Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'тени'.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 862 результата

  1. » Загрузить «Локация Стратег» с ФО: Yandex Disk [40,2 МБ] Платформа: Тени Чернобыля - 1.0004 Автор: amik Описание: Локация Стратег для S.T.A.L.K.E.R. Тени Чернобыля версии 1.0004 от пользователя amik. Локация собрано на драфте и запускалась только на версии 1.0004. Скриншоты:
  2. » Загрузить «Локация Лаборатория Х-14 из билда 1935» с ФО: Yandex Disk [13,5 МБ] Платформа: Тени Чернобыля Автор: HitmanNew Описание: Локация Лаборатория Х-14 билда 1935 для S.T.A.L.K.E.R. Тени Чернобыля. Локация полностью подключена к синглу. Скриншоты:
  3. Гость

    Oblivion Lost Remake 2.5

    Могу лишь сказать, что я не особый любитель модов. В большинстве модификаций очень много лишнего, кое-кто был прав, что все эти моды убивает оригинал игры. Однако, пройдя полностью Oblivion Lost я был приятно удивлён, насколько шикарна данная модификация. GSC на протяжении семи лет, разработки S.T.A.L.K.E.R., обещали фанатам много чего, но в итоге из-за технического несовершенства движка, не воплотили все свои идеи в игру. Да, в "Чистом Небе" и "Зове Припяти" появляются новые атрибуты, разные улучшения, локации, которые, по сути, были наработками за всё время создания "Теней Чернобыля" с 2001 года по 2007. В Oblivion Lost Remake модмейкеры постарались вернуть "тот самый облик Сталкера", который был в разработке 2003-2004 гг. То есть, билдовский Сталкер. Всем известно, что сюжет в оригинале перекраивался вдоль и поперёк, часть локаций, мутантов, группировок, оружия были вырезаны из игры. Почему? На этот вопрос у меня нет ответа. Однако, Oblivion Lost возвращает игрока в мир Зоны Отчуждения, наполненную жутью и страхом. Да, местами мне было страшно при прохождении миссий, лабораторий. Эффект запустелой заражённой территории здесь выполнен на "ура", чаще всего даже лучше, чем в оригинальных "Тени Чернобыля". Звуки, графика - всё это здесь на высоте. Сюжетная линия очень напоминает "Тени", однако со своими правками, отнесённым к билдам игры. Присутствуют такие новые локации, как Генераторы, Мёртвый Город, Бар "Сталкер" и другие. Хочу отметить такой аспект, что если брать книжную серию S.T.A.L.K.E.R., то именно билдовская основа в неё и легла. По первым книгам Калугина я прекрасно помню, что в Мёртвом Городе были снайперы "Свободы", которые обстреливали главных героев. Именно в OLR, на территориях Города, засела группировка анархистов. Сюжетная линия построена грамотно в Oblivion Lost Remake 2.5, однако чаще всего сами квесты не прописываются в ПДА, нужно внимательно читать диалоги и что именно хотят от нас ключевые персонажи. Концовок у игры много и они крайне отличаются от "Теней Чернобыля". Одним словом, любителям S.T.A.L.K.E.R. советую обязательно эту модификацию, о ней можно многое ещё сказать, но лучше поиграйте в неё сами. Замечательный мод, невероятная атмосфера, шикарный сюжет. Любителям пострелять есть где развернуться. Советую!
  4. Знаю людей у которых в принципе нет PC, им хватает планшета и телефона, тот старый пентак 4 по сравнению не самым топовым планшетом или телефоном детский лепет, боюсь представить сколько бы IP4 рендерил небольшой 1080p видос, на телефоне это заняло ну 3-8 минут . И все же пентак 4 это был тот минимум, который уже что-то мог, это те компы из клубов 2006 г. которые тянули CS 1.5, NFS undeground и т.д На мой взгляд сегодня порог входа в медиа развлечения весьма низок, если не зацикливаться только на играх, есть доступный интернет, который в те времена был роскошью, какие-то макбуки прошлых лет на которых работали и зарабатывали контентом. Даже самый задрыпанный ноутбук сегодня даёт доступ для изучения различного софта, например, фотошоп, 3д редакторы, Adobe After Effects и конечно же хлебная дисциплина - программирование. Посмотрите на чем зарабатывал Иван Хивренко - иллюстратор серии книг S.T.A.L.K.E.R. (автор той самой культовой картинки сталкера у ворот зоны). Посмотрите какие компы были у работников студии Plastic Wax делавших потрясающие заставки для Тени Чернобыля. NanoBot-AMK: Пенёк чатыре хихи. Этот проц, после которого, ЦПУ резко замедлили скорость развития, добежал до +3 ГГц и спустя 20 лет частота так и осталась на 3 ну плюс 1-2 ГГц.Принципиально компы получат новый буст развития, только если перейдут на оптические логические элементы, оптоэлектроника. Как там один сказал, более быстрое электричество. А пенёк 4 уже многое умел, это вам не 486, хотя как я недавно узнал, что 486DX 66-100 могли уже в МР3 с ограниченным битрейком, правда только в MS-DOS'е. Вот В/К за эти годы сделали реальный скачёк. И да, с хорошей оптимизацией браузера пень 4 2 ГГц спокойно может ютуп в 1080 незнаю но в 720 точно. Это в последние время песемизировали ютуп. Cossack-HD: Не так. P4, это проц, с помощью которого ынтол хотел брутфорсить производительность за счёт высоких частот, поэтому получались печки. Кукуруза, идейный предшественник AMD FX (Bulldozer). Топовые P3 были намного лучше многих P4, да и в основу Core2Duo легли дизайны Pentium 3. Если сравнить 3GHz Pentium 4 и 1GHz Ryzen 5800X, но чтобы в обеих процах было активно одно ядро, Ryzen будет далеко впереди. Сердре мыши может колотиться 200 раз в минуту, но лощадь с "медленным" сердцем будет тащить груз в тысячи раз тяжелее. Pentium 4 - это и есть мышиное сердце. ЗЫ: Core2Duo были медленнее по частотам, чем Pentium D. "Регресс", дааа. *** Когда увидите очередного нытика ноющего о том, что у него слабая видеокарта, что железо дорогое, поинтересуйтесь: -эй сталкер, очнись, сегодня ты можешь заработать даже на ведре с болтами программируя или ты тунеядец обленившийся на мамкиных борщах?
  5. Всем здарова, играю оригинальную модификацию, версия 1.0 Проблема с тенями, от них часто артефакты в виде полос на стенах, играю на максимальных настройках, фпс выше 100, но тени словно живут своей жизнью. Дополнено 2 минуты спустя Сталкер из прошлого Полностью поддерживаю, модификация отличная, а вот оружпак и правда хромает, на фоне всех ,что сейчас есть вообще. Думаю Ганслингер подошел бы сюда в самый раз
  6. Поднялась волна говн по теме NFT, я отношусь к этой фигне как к необязательной штуке типа Гвинта в Ведьмаке 3 или попытки продавать одежду в 2009 под брендом сталкер. Немного ретроспективы про то как хотели зарабатывать на Сталкере по мимо игры, еще тогда в 2010. Было и такое, если кто не знал или не следил. Идея торговать сталкерским шмотом была годной! Чесноеслово, пацаны, у множество раскрученных брендов меньше оснований быть таковыми, чем у одежды в стиле сталкер от кутирье Серёги Григоровича. Сталкерскому шмот мог занять почётное место между STONE ISLAND и ACRONYM Хотя были те кто от шмота бомбил. *** Могу выделить прослойку мододелов, которые видят в Сталкер 2 угрозу для их модо-проектов и вообще их статуса востребованного разработчика в сообществе, им неймется, что игра тянет сейчас все внимание на себя, они используют любую возможность чтобы кинуть говной в игру, это вообще отдельная шиза соотносить себя и свои проекты с S.T.A.L.K.E.R. 2 от GSC. Не знаю какой план у GSC по теме PR (Пиариться на скандальчиках? Поместить в игру Алину Рин?). Последняя порция скринов и статей была норм, с оленем все впоряде, фауна реальной зоны достаточно богата, поле с цветами достаточно билдовская тема, обманчивый образ зоны, на остальных скринах образцово-показательная игровая зона, с кучей деталек, теми-же противогазами раскиданными на полу, которые я мечтал видеть во всех ваших модах, напоминаю вам, разработчики графических модо-проектов. Почему в Тени Чернобыля забыли про волков? Почему не было чернобыльского медведя? Где геймплей!? - Не знаю, что покажут в геймплее и главное когда, но не ожидаю там что-то такого, что кардинально отличается от геймплея Зова Припяти с модами. По теме метавсленных NFT и других странностях 4-ой промышленной революции, рекомендую погуглить на досуге ибо матрица рядом. Отменять предзаказ и кричать что всё пропало я не буду, чтобы потом не переобуваться, когда выкатят видео демонстрации геймплея, даже особо не стараясь и не успевая всё, геймплей уровня Зова Припяти с модом ганслингер показать смогут, если брать по минимуму, если по максимуму то вообще впоряде можно сделать. В отличие от тех кто скажет, что игры там нет и не было, я сторонник того, что там как минимум есть UE5 проект собранный c оглядкой на Dead Air и Anomaly опытными CG художниками, нет никакой цели изобрести игру заново, есть приземленная цель сделать ремейк трилогии одной игрой, где-то даже че-то посмотрев у Метро. Но все же я готов послушать тех, кто убедительными доводами объяснит, почему там нет даже UE5 проекта на руках, почему нам нагло врут и С2 станет догостроем c отменой. Я Вас слушаю. (я вам даже помогу, в 2010 тоже за душой ничего не было, скрины из редактора, молчанка, стратегия продавать шмот и комиксы, рассказы Сытьянова о том, что мало платят и вообще намеки с усмешкой на руководителя проекта игры) UPD 17.12.21 В итоге все обошлось, NFT отменен) скрины в комментах. Мне в любом случае было бы пофиг, если вы внимательно прочли блог.
  7. Извиняюсь что не в тему, но что там слышно и вообще слышно ли что-то по фан. ремейку тени Чернобыля на анриале?
  8. GFOXSH

    OGSE 0.6.9.3

    Итак, первым делом хочу бросить камень в огород Григоровича и GSC Game World который не смогли сделать то, что смогли несколько простых энтузиастов. Я прекрасно понимаю, что у них поджимали сроки, но вырезать столько всего, что планировалось по диздокам – это кощунство. Данная модификация восстанавливает почти все то, что планировалось изначально. Я проходил оригинальной «Тени Чернобыля» и заняло это у меня всего лишь 32 часа, не смотря на выполнение всех побочных квестов. OGSE же оказался немного длиннее... 130 часов. И это уже не «Народная солянка», все они логически связаны и переплетены между собой. Транспорт. Это то, чего не хватало всем частям трилогии и что сразу же бросается в глаза во время начала прохождения. Тут и «Запорожцы», и УАЗики, и «Москвичи», и багги, и «Буханки» и даже целый БТР. Но покататься на нем вдоволь Вам не дадут, ведь бензин в Зоне на вес золота и 1 литр стоит почти 1000 рублей. Здесь, кстати, хочется отметить странность, что события вроде как происходят в Украине, уже не в СССР, но все равно до сих пор на территории Зоны ходят рубли, а не гривны. Сюжет. Он остался точь-в-точь таким же, как в «Тенях Чернобыля», но многие задания были расширены. Зачем при спасении Шустрого на АТП убивать всех бандитов и рисковать жизнью пленника, если можно обмануть врага? В X-18 работали только в одном кабинете и только там лежит папка с документами? Неужели «О-сознание» такие дураки и разместили свой центр управления прямо на ЧАЭС? У многих персонажей появились спецзадания и личные поручения. Сидорович предлагает найти свою гитару. Сахаров после выброса предлагает скупить некоторые артефакты и части мутантов по завышенным ценам. Появились новые персонажи, предлагающие новую работу – починить уникальный пулемет (который, к слову, является самым мощным оружием в игре), достать особый хрупкий артефакт, который невозможно выбить из аномалии выстрелом или гранатой, собрать вещи домашнего обихода, подвергшиеся влиянию Зоны, собрать тяжелые ящики с оружием и боеприпасами, починить БТР застрявший в болоте и пригнать его на Барьер для защиты от «Монолитовцев». Многие же из стандартных заданий возобновляемые, такие как истребление стай мутантов или поиск артефактов. И словно этого мало – модификация вводит целую сюжетную ветку, по продолжительности не уступающую основному сюжету, суть которой сводится к нахождению легендарного Клондайка Артефактов и «Мидаса», приносящему владельцу несметное богатство. О сюжете можно говорить много хотя бы потому, что OGSE проходится в четыре раза дольше оригинальной игры и не успевает надоесть. Ну и после получения хорошей концовки Вас ожидает такая полезная вещь, как фриплей, на случай, если Вы не добили какие-нибудь дополнительные задания. Локации. OGSE сохраняет все локации из «Теней Чернобыля», улучшая их графическую составляющую за счет травы и новых деталей. Кроме того, были перенесены некоторые территории из «Чистого Неба» и даже из слитых альфа-версий. Тут и Болота, и Лощина, и Городок-32, и Генераторы, и ПЖД, и расширенная ЧАЭС. Если кратко, есть что исследовать есть что. Мне же больше всего понравилась Лощина. Графика. Она стала гораздо лучше по сравнению с оригиналом. Добавлены солнечные лучи из Crysis. Красивая густая трава стала скрывать шероховатости оригинальных поверхностей. Во время дождя в ложбинах появляются лужи. Задействовано куча неиспользуемых в оригинале моделей персонажей, транспорта, предметов. Механики. OGSE внесла массу новых механик. Тут и вскрытие запертых сейфов, и разминирование бомбы, и работа с компьютерами, и создание собственных аномалий из артефактов, и сжатие аномалий до состояния артефакта, и отключение миниатюрного пси-излучателя. Появились детекторы, которых не было в оригинале и которые показывают месторасположение артефактов (возможность найти их без специального оборудования сохранилась). Биорадар, который позволяет увидеть всех противников и мутантов в окрестности. Тепловизор, облегчающий поиск живых существ. О ремонте и модификации снаряжения (которого стало гораздо больше, чем в оригинале) можно даже не говорить, теперь можно не искать «батарейки» и не плавится в «электрах». Трансмутирование – объединения нескольких артефактов в один более мощный. Но самым интересным нововведением я считаю возможность своеобразного плавания – как в акваланге, так и без него. Группировки. OGSE показывает нам несколько новых группировок. Это охотники за «Клондайком Артефактов» - банда Кульгавого. «Искатели» - которые ищут разгадку возникновения Зоны. «Чистильщики» - конкуренты «Долга» в уничтожении Зоны. Группа «Свободовцев», отбившихся от своей группировки и ставших бандитами. «Выживальщики» в мертвом городе. Со всеми ними связано несколько уникальных квестов. Персонажи. Благодаря системе «оффлайн-алайф» каждый персонаж будет продолжать жить своей жизнью, даже после того, как Вы покинете локацию, на которой он находится. Узнать о том, что с ним происходит можно из новостей и рассылки, которая периодически приходит на Ваш КПК. Все ключевые персонажи более глубоко проработаны, все они могут рассказать что-то новое. Почти всех NPC можно взять себе в напарники и отдавать им простые команды по рации или растолковывать лично детали следующего шага. Воронинов показан как лицемер, который сначала приглашает в «Долг» одиночек, а тех, кто отказался, просит убить, в том числе группу Крота на Агропроме. Лукаш же, хоть и считается анархистом, но на деле просто веселый человек, который любит музыку и фактически в одиночку заботится об охране Зоны от бойцов «Монолита». Ну и самое главное - здесь даже можно встретится с легендарным Черным Сталкером, а Доктор стал не просто бородатым дядькой в CGI-ролике, а полноценным персонажем и квестодателем. Мутанты. В OGSE перекочевали практически мутанты из других частей и даже появились свои, уникальные. Это бюрреры, химеры, зомби. Некоторые крысы – «чумные» стали переносчиками мух, которые отвлекают постоянным жужжанием. Добавились крупные особи кабанов, плотей и тушканчиков, которых не так уж и легко победить. Интересно также отметить, что тяжело раненый мутант может начать хромать и начнет не нападать, а напротив – убегать от Меченого. Музыка. В модификации играет куча песен 80-90-х годов, которые, по понятным причинам, не могли присутствовать в оригинале. Это добавляет большей атмосферности. Репутация. Система репутации в игре особенная. Вашими друзьями одновременно могут быть одиночки, «Долг», «Свобода» и даже военные. А бандитам можно заплатить, чтобы они Вас не трогали. Встречаются и дружелюбные наемники. Если раненому врагу дать аптечку, то в нем с высокой долей вероятности проснется совесть и он станет дружелюбным. Только «монолитовцы» были и остаются врагами, да еще и получили новую способность – раненые бойцы взрывают себя гранатой, если к ним достаточно близко подойти. Выбросы. После «Чистого Неба» и «Зова Припяти» их периодическим возникновением уже никого не удивить. Но ни одна из этих частей трилогии не показала их важную особенность (на которой, к слову, завязан сюжет последней части), а именно – расположение аномалий и карта Зоны постоянно меняется, заставляя игрока снова и снова заново исследовать новые тропы. Отсылки. Очень много отсылок на другие игры, особенно - на Half-Life. Как известно, в оригинале можно было найти Гордона Фримена. В этой же модификации можно найти его знаменитую монтировку, Шуруп, «свободовский» техник, сделал на основе его машины багги. А у жилища Болотного Доктора стоит его аэроглиссер. Во время "времени ужаса" - выброса, после которой Зону кратковременно накрывает одна большая пси-аномалия можно слышать звуки рации из Doom 3. Да даже звук запуска двигателя на автомобилях вызовет у Вас ностальгические чувства, ведь он перекочевал напрямую из Mafia: The City of Lost Haven. Недостатки. Их немного и почти все перекрываются достоинствами данной модификации, но не упомянуть их было бы несправедливо. Еще в оригинальной игре по мере продолжительности игры увеличивалось количество вылетов и «зеленых жуков». OGSE, которое проходится в 4 раза дольше под конец будет вылетать буквально на каждом шагу благо это все лечится регулярными сохранениями на отдельное имя файла и переигровками. Из-за использования 32-битного движка и только одного ядра процессора модификация в некоторых тяжелых сценах может ощутимо тормозить даже на достаточно мощном ПК. Чистильщик трупов, предназначенный для оптимизации локаций, может случайно удалить кого-то с квестовым предметом. В частности, у меня была проблема, когда я не смог найти в Темной Долине труп бандита с артефактом «Улей», который нужно отдать больным ученым в результате пришлось прибегнуть к читам, иначе задание осталось бы непроходимым. Квестовый артефакт «Светляк» для мертвого сталкера в X-18 может появиться в случайном водоеме, в котором образовалась «Электра». Обычно это происходит на Янтаре, Агропроме, Армейских складах или Темной долине, но у меня он появился в крохотной луже у блокпоста военных на Кордоне. На поиски было потрачено свыше двух часов реального времени. Некоторые предметы крайне редко появляются в продаже или в виде лута, например, армейские и научные аптечки. Моя оценка 10/10, даже не смотря на озвученные выше мелкие недочеты. Рекомендую OGS Evolution к прохождению каждому! P. S. После окончания продолжения мною были сделаны и опубликованы на Форуме Ap-Pro фиксы тех багов, которые больше всего досаждали мне во время прохождения.
  9. Neptun

    ПК2М - концепция мира

    Следующий текст есть ничто иное как моя личная интерпретация того, что на самом деле происходит в моде «Плохая компания 2: Масон». Внимание! Спойлеры. Данный трактат написан для тех, кто уже прошёл модификацию, но у кого остались вопросы. Предупреждаю! Будет сложно, так как речь идёт о фантастической вселенной, а потому привычные законы нашего мира в нём не действуют. Мир, в котором существуют мои персонажи, не случаен, это не просто набор из заданий и событий, а чёткая структурированная система. По своей природе он двойственен: есть мир реальный, который выражен людьми и вещами, им принадлежащим; и мир потусторонний, он проявляется через аномалии и духов. Они синкретичны по отношению друг к другу. Масон, главный герой, также является носителем двойного сознания: первый, он настоящий, который отправился в центр Зоны спасать друзей; и второй, его ирреальное воплощение. Обладая способностью быть в двух мирах одновременно, Масон способен видеть взаимопроникновение этих миров, хоть и не подозревает об этом. Стоит заметить, что сам он существует в реальном мире, поэтому всякая мистика ему кажется абсурдной, и он пытается её списать то на галлюцинации, то на собственное сумасшествие. Мистические события, то есть проникновение потустороннего мира в реальный, не происходят где угодно, а лишь там, где нет людей. Впервые мы сталкиваемся с иным измерением в лаборатории Х-18. Масон оказывается наедине с Отшельником, который является представителем тайного общества, но об этом позже. Всего два человека, и они не способны очеловечить лабораторию своим присутствуем. Восприятие действительности тут же нарушается: Масон видит прошлое, а это мистика в чистом виде. Только покинув лабораторию, реальность начинает возобладать, так как появляются люди, которые её поддерживают. Тем не менее, на локациях Кордон и Тёмная долина происходят мистические события, но, как правило, они случаются по ночам, когда сталкеры возвращаются в лагерь и земли вокруг пустеют. Наиболее ярко это выражено в пьянках Масона и последующих галлюцинациях. Другими примерами являются: на Кордоне это задание «Ночной кошмар»; в Тёмной долине, если сразу перебить всех бандитов, то есть очистить локацию от людей, тут же возникают мистические события. Только на одной единственной локации вообще нет мистики: это Бар, так как он густонаселён, людей так много, что реальность не теряет своих прав даже по ночам. Может показаться, что на Дикой территории также нет мистики, как-никак там наёмники, которые ведут борьбу меж собой, всё достаточно приземлённо, и мистика практически не наблюдается. Лишь на первый взгляд. Уничтожение наёмников приведёт к тому, что потусторонний мир буквально ворвётся на эту локацию. В Баре жизнь уничтожить невозможно, в этом разница, недаром, в заметках Масона это место называется последним оплотом цивилизации в Зоне. После лаборатории самой мистической локацией можно назвать Янтарь. И правда, на огромной территории всего три (иногда четыре) человека, и все они в бункере, поэтому и каждое задание так или иначе связано с другим измерением. В речи учёных нередко подымается тема о том, что пси-излучение есть творение не нашего мира. Реальность настолько была поглощена чужеродной средой, что становится возможным существование мистической аномалии в подземельях Янтаря. И если раньше только Масон был способен взаимодействовать с потусторонним миром, то в этом подземелье уже каждый персонаж ощущает на себе влияние другого мира. Стоит выключить свет, и тьма начинает поглощать человека. Кое-кого она забрала без остатка, а потом вернула назад в виде бесчисленных клонов. Дьявол говорит, что их биографии практически не отличаются друг от друга за исключением каких-то мелочей. Невольно возникает идея о мультивселенной. На этой же локации мы находим артефакт Портал - проводник между двух миров. В Рыжем лесу, кажется, градус мистики немного снижается, но за счёт близости к центру влияние другого измерения всё же ощутимо. Впрочем, на этой локации поселился некий Харон - представитель тайного общества. Он знает о существовании потустороннего мира, и ему также известен способ, как с ним взаимодействовать. Масон имеет возможность вступить в секту Нептуна, и тогда мистика вновь преобладает в его жизни. И чем больше он станет прилагать усилий, чтобы понять, существует ли реальность, тем сильнее она будет размываться вокруг него. Итогом станет встреча Масона с богом Нептуном. На Генераторах уже не нужно пояснять всех моментов проявления описанной выше системы двоемирия. Я хочу сделать акцент на интерпретации этой концепции. Важным является диалог с призраком (который появляется, между прочим, в подземелье), он говорит о том, что понятия Рай и Ад (двоемирие) в Зоне перестали существовать. Таким образом, синтез реального и ирреального привел к созданию третьего измерения, в котором и существует мир Сталкера. Если опираться на древнегреческую мифологию, то становится понятным, что Зона является местом, куда стекаются тени умерших (в диалогах, заметках, событиях - везде речь идёт о смерти), а Харон по своей сути исполняет роль проводника между живыми и мёртвыми. Проблема в том, что в Зоне живым не место (точно так же как не место в Аиде Гераклу или Орфею), поэтому Харон принимает в свои ряды не всех подряд, а только избранных. Самым главным вопросом остаётся то, что произошло в конце истории, когда Масон создал портал в потусторонний мир. Многие подумали, что Жрец в него угодил, но на самом деле Масон оказался по ту сторону. А что значит счастливый конец, я предлагаю подумать вам.
  10. И всё же можно ли что нибудь сделать с некачественной геометрией? Ещё примеры некачественной геометрии в далеке Дополнено 1 минуту спустя Дополнено 2 минуты спустя Непрорисовка теней на дальних объектах, хорошо видна при ярком солнечном освещении, поэтому некоторые деревья выглядят плоскими, при чем более дальние вроде как с тенями... Дополнено 3 минуты спустя даже на официальных скриншотах с сайта modd.db это заметно увеличил яркость чтобы было понятней... Дополнено 5 минуты спустя В темноте всё в ёлку... Дополнено 11 минуты спустя Ещё кажется не работает команда r2_sun_near, r2_sun_far, что 50 м, что 150 м без разницы...по краней мере радиус прорисовки тени от травы никак не изменяется...
  11. Привет, подскажите пожалуйста есть ли возможность увеличить дальность прорисовки геометрии, за это отвечает параметр r__geometry_lod с максимальным значением 1.5, если в настройках погоды выставить параметры far_plane=600м и fog_distance=600м, в далеке становиться явно видна некачественная геометрия, а также не отрисовываются тени на некоторых дальних объектах, причем в 1.3.1 всё было не так плохо, это первое что бросилось в глаза после первого запуска 1.5.1, сразу после 1.3.1, например в ОГСЕ параметр r__geometry_lod можно увеличить до 5, а в Anomaly можно как нибудь увеличить r__geometry_lod например с помощью коэффициента через шейдеры без вмешательства в exe'шники? или ещё какими нибудь способами? p.s. ползунки все на макс mip_bias -0.5
  12. Хм, в этот момент играл без фиксов и тем более первый раз. Может произошел какой-то баг или я что-то пропустил. Также хотелось выразить своё мнение, которое затрагивают игровые уровни из оригинального Тени Чернобыля (Бар и Дикая территория). Эти уровни не особо вписываются в Зов Припяти из-за качества их проработки и разных ошибок самих разработчиков GSC. Например могу учесть летающие деревья или дефицит объектов, если сравнять их с ЧНовскими (Кордон,ТД, Янтарь и Рыжий лес).
  13. Первая модификация, которая заставила меня её пройти несколько раз за один период времени.Очень был восхищен вариативностью сюжета и сюжетными поворотами. Можно написать о том, что работа перевыполнила свои ожидания. Хочется также встретить обещанный DLC c такими же хорошими качествами. 1. Самый главный плюс, который я написал выше - вариативность сюжета. С каждой новой игрой можно найти что-то новое или отличающийся вариант моментов, ведь все зависит от реального игрока. От уровня к уровню встречаешь что-то необычное и загадочное, а ведь интерес в таких случаях "подогревается" из-за желание проходить все дальше и дальше. Да, для кого-то мистический жанр может не понравиться, но в такой обертке он подходит в самый раз. 2. Кат-сцены также выполнены вмести с вариативностью действий. Вы можете быть в этой сцене в нескольких местах и персонажи также будут разные с разными диалогами и озвучкой. 3. Новые геймплейные фичи просто радуют душу. Список плана действий при штурме на Генераторах, новый ПДА главного героя, квестовая пьянка и т.д. Очень был удивлен такими новаторскими идеями. 4. Авторская озвучка просто еще один большой плюс. Может в каких-то моментах бывают плохое качество записи или без интонации актера озвучки, но и без этого все просто отлично. 5. Стабильность. Бывали особо не критичные происшествия, но автор быстренько их исправляет. Для таких работ это даже хороший показатель. Но теперь пришло время написать и о особо отрицательных моментах 1. Сюжетные паузы. Они возникают в том случаи, когда ты сам должен понять, что во время сюжетного ожидание следующего квеста надо пойти найти или спросить нужного персонажа о дополнительных заданиях. Также хочется напомнить о не доделанных дополнительных поисковых квестов на радиосигнал и записки неизвестного. 2. Локации из Тени Чернобыля (Росток и Генераторы). Не знаю как, но мне кажется, что локации из оригинального ТЧ не подходят на аддон Зова Припяти. На этих уровнях встречаются ошибки ( летающие объекты, неправильная геометрия и т.д.) И напоследок хотелось пожелать автору продолжение данной модификации, пусть даже и в DLC формате .Также естественно поблагодарить за такую большую работу в сталкеровском мире модов!
  14. Обзор на мод 2018-го года с подробными описаниями и оценками всех составляющих: Экономика - 5.0/10.0 Привязанная к уровню сложности, и от этого - очень на любителя. Не каждому понравится бомжевать в условиях, когда патроны, еда и прочие вещи очень нужны, но достать их банально негде из-за условий игры. Баланс - 2.0/10.0 Тоже привязанный к выбору уровня сложности, как и экономика, но с более отрицательным отличием. Если на максимальных уровнях сложности мало лута ещё как-нибудь допустимо, то повышенный урон по игроку от всех причиняющих урон факторов вызывает только раздражение, которое можно было бы компенсировать хорошим сюжетом, как в NLC, но он отсутствует. Сеттинг - 0.9/10.0 Полностью придуманный с нуля сеттинг, отличающийся от каноничного с не самой лучшей стороны. Главная особенность сеттинга "Darkest Time: Extended" - это его сказочность, нереалистичность происходящего. Если в оригинальной ТЧ фантастическое носило сугубо научный и вполне объяснимый подтекст, превращая игру, соответсвенно, в научную фантастику, то в DT:E любые объяснения отсутствуют. Артефакт может говорить, потому что может. Артефакт может превращаться в человека (Стрелка), потому что может. Подобные изменения в логике приводят к тому, что научная фантастика превращается в фэнтези. А нужно ли фэнтези в сеттинге "Сталкера"? Вопрос риторический. Лор - 0.9/10.0 История игрового мира, или же лор - тоже придуманный с нуля. Только на этот раз найти отличия от каноничного лора не так просто, как в случае с сеттингом. В общих чертах обе истории очень похожи, ведь по сути, сюжет DT:E крайне мало отличается от оригинала. Даже главного героя зовут Меченый, хотя и со странной приставкой "Артем", как в "Метро 2033". Тем не менее, изменения есть, и они примерно таковы: события не отличаются от канона вплоть до весны 2012-го: есть "Чистое Небо", Шрам, и все такое. Но потом, паралельно с началом событий ТЧ, лор меняется, по непонятным причинам, в Зоне добавляются фентезийные элементы. Меняются правила. Теперь в Зоне возможно всё, вплоть до летающих драконов. Зона из привычной нам ЧАЗ становится необъяснимой хренью больной фантазии больного человека. Также сталкеры в ней становятся более агрессивными и убивают друг друга, тоже без каких-либо обьяснений. Почему лор так исказился, в чем причина - на этот вопрос ответ не знает, похоже, даже автор модификации. Геймплей - 3.6/10.0 Искаженный геймплей оригинала. Артефакты теперь имеют более отрицательных качеств, что делает их практически бесполезными. Кривой стелс, когда противники иногда не видят и не слышат в упор, также вопросы возникают о целесообразности применения стелса в условиях идентичного "Тени Чернобыля" сюжета. Вызывающие раздражения уровни сложности, которые не компенсируются ничем. Монотонная графика, когда примерно к концу игры начинают болеть глаза от постоянного напряженного поиска противников в одной и той же цветовой гамме. Звук - 5.0/10.0 На любителя. Местами хорошая озвучка персонажей с профессиональными актерами, местами раздражающая, картавая, детская, записанная аматорами. Голоса оригинальных персонажей изменены, не всегда в лучшую сторону, как например Сидоровича. Также вызывает раздражение голос повествователя, Глеба, впрочем, как и его внешний неканоничный вид и постоянное мельтешение на экране в виде никому не нужных кат-сцен. Музыка по аналогии - местами хорошая, местами не очень. В целом звук, при желании, можно было бы отполировать до блеска при помощи тех же актеров и композиторов, но видимо, чего-то не хватило - либо таланта, либо ума. Сюжет - 0.1/10.0 Бредовый и трешовый. Можно долго расписывать все его недостатки, однако остановимся на основных: - говорящий артефакт; -артефакт превращается в человека и хочет убить главного героя; -Меченого зовут "Артем"; -пафосные диалоги, не несущие абсолютно никакого смысла; -все странные повороты сюжета никак не объясняются (артефакт, застрелившийся сталкер, бандиты похищают ГГ в Баре и т.д.); -"зло всегда побеждает и возвращается". Окей, пусть побеждает. Но надо делать из этого драму, а не бредовую комедию, если претендуешь на серьезность происходящего. Атмосфера - 1.2/10.0 Вначале сюжет и его странности интригуют, заставляют игрока ждать обьяснения. Но когда обьяснений не случается, происходит переломный момент, и игрок чувствует стойкое отвращение к моду до самого конца игры, сравнимое с отвращением от запаха всем известного вещества, выделяемого человеком. Реиграбельность - 6.2/10.0 Несмотря на полностью линейный основной сюжет, присутствуют разные концовки в зависимости от выбора игрока. Также присутствует небольшая вариативность, которая, впрочем, не влияет на сюжет никак. Стабильность - 8.9/10.0 Очень редко вылетает. Производительность - 8.9/10 Иногда фризит, но тоже достаточно редко. Мод оптимизирован, можно играть и на слабых ПК. Баги - 9.9/10.0 Кроме вышеупомянутого кривого стелса, багов, отличающихся от оригинальных, не было замечено. Каноничность - 0.1/10.0 Неканонично абсолютно все : сеттинг, персонажи, лор, предметы пр. Чтобы грамотно изменять канон, нужен талант, как в случае с "SFZ Project". В данном же случае таланта не наблюдается вообще. Логика - 0.1/10.0 Полная бредовость и трешовость происходящего, подробнее расписанные в предыдущих критериях. Полезность для искусства - 0.1/10.0 Никакой полезности для гейминдустрии мод не представляет. Не смотря на местами длинные диалоги, никакого смысла они не несут. Никакого философского посыла в сюжете нет: бредово начинается и не менее бредово заканчивается. Полезность для моддинга - 0.1/10.0 Наглядный пример, как не надо делать мод, имея для этого все необходимые ресурсы и связи. Общая оценка - 3.3/10.0. Плохо.
  15. Прародитель Тени Ванючки. Одобряю такой контент - разумное времяпровождение.
  16. Игра света и тени выглядит отлично) но.... Вопрос: В подземельях изначально было такое освещение? Учёные видимо ходили со светильниками, ради атмосферности и таинственности. Проектировали и строили так, чтобы точно всё по одному известному месту пошло... да?
  17. Локация Village в релизной Тени Чернобыля Автор - Deathman Взята из слитого пака исходников GSC по пути levels\old\village, и наполнена с ноля объектами из пака за 2005-2009 год. В паке исходников представлет из себя набор объектов из террейна, подвала и строений. Присутствует HOM, SOM, SE, Ai карта. Подключена к игре и является единственной локацией. Не нанесена на общую карту, не имеет музыки. Рекомендованное использование - тестированние шейдеров, правок ядра, Ai, скриптов. О вылетах сообщать https://vk.com/deathman0 Скачать - https://disk.yandex.ru/d/SIA3Gjw1HjD0lQ
  18. "Золотой шар" необычная модификация в истории модификаций S.T.A.L.K.E.R. и которая запомнится в вашей памяти, даже если в отрицательном плане. В ней хоть и есть минусы, но есть и свои плюсы. В данном отзыве я хотел учесть своё мнение, которое я составил когда проходил данную работу авторов данного мода. 1) ГРАФИКА. Встречает она нас из оригинального Тени Чернобыля, то есть без изменений. Это большой минус, но разные дополнения исправляют этот недочёт. 2) ЛОКАЦИИ. Также как и графика, но может только с небольшими изменениями из оригинала. Добавили еще один новый уровней "Окраина Зоны" (Предбанник). В данному случаи можно указать на тот факт, что играть на старых и тем более на не переделанных уровнях особо уже "наскучивает". Для сюжета из 2008 года немного теряется атмосфера. 3) ОРУЖЕЙНЫЙ ПАК. Ничего необычного я не заметил, но лучше пусть такой чем без него. Замечал баги с прицелом, но буду надеться это исправляют дополнения. 4) АТМОСФЕРА. Без графического дополнение, старых локаций, баланса, всяких новых фич в роле кукл и т.д., то она сильна теряется. Ощущается больше "хардкорности" в плане новых аномалий и более опасных мутантов. 5) БАЛАНС. Прямо на первом уровне вы можете получить среднее вооружение и крутые "плюшки" (топовые детекторы, артефакты и амуниция), в котором атмосфера мода попадает в "ступор". Вольные сталкеры на Кордоне(в модификации назвали их разведчиками) плачутся о дефиците, но главного героя это не останавливает. Как по мне, то это сделали зря. 6) СЮЖЕТ. Как всегда мы из Кордона идем на ЧАЭС для своей мечты, но есть одно но... Зона и её "хозяева" нас встречает недружественно и просто так пройти не разрешают. Мы в роли новичка пытаемся добраться через все круги ада, которое нам предстоит испытать. В сюжете встречаются банальные и необычные моменты в чем я особо был удивлен или даже огорчен: Наивные обитатели Зоны, которое в первые минуты знакомство дают тебе неплохой хабар, но при этом ноют про свою нищету; "Фараоны со своими склепами" и могильщик ГГ. Это все при той же сильной необходимость всего для ещё живых сталкеров; Ультраправые бюреры и касты у изломов. Если это ради шутку, то получилось неплохо. Все-же иногда бесили определенные случаи в прохождении, например нужно самому догадаться прогуляться по уровню и найти определенный квест, чтобы сюжетный персонаж заговорил (темная долина). В другие моментах спасает чудо-кукла, но это уже совсем другое. НО! С помощью скриптов и новых геймплейных фич прохождение идет с удовольствием и большим интересом. С этим он и отличается от других модификаций. 7) СТАБИЛЬНОСТЬ. Были и вылеты и битые сейвы. Можно припомнить сломанные скрипты и ошибки в диалогах. Большое спасибо за данную модификацию!
  19. Az4row возможно, остались следы других модов как в корне игры, так и в личном профиле; железо элементарно не тянет - мод очень тяжелый, оперативки требует вдвое больше, чем оригинал Тени (файл подкачки компах, где мозгов больше 4 гектар, для сталкеров работать не будет): на винте есть битые кластеры; продолжить гадание? На сайте до сих пор не завели ясновидцев. Это, конечно, упущение администрации, но что есть, то есть....
  20. Видео снял для Тени уже ему отправил . В посте выше тоже есть видео . Как у вас по новой прохождение идёт ?
  21. @oleg19966 так более понятно. Только скриншоты рекомендую под спойлер прятать, дабы пост не выглядел слишком длинным. По поводу кровососа скажу сразу. Пыль под ногами - не моя идея. Его АИ полностью заимствован из сборки 2232, вместе с этой самой пылью. Вероятно, разработчики сделали ее для баланса, дабы монстра можно было хоть как-то заметить, т.к в полностью невидимое тело попасть сложнее. Насчет пачек патронов: не только от тебя слышу про этот баг, на данный момент исправляется. За места багнутых пачек благодарю. Насчет подземелья агропрома - отвечаю сразу. Не было смысла проводить детальное сравнение, т.к эти подземелья - не моя работа. Уровень полностью портирован из сборки 2571, вместе с освещением, спавном, населением и т.д. Поэтому какие-либо корректировки в него я вносить не буду, дабы не лишать идентичности с билдом. От себя могу добавить, что сцена с контролером в подземке агро - это дебилизм. Учитывая, что монстр выходит из полностью зачищенного помещения, где минуту назад был ГГ (магия?). Могу лишь предположить, что его на этот участок поставили специально, т.к ближе к 2007г ему сильно обрезали АИ, оставив только длинный пси-удар, сделав из него строго коридорного противника. По поводу х18 вроде уже отвечал, что локация кривая (недоделанная), и к след. обновлению будет исправлена. Насчет графики, вот что скажу. Оба скриншота посмотрел, сравнил. Во-первых, освещение действительно отличается, но очевидно, в лучшую сторону. Место на скрине выглядит иначе потому, что скриншоты, скорее всего сделаны в разное игровое время (по-разному падают тени), а также потому, что на них используется разная погода (в GRM погода из б. 2571). Ну и само собой потому, что изменено освещение, в т.ч усилен тонмап, благодаря чему картинка освещается цветом скайбокса, что и решает проблему "синевы". Во-вторых, еще раз скажу про бампы. В моде они детализированы, и на тех же деревьях, бетонных блоках выглядят намного лучше, чем в оригинальном ТЧ. А вот сборок я не делаю.
  22. Да Дополнено 0 минут спустя Раза по три Дополнено 5 минуты спустя Хочу переустановить на чистую но не могу найти чистую версию тени чернобыля 1.0004, есть у кого?
  23. Растительность от Cromm Cruac выглядит действительно красиво, по крайней мере по сравнению с оригиналом ? Именно это как-то, да вывозит общую картинку на уровень повыше. В остальном же, локации LA представляют из себя, по большому счету, расставленные почти в рандомном порядке ящики в стиле Чистого Неба и заткнутые дырки в террейне с помощью кустов. Исключение составляет разве что Мертвый город, который действительно визуально хорошо выполнен. Такое ощущение, что его делал кто-то другой на аутсорсе. А потом что-то случилось и мы получили "Подземелье Припяти", от которого у моей ручной псевдоплоти волосы до сих пор встают дыбом. Разумеется, никакой ценности локации LA ни в 2014 году, ни тем более сейчас не представляют. Это еще одна вариация на тему билдовских уровней, не хуже и не лучше, чем уже было. В одном из видео, в котором обсуждался сабж, некто сказал, что лучше билдовских уровней чем в LA никто не делал. Вызывает закономерное недоумение, потому что задолго до релиза мода от dezowave, был выпущен CoP’s Level Pack, в котором делали ровно то, что нужно было делать - исправляли и доводили до ума билдовские уровни. Под этим я имею ввиду исправление геометрии, развертки, дырок, замену лоу на хайполи и прочее. Частично на основе этого (ЕМНИП), потом был сделан пак локаций от Мятежника. Дальше на всё это накатывается любой набор растительности и вуаля) Конечно, во время когда только появилась LA и наверно до 2012 года, было ощущение что там действительно есть на что посмотреть. Вокруг были моды, в основном меняющие геймплей вроде АМК, а там новый сюжет и локации, которые никто не умел правильно компилировать. Потом же, уровень реализации других модов догнал LA (а может и перегнал) и всё это стало не так интересно. Лично я до сих пор не играл в нее, запускал только первоапрельский билд и посмотрел несколько уровней с помощью дебаговых команд. Однако, насколько я знаю, никаких изменений в релизной версии касательно геометрии уровней сделано не было. И на верхушке трубы фабрики до сих пор красуется совершенно замечательный канализационный люк, который призван защитить взор игрока от кривой тени односторонней геометрии.
  24. эт точно? развелось понимаешь кокисталкиеров чернобыбредущих -то им валына не гламурна то тени от реахтора не по финьжую падають-а вот кто б заделал бы что в стиле Зауруса али Хемуля вот то то бы было б что и нужно!? всем удачи и всех благ!