Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'игроков'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 2 161 результат

  1. chriotmao Да, время не ограничено. А вот ожидания игроков да.
  2. Legacy of Times в пух и прах разбивает такой аргумент как «атмосфера движка», даже будучи всего-навсего сборкой закрытого проекта. Мне кажется, это уже серьезный комплимент для слитого билда. Локация тут всего одна, но она очень большая и является бесшовной. Первая её половина проработана великолепно и радует крайне атмосферным окружением, креативным подходом к дизайну и различными мелочами, которые приятно порадуют внимательных к деталям игроков. Вторая, северная часть локации, к сожалению, выглядит сыро и слегка пустует, но учитывая что это не завершённый проект, то не страшно. Сюжета как такового нет, вернее, присутствует его набросок с несколькими основными и побочными квестами. На их прохождение уходит до двух часов. Но это не повод расстраиваться, ведь этот билд неплохо играется как фриплей за счёт наличия базовых механик, какого-никакого заселения и грамотного эксплоринга. В общей сумме на прохождение билда может уйти от 3 до 5 часов, это немного, но вполне достаточно, и что важно, эти несколько часов будут незабываемыми, благо атмосфера здесь поистине мощная и напоминает что-то среднее между «Сталкером» Тарковского и «Пикником на обочине» Стругацких. Если вкратце, это действительно впечатляющее и талантливо исполненное демо к основному проекту (плоха только неотзывчивая шутерная механика). Жаль, сам проект уже всё — кранты. Но это красивый шанс уловить его видение, и грех им не воспользоваться. Оценка: 8.5+/10 (8.6)
  3. Да просто старых закоренелых игроков трудно чем удивить, возраст обратно не в игрушки играть?
  4. Про что? Про то что не нужно проходить по ютубу??? Не поможет, если играть не хотят, так и будут смотреть на ютубе контрольные точки, и пробегать для галочки, и всё равно тут будут те же самые вопросы.. )) Сейчас прохождение 90% игроков можно описать под копирку, детектор - арсенал - дешифратор - и только потом танком прохождение..))) Мод уже не актуален...
  5. Какое вообще отношение разработчик к этому имеет? Нет, это нарицательное название игорьков, которых сильно беспокоит как другие игорьки проходят мод. Tyrob я не пользуюсь с....ом, только в критической ситуации с чашкой. Он для игроков, которые хотят им пользоваться.
  6. демагогия раньше писал,советовал и тп и тд - толку 0, надоело => плюнул на это дело. Плюс вы забываете, что большинство мододелов не способны к конструктивным диалогам из-за своего чсв и съехавшей короны. Че, не так ли? Начинаешь им что то предлагать исправить,советовать и тд - изойдутся на говно, с высока поплевывая на игроков. Что, кто то к чему то прислушивается? Сразу начинается у них - я так задумал, это ваши ошибки и вообще вы все дебилы один я умный и тд и тп. И вот такое почти везде, за редким исключением.
  7. Совет Дня №2. Пробить или не пробить - вот в чем вопрос. Второй совет дня я бы хотел посвятить такому важно вопросу, как пробитие брони. Полагаю, что немало игроков обращало внимание на такую характеристику костюмов как "Заброневая травма" и задумывались как именно она работает в игре. Так вот, заброневая травма показывает процент от полного урона патрона, до которого снижается урон в случае непробития брони. Ведь в реальности даже, когда пуля не пробивает броню, она все равно наносит носителю брони определенную травму. Поэтому и в моде была реализована соответствующая механика: когда бронебойность патрона (первый параметр перед скобками) оказывается меньше либо равна значению брони костюма, то пробитие брони не происходит и носитель брони получает только малый процент от полного урона патрона в форме заброневой травмы. Кровотечение также не происходит в случае непробития брони. Поэтому крепкая броня вдвойне выгодна и полезна. Чем прочнее и тяжелее костюм - тем обычно выше у него броня и меньше процент заброневой травмы. Это одинаково актуально как для игрока, так и для вражеских сталкеров в костюмах. При этом конкретные значения брони и заброневой травмы отличаются между игроком и костюмами вражеских сталкеров. Но принцип остается единым: если патроны с низкой бронейбойностью попадают по хорошо бронированной цели, то будет наноситься только малая часть урона (в размере процента заброневой травмы) и не будет никакого кровотечения. Именно поэтому использование обычных, а не бронебойных патронов против бронированных целей весьма неэффективно. К примеру, для убийства вражеского сталкера в экзоскелете обычными 5.56 патронами игроку в среднем потребуется 9 попаданий в голову и 27 попаданий в тело. При этом для убийства того же сталкера теми же 5.56 патронами, но уже бронебойными, игроку уже потребуется всего 1 попадание в голову и 7 попаданий в тело. Как говорится, оцените разницу ? Обычный экзоскелет у врагов имеет броню тела 55. Самая тяжелая броня и тяжелый экзоскелет у врагов имеет броню тела 65. При этом максимальная броня головы у врагов в игре всего 40 даже в случае тяжелого экзоскелета или тяжелого шлема. В том числе поэтому в голову проходит намного больше урона. К примеру, патрон 9х39 СП-5, который имеет бронебойность 55, не будет пробивать экзоскелеты врагов при попаданиях в тело (т.к. броня тела 55), и потребуется целых 15 попаданий в тело для убийства цели. Но в случае попадания в голову этот же самый патрон уже будет пробивать экзоскелеты (потому что броня головы всего 40), и убивать цели в экзоскелетах всего с 1 попадания. Да, всего с одного! Потому что есть пробитие брони головы. Далее считаю важным отметить, что даже при пробитии брони обычно наносится только часть урона патрона. Но уже гораздо большая, чем в случае непробития. Формула урона следующая: (бронебойность - броня) / бронейбойность * 1.4 * (урон патрона). Таким образом, чем больше разница между бронебойностью патрона и броней костюма, тем выше будет урон при пробитии. Например, урон бронейбойных 5.56 патронов по экзоскелету (не в голову) будет (63 - 55) / 63 * 1.4 * 80% = 14,22% от здоровья врага. Если умножим 14,22% на 7 попаданий в тело врага в экзоскелете (о которых было написано выше), то как раз получим около 100%, то есть полное здоровье врага. Для сравнения урон обычных 5.56 патронов по экзоскелету составляет только процент заброневой травмы (потому что нет пробития, так как бронебойность обычных 5.56 всего 36, что меньше брони тела 55). Заброневая травма у вражеских экзоскелетов всего 4%. То есть урон обычного 5.56 патрона по экзоскелету - это всего 4% * 80% = 3,2% от максимального здоровья врага. Таким образом, урон игрока обычными 5.56 по телу врагов в экзоскелете где-то в 4,5 раза меньше по сравнению с бронебойными 5.56. Если же бронебойность патрона в 3 и более раза больше брони, то наносится полный урон. В рамках мода это называется полное пробитие брони. Также у каждого патрона в скобках после значения бронебойности указаны проценты. Эти проценты означают процент от полного урона данного патрона по 3 фиксированным значениям брони: 11 (легкая), 31 (средняя), 66 (тяжелая). Данные проценты сделаны для наглядности, чтобы можно было без лишних расчетов быстро прикинуть, какой процент урона будет у данного патрона по разным видам брони. Надеюсь, данная информация была полезна и позволит лучше понимать механику пробития брони в LADCE. Желаю всем удачной охоты и до будущих встреч!
  8. Petrovic я не говорю про то, что ты виноват в проблемах самого мода, тех. части и так далее, однако подобный хейт уж точно убивает любое желание расти. Вот давай представим. Пилишь мод несколько месяцев или больше, особенно если ты ничего не понимаешь и тебе трудно во всем разобраться. Ты весь полон энтузиазма, идей и фантазий. Выкладываешь свою работу, в которую вложил столько сил и терпения... И... Конечно же, мод мало кому заходит, люди пишут о том, какой это кринж и что лучше бы ты вообще за мод не садился. Я вообще молчу о донатах, тут даже банального "спасибо за труд" не будет. Человек потратил так много, а в результате скорее ушел в минус. И что с этого будет? Конечно же он все забросит, хотя мог бы расти и делать качественные моды. Я не говорю перестать критиковать, вовсе нет. Просто какой смысл в том, что ты так яро кричишь везде, что сейчас моды - полное говно? Если ты уверен, что знаешь как сделать лучше - вперед и с песней. Опиши конкретный случай: Почему ты считаешь что это плохо, учитывая то, что это может быть субъективным взглядом Если это задумка автора, то опиши почему она не понятно остальным и как можно её иначе преподнести Как бы ты это сделал, возможно даже приведя пример из других модов Подсказал бы куда можно обратиться ил с кем посоветоваться Ну и так далее. Представляешь, ты бы уже сделал для роста качества модов больше, чем 80-90% процентов игроков. Но да-да, кому это надо, верно? Ты ведь не станешь этим заниматься, а моды так и продолжат выходить, получать хейт и заканчиваться. Я поэтому и сказал, что если ты считаешь, что моды сейчас лютый кринж, то в этом есть и твоя вина тоже. Люди как ты не станут советовать или, уж тем более, помогать авторам, они просто покричат в интернете какие моды сейчас плохие и пойдут дальше. Вот и всё. Можешь считать, что я не прав, я не пытаюсь тебе переубедить, ведь если бы ты действительно это понимал, делал бы так и без моих объяснений.
  9. 14 июня я прошёл Лост Альфу ДС на плохую НЕложную концовку (потом, через каких-то 2 дня я всё-таки прошёл её на истинную концовку, которая была в оригинальных Тенях Чернобыля), и в целом, несмотря на кучу трудностей, перерастающих в трэш на 1-й взгляд (да я уже привык к куче хардкора, который потом достойно оправдывается как реализм), я доволен этим прохождением ??????? Я начал играть в Лост Альфу ДС, потому что у меня была мечта "дойти до легендарных Генераторов" (до той самой локи, с которой должна была быть связана концовка ТЧ). И что же меня ждало на этой локе? ... 3 химеры, Призрак, который даже не помогает своему другу отстреливаться от "кисок" и в хламину убитая броня "ЧН-3б" (обнаружен баг: после обновления оружейного пака PRM у убитой брони исчезают только характеристики защиты от аномалий, а от пуль и плюс доп.вес остаются -- это обидно для меня как программиста). Я сначала думал, что возненавижу ЛА ДС за такой подвох (скорее всего, это был баг, появившийся из-за того, что у меня стоит мод "4-хкратное увеличение лагерей мутантов"), но потом я вдруг вспомнил слова Призрака о том, что для того мы с ним и пришли на Генераторы, чтобы уничтожить Зону, которая реально очень опасна (оооооооооооо, да! Особенно опасны монолитовцы с РПК и с РПГ-7 и снорки в Подземелье Припяти) -- а это говорит о чём? Правильно, об очень проработанной атмосфере игры (м-да, даже монолитовцы на подходе к Х-2 были такими же, как и химеры, жёсткими противниками. Никогда не забуду, как я из-за них своим томагавком убил в хламину собственный РПК, который очень мне полюбился после обновления оружейного пака). Моё почтение всем, кто помогал разрабатывать Лост Альфу ДС (и лично ВалерКу, королю модов для ЛА ДС на реализм). Отдельное спасибо хочется сказать ВалерКу за его неофициальные моды на Лост Альфу (новые аномалии, дым, новые текстуры мутантов, гильза вместо болта и многое другое), которые я чуть ли не все установил (ооооооооооо, да! Ты лучший, ВалероК!). Эти моды делали игру более интересной и мотивировали меня вновь вспоминать о своей мечте "Добраться бы до Генераторов)))))". Также огромная благодарность мододелу Muzlo Stalker за просто кучу его звуковых модов (теперь у ПДА появились новые звуки, звуки шагов ГГ и езды машин стали более разнообразными + на свалке теперь скрепит металл из-за ветра, а из радиоприёмников "Горизонт" теперь по всей зоне звучит радиостанция "Чернобыльский апрель" из Народной Солянки -- красотааааааа; пока ты находишься в лагере одиночек или долговцев, они всегда будут играть кучу прекрасно подобранных новых песен для губных гармошек, которые всегда тебя, измученного сталкера, будут успокаивать после каждого ужасного рейда в Зону). Хочется отдельно сказать, что ждёт игроков после обновления оружейки: медикаменты (а Геркулес ну ооооочень нужен в начале игры из-за маленького переносимого веса) из ЗП теперь продают ВСЕ (кроме Арни) торговцы (не только Бармен, Алекс и Сахаров), в самом начале игры можно получить КС-23 (обычно под конец игры его Бармен в Баре "Сталкер" продавал, отчего я им не пользовался; однако после обновления оружейки мне очень даже полюбился КС-23, который с одного точного выстрела выносит кабанов, которые всегда жизнь Меченому будут портить), ЮСАС-12 теперь вырезали из игры (видать из-за того, что это ружьё левозатворное; я не нашёл его ни у кого из торговцев), снайперку баррет-м98 теперь можно купить у Крэша (торгаш из Мёртвого города) ещё до похода в Подземелья Припяти (это замечательно, потому что теперь легче будет зомбарей убивать), магазин АПС-а теперь на 4 патрона уменьшили (видать, сделано это было специально для того, чтобы любители пистолетов стали пользоваться фортом-20А от Петренко и Перначом ОЦ-33, потому что АПС теперь можно получить ... у Бармена после первого рейда в Тёмную Лощину), в Зоне теперь стало ещё больше волн мутантов бегать (и эти волны стали ещё больше), ... теперь у торгашей одинаковые цены скупки артефактов (а до обновления было так, что Сидо по самым лучшим ценам скупал арты и БУ-шные предметы, а теперь он на пру с Барменом и Сахаровым скупает арты с одинаковыми ценами; кстати, Сахаров теперь не покупает за двойную цену части тел мутантов; пришлось из-за нехватки денег ставить мод "Сбалансированная экономика", но благо, цены на ремонт оружейка не затронула; цены, правда на ремонт после загрузки мода "Сбалансированная экономика" кусаются теперь также, как и в моде "Канувшие в небытие", если ты не у Лиса чинишься и если не улучшаешь экзик или броню ЧН 3-го уровня; но благо, денег теперь хватает на такой дорогой ремонт), убран баг, из-за которого выносливость не расходовалась при перегрузе и ношении костюма ССП-100М, прокаченного на +16 к выносливости, меньше очков опыта теперь получает игрок по мере прохождения игры (то есть есть цикл квестов, по которым нужно найти доки на агропроме, в лесу, в Тёмной Долине и на Янтаре, и теперь ГГ получит 1 очко вместо 4-х за выполнение данного цикла квестов), теперь вам падает ещё меньше тайников, чем до обновления оружейки (раньше падали тайники, расположенные чаще всего на Северных холмах или просто где-то н большом расстоянии от ГГ, а теперь они почти что не выпадают без прокачки навыка "Выживание"), теперь нельзя вступить в "Долг" после убийства греховцев на Кордоне (хотя, может это ещё из-за включённого у меня мода "Изменение сюжета"). Я доволен тем, что поиграл в этот шедевр (и прошёл всё-таки его до конца)
  10. Я рад, что наконец мы перешли к более культурному и взаимоуважительному общению ? Ни у кого из авторов и членов коммьюнити мода не было и нет особого желания целенаправленно ссориться и ругаться с игроками (за отдельными исключениями, так как все мы люди, и тоже могут возгорать эмоции). Но если игроки сами первые начинают диалог с нарушения правил, ложной информации, предъяв, наездов или, еще хуже, ненависти и презрения, то и ответная реакция соответствующая... Также вы скорее всего не видели и не представляете, с каким огромным количеством входящего флейма пришлось иметь дело авторам и коммьюнити за всю историю существования мода. Поэтому изначальное агрессивное поведение людей или бесцеремонное нарушение правил коммьюнити сразу же вызывает условный рефлекс и ответную реакцию. Плюс у авторов есть свои вполне конкретные взгляды на некоторые вещи, которые они хотят реализовывать в моде именно так как задумали. И эти вещи противоречат желаниям многих игроков, что вызывает дополнительную напряженность. Я очень надеюсь, что со временем будет все больше людей, готовых попробовать оценить оригинальные задумки авторов, хотя бы один раз пройдя мод полностью до конца. Без каких-либо правок и читов. ТЕС будет гораздо более цельным и проработанным модом с более тонкой настройкой под каждого конкретного игрока. Поэтому надежды на лучшее вполне обоснованные ? Как я уже писал вам вышеи, я нахожусь в одном чате с авторами каждый день, поэтому я передам ваши слова благодарности. Вдобавок я и так обычно передаю информацию о том, что на ап-про тоже есть игроки, ценящие и понимающие творчество авторов. В том числе поэтому в итоге было принято решение вместе с yidrisov все-таки осуществлять поддержку игроков в данной теме, хотя большинство коммьюнити было настроено скептически по отношению к данному ресурсу. Так как здесь всегда было слишком много жгучего хейта и напалма в адрес мода, а также постоянных попыток взломать мод тем или иным образом. Но мы также надеемся, что в итоге удастся настроить культурную и качественную коммуникацию с игроками даже на данном ресурсе. По поводу ваших правок я все-таки настоятельно рекомендую размещать каждый раз дисклеймер о том, что все правки ставятся на свой собственный страх и риск и могут привести к непредсказуемым последствиям, в том числе невозможности прохождения мода. И что обращаться с любыми проблемами нужно именно к вам, как автору правок. А не к авторам мода, которые не осуществляют поддержку мода с любыми сторонними правками.
  11. EtOpIST Спасибо, что уделил время, услышал тебя. Во многом соглашусь, хотя придерживаюсь несколько иной точки зрения по некоторым вопросам. Впредь постараюсь выкладывать только правки и дополнения по данному моду, т.к. параллельно прохожу ещё пять модификаций, на этот уже нет времени. Если у тебя есть хоть какие-то связи с разработчиками модификации, то можешь передать им слова благодарности от всех игроков и от меня в частности. Да, не все мы белые и пушистые, иногда нас заносит, можем позволить себе лишнее, но... Пусть не держат зла и не копят обиду - ведь мы их самые преданные фанаты.
  12. Можно: оптимизируйте, возвращайте старую систему, играйте как вам нравится. С какой целью вы меня об этом спрашиваете? В ТЕС артефакты будут переделаны и перевешены на отдельный пояс, где будет максимум 5 артефактов. Но система резистов останется прежней. Возможно будет реализовано отображение итогового суммарного резиста и снижения урона для каждого типа с учетом всех модификаторов. На мой взгляд, текущая система параметров артефактов более интересная и гибкая, чем оригинальная система. Текущая система позволяет комбинировать различные варианты снижения урона и решать, куда именно вкладываться, за счет чего конкретно выживать в различных игровых ситуациях. И лично я не вижу в данной системе никаких "заморочек": подобные системы, при этом намного сложнее, есть во многих RPG-играх. И данный мод по своей задумке как раз идет с сильным RPG-уклоном. Артефакты дают первичные резисты к урону, а костюмы дают последующее абсолютное снижение урона. Все значения при этом наглядно показываются в инвентаре: отдельно защита с костюмов и шлемов, отдельно медицина, отдельно артефакты. Проблема есть только с недостаточно ясным описанием параметров артефактов (что это именно проценты резиста, а не единицы защиты), поэтому я и сделал первый совет дня именно на эту тему. Я сейчас играю в мод на далеко не самом мощном компьютере с комплектующими многолетней давности, и мод прекрасно работает на весьма неплохих настройках. Я очень сильно сомневаюсь, что, убрав пару лишних операций при расчете урона по игроку, можно сильно снизить нагрузку на процессор. Хотите доказать обратное: пожалуйста, предоставьте конкретные, наглядные и полные сравнительные данные. Вы предлагаете "перенастроить все". Но ради чего именно? Ради ваших слов о том, что именно из-за ваших изменений FPS упал на 1-2% и исчезли инпут-лаги? Не совсем понимаю, что именно вы хотели выразить данным абзацем? Если даже вы как инициатор и продвигатор этих изменений не готовы довести их до конца, то авторам тем более это не нужно, и они не будут этим заниматься. Я не знаю про каких разработчиков каких модов и вообще к чему вы это все написали. Я общаюсь с авторами данного конкретного мода каждый день и прекрасно знаю их позицию и фактическое отношение к обратной связи от игроков. Никакой "болт" на игроков не положен: каждый день идет открытый активный диалог, выслушиваются и принимаются к сведению самая разная обратная связь и предложения. Какие-то идеи берутся в разработку, какие-то отклоняются, какие-то откладываются до лучших времен. Но в конечном итоге само собой именно авторы решают, что и как будет в моде. Это их творение, и они вкладывают в него больше всех сил и времени. И хотят реализовать задумку именно в той форме, в которой они это видят. Но при этом авторы открыты к любым предложениям в рамках задуманной концепции мода. Если же вы под "мнением" имеете в виду бесконечное нытье, наезды, претензии, нескончаемые хотелки, противоречащие концепции мода вплоть до полного абсурда, а также откровенно выдуманные проблемы, не соответствующие действительности (список которых, к примеру, был выдвинут вами, и вы, наверное, до сих пор полагаете, что торговцы в моде не продают аптечки и бустеры без ваших правок), то нет, подобные "мнения" не интересны авторам. Потому что подобные "мнения" не принесут никакой пользы в развитии мода. И у авторов не безграничное время и ресурсы, поэтому в обратной связи от игроков важно отделять зерна от плевел. И даже в этой теме, если вы внимательно посмотрите чуть выше, то увидите, каким образом авторами может восприниматься адекватная и конструктивная обратная связь от игроков. Например, вот в этом комментарии: https://ap-pro.ru/forums/topic/332-lost-alpha-dc-extended/?do=findComment&comment=180491 Вы можете создать свой мод и проводить иную политику. Вам нравится терпеливо отвечать на любые претензии каждого игрока, вы готовы уделять время каждому и увещевать его до потери пульса - пожалуйста. Вы готовы в вашем моде реализовывать каждую хотелку любого игрока - опять же, пожалуйста. Вас радует полностью свободное изменение и вмешательство в ваш мод и ваши задумки - и вновь, пожалуйста. Вы готовы поддерживать и тратить время на помощь игрокам, которые скачали ваш мод неизвестно где неизвестно с какими правками - прекрасно, занимайтесь этим. Вы готовы отказываться от своего видения геймплея и вашего творения в угоду массовому игроку и его хотелкам - снова пожалуйста, это ваш личный выбор. Покажите своим личным примером другим авторам, как можно вести совсем иную политику в отношении мода на Сталкер. Если лично вас устраивает "хоть какая-то аудитория", и вам важнее количество, а не качество - то хорошо, я понял вашу позицию. Но авторы и коммьюнити LADCE и TES не гонятся за размером аудитории. Если, к примеру, в данной теме останутся только игроки, готовые культурно и конструктивно общаться, делиться своими впечатлениями и трудностями, обсуждать мод по существу, внимательно читая, что им отвечают - это будет прекрасно. При этом агрессивно настроенная аудитория, а также аудитория, витающая исключительно в своих фантазиях и хотелках, совершенно не интересует ни авторов, ни коммьюнити мода. При этом вопреки вашим заявлениям LADCE пока еще очень далеко до "покоения с миром": если даже просто зайти в официальный чат мода в ВК, то можно увидеть, что каждый день игроки активно обсуждают игровые проблемы и ситуации, а также продолжают активно проходить мод. Кто в первый раз, а кто уже далеко не в первый.
  13. Всем доброго времени! В рамках совместного с yidrisov построения конструктивного диалога и поддержки игроков в данной теме по Lost Alpha DС Extended открываю новую рубрику Совет Дня, в которой регулярно буду освещать важные игровые аспекты мода и давать полезные советы ? Совет Дня №1. Правда о характеристиках артефактов или почему не всегда стоит доверять игровым описаниям. К сожалению, в Lost Alpha DC Extended (далее для краткости - LADCE) описание артефактов может сбивать с толку... И, так как артефакты - это крайне важная составляющая LADCE, то я решил начать именно с них. Так вот, в моде в описании артефактов указываются значения без указания единиц измерения, и многие игроки думают, что параметры защиты у артефактов дают именно ЗАЩИТУ, а параметры восстановление/уменьшение у артефактов дают именно восстановление/уменьшение в единицах в СЕКУНДУ. Но на самом деле это не так. Параметры защиты артефактов, то есть те, которые увеличивают, к примеру, броню, разрывоустойчивость, пси-защиту, радиозащиту, защиту от аномального урона на самом деле дают не защиту, а РЕЗИСТ или другими словами ПРОЦЕНТ СНИЖЕНИЯ ВХОДЯЩЕГО УРОНА. То есть, к примеру, Капли на самом деле дают не +1 к броне, а -1% входящего урона от пуль. Слизь дает не +2 к разрывоустойчивости, а -2% входящего урона от мутантов. И так далее. При этом суммарный процент резиста с артефактов применяется к урону в качестве множителя (100% - сумма всех артефактов на поясе от конкретного типа урона), который умножается на входящий урон ДО вычитания из урона защиты с костюмов и шлемов, а также ДО применения Выживаемости, множитель которой применяется в самом конце расчета. То есть сначала урон уменьшается резистом от артефактов, а потом уже из уменьшенного урона вычитается защита шлемов и костюмов. И только в самом конце применяется множитель Выживаемости. То есть, к примеру, если у игрока есть 3 Слизи, каждая из которых дает +2% резиста к разрыву, и все 3 Слизи стоят у игрока на поясе, то в сумме получится +6% резиста к разрыву. И любой входящий урон с типом "Разрыв" (а это урон почти от всех мутантов) будет снижаться на 6%, то есть умножаться на 100% - 6% = 94%, прежде чем из этого урона будет вычитаться разрывоустойчивость костюма игрока. Таким образом, эффективность артефактов растет с размером урона и силой врагов/аномалий - чем сильнее урон, тем больше будет итоговое снижение урона артефактами, потому что снижение идет в ПРОЦЕНТАХ от входящего урона. Кроме того, уменьшая и блокируя часть входящего урона, артефакты позволяют беречь костюмы и шлемы. То есть, чем больше артефактов надето на пояс против конкретного типа урона, тем медленнее будут портится костюм и шлем от данного вида урона. Из вышесказанного также следует, что при желании артефактами можно собрать 100% сопротивление к большинству типов урона. Но не на все типы урона. Дело в том, что на пояс можно повесить артефактов на вывод радиации максимум на -40 радиации - это 8 Зрачков. Если повесить больше артефактов на вывод радиации, то на поясе уже перестанет хватать места на защитные артефакты. Да, технически можно повесить на пояс артефактов на защиту больше, чем артефактов на вывод, но тогда игрок будет непрерывно получать дозу радиации от самих артефактов, которую нужно будет постоянно выводить. На короткое время можно сделать подобный "артефактный перегруз", но надолго уже будет явно неудобно и опасно. С учетом ограничения в -40 радиации, получается, что против пуль можно собрать только +40% резиста, а против разрыва только +80% резиста. По остальным видам защиты: радио, пси и аномальной, игрок имеет возможность собрать 100% резиста и даже больше ? Теперь по поводу параметров артефактов на восстановление/уменьшение. Они работают не в единицах в секунду, а в дробных значениях за иной промежуток времени. То есть, к примеру, Душа не дает ровно +2 здоровья в секунду, а дает 0.0001515 здоровья за сколько-то миллисекунд. И частота тиков восстановления здоровья от Души может зависеть даже от фпс у конкретного игрока. Поэтому для оценки эффективности подобных артефактов я рекомендую одевать их на пояс и оценивать по факту, насколько быстро подобные артефакты восстанавливают/уменьшают соответствующий параметр. P. S. Обращаю внимание всех ненавистников мода/авторов/коммьюнити на п. 1.15 правил данного сайта, который гласит: "Запрещаются оскорбления и необоснованные заявления в адрес какого-либо проекта, разработчиков и пользователей сайта." В связи с нарушением данного пункта совсем недавно была большая чистка темы от грубого и неуместного негатива, а также от ложной информации. Поэтому убедительно прошу всех ненавистников мода просто отписаться от данной темы и забыть про нее. Ваши попытки дискредитации мода, авторов и коммьюнити тщетны и бессмысленны и лишь создают лишнюю нагрузку на модераторов. При этом они мешают остальным игрокам получать поддержку по моду и общаться друг с другом в спокойной атмосфере. Если вам комфортна атмосфера ненависти, презрения, флейма и постоянных набросов на вентилятор, то, пожалуйста, создавайте ее в другом месте, где подобное разрешено правилами и приветствуется всеми участниками.
  14. Стали известны новые подробности разрабатываемой сюжетной модификации «Растворяя Осколки Грёз». Как гласит основная аннотация проекта, в Зоне много чего изменилось: что-то к лучшему, что-то наоборот к худшему. В любом случае время и сама Зона никого и ничто не щадит. Однажды на базу группировки Монолит приходит один новобранец, который желает стать настоящим слугой величественного Монолита, однако его путь к этому будет не таким уж и простым. На данный момент ведется работа по основному сюжету, после пойдет работа над дополнительными заданиями и активностями, а в самый завещающий этап работ - тестирование и правка диалогов. Каких-либо геймплейных нововведении в игре не будет - в основном, в моде развивается и прорабатывается сюжет, как главная, составляющая всего проекта. Также автор предостерегает игроков, что не стоит строить завышенных ожиданий - мод будет короткометражным, спорным, в лучшем случае, средним, как и предыдущий проект модмейкера, «Чудесный Кристалл Дарованный Звездами». Дата выхода пока неизвестна, но готовность составляет примерно 50-60%. AP-PRO.RU, 2022 г.
  15. Стали известны новые подробности разрабатываемой сюжетной модификации «Растворяя Осколки Грёз». Как гласит основная аннотация проекта, в Зоне много чего изменилось: что-то к лучшему, что-то наоборот к худшему. В любом случае время и сама Зона никого и ничто не щадит. Однажды на базу группировки Монолит приходит один новобранец, который желает стать настоящим слугой величественного Монолита, однако его путь к этому будет не таким уж и простым. На данный момент ведется работа по основному сюжету, после пойдет работа над дополнительными заданиями и активностями, а в самый завещающий этап работ - тестирование и правка диалогов. Каких-либо геймплейных нововведении в игре не будет - в основном, в моде развивается и прорабатывается сюжет, как главная, составляющая всего проекта. Также автор предостерегает игроков, что не стоит строить завышенных ожиданий - мод будет короткометражным, спорным, в лучшем случае, средним, как и предыдущий проект модмейкера, «Чудесный Кристалл Дарованный Звездами». Дата выхода пока неизвестна, но готовность составляет примерно 50-60%. AP-PRO.RU, 2022 г. Читать далее
  16. И тебе - здорово. Толковый отзыв, откомменчу только там, где есть дополнительная полезная инфа. 2) До недавнего времени команда LADCE рассматривала практически все логи вылетов от игроков - в своем чате в ВК. Сейчас, когда акцент сместился на разработку продолжения (The Eternal Suffering называется), времени на поддержку LADCE остается меньше, но если будет что-то критическое, думаю, возможность подсобить найдется. 3) Экономика - да, такая, после покупки и апгрейда снаряги где-то в середине игры, она уходит на второй план. В TES по этому поводу принимаются серьезные меры. 3.5) Не квестовые NPC - это: а) самый дешевый опыт от фрагов в игре - один хедшот, и все; б) тайники, хоть и с вероятностью 1-2%; в) в некоторых случаях - ценная снаряга (РПГ, патроны "Баррикада", пистолеты); 4) Согласен. Когда на Старой Дороге собираются 3 контра - это треш и угар. Контр-меры - восстановление пси (работает лучше, чем защита), таблетки (снижают накал спецэффектов), шлем и водка. Чтобы не штормило с водки, можно использовать "антипохмелин" - в игре это называется "адсорбент". Есть в некоторых нычках, и у торгаша бандитов на СД. 6) Над этим ведутся работы в TES 7) На самом деле, над диалогами - работать и работать. 10) ИИ у NPC - объективно слабейшее место мода. Частично вылечено в TES, но на эталонный уровень пока не вышли. Доберем грамотным спавном, думаю. 11) Скорее, не обязательно искать ВСЕ инструменты. Но в целом, прокачка снаряги очень, очень ощутимо влияет на геймплей. Чего стоит апгрейд Форта, после которого все, что мешает ему тягаться в точности с винтовками - это отсутствие прицела, превращая его в оружие выбора для всяких бандитов на южных локациях. 12) Это будет однозначно - в TES. 13) Будет здорово, если озвучишь примеры модов красивее. Не ради спора (оно ж субъективное), а информации для. Заранее спасибо. Дополнено 9 минуты спустя P.S. Насчет "простого повышения цен". Один из модов в лончере, "жесткая экономика", или что-то такое, делает как раз это. И это также заметно влияет на геймплей, т.к. растут цены не только на снарягу, но и расходники, стимулируя проходить квесты с броней потоньше, стволами попроще, стравливая мутантов друг с другом и с NPC, и все такое.
  17. Хм, интересно почитать историю создания шедевра. Спасибо. Дополнено 12 минуты спустя DAN_07 эти репакеры - они торгуют, что ль? Ну качает народ не из тазика разработчиков, а с торрентов. Что такого? Чем больше игроков по всему миру увидят мод, тем лучше для мода, для всех игроков! Даже если разрабы плюнут на дальнейшее развитие и усовершенствования, то найдутся энтузиасты, кто это дело продолжит. И пусть "спекулирует" сколько захочет! Считаю, что в моде еще океан работы до доведения "до ума". Надо больше народу приобщить, больше фанатиков. Дополнено 20 минуты спустя Кто-то считает, что настоящие разработчики мода - это Dezoware, но это не так! Dezoware опустили руки, устали, прекратили путь и сдохли... Они превратились в пыль! И им нет места в истории! История Человечества не про таких! Нашлись те, кто доводит до совершенства брошенное Dezoware на полпути дело! Продолжает путь! Развивается. И среди них Михаил Калмыков! Правда он уже ку-ку, но идёт к цели! Вот это Разработчики!
  18. Никак себя в руках держать не получается, да? Да уж, вот не повезло мужику(с). При разработке интерфейса, как и при разработке чего угодно еще, случаются ошибки. Когда кто-нибудь их находит, и потом о них сообщает, разработчики принимают это с благодарностью, и делают исправления. Когда же кто-то брызжет токсичной слюной - ну, тут посочувствовать только. Механика с лечением врагов в данный момент в стадии разработки - в TES. В LADCE она такая, какая есть - если вылечить бандита, он в благодарность застрелит игрока, как только вылечится. Военных лечить нельзя совсем. Хоть это и жаль. Дополнено 4 минуты спустя Система игры в моде Экстендед сделана так, чтобы игрок, даже собрав топовую снарягу, играл бы осторожно, не игнорируя опасности. Не всем это нравится, да - некоторые хотели бы ходить по Зоне, будто это парк культуры и отдыха. Для таких игроков существует: 1) настройка уровня сложности игры; 2) другие моды, где такое вполне возможно. Экстендед же разрабатывался для тех, кому нравится чувствовать вызов, и преодолевать его - а это не все, да. Дополнено 13 минуты спустя Чаще всего, игроки организуют схроны, в которых хранят оружие, патроны, и все остальное, что может пригодиться на той или иной локации. Таким образом, необходимость таскать сотни килограмм, отпадает, можно бегать, прыгать и радоваться жизни. Кроме того, есть возможность прокачать навык "Выносливость", который позволяет нести больше, и бежать быстрее. Есть возможность модифицировать оружие и костюмы на снижение веса - а последние - на увеличение переносимого веса. Есть, опять же, артефакты, которые увеличивают переносимый вес, и восстанавливают силы. А есть - которые выводят радиацию, которую генерируют ранее упомянутые. Управление переносимым весом, и выносливостью, является одним из краеугольных камней мода, и в дальнейшем будет только усиливаться. Поэтому, если заниматься этим при игре в Сталкер не хочется, пройти вместо Экстендеда, например, Lost Alpha DC, или ванильную Lost Alpha - хороший, нервосберегающий вариант. Дополнено 17 минуты спустя Советую скачать мод по ссылке в закрепе вот этого чата в ВК: https://vk.com/im?sel=c1 Если проблема сохранится, дай знать - решим. Дополнено 19 минуты спустя Если вылет будет повторяться - пиши, глянем.
  19. В Экстендет задумка такая, что нужно носить с собой два вида костюмов: боевой и научный. Боевой костюм - защита от ударной, разрывной и взрывной нагрузок, осколков гранат и пуль. Научный костюм - защита от радиации, от химических, термических, электрических повреждений. Почему так сделано? В других модах погоня за надёжным универсальным бронекостюмом делает абсолютно ненужными научные скафандры. Никто ими не пользуется, они висят у торговцев всю игру без дела. Поэтому авторы заставляют игроков менять костюмы, расходовать на это силы, время, средства. Мне это самому очень не нравится. Если авторы вынуждают нас, игроков, таскать один костюм на себе, а другой с собой, то сделали бы какие-то грузовместительные рюкзаки под это дело. У меня пулемёт типа "Корд" с 800 патронами к нему, винтовка американская снайперская с 300 патронами к ней, и запаса грузоподъёмности нет: 70кг-без патронов, 85кг-с патронами и провизией, 125кг-максимальный вес. Положил костюм научный - вот уже и под сотню кг. Ни бежать не могу, ни прыгать, ни трофеи перенести. Ерунда полная с этой задумкой! Плюс к этому, разработчики заставляют игроков активно использовать артефакты. Вы правильно заметили, что костюм дорогой не спасает от радиации. Он не спасает, потому что разработчики решили, что игроку надо копаться в помойках радиоактивных, подрываясь на аномалиях, чтобы находить артефакты. Иногда будут попадаться артефакты, которые защищают безвозмездно от радиации. В основном же, все артефакты в моде - голимое дерьмо радиоактивное. Чтобы поберечь себе нервы, я играю на сложности "новичок", где нет фонящей радиации, от которой я дохну в суперброне и противогазе, а рядом бандит в кроссовочках спокойно гуляет. Этим фонящим дерьмом радиоактивным пусть разрабы дышат, раз им это очень нравится!
  20. karavan150 хватит придумывать себе обиды и придираться к мелочам. Никакого "опускания" тут не было. Если у кого-то будет вопрос по поводу установки, он напишет в тему. Платформа для мода указана в шапке темы. Тема оформлена правильно. hardplayer22 я бы все-таки добавил информацию об установке. Понимаю, возможно для обычных игроков это элементарно, однако мне не один раз писали с вопросом "Как установить вот это". Думаю, лишним не будет. Прошу прощения, уже не актуально. Так же хотел бы напомнить, что на форуме есть функция жалобы (в верхнем правом углу сообщения). Если вы заметили нарушение, не надо задумываться про "стукачество", не начинайте разводить флуд и просто отправьте жалобу. Модераторы сами решат какие меры предпринять.
  21. Стрелять в Долг не нужно. Это экзотика. Просто я показывал, что автор мода и такой вариант развития событий предусмотрел. Так-то там целая история в этом Баре, квесты, приключения, то да сё. Интересно, в общем. И вариантов развития событий МНОГО. За один раз вы их все не обнаружите, так и задумано. Играйте, как будет кокретно у вас - зависит только от ваших действий. Это ваше личное и только ваше приключение. Не похожее ни на чьё другое. Дополнено 5 минуты спустя Не жалейте ни о чем. Всё вернется в тройном размере. Автор мода - не садист, он не заставлет игрока страдать. Более того, он постоянно делает царские подарки по ходу сюжета. Поэтому - вперёд и с песней! ЗЫ: вообще, отвлекаясь от этого конкретного мода, могу сказать, что авторов, которые любят игроков и бережно к ним относятся - раз, два и обчёлся. Редкость. Так что Neptun входит в небольшое число избранных авторов-гуманистов, которые не заставляют игрока страдать на пустом месте и совершенно напрасно. Респект!
  22. Это что-то типа "сообщающихся сосудов" - разработчики игр выдвигают все более высокие системные требования для запуска "красивостей" в играх, а производители "железа" под эти требования, предлагают соответствующий "хард", с более высокой его ценой, естественно в итоге - все в "прибылях"... только у игроков кошелек "похудеет"... Если эта игра будет насквозь политизирована (чего исключить нельзя), то стоит ли браться за русскую озвучку такой игры?
  23. Политика разработчика в отношение LADCE действительно такая - мод был разработан в первую очередь для себя, мнение других игроков учитывается пропорционально сходству интересов и вкладу в дело развития мода. Учитывая, что все, кто разрабатывает мод, тратят на него часы личного времени, кмк, эта позиция вполне справедлива.
  24. Вот это польза! Взял и сделал хорошо! Так, как надо сделал, на совесть! Чем больше игроков сыграют в мод, тем больше энтузиастов исправят все неприличные огрехи в моде. Дополнено 3 минуты спустя А то ЕтоПист тут заявлял, что моду не нужны игроки. Мол, сам автор с друзьями играет, да кучка приспешников с ними, а остальной мир на фиг не нужен! Что за человек, откуда такой он взялся? Вот пример, когда энтузиаст тратит часы личного времени, чтоб исправить мод! Вот Ему Спасибо За Труд!
  25. Харош плакать это не законченный мод, это бесплатный мод. Так же это именно мод от игроков, а не игра от разработчиков. Ну и сравнивая с другими похожими модами - проблем тут почти нет. Оставьте свои жалкие попытки и скажите спасибо за труд.