из охраны бункера учёных, которые в оффлайне попёрли на другой конец карты, и теперь мне надо, походу, переделывать лагерь. А я только-только думал, что половину сделал...
-
Появилась проблема: есть у меня смарт, где по задумке все НПС должны находиться в нём безвылазно, и воевать только в случае, если их атакуют. В онлайне всё нормально, но когда они оказались в оффлайне, то все дружно ушли в сторону вражеского смарта, а так как он располагается в изолированном участке АИ сетки (разделёны IN default рестриктором, сама сетка цельная), то если их перевести в онлайн, то они будут просто кучкой стоять в одном месте. Как такое поведение можно пофиксить? Хотелось бы без создания особой логики в смарте т.к. её почти нет, и все НПС просто ходят/стоят по вейпоинтам или сидят в смарткаверах. UPD: я пофиксил это: сквад уникальный, поэтому в squad_descr_локация.ltx к нему я приписал параметр targer_smart = мой смарт. Дополнено 7 минуты спустя Другой вопрос: помню в ТЧ видел анимацию зомбированного: стоит у костра, иногда суёт руку туда, после чего отдёргивает и дальше стоит. В ЗП эта анимация сохранилась? И если да, то как она называется?
-
Лайки кончились, так что просто напишу спасибо. Как раз подсветки синтаксиса для логики не хватало.
-
Крим Я вообще открыл для себя нормальный инструментарий логгирования и дебага сталкера: я и бросил делать мод отчасти потому что постоянно происходила какая-то фигня, которую вообще непонятно как чинить. А теперь при ошибках игра разжёвывает, что у меня не так. Знал бы о них раньше - мб и моддинг не бросил бы. Мб даже что-то всё-таки попытаюсь потом сделать. Или кому-то другому помочь с модом.
-
Неплохо, Толстой. У меня диалоги короткие и редкие, но зато тщательно пытаюсь проработать всякие сцены: логика НПС и вообще квеста, всякие механизмы на случай, если игрок отклоняется от задуманного + дебаг. Ну и всё это с учётом, что я года 3 нормально моддингом не занимался до этой недели.
-
Крим ещё даже не на половине
-
AziatkaVictor А в 4 этапе можно предоставить скриншот, сделанный в коллекторах Янтаря? А то я, делая свой квест, смог заснять, как по мне, неплохой скриншот. (тушканчики злые, снимал демо рекордом) Картина "Броню купили", Prostomod, ЗП + мод, 2023:)
-
Ещё хочу задать вопрос: есть ли какой-то способ заставить НПС выстрелить в члена своей группировки (и даже больше - в НПС, который в том же скваде, что и стрелок), причём так, чтобы жерва не меняла группировку? Или только писать скрипт для симуляции такого? Анимация threat_fire в walker не работает - НПС не стреляет, если на траектории выстрела есть дружественный НПС. Я хочу достичь такого эффекта: один НПС убивает своего товарища, однако после если ГГ глянет на группировки жертвы и убийцы, то она будет совпадать. Дополнено 6 минуты спустя SoDizzari Я так понял, тут надо поработать с параметрами hp_state и hp_state_see: первое - поведение при определённом ХП когда не видит игрока, а второе - тоже самое, но когда видит игрока. Вот на этой сайте (тык) нашёл огромную шпаргалку по настройке логики, в т.ч. по секциям разного вида. Дополнено 52 минуты спустя И ещё сразу вопрос: в зп есть возможность смены эмбиента локации прямо во время игры? Например, играет одно на вей локации, но при заходе в какой-нибудь коллектор композиция меняется.
-
Что-то мне стало любопытно: а какой продолжительности у всех моды сейчас получаются? А то у меня, если спидранить (в смысле быстро проходить, без читов или багов), то 3-4 минуты уходит на весь контент (хоть, конечно, это не весь сюжет, но где-то 30-40% от планируемого).
-
Neptun попробовал с ремарком, анимация отработала как надо, но результат мне не понравился т.к. хотелось бы сохранить возможность вести диалог ГГ с конвоиром. Решил заменить анимацию пленника, чтобы сгладить эту проблему, но возник другой вопрос: как можно сделать, чтобы НПС, с которым я веду диалог, продолжал отыгрывать анимацию в нужную сторону? Если в секции meet просто поставить victim (любой) = story_id, то НПС начинает колбаситься.
-
Есть идеи, как мне сделать так, чтобы НПС смотрел строго в определённую точку? Планирую сделать такую сцену: один НПС сидит с руками за головой, а второй стоит рядом и тычет в него стволом. Я попытался сделать по аналогии с пленником в контейнерах, однако НПС с оружием смотрит выше, чем сидит пленник. Вейпоинт взгляда НПС с оружием ставит и в точно такой-же позиции, что и положение пленника, и в позиции чуть ниже (вейпоинт утопал в меше).
-
ВЫ не представляете, насколько я делаю кринж в своём квесте. Paracetamol это самодельная анимация, или где-то уже была?
-
Кто может объяснить, в чём проблема: мне нужно, в определённый момент, переместить скриптом весь инвентарь ГГ в ящик. Я написал скрипт на основе скрипта переноса хабара из личного ящика на Янове в сейф Коряги, а так-же назначил ящику story_id (в этот раз я перепроверил несколько раз - story_id в логике верный). Проблема в том, что скрипт отрабатывает своё, однако ничего не переносится, все вещи остаются у ГГ. Где у меня ошибка?
-
Кулер с блока питания отправляется в верхнюю тундру, менять надо. А квест делается, правда, пока показать что не знаю, да и появляется мысль, что делаю я откровенную фигню.
-
vasyan54636 у тебя в логике тоже on_info имеет перенос строки посередине, или это сайт шалит? Вроде как перенос строки там, где не надо, может поломать её. Либо мб проблема в том, что у тебя из условий on_info только нахождение игрока в рестрикторе, причём без перехода на другую секцию логики (в т.ч. пустую), что означает, что анимация будет постоянно пытаться проиграться сначала при каждом тике логики. Дополнено 0 минут спустя Глупый вопрос: какой story_id у игрока?
-
Paracetamol Вижу, что не только у меня появилась идея большого замеса на заводе с зомби...
-
Появилась такая неприятность: у НПС настроена логика, которая работает корректно за исключением одной детали: переключение по on_info у некоторых НПС стабильно происходит только после перезагрузки, причём переключение аналогичной логики у других НПС происходит корректно сразу же после получения инфопоршня. В чём может быть проблема и как с ней бороться? Если что, все НПС сидят в анимации hide, прописанной в look вейпоинте: |a=hide Дополнено 0 минут спустя Mindallius Спавн после этого пересобрал? И проверь ещё, актуальные ли файлы спавна и сетки в папках с уровнем и spawns в самой игре. Дополнено 10 минуты спустя vasyan54636 тут описан способ получения более подробной информации о вылете. Фактически, игра начинает придираться к некоторым деталям и вылетать из-за каждой ошибки, зато их исправлять намного легче + выявляются скрытые, благодаря чему мод становится стабильнее. http://sigerous.ru/forum/322-2824-37 Дополнено 52 минуты спустя Касательно моей проблемы заметил такое: багаются так НПС с Отбойниками, а нормально работают те, у кого другое оружие (Абаканы), причём, кстати, багаются и в других секциях так-же. Конечно, можно и перевооружить, но хотелось бы докопаться до причины проблемы. Если что, оружейный пак полностью оригинальный.
-
denis2000 я увеличил таймеры до 20 - всё равно не переключает. Пробовал даже избавиться от таймеров (заменил на простое on_info без условий) - всё равно не переключает дальше 1 сообщения. Мб есть какое-то ограничение на количество состояний в логике? А то она планируется довольно сложная, и это будет неприятный сюрприз если часть состояний просто не будет читается. Логика НПС не менялась. Дополнено 19 минуты спустя Всё, я нашёл у себя ошибку - логика останавливалась т.к. в send_tip передавался неверный story_id. Тогда вопрос: а как в стриптах мне делать проверку на валидность story_id (story_id существует - true, иначе false)? Хочу дополнительный abort воткнуть в скрипт отправки сообщения. И да, всё ещё хочу узнать: есть ли лимит на количество состояний в логике? Дополнено 32 минуты спустя И ещё вопрос: а можно как-то реанимировать оригинальный printf? Я раскомментировал тело функции в _g.script, но функция всё-равно не работает. Видел способ логгирования через преобразование сообщения в команду консоли и попыткой её выполнения, но этот способ очень нестабилен (может вылететь при неправильных параметрах, да ещё и лога не будет). Если это на уровне движка выключено - мб есть где правка на его включение?
-
Что-то я не пойму, где косяк: Есть 2 НПС в одном скваде и рестриктор с логикой. Сквад находится в смарте и НПС выполняют там работу: сначала стоять на точке, после получения инфопоршня идти по пути, на конце которого установлен сигнал, при вызове которого даётся инфопоршень, а после получения обоих поршней начинается обмен сообщениями. И вроде по отдельности всё работает: каждый НПС приходит на точку, сигналы на обоих путях срабатывают, логика рестриктора переключается корректно, сообщение может корректно отправиться, однако в сборе, когда оба НПС достигают финальной точки маршрута, отправляется только одно сообщение из 4. Где я допустил ошибку?