[Humboldt] 163 Опубликовано 26 ноября, 2022 10 часов назад, WolfHeart сказал: Я несколько раз пробовал перейти на Майку и каждый раз из за недостатка уроков бросал эту затею. Я тоже пытался в Майа, но не смог, уж больно она смахивает на pre-alpha версию, объясню почему: Интерфейс - привет 2003 год, иконки, просто ужасные, не отображают их суть и смысл, понимание приходит только после того как выучишь их; Вкладки с атрибутами - каждый будет иметь имя _01-99 порядком, в результате чего тебе нужно будет его периодический листать; Рендер в Арнольде - отличается от Вьюпорта, да, вам нужно будет крутить вторично и выставлять второе окно, чтобы настраивать постпроцесс там; История - бич индейцев Майа, если не удалять, привод крашей и ошибок в логе - гарантирован; Отладка ошибок - её нет, вы не сможете никак понять что и почему сломалось, потому-что в другой момент - это будет у вас работать как надо, то же самое касается и меш тулов; Если вы думайте что билды спасут - вы ошибаетесь, если по незнаю вы не удалили историю, можете удалять проект, независимо от количества build_001...099 и переназначения меша в другой проект. Я использовал Maya 2018, 2020, 2023 - все студенческие, даже приходилось сами знаете какую скачивать. Зря я повёлся на сказки про 3д стандарт индустрий, спрашивал у сеньоров, ответ получил простой - "мы используем (большинство) только для рендера и показать "бюррократию". PC: Ryzen 7 5700x 4.8 GHz; DDR4 64gb 3600 Mhz cl16; Asrock X570 Steel Legend; RX 6800 XT Sapphire Nitro+ Custom Red Devil 16 gb; SSD Fujitsu 512 Gb x2; SSD 2 TB; Thermaltake Toughpower GF3 850W Gold. aka [Bobik] artstation Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
redpython 10 Опубликовано 26 ноября, 2022 (изменено) Большинство вышенаписанного проистекает от непонимания сути происходящего. Если человек представляет себе полигональный кубик во вьюпорте как кубик из шести полигончиков, а не как сущность из трёх нод, из которых торчат свои штепсели и розетки, то смысла использовать майю ему действительно нет. >спрашивал у сеньоров А упомянутые сеньоры и доны чем занимаются? Рендерингом архитектуры и прочих унитазов? Не представляю себе персонажников, которые делают что-то серьёзное не в майе или гудини. Моделить можно в чём угодно, процедурка и спецэффекты лучшие в гудини, а персонажная анимация - только в майе. Независимо от сферы - игры, кино, мультфильмы. Дополнено 33 минуты спустя Народ, нужна помощь в раскочегаривании на форуме автодеск. Многие заметили, что начиная с 2020-й майи, пропал полноэкранный режим, который ранее включался отлючением заголовочной строки в настройках. У многих от этого фрустрация. Чтобы автостол зашевелился, нужно зайти сюда https://forums.autodesk.com/t5/maya-ideas/fullscreen-mode-for-pc/idc-p/11549479 и написать что-то типа "я тоже хочу фулскрин" на английском, буквально пару слов, только чтобы был не пустой пост, и нажать палец кверху. Короче, нужна активность, чтобы на это обратили внимание и изменили поведение окна программы или сделали нормальный полноэкранный режим. Изменено 26 ноября, 2022 пользователем redpython 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
[Humboldt] 163 Опубликовано 13 декабря, 2022 В 26.11.2022 в 11:42, redpython сказал: А упомянутые сеньоры и доны чем занимаются? моделинг самый обычный, оружейка + персонажка, ну и техника ещё (Enlisted / WoT) и да, блендер, зебра, 3дсМакс, про анимаций согласен, в Майа по прежнему лучший вариант. Дополнено 5 минуты спустя Maya 2023 не видит плагин для 2023 версий, принудительно указывал путь, тоже не понимает и не видит файлы .object. Хотел использовать только для экспорта и импорта. Нужен ли SDK? Либо же я не так импортирую? PC: Ryzen 7 5700x 4.8 GHz; DDR4 64gb 3600 Mhz cl16; Asrock X570 Steel Legend; RX 6800 XT Sapphire Nitro+ Custom Red Devil 16 gb; SSD Fujitsu 512 Gb x2; SSD 2 TB; Thermaltake Toughpower GF3 850W Gold. aka [Bobik] artstation Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 1 007 Опубликовано 13 декабря, 2022 (изменено) 46 минут назад, [Humboldt] сказал: Maya 2023 не видит плагин для 2023 версий, принудительно указывал путь, тоже не понимает и не видит файлы .object. У меня все видит и импорт/экспорт то-же норм. Установка Скопировать файлы: сам плагин xrayMayaTools.mll в $MAYA_LOCATION\bin\plug-ins конфиг файловой системы xray_path.ltx — в $MAYA_LOCATION\bin (поправив $sdk_root$) настройки контролов AEXRayMtlTemplate.mel — в $MAYA_LOCATION\scripts\AETemplates настройки транслятора xray_re_object_translator_options.mel — в папку с пользовательскими скриптами (Users\<name>\Documents\maya\<version>\scripts) Изменено 13 декабря, 2022 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
[Humboldt] 163 Опубликовано 13 декабря, 2022 1 час назад, WolfHeart сказал: поправив $sdk_root$ что это значит? Никакого пояснения нет. PC: Ryzen 7 5700x 4.8 GHz; DDR4 64gb 3600 Mhz cl16; Asrock X570 Steel Legend; RX 6800 XT Sapphire Nitro+ Custom Red Devil 16 gb; SSD Fujitsu 512 Gb x2; SSD 2 TB; Thermaltake Toughpower GF3 850W Gold. aka [Bobik] artstation Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 1 007 Опубликовано 13 декабря, 2022 (изменено) 57 минут назад, [Humboldt] сказал: что это значит? Путь к SDK. Дополнено 44 минуты спустя [Humboldt] Может ты просто не включил плагин в настройках самой Майки? Windows -> Settings/Preferences -> Plug-in Manager Вбиваешь в поиск первые буквы "xr" и на против xrayMayaTools.mll ставишь галочки. Изменено 13 декабря, 2022 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
[Humboldt] 163 Опубликовано 13 декабря, 2022 3 часа назад, WolfHeart сказал: Может ты просто не включил плагин в настройках самой Майки? Включал конечно же, я же сверху писал, завтра попробую Мортан-ский тоже пробовал. PC: Ryzen 7 5700x 4.8 GHz; DDR4 64gb 3600 Mhz cl16; Asrock X570 Steel Legend; RX 6800 XT Sapphire Nitro+ Custom Red Devil 16 gb; SSD Fujitsu 512 Gb x2; SSD 2 TB; Thermaltake Toughpower GF3 850W Gold. aka [Bobik] artstation Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 1 007 Опубликовано 13 декабря, 2022 (изменено) 22 минуты назад, [Humboldt] сказал: Включал конечно же, я же сверху писал, 5 часов назад, [Humboldt] сказал: Maya 2023 не видит плагин для 2023 версий Ну как-то не совсем понятно... Если не видит плагин, то что и как ты включал? А если в настройках плагин есть и установлены галочки, то должен работать, а если с плагином что-то не так, Майка будет ругаться. Я первый раз по ошибке скачал верхний: Не знаю что это за плагин, но он не работает, хотя майка его и видит но галочка "Load" не ставилась и майка выдавала ошибку. Установил тот что второй с верху: И все заработало. Изменено 13 декабря, 2022 пользователем WolfHeart 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
noizekrafft 0 Опубликовано 31 декабря, 2022 Всех с наступающим, Maya 2023.2, как официальный, так и народные сборки плагинов, работают нормально при импорте самого объекта (прикрепляю ссылку на ядиск), но при переходе на вкладку материала - вылет В Maya 2018.6 такой проблемы нетЛог файлы + видео Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
BOTPyXA 2 Опубликовано 22 июля, 2024 Не экспортируется динамические объект Maya 2022.2 Гайс, всем приветы! Пишу видимо в забытую тему, но надеюсь на ответ Работал всегда со статикой т.к. занимался в основном уровнями и статику экспортирует нормально (на этой версии майи и на пред тоже). Точно помню, что экспортировал двери (динамические) в 2018 версии Майи и актуальным для той версии плагином и было все ок. Решил обновить майю до 22 версии год с лишним назад и поставил плагин xrayMayaTools_2022-10-28 Спокойно работал иногда со статикой для уровней - все ок. А вот динамические объекты не экспортируются вообще. Для теста импортировал модели ванильных nps с папки gamedata в ogf. Там привязка уже есть, я ровно никаких манипуляций не делаю - выбираю меш > File > Export Selection и вылезает : // Error: line 0: Could not save file "D:/dsdd.object".В логе суть: Error: xray_re: can't find skin cluster for mesh Я не могу разобраться, что я делаю не так)0 Привязка к мешу есть по дефолту в импортированной модели.Что пробовал: Пробовал дописывать object. Пробовал фризить Создавал новый чистый проект (примитив и новые кости), скинил их, ошибка не меняется Пробовал экспортировать ванильные динамические двери Пробовал импортировать модели object. Спойлер file -import -type "X-Ray game object" -ignoreVersion -ra true -rdn -mergeNamespacesOnClash false -namespace "stalker_neutral_2" -options "sdk_ver=0.4;compressed=false;use_joint_orient=false;" -pr -loadReferenceDepth "none" -importFrameRate true -importTimeRange "override" "D:/ProgramStalkers/X-Ray-CoP-SDK/editors/gamedata/meshes/actors/stalker_neutral/stalker_neutral_2.ogf"; // Warning: line 0: Some weights could not be set to the specified value. The weight total would have exceeded 1.0. // // File read in 0.39 seconds. select -r bip01_r_forearm ; select -r stalker_neutral_2 ; file -force -options "sdk_ver=0.6;compressed=false;use_joint_orient=false;" -typ "X-Ray skeletal object" -pr -es "D:/ProgramStalkers/maya/New_Project/scenes/Test.object"; // xray_re: skin cluster skinCluster1 // Error: xray_re: can't find skin cluster for mesh // // Error: line 0: Could not save file "D:/ProgramStalkers/maya/New_Project/scenes/Test.object". // Уверен что решается супер просто, но я не выкупаю суть. Ну вот:https://disk.yandex.ru/d/g1X2QR_KK-5yVA Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vodka 165 Опубликовано 22 июля, 2024 (изменено) BOTPyXA Я с Maya тоже навозился. Версия 20 года помоему.Во-первых она не кушает object впринципе. При работе с моделью в Maya вообще забудь про этот формат. Живёт своей жизнью - какие-то открывает, какие-то нет, на каких-то вообще вылететь решает.Во-вторых импортировать туда можно только из OGF. Создавать свой скелет так же нельзя, можно только лишь дублировать уже имеющуюся кость. После этого нужно отвязать модель, и привязывать её заново с нуля.Попробуй примерно такой план: 1)Открыть интересующую тебя модель в .OGF 2)Экспортировать нажав кнопку "Export all" и выбрав CoP/SoC 3)Открыть в AE и проверить корректность. Ах да, ещё Maya сглажку бьёт. Тут тоже внимателен будь. По моему она адекватно только с ТЧ сглаживание работает, и то по настроению. Иногда и его бьёт. Изменено 22 июля, 2024 пользователем Vodka 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
BOTPyXA 2 Опубликовано 23 июля, 2024 @Vodka Спасибо большое, все сработало Не думал что так быстро ответ получу) Кажется в 18-ой версии майи я делал кости для дверей, и точно помню, что экспортировалось через "Export Selection" Поэтому в непонятках сидел, видимо От души! 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Billy_rigger_assets 0 Опубликовано Вторник в 19:56 (изменено) Небольшая предыстория моей деятельности и что я хотел сделать Я риггер, создаю буровые установки для персонажей и оружия. В частности, занимаюсь HUD-моделями оружия и рук.Решил сделать риг рук для "Сталкер: Тень Чернобыля", чтобы нормально поиграть в народную солянку со своими анимациями и оружием. Так сказать, отдохнуть от работы.Взял модель ножа из "Тени Чернобыля" и модели рук. Оставил оригинальные кости и привязал их к новым моделям. Создал риг, сделал инверсную кинематику для рук, контроллеры и текстуры. Полную анимацию рук с оружием не стал делать, решил проверить, может, зря я это сделал сразу, и оказался полностью прав.Я экспортировал этот HUD рук в формат Object и импортировал в SDK, и там мой HUD работает. Экспортировал в OGF и закинул в игру. Игра сразу вылетела после того, как я нажал на кнопку "Новая игра" и выбрал сложность. Пару секунд погрузилась и вылетела с этим логом :[error] Expression : fatal error [error] Function : CSkeletonX::_Load [error] File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\SkeletonX.cpp [error] Line : 380 [error] Description : <no expression> [error] Arguments : Invalid vertex type in skinned model 'weapons\knife\wpn_knife_hud'. 11 месяцев я искал решение данной проблемы и вроде бы нашёл ответы, но тут всё куда сложнее получается.Снова я решил попробовать сделать HUD рук, но передумал и сделал просто привязку болта из "Сталкер: Тень Чернобыля".Делал я это уже в Maya 8.5, там и установка кряка более быстрая, и скрипты встали тоже с первого раза.Загрузил в Maya болт, отвязал его от скелета и снова привязал по мануалу. Закинул в SDK, сделал экспорт и закинул в игру. Игра снова вылетела с точно таким же логом:[error] Expression : fatal error [error] Function : CSkeletonX::_Load [error] File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\SkeletonX.cpp [error] Line : 380 [error] Description : <no expression> [error] Arguments : Invalid vertex type in skinned model 'weapons\bolt\wpn_bolt:1' Изменено Вторник в 20:46 пользователем Billy_rigger_assets Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AfterGlow 590 Опубликовано Среда в 06:41 Billy_rigger_assets скинь модель свою в формате обджект. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SkyLoader 234 Опубликовано Среда в 09:56 13 часов назад, Billy_rigger_assets сказал: Invalid vertex type in skinned model 'weapons\bolt\wpn_bolt:1' Тень Чернобыля не поддерживает скиннинг с 3-4 весами костей на вершину, только 1-2. Вероятно, ты экспортирушь модель через сдк от Чистого Неба или Зова Припяти. Нужен сдк 0.4 версии. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Billy_rigger_assets 0 Опубликовано Среда в 14:56 (изменено) Я использовал SDK 0.4. Модель я привязал по мануалу, который скачал на Mod DB; он создан под Майку 8.5. Решил для эксперимента отвязать и снова привязать кости у болта. Залил этот манула на Яндекс диск, вот ссылка на всякий случай https://disk.yandex.ru/i/vhTRyn9qsehB8w bolllt.object Изменено Среда в 15:04 пользователем Billy_rigger_assets Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SkyLoader 234 Опубликовано Среда в 17:52 (изменено) @Billy_rigger_assets твой объект не имеет костей в .object. Изменено Среда в 17:53 пользователем SkyLoader Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Billy_rigger_assets 0 Опубликовано Среда в 18:14 А ведь точно! Сейчас проверил в Maya, у меня кости вообще не экспортировались, и в Actor Editor их нет. Кости привязаны к мешу, я нажимаю на "Экспортировать все".Вы знаете, как это исправить? Есть ли где-нибудь информация по привязке моделей к скелету? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
BOTPyXA 2 Опубликовано Среда в 19:47 1 час назад, Billy_rigger_assets сказал: "Экспортировать все" В твоем же мануале написано "Export selections" — экспортировать выбранное. Правда в моем случае это никогда не влияло ни на что В каком формате ты сохраняешь? Нужно сохранять .object с костями, для этого нужно выбирать формат X-Ray skeletal object: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Billy_rigger_assets 0 Опубликовано Среда в 21:05 BOTPyXA Billy_rigger_assets SkyLoader Ура мешь с костями экспортировался, в actor editor показывает кости и анимации проигрываются, а при импорте в игру всё такая же ошибка возникает Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
BOTPyXA 2 Опубликовано Четверг в 17:35 20 часов назад, Billy_rigger_assets сказал: а при импорте в игру всё такая же ошибка возникает Я с тч не работал, кидай .object, но уже с костями, может кто-то умный посмотрит есть шанс что какие-то вершины без веса / не прискинены к костям? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Billy_rigger_assets 0 Опубликовано вчера в 07:58 Я точно не понял, как это всё работает. Меня удивляет такая привязка костей; с таким видом привязки я никогда не работал. Как написал SkyLoader, в оригинальных моделях на всех вертексах вес равен 1 или 2. То есть, есть кость плеча, и все вертексы, которые находятся рядом с этой костью, должны быть привязаны к ней, и их вес должен быть равен 1. В оригинальной модели худа рук с болтом вес вертексов равен 1. Если я выбираю вертексы кисти, они должны быть привязаны именно к этой кости. Если хоть один вертекс кисти будет привязан к другой кости, я столкнусь с проблемой, связанной с вертексами.В Maya 8.5 я посмотрел, к каким вертексам привязаны кости во вкладке Component Editor. Я нажал на вертекс плеча, и вес этого вертекса оказался равен 1. Я проверил каждый вертекс; привязка должна быть равномерной. В моём худе болта и рук вертексы привязаны хаотично. Вертекс плеча каким-то образом привязался к кости кисти. Я решил переназначить вес вертексов, как в оригинальном худе рук, но это довольно сложно: нужно выбирать каждый вертекс и переназначать вес, и не факт, что я не столкнусь с проблемой после того, как переназначу вес на 1.Когда в Maya привязываешь кости к мешу, Maya разбрасывает вес вертексам хаотично.В моём худе кость wpn_body должна быть привязана к мешу болта, но к кости wpn_body могут быть привязаны вертексы пальцев. И так по аналогии с другими костями: вертексы привязаны не там, где нужно. Попытаюсь настроить эту модель под требования веса вертексов 1.Также поищу скрипты для этой задачи; вроде бы такие скрипты существуют, которые позволяют менять или удалять меш без вреда для скина. Эта функция была в скриптах для Maya, написанных 0-1 (Deniseich); они назывались 160 скриптов для Maya. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
BOTPyXA 2 Опубликовано вчера в 17:12 (изменено) 9 часов назад, Billy_rigger_assets сказал: Как написал SkyLoader, в оригинальных моделях на всех вертексах вес равен 1 или 2. То есть, есть кость плеча, и все вертексы, которые находятся рядом с этой костью, должны быть привязаны к ней, и их вес должен быть равен 1. SkyLoader имел ввиду что у тебя на один вертекс может влиять максимум 2 кости — это ограничение движка ТЧ (я, кстати, не знал). Но суммарный вес на вертекс должен быть равен 1. Смотреть в том же Component Editor:Один вертекс две кости и сумма весов 1 При привязке скелета к модели можно выставить ограничение, чтобы привязывались максимум две кости на одну вершину (или четыре для ЧН и ЗП). И уже потом работать Paint skin Weigts tool, или править где нужна точность в Component Editor 9 часов назад, Billy_rigger_assets сказал: В моём худе болта и рук вертексы привязаны хаотично. Вертекс плеча каким-то образом привязался к кости кисти. Когда в Maya привязываешь кости к мешу, Maya разбрасывает вес вертексам хаотично. В моём худе кость wpn_body должна быть привязана к мешу болта, но к кости wpn_body могут быть привязаны вертексы пальцев. И так по аналогии с другими костями: вертексы привязаны не там, где нужно. Не понимаю твою проблему с привязкой. Как ты вообще назначаешь вес на вершины модели? Рисуешь привязку Paint skin tool руками? Или просто skin > bind skin? Если второй вариант, тогда да, у тебя будет хаотичная привязка, ничего удивительного. 9 часов назад, Billy_rigger_assets сказал: Попытаюсь настроить эту модель под требования веса вертексов 1.Также поищу скрипты для этой задачи; вроде бы такие скрипты существуют, которые позволяют менять или удалять меш без вреда для скина. Скрипты для сглаживания весов до единицы есть, я пользуюсь Maya 2023 и мне хватает плагинов и тех функций которые уже добавлены разработчиками. Удалять меш в каком плане? Скинить нужно уже законченную модель, без дальнейших правок геометрии, предварительно удалив историю и все деформеры. И skinCluster должен быть один Мануал древний у тебя, если ты риггер, в чем ты обычно работаешь? заскинь модель там и экспортируй через fbx в мауа, если у тебя только для мауа плаигны экспорта в object есть. Вообще попробуй просто сделать plane, скажем, с тремя лупами, заскинь его к костям рук и импортируй в игру Будет выглядеть ужасно, но работоспособность всего лучше проверять на таких простых моделях, чтобы не париться с каждым вертексом, как ты говоришь Изменено вчера в 17:14 пользователем BOTPyXA 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Billy_rigger_assets 0 Опубликовано 23 часа назад (изменено) https://st-md.ru/viewtopic.php?id=355 На этом форуме рассказывают, как с помощью этих скриптов для майки сделать худ рук.Хотел их испробовать, но ссылка на скачивание давно сломалась.Меня заинтересовала данная тема: как можно резать меш и менять его, когда меш присоединён к костям. https://rutube.ru/video/c8ee3dd99c8986b8408969985ef8581b/?r=a Есть ещё видео, где показывают, как можно добавить меш глушителя к мешу оружия с использованием этих скриптов.SkyLoader, ты имел в виду, что на один вертекс может влиять максимум 2 кости — это ограничение движка ТЧ (я, кстати, не знал). Я этого тоже не знал и ставил 4 во вкладке "максимальное влияние" (так было сказано в другом мануале). Я делал свой худ рук по устаревшей информации и местами даже неправильной.Именно так! Если второй вариант, тогда да, у тебя будет хаотичная привязка — ничего удивительного. Изменено 23 часа назад пользователем Billy_rigger_assets Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты