Hardtmuth 5 530 Опубликовано 3 июля, 2020 Youtube VK ModDB GitHub Оставить отзыв Название: GUNSLINGER modПлатформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.02Разработчик: STRIFER, Mr. Rifleman, SAM61 и другиеДата выхода: 2020 г. (когда выйдет финальная версия мода неизвестно)Последнее обновление: 15 ноября, 2024 г. GUNSLINGER mod — оружейная модификация, добавляющая в игру около полусотни новых моделей оружия, имеющих собственные, проработанные анимации и озвучку. Все образцы вооружения могут улучшаться с помощью обновленной системы апгрейдов, а для установки стали доступны новые обвесы. Например, оптика с функцией 3D-прицеливания, лазерные целеуказатели, штык-ножи, тактические фонари и многое другое. Этим работа в моде не ограничилась. Было сделано большое количество новых особенностей, что помогло ощутимо дополнить антураж в перестрелках. Спойлер Оружейный лист (Weapon list)Последнее обновление (last update): 15.11.2024 ПистолетыPistols Beretta 92FS 100% FN Browning Hi-Power 100% Colt M1911 100% IMI Desert Eagle 100% FN Five-seveN 100% Glock 17 100% H&K USP Tactical 100% H&K USP Match 100% SIG Sauer P220 100% SIG Sauer P220R 100% TT-33 100% Walther P99 100% АПС 100% ГШ-18 100% ПЯ "Грач" 100% ПБ 100% ПМ 100% ПММ 100% СР1МП 100% ФОРТ-12 100% ФОРТ-17 100% ДробовикиShotguns Armsel Protecta 100% Franchi SPAS-12 0% Winchester M1300 100% ТОЗ-66 100% САЙГА 12К исп.10 100% ТОЗ-34 100% Пистолет-пулеметыSubmachine Guns FN P90 100% H&K MP5 100% H&K UMP45 100% PP-19 "БИЗОН" 100% АвтоматыAssault Rifles FN F2000 0% H&K G36 0% L85A2 100% SIG SG550 100% Z-M LR300 ML 0% AK-74M 100% АКС-74У 100% АКС-74УБ 100% АН-94 "АБАКАН" 100% АС ВАЛ 100% ОЦ-14 "ГРОЗА" 100% Снайперские винтовкиSniper Rifles ВСС "ВИНТОРЕЗ" 100% Винтовка Гаусса 100% СВУ 100% СВД 100% ПулеметыMachine Guns ПКМ 25% ПКП "ПЕЧЕНЕГ" TBD / Под вопросом ГранатометыGrenade Launchers РГ-6 25% РПГ-7 100% РГМ-40 100% ГранатыGrenades Ф-1 100% РГД-5 100% РГО 100% РГН 100% РДГ-М 100% НожKnife Боевой нож ОЦ-04 100% Оружейный лист на Google Docs Это ВСЕ виды оружия, которые есть, на очереди, под вопросом. Больше никаких видов оружия добавлено не будет, ни револьверов, ни автоматических пистолетов и т.д. Иначе говоря спрашивать в теме или в личке будет ли в моде тот или иной вид оружия, не вошедший в оружейный лист, НЕ НАДО! Если появится желание добавить что-то новое, это будет добавлено в оружейный лист и я сообщу об обновлении листа в теме. Спойлер ЗАГРУЗИТЬ GUNSLINGER mod Build 15.11.2024 - 742 МБ Yandex Disk Cloud Mail MediaFire Build 16.09.2022 - 732 МБ Yandex Disk Cloud Mail MediaFire ЗАГРУЗИТЬ ИСХОДНИКИ GUNSLINGER mod GitHub Исходники всего, что использовалось при создании мода ИНСТРУКЦИЯ ПО УСТАНОВКЕ Установить чистую копию 'Зов Припяти' с патчем '1.6.02' (пропустить пункт если уже установлена). Создайте ОТДЕЛЬНУЮ папку, чтобы КОРРЕКТНО установить мод! Перед запуском убедитесь, что корневая папка игры (версии 1.6.02) и папка GUNSLINGER Mod - две РАЗ-НЫ-Е папки в одной директории! Пример 1: Папка с игрой: "D:Games/S.T.A.L.K.E.R. CoP", Папка с модом: "D:Games/GUNSLINGER Mod". Пример 2 - для Steam-версии: Папка с игрой: "D:/SteamLibrary/steamapps/common/Stalker Call of Pripyat", Папка с модом: "D:/SteamLibrary/steamapps/common/Gunslinger mod". Для загрузки обновлений или взаимодействия с нашими официальными адаптациями надо: Зайти в папку с модом (примеры корректного пути к папке мы даём выше). Найти апдейтер - "CheckUpdates.exe". Открыть "CheckUpdates.exe". Выбрать желаемое (необходимо соединение с интернетом). Снять либо установить галочку. Открывая апдейтер, вы получаете доступ к: Адаптации фанатского пака анимаций еды (НЕ рекомендуется отключать после начала игры). Absolute Nature 4 (доступны все 4 пака растительности. ВНИМАНИЕ! НЕОБХОДИМА НОВАЯ ИГРА ПОСЛЕ УСТАНОВКИ/ВЫБОРА ДРУГОГО ПАКА ИЛИ ЕГО ОТКЛЮЧЕНИЯ!). Нашему паку новых рук (если не установить, в игре будут стандартные перчатки из оригинальной игры; пак отключается в любой момент, посмотреть на скриншоты: https://vk.cc/5bMRBI). Погодному аддону "CGIM 2" (рекомендуется либо установить в начале игры и больше не отключать, либо не включать вовсе, если вас не коробит стандартная погода). НЮАНСЫ (ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ К ПРОЧТЕНИЮ!) Если ваш установщик выдаёт ошибку, попробуйте отключить антивирус либо запустить игру "от имени администратора". Если апдейтер сообщает: "Ведутся технические работы" или "Не удалось загрузить мастер-список", попробуйте открыть его позже. Если ваш защитник сообщает, что в архиве с модом находится вирус - отключите его. ВАЖНО! Настоятельно рекомендуется добавить директории игры и мода в исключения Вашего антивируса (включая стандартный Windows Defender). Если установщик не извлекается из архива и выдаёт ошибку, обновите программу для распаковки. Для установки желателен путь с латинскими символами (A-Z). Категорически НЕ рекомендуем играть на статике из-за багов с КПК и детектором (исправлять баги рендера 2002 года глупо). Наш совет: играйте на любом динамическом освещении. Устанавливать игру и мод на системный диск НЕ рекомендуется. После изменения настроек перезапустите игру - так исключается вылет при вторичном просмотре сохранённых параметров. 9. Если пишет, что видеокарта устарела ("не совместима" и т.п.), из папки с модом удалите "user.ltx" (примерное расположение файла: E:\Games\Gunslinger mod\userdata). Потом зайдите в игру. Настройте как надо (выжимать ползунок плотности и дальности травы до предела НЕ НУЖНО! Ставьте меньше половины). Перезапустите мод. Можно играть! Если при соблюдении ВСЕХ нюансов игра не запускается, обновите следующее ПО: Обновите OpenAL - https://openal.org/downloads/ Обновите DirectX - https://www.microsoft.com/ru-ru/download/details.aspx?id=35 Спойлер Спойлер - Добавлено оружие - дробовик Protecta - Реализовано изменение иконки оружия в соответствии с установленными на нем апгрейдами - Добавлен гибридный режим альтернативного прицеливания (вынесено в опции) - Добавлена анимация стана с ножом от бюрера - Псевдогигант в испытательном цехе на Затоне стал умнее и больше не позволяет спокойно себя расстреливать из двери - Атаки псевдогиганта выбивают оружие из рук - Доработан телекинез бюрера - предметы находятся в воздухе не так долго, а предотвратить их бросок в игрока можно, скрывшись из поля зрения мутанта и замерев - Увеличенный магазин на SIG 220R ставится апгрейдом - Фантомы при атаке контролера появляются на всех уровнях сложности - Изменена логика появления мутантов при взятии артефакта в Оазисе - Горящий костюм можно затушить если залезть в воду - Медик в Припяти больше не выдает провизию (ее можно получить у прапорщика по соседству) - Кардан начинает предлагать купить кустарные боеприпасы к гаусс-пушке только после установки апгрейда, позволяющего ими стрелять - Горение персонажа приводит к постепенной порче брони - Фикс чрезмерного размытия ПДА в режиме приближения - Исправлена необоснованно низкая цена РГН - Бюрер чаще выходит из щита для атаки - Фикс самоубийства бюрера при попадании брошенным предметом по самому себе - Тушкан теперь более восприимчив к ударам ножа - Уменьшена инерция на ружьях - Во избежание сюжетных нестыковок подъем документов на Юпитере открывается только когда становится нужным по сюжету. Спойлер Спойлер - Новое оружие Winchester 1300 и его уникальная версия "Хищник". - Ускорены анимации использования предметов (антирад, бинт) и тушения. - Добавлены рандомные анимации бинта и тушения (бинтование и тушение то левой то правой руки). - Восстановлена анимация бездействия (Idle) для ВСС/ВАЛ. - Фикс вылета при воспроизведении катсцен. - Фикс стрельбы из РГ-6 в прыжке (нет, рг-6 пока не готов, за место него пока рпг-7). - Фикс возможности запуска анимации тушения несмотря на воздействие контролёра. - Исправлено отсутствие иконки жажды после установки апгрейда на тактический HUD. - Исправлено бесконечное удержание гранат в телекинезе бюрерами. - Добавлено изменение иконок при установке апгрейдов на укороченный ствол/приклад для ружей. - Исправлена покупка Бородой патронов для гаусс-пушки. - Исправлен баг в квесте с наёмниками, при котором задание на составление плана действий активировалось без открытия нужных диалогов. - Исправлен толчок камеры при использовании предметов в случае, когда герой смотрит себе под ноги. - Улучшены иконки апгрейдов брони (Оранжевый и зеленый научники, куртка бандита и новичка, рыжий плащ). -Улучшено отображение интерфейса кпк на 16:9 мониторах. - В апдейтер добавлен CGIM 2 это погодный мод. Новая игра желательна! Спойлер - Новое оружие: ОЦ-14 «Гроза» - Возможность скрытного прохождения миссии с наёмниками на станции переработки отходов - Бюрер не сбивает стамину ниже минимального при высоком HP (убирает полную неподвижность) - Бюрер кидает предметы не только в голову (уменьшает шанс хедшотов, ваншотов) - Под действием энергетика возможна ходьба даже при полном отсутствии стамины - Фикс вылета с floating point error при грави-атаке бюрера - Бюрер не стоит бесконечно в щите при виде разряженного гаусса - Бюрер не пытается поднять гранаты, которые и так лежат рядом с игроком - Повышена стойкость тяжелой брони к ударам - Исправлено слишком частое нанесение телекинетических ударов бюрером в некоторых ситуациях - Добавлена возможность оттаскивать бочки и баллоны, которыми кидается бюрер - Фикс логики бюрера под ЗРК - должен терять интерес к игроку при покидании им комплекса - Несовместимые аддоны автоматически подменяются при попытке установки - Принудительное завершение процесса игры при нажатии CTRL+F4 - Добавлены часы на бортовой компьютер гаусс-пушки - Добавлен компас на детектор "Сварог" - Фикс клиппинга худовых моделей (модели не обрезаются камерой при приближении) - Анимированным предметам добавлена инерция, увеличен угол их обзора и улучшено расположение - Изменены тайминги и сила воздействия передозировки (ослаблено) - Добавлен индикатор передозировки - Расширен список предметов в продаже у Сыча при получении достижения "Состоятельный клиент" - Фикс незакрывающегося задания на поиск костюма для похода в Припять при использовании отличных от "Севы" костюмов. - На низких уровнях сложности напарники в путепроводе не становится врагами при случайных попаданиях - Исправлен оригинальный баг с двойной продажей артефактов Бороде - Исправлены оригинальные баги на уход в отрицательную область денег при диалоге с Сычом - Исправлен оригинальный баг с возможностью бесконечного получения артефактов в квесте Митяя - Исправлен оригинальный баг с обновлением ассортимента у торговцев только посредством сейвлоада - Исправлен оригинальный баг с появлением у убитых ранее мутантов подсказки про возможность обыскать и тащить труп после сейвлоада. Новая игра необязательна, но желательна! Спойлер - Апгрейд Браунинга - Апгрейд ГШ-18 - Апгрейд ПБ - Апгрейд Sig220R в желтой гамме - Добавлена установка двух ПСО-1 и советских ночников на автоматах и на снайперках - Переосмыслен "сафари-снайп" у гаусса - Хотите напоить Кардана из неполной бутылки? Ну ну. - Добавлен апгрейд на замедление темпа стрельбы у АК-74М - Уменьшена стойкость снорка к попаданиям в голову - Повышена скорострельность СВД - Скорректированы надежность и скорострельность СВУ - Добавлен новый квест (где-то на Затоне, большего не скажем) - Повышен урон у ПБ и АПБ при наличии глушителя - Уменьшена скорострельность у ПМ - Настройка урона жарок - Увеличено количество "Гюрзы" и ГШ-18 у НПС - Добавлен индикатор зоны подбора предметов (зажать F) - Текущий тип патронов теперь отображается во всплывающей подсказке в инвентаре при наведении курсора на оружие - Юзабельные предметы дают эффект до полного окончания анимы - Поправлена логика бюрера под ЗРК - Убран звук зума при старте прицеливания в бинокль - Добавлен прицел на СВУ у Бродяги - Увеличено разнообразие прицелов, встречаемых на оружии у сталкеров - Фикс появления в продаже у сталкеров гитар, ПДА и прочего мусора при подходе к ним сзади - Правка hud_fov для режима альтернативного прицеливания прицела SUSAT. Спойлер - Новое оружие - SIG SG 550 - Новый подствольный гранатомет - M203 - Апгрейды на пистолеты P220/P220R - Доработка управления ПДА (Запоминается режим увеличенный/ отдаленный. Убрали ПДА в режиме увеличенный - достанется в тот же режим. (опционально) - Оптимизированы модели, уменьшен вес без потери качества. - Исправлено сбитое прицеливание на АПС/АПБ.Новая игра не нужна! Спойлер - Новое оружие — SIG SG-552 Commando - Апгрейды рыжего плаща - Апгрейды брони монолита - Легкая Броня ЧН уже в продаже - Увеличен урон ножа - Добавление на иконки отсутствующего символа уников - Обновление советов и рассказа Зверобоя о бюрерах - Обновленная иконка жажды - Возможность купить экзу свободы не становясь другом группировки - Апгрейды экзоскелета свободы - Контролёр способен пробивать пси-блокаду при приближении к нему - Доработка логики атак и эффектов контролера - Доработка логики бюреров - Монолитовцы с ТОЗами перевооружены Сайгой - Повышена износостойкость экзоскелета - Разборка на запчасти предметов механиками - Уникальное свойство для апгрейда тактической рукояти - Меняем в продаже местами снайперский ПСО и автоматный - по логике, снайперский должен встречаться реже и не так сильно будет вводить игроков в заблуждение - Подсветка всех апгрейдов группы при наведении на один из них - В описание апгрейдов добавлена инфа о том, что ЛЦУ и фонарь могут быть установлены одновременно - Уменьшена вероятность выпадения и появления в продаже для "серьезных" патронов вроде дроби и жекана - Исправлены некорректные thm, потенциально приводящие к рандомным вылетам - НПС используют другой тип прицелов совместно с ВАЛом - Опция регулировки громкости звуков оружия - Замена мировой модели Р90 на анимированную со слегка оптимизированным полигонажом - Уменьшен разброс пуль при стрельбе из пистолета с детектором в руке - Уменьшена скорострельность сайги - Добавлены апгрейды "Грача" - Добавлена возможность установки некоторых апгрейдов гаусса учеными - Очереди, выпускаемые зомбированными, теперь случайной длины - Опция регулировки дальности травы - Левосторонние партиклы гильз - Анимации камеры для грави-атаки бюрера - Увеличена вероятность появления в продаже ELCAN'a - Фикс бага - войти в обычное прицеливание, зажать альтернативное, отпустить альтернативное, и оружие пытается войти в альтернативное даже если его нет в принципе - Фикс медленного курсора в меню - Фикс бага - если оружие производит подствольный выстрел в момент, когда его вырывают из рук, будет вылет - Фикс полосы в 2д-прицелах на 1600х900 - Фикс неустанавливаемого апгрейда на "Булат" - баг оригинала - Фикс положения omni-компоненты фонарика вала и всс - чтобы не просвечивали заднюю часть корпуса - фикс положения партикла выстрела на мировой модели сайги - Фикс бага - невозможно взять в руки любой предмет (кроме детекторов) после загруки сейва, сделанного на базах при наличии в руках аниматора/ПДА. Спойлер - Апгрейды для Colt M1911 - Немного увеличена надежность Бизона - Для предотвращения путаницы добавлена опция для задания имени адаптации или сборки на основе мода. - Фикс смены типа патронов у пистолетов в автоматическом режиме несуществующей рукой при использовании совместно с детектором Новая игра не требуется! Спойлер - Новое оружие - ПП-19 «Бизон» - Апгрейды Форт-17 - Апгрейды Форт-12 - Апгрейды СР1МП - Апгрейды ТТ - Ввод в игру АПС и АПБ с апгрейдами - Апгрейды для шлемов на установку налобного фонаря - Убран из продажи глушитель ПБ - Исправление бага меша в мировой модели СР1МП - Реализация подпрыгивания у подствольных гранат (например, ВОГ-25П) - Исправление апгрейдов винтореза - апгрейды 3го уровня теперь взаимоисключающие - Исправление схемы апгрейдов ВАЛа - более логичная ветка - Улучшение звучания выстрелов - Регулируемая яркость прицельной марки для 2д-прицелов - Фикс исчезновения ствола у негрейженного Walther P99 после установки апгрейда на ствол - Пульсация постэффекта при жажде (заместо постоянного эффекта “помутнения в глазах”) - ELCAN'у добавлена переменная кратность, подсветка метки и возможность альтернативного прицеливания - Фикс свечения подствольных гранат - Исправление неправильного положения переводчика огня в присяде при включенном авторежиме у Glock 17 - Фикс старых визуалов у аддонов (например, в защищенной картой доступа комнате в х8) - Возвращение отображения характеристик в подсказках для eatable-предметов - Правка описаний прицелов (теперь удобнее различать снайперские и штурмовые версии в игре) - Вылет пули из центра экрана в режиме прицеливания на высокой сложности - Фикс неиграбельного ФПС на статическом освещении при использовании линзы или ПДА с большими разрешениями экрана (thx to LVutner) - Плавный переход между обычным прицеливанием и альтернативным - Фикс неотключения ручного фонарика в катсценах - Фикс возможности ремонта оружия у Дядьки Яра Друзья, Всех с Праздником! Подготовили небольшой патч. Надеемся он хоть немного развлечет Вас в это странное, тяжелое для всех время. Новая игра желательна! Спойлер - Пак обновленных рук. Опция на установку добавлена в апдейтер. Запускайте CheckUpdates, выставляйте галочку и скачивайте. Чтобы выставить классический пак рук - запускайте апдейтер, снимайте галочку с обновленных рук и нажимайте "далее"! Спойлер - Гг реже испытывает жажду - Новая опция "3d прицелы". Позволяет отключать 3d прицелы и откатываться до оригинальных 2d сеток оптических прицелов (для слабых ПК). - Улучшенный шейдер ночных 3d прицелов (повышена видимость). Автор - LVutner, адаптация - Romann - Улучшены все 3 поколения ПНВ - Survoks. Новый постпроцесс на 1м поколении. Предоставил Romann - Фикс растянутых пропорций 2d сеток прицелов для 16х9 - Survoks - Апгрейд ЛЦУ у Азота теперь доступен при наличии материалов и инструментов для грубой и тонкой работ - Исправление косяков меша классических рук - Скриншот - фикс подсветки слотов инвентаря - Survoks - Немного осветлены текстуры оружия (лучше гармонируют с окружением) - Скриншот - Мипмапы для текстур - Апгрейд для пистолета Вальтер - Уменьшение дистанции подбора предметов - Настройка атак контролера в зависимости от дистанции до него. чем ближе монстр, тем больше шанс активации суицида. - Расширенный инвентарь и окно торговли для широкоформатников - Survoks - Повышен шанс передозировки на мастере - Утоление жажды энергетиком и водой - Экзоскелет меньше подвержен поломке - Уменьшение выпадения с трупов препаратов и корректировка стоимости - Ускорен зум на гауссе - Отключение вспышки при выстреле с глушителем - Исправлено описание апгрейда штык-ножа у АН-94 - В квесте с убийством наемников в Припяти выдается СВД с установленными прицелом и глушителем - Новые руки научных костюмов - Скриншот - Фиксы ui детектора. Нормальных размеров иконки артов и аномалий на детекторах Велес и Сварог - Survoks - Исправлен некорректный вес в апгрейде Севы - Фикс модели пда (картинка в мониторе немного увеличена) - Гарантируем не-стрельбу сломанного гаусса из Припяти - Анимированный суицид для Ф-1 - Фикс положения иконки апгрейда уника USP - Ухудшены ТТХ Сайги - Отключение в настройках флажков интерфейса и прицела на высоких уровнях сложности - Исправлена стоимость брони монолита и брони ЧН - Увеличение скорости пули ВСС и урона ВАЛа - Небольшой ребаланс пистолетных боеприпасов - Исправлен некорректный модификатор апгрейда "-10% к надежности" и добавлены недостающие метки анимаций для "Шторма" - Исправлен визуал ракет для РПГ-7 в тайниках - Отключение необходимости снимать шлем/броню для приема пищи - Фикс бага - если снять броню во время использования итейбла, анима рестартится. - Новые звуки стрельбы гаусса - Deinvure (https://vk.com/deinvure) - Оригинальные батареи гаусса теперь обеспечивают точную стрельбу (как в оригинале), а батареи Кардана обладают худшими характеристиками - Корректировка положения источника освещения у ручного фонаря - больше не освещает руку и не пропадает при приближении к стене вплотную - Фикс оригинального бага с автозахватом цели: часто показывает противников, которые на самом деле за спиной. - Отключение рамок автозахвата у бинокля - Новый апгрейд на автозахват целей у гаусса - Блокировка смены слотов во время сокрытия для смены брони - от багов при попытке игрока сменить оружие в это время - При смене брони происходит сначала убирание оружия, и только потом меняется визуал рук - Фикс бага с незагружаемыми сейвами, когда на оружии (ВАЛ, ТОЗ-34) установлен прицел Ракурс, поддержка которого добавляется апгрейдом - При заходе в инвентарь отображаются иконки всегда, независимо от того, включен в настройках рендер худа или нет - Фикс бага с возможностью выполнить быстрый бросок в зонах, где нельзя доставать оружие (например, нажав клавишу броска при активном пда) - Исправлен вылет при быстром броске гранаты в момент выбивания оружия из рук - Починка работоспособности прицелов с автозахватом - Фикс бага: если при выходе из режима прицеливания ПДА попытаться его скрыть, то после отыгрывания анимации aim_end он исчезнет - Замедление бега и тряска рук при начале атаки контролера (при начале проигрывания звука) - Восстановление нормальной загрузки текущего значения яркости прицела из сейвов Патч рекомендуется переустановить! Для этого нужно скачать новый архив с установщиком! Старый архив можно удалить за ненадобностью (уже неактуален). Так же можно обновиться до последнего патча через апдейтер, если загрузка будет слетать, возвращайтесь к рекомендуемому варианту. Патч рекомендуется переустановить! Для этого нужно скачать новый архив с установщиком! Старый архив можно удалить за ненадобностью (уже неактуален). Так же можно обновиться до последнего патча через апдейтер, если загрузка будет слетать, возвращайтесь к рекомендуемому варианту. Новая игра не нужна! Спойлер - Исправлен вылет _valid( *parameter->m_rotation) Спойлер - Поправлен подбор некоторых квестовых предметов. - Исправлена сетка оптического прицела ПСО-1 для АК-101. - Исправлен вылет с жалобой на секцию wpn_pmm - Исправлен вылет с контроллером. Происходил если зайти в пещеру с одним лишь детектором. - Добавлена возможность грейдить костюмы на прием пищи без снятия самого костюма (временно) - Вместе с ПНВ на костюм устанавливается налобный фонарь. Чтобы установить патч запускайте CheckUpdates. Проверьте чтобы был включён интернет! Спойлер НЕКОТОРЫЕ ОСОБЕННОСТИ 1. Мод нужно устанавливать в ОТДЕЛЬНУЮ папку, специально созданную для мода, создайте для мода отдельную папку, корневая папка ЗОВА ПРИПЯТИ и папка ГАНСЛИНГЕР МОДА - Это разные папки! 2. На высоких сложностях отсутствует интерфейс игры и прицельное перекрестие (чтоб жизнь медом не казалась). 3. Налобник по дефолту отсутствует. Его можно найти на хороших шлемах или замкнутых костюмах (в некоторых случаях требуется проапгрейдить, появится вместе с ПНВ). 4. Спринт по удержанию - это плата за анимации входа и выхода из бега, придется с этим жить. 5. Яркость Ночных прицелов можно регулировать клавишами + и -. Эти же клавиши включают подсветку сетки на прицелах ПСО-1 и ПГО-7в. 6. Автоматические перезарядки и смена типа патрона отключены, вы должны делать эти операции принудительно соответствующими им клавишами. (Если у вас закончился один тип патронов, но в инвентаре есть второй, оружие не начнет его кушать само, вам нужно нажать Y). 7. Сенса в меню игры выше чем в игре - это побочка которая возникла при реализации 3Д КПК, пока будем с этим жить 8. Мы не убирали из игры кнопку доп. приседания, просто поменяли местами кнопки назначения. Если вы привыкли к обычной раскладке вы спокойно можете ее вернуть (Просто некоторые из-за новой раскладки думают что мы вырезали доп. присяд). 9. Если потемнело в глазах, а на часах день - проверьте, не хочется ли пить. С непривычки эффект иногда путают с наступлением ночи. 10. Особенности опций для оптики. Есть две опции: a) Качество линзы. Чем выше значение (ползунок) Тем больше будет кадров в линзе (на максимальном значении кадры в линце в на внешней стороне одинаково поделены, чем ниже значение, тем меньше кадров будет выделяться на линзу). b) Форсирование линзы. Опция включает второй рендер в оптике даже от бедра. Иначе говоря, если вы бегаетес оружием с оптическим прицелом то линза (второй рендер) будет всегда работать и фпс будет всегда ниже. Сделано было для очень мощных пк, чтобы фпс стабилизировать и он не скакал вверх вниз при входе и выходе из прицеливания. (Рекомендуется не включать), будет больше фпс от бедра. 11. КПК имеет функцию переключения обзора. Нажмите среднюю кнопку мыши и все поймете. АВТОРАМ СБОРОК И АДАПТАЦИЙ НА ОСНОВЕ МОДИФИКАЦИИ Если Вы хотите использовать наш мод как базу для построения своего мода или адаптации к нему другого мода, то ПЕРВОЕ, ЧТО ВАМ СЛЕДУЕТ СДЕЛАТЬ: ОТКРЫТЬ ФАЙЛ configs\gunslinger_addons.ltx Найти параметр addon_name Присвоить ему какое-то своё, уникальное значение, которое будет использоваться Вашей адаптацией в будущем. Пример: addon_name = my_addon_for_guns Сохранить этот файл и больше его не трогать. То есть, в будущем не менять его в своей адаптации или сборке. Совсем. Теперь о том, для чего это нужно. Мод изначально создавался так, чтобы его было относительно легко совместить с другими геймдатными модами (текстурными, сюжетными и т.д.), и на данный момент уже появилось некоторое число адаптаций, сейвы которых, к сожалению, местами не совместимы между собой, а также чистым GUNSLINGER Mod. Совершенно неудивительно, что игроки путаются в них и делают разные глупости - например, пытаются загрузить сейвы от одной адаптации после запуска другой. Вылеты и баги закономерно приводят к негативному игровому опыту, и пользователь начинает ругать авторов как адаптаций, так и мода, заваливать их бессмысленными баг-репортами. Описанный выше параметр, который предлагается прописать в первую очередь, вводиться именно для решения данной проблемы. Значение из него явно прописывается в файлы сейвов игры, что отсекает львиную долю косяков пользователей, не давая молча вылететь игре при загрузке "чужого" сейва. Прописав туда идентификатор Вашей сборки, Вы убережете нервы и время игроков и сохраните им положительный game experience, а также избавите себя и нас от большого количества багрепортов сомнительной полезности. Давайте уважать друг друга! РАЗРАБОТЧИКИ Основные: STRIFER: анимация, компиляция, иконки. Mr. Rifleman: модели, текстуры. SAM61: модели, текстуры. Sin!: скрипты, конфиги. Иavaяo: звуки. Бывшие: 1ns1debeast: модели, текстуры. Synap: модели, текстуры. ИЗВЕСТНЫЕ ПРОБЛЕМЫ На статическом освещении с разрешением выше full_hd ФПС падает до неиграбельных 3-4х если в руках кпк или гг целится в оптический прицел (активный второй рендер). Лечение - понизить разрешение до full_hd или переключиться на динамическое освещение. Партикл выстрела не следует за стволом при включекнном ЛЦУ (Заметно при стрельбе от бедра во время стрейфов влево/вправо). Лечение - пока отсутствует. Если потемнело в глазах, а на часах день - проверьте, не хочется ли пить. С непривычки эффект иногда путают с наступлением ночи. Если к оружию приаттачен прицел, секция которого не первая в списке, то после перехода оффлайн\онлайн прицел сбросится на первый в списке. Пример: Ночной прицел может превратиться в ПСО-1. Лечение - Отсоединить прицелы и положить в ящик отдельно от оружия. ПОЖЕРТВОВАНИЯ Яндекс Деньги: 4100110314405110 PayPal: versuswind@gmail.com Спойлер 01. Когда выйдет финальная версия мода? Дата выхода НЕИЗВЕСТНА! 02. А примерную дату выхода финальной версии мода можете назвать? Нет. 03. На сколько в процентном % соотношении готов мод, хотя бы примерно? Процент готовности мода высчитывайте сами исходя из того, (смотрите оружейный лист в ссылках группы). 04. Будут ли барабанные магазины? Возможно. 05. Будет ли анимированная установка/снятие прицелов, подствольников, глушителей? Нет. 06. Будет ли магазинное питание оружия? Нет. 07. Будут ли худы поедания и распития продуктов,помимо водки? Планируется. 08. Будет ли адаптация мода под ЧН/ТЧ/CoC? Нет. 09. Возможно ли осуществить на двигле Сталкера правильно работающую ленту у пулеметов? Систему динамических патронов мы реализовали, но она ограничена количеством костей (максимум может быть 64 костей, движок больше не пропускает), а на ленту пулемета их понадобится намного больше. Плюс будут сложности с перезарядками в зависимости от длины ленты. Проблем очень много...... 10. А есть ли у вас реквизиты? Яндекс Деньги: 4100110314405110 PayPal: versuswind@gmail.com QIWI: qiwi.com/p/79684503877 11. Совместим ли с другими проектами? Для этого понадобится серьезная адаптация. Адаптаций от нас не будет. 12. Будет ли совместим с Call of Chernobyl? Нет, и адаптаций от нас не будет. 13. А какое железо нужно для игры в вашу модификацию? ПК одного из тестировавших билд: Видеокарта: GTX1050Ti (4ГБ) ЦП: i3-8100 ОЗУ: 16ГБ (DDR4) Windows 10 x64 Комфортно играл на высоких настройках DX10 без просадок и лагов. 14. Не могу подобрать радиоматериалы на цементном заводе для Азота, как исправить? Обновите мод https://vk.com/topic-81360630_41002140 15. Когда достаю ПДА начинаются жёсткие лаги, как исправить? В настройках графики переключите освещение со статического на любое другое. 16. Лагает когда прицеливаюсь через оптику, хотя настройки на минималках что делать? Сделайте качество линзы на максимум. Переключите освещение со статического на любое другое. Качество линзы. Чем выше значение (ползунок) Тем больше будет кадров в линзе (на максимальном значении кадры в линзе и на внешней стороне одинаково поделены, чем ниже значение, тем меньше кадров будет выделяться на линзу). 17. Не запускается игра, вылетает с жуком, что мне делать? Установить мод по инструкции https://vk.com/topic-81360630_41180745 18. Почему у меня нет интерфейса хотя в настройках игры он включён? На высоких сложностях отсутствует интерфейс игры и прицельное перекрестие (чтоб жизнь мёдом не казалась). 19. Почему я не могу включить налобный фонарь? Налобник по дефолту отсутствует. Его можно найти на хороших шлемах или замкнутых костюмах (в некоторых случаях требуется проапгрейдить, появится вместе с ПНВ). 20. Почему мой персонаж не бежит по нажатию кнопки? Спринт по удержанию - это плата за анимации входа и выхода из бега, придется с этим жить. 21. Почему у меня ночной прицел яркий/тёмный? Яркость Ночных прицелов можно регулировать клавишами + и -. Эти же клавиши включают подсветку сетки на прицелах ПСО-1 и ПГО-7в. 22. Почему оружие не перезаряжается когда кончаются патроны и почему дробовики стреляют только жаканом который трудно достать? Автоматические перезарядки и смена типа патрона отключены, вы должны делать эти операции принудительно соответствующими им клавишами. (Если у вас закончился один тип патронов, но в инвентаре есть второй, оружие не начнет его кушать само, вам нужно нажать Y, кнопку можно поменять в настройках управления). 23. Почему я не могу присесть ещё ниже, как в оригинале? Мы не убирали из игры кнопку доп. приседания, просто поменяли местами кнопки назначения. Если вы привыкли к обычной раскладке вы спокойно можете ее вернуть (Измените кнопку замедления шага в настройках управления). 24. Почему в игре темно? Если потемнело в глазах, а на часах день - проверьте, не хочется ли пить. С непривычки эффект иногда путают с наступлением ночи. (на сложности новичок и опытный есть соответствующий значок) 25. А почему КПК так далеко и почему я не могу курсором управлять? КПК имеет функцию переключения обзора. Нажмите среднюю кнопку мыши и все поймете. Для приближения нажмите ПКМ. 26. А чё у торговцев такой ассортимент скудный? Аддоны и оружие откроются по мере прохождения игры. На некоторых стволах и костюмах апгрейдов пока нет. 27. Вы показывали новые модели рук, где они? Уже есть, обновите мод. 28. Почему прицелы не устанавливаются? На серию АК, ВСС, ВАЛ на планку пикатини при апгрейде можно установить только ракурс, на ласт. хвост есть два псо один для СВД и СВУ второй для АК и ВСС с валом. 29. Мод не обновляется, что делать? Если у вас при обновлении пишет "не удалось загрузить мастер-список" попробуйте отключить антивирус и обновить. Если проблема не исчезла значит пробуйте обновить позже (возможно сервер временно не будет работать. 30. Почему пули летят ниже линии прицеливания? Попробуйте прокачать оружие либо починить его. 31. Я модифицировал оружие и отремонтировал его, но пули всё равно летят ниже\выше, почему? Это нормально, попробуйте пострелять на средние дистанции. Это тестирование новой баллистики. 32. Почему у меня радуга на экране, а контролёра рядом нет? У вас передозировка препаратами, попейте водички. Водка усугубляет эффект. Если не помогают несколько бутылок воды тогда загружайте ранний сейв. 33. Когда обновление/патч/новые пушки/фишки/ и т.д.? Как только, так сразу. Мы не игровая студия, а энтузиасты. 34. Я установил Atmosfear/Absolut Nature/Повелитель зоны (или ещё какую либо адаптацию) и у меня есть баги и вылеты, что мне делать? Разбираться самому, ведь мы не делали этих адаптаций и не собираемся заниматься их тех. поддержкой. 35. На детекторе Сварог/Велес не видно артефактов и аномалий, что делать? Включить любое динамическое освещение. 36. Я выполнил квест радиоматериалы для Азота, но гаусс-пушка не улучшается, что делать? Вы принесли не все радиоматериалы, посмотрите гайд youtu.be/QWGPfbSYK6c 37. А какое планируется оружие? А вы добавите "n"-ное оружие? А когда новое оружие? Всё оружие которое будет добавлено в мод, расписано в оружейном листе: https://vk.cc/99yI6m. Оружие которого нет в этом списке, добавлено НЕ БУДЕТ. Оружие будет добавлено тогда, когда будет готово. 38. А вы изменяли спавн сталкеров и мутантов? А почему NPC такие глупые? Модификация не затрагивает спавн мутантов и сталкеров, модификация не меняла интеллект NPC. Все проблемы со спавном и ИИ, это проблемы оригинального Зов Припяти. 39. Почему у оружия/брони нет апгрейдов? Почему в Оружейном листе оружие готово на 100%, но я не могу его найти? Так как это beta-версия мода, апгрейды были добавлены не всему оружию/броне (там где их нет они будут добавлены позже). Если вы не можете найти оружие даже после полного прохождения игры, значит это оружие нуждается в доработке и оно не было добавлено в дроп-листы. 40. Когда <...>? Как только, так сразу. Спойлер Спойлер Спойлер BAYONET AKM/AK-74 (6x4) model/texture: Mr. Rifleman Спойлер COLT M1911A1 model/texture: Twinke Masta SILENCER model/texture: Thanez battlefield 3 shoot sound: SaInT sounds: Nightmare mutant, crysis 2 Спойлер SIG-SAUER P220 model: Twinke Masta SIG-SAUER P220 texture: The_tub SILENCER model/texture: Thanez battlefield 3 shoot sound: SaInT sounds: Ruslanikus, Bossbob, crysis 2 Спойлер GRACH model/texture: Vadim "BLACKMETAL" Spiridonov sounds: Vunsunta, SaInt, Ruslanikus Спойлер pm&pmm models/textures: contract wars (f2p fps game) pm&pmm models/textures edits: STRIFER pb original model/texture: ARMA 2 pb model rip&fix: H.U.N.T.E.R_7.62 pb texture edits: [PROTOTYPE] pm protector&trigger model/texture: H.U.N.T.E.R_7.62 pm, pmm&pb bullet&shell model/texture: Mr. Rifleman sounds: battlefield play 4 free, Ruslanikus Спойлер USP tactical model: Syncing USP tactical texture: Crash USP compact model: Bullet_Head USP compact texture: SureShot / Darkstorn sounds: NightmareMutant, SaInt Спойлер DESERT EAGLE model: Vashts1985 DESERT EAGLE silver texture: Racer445 DESERT EAGLE black texture: Millenia DESERT EAGLE unique texture: el maestro de graffiti wooden grip model/texture: Stoke/Millenia silencer model/texture: Stoke/Millenia docter sight model/texture: kaskad/obsolete sounds: xLongWayHome, SaInt, Ruslanikus, crysis 2 Спойлер TT model/texture: Mr. Rifleman TT-unique texture: BULL5H1T shoot sound: Ruslanikus sounds: Nightmare mutant, crysis 2 Спойлер FORT-12 model/texture: H.U.N.T.E.R_7.62 FORT-12 texture edits: SAM61 sounds: Ruslanikus Спойлер AKS-74U/KOBRA/PBS-4/SCOPE MOUNT models/textures: Millenia USP-1 TULPAN model/texture: battlefield 2 project reality mod BAKELITE MAGAZINE model/texture: Tigg FAT MAGAZINE model/texture: Tigg battlefield 3 shoot sound: SaInT sounds: bossbob, strelok Спойлер Спойлер Схема работы скрипта: В момент использования предмета, в независимости как он используется, клавишой быстрого использования или из инвентаря, проигрывается одна единственная анимация и после предмет начинает действовать. Если же во время использования в руках активно оружие (все что можно держать в руках) оно автоматически убирается, проигрывается анимация использованного предмета и то же оружие, что было в руках перед использованием предмета автоматически достается обратно, то есть весь процесс происходит при нажатии одной кнопки. Такую систему можно увидеть в METRO 2033 и FAR CRY 2. Так же в дань реализму была введена функция невозможности использования всего, что кладется в рот, если надет шлем или замкнутый костюм. Придется предварительно снять шлем или же замкнутый костюм, если нужно выпить или закусить. Спойлер Детектор «Отклик» Детектор «Медведь» Спойлер vodka model/texture: Mr. Rifleman Спойлер Система жажды и ее утоление: Чем больше нагрузок испытывает гг (стоит, ходит, бегает + некоторые другие факторы в виде еды и т.д.), тем быстрее наступает жажда, жажда имеет 4 фазы, при наступлении критической четвертой фазы начинает действовать пост. эффект - гг плохо видит, обзор темнеет и соответственно гг начинает терять силы. Смерть от жажды не наступает, гг будет находиться в критическом состоянии (1% жизни) до тех пор пока не утолит жажду. Аптечка повысит жизнь, но критический уровень жажды все равно постепенно снизит ее до минимального уровня. Жажда утоляется чистой (не радиоактивной) ключевой водой, которую сталкеры носят с собой в армейских флягах, эти фляги могут вмешать воду, которую можно испить 4 раза.. Воду можно найти практически у любого (группировка) мертвого/убитого сталкера с вероятностью 90%. Найти полную флягу воды у сталкеров можно с вероятностью 1%, с тремя глотками 3% и т.д. То есть у сталкеров вы будете находить почти пустые или на половину пустые фляги намного чаще. Полные фляги можно покупать у торговцев. thirst for water script: Sin! Military Canteen model/texture: Kosai106 Military Canteen model/texture edits: STRIFER Спойлер soda can model/texture: Perplex soda can model/texture edits: STRIFER 43 26 3 1 5 10 6 10 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Личное пространство на Trello Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Грешник 413 Опубликовано 17 ноября, 2021 Duff о даже так, не знал. Просто методом тыка мой способ тоже работал)) i7 11700KF \ 32 Гб \ GeForce RTX 3070 TI. Ну сталкер должно потянуть. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
nikolson175 62 Опубликовано 17 ноября, 2021 Привет! Если выбросить на землю прицел "Ракурс", то можно увидеть на нём артефакты текстуры, можно это как-то поправить? 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
☢R|o|S☢ 0 Опубликовано 17 ноября, 2021 (изменено) Что делать, если вылетает игра при попытке диалога с сычом? (absolute nature 4 + анимация еды + пак обновленных моделей рук ) Изменено 17 ноября, 2021 пользователем ☢R|o|S☢ Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ian98 244 Опубликовано 17 ноября, 2021 ☢R|o|S☢ скинуть лог вылета, кто-нибудь да поможет(если сможет/захочет) Дополнено 5 минуты спустя Garage Head вероятно что-то с логикой рестриктора, если правильно сам написал, это нужно смотреть в файлах по пути gamedata\configs\scripts\pripyat Я не скажу какой именно файл, тут уже надо смотреть и сравнивать каждый с оригиналом. Могу посоветовать скопировать полностью эту папку pripyat в ганслингер, но если разрабы там что-то меняли, то со смыслом, а значит оригинальные файлы также сломают игру, но возможно уже в другом месте. Зато этот момент пройдешь, наверное. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Garage Head 42 Опубликовано 17 ноября, 2021 ian98 странно то что на этом же патче уже проходил эту миссию. Но да ладно, у меня есть откатный сейв перед походом в лабу, так что попробую ещё пройти Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
☢R|o|S☢ 0 Опубликовано 18 ноября, 2021 Что делать, если вылетает игра при попытке диалога с сычом? (absolute nature 4 + анимация еды + пак обновленных моделей рук ) Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : c:\games\gans\gamedata\scripts\xr_logic.script:609: attempt to call field '?' (a nil value) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
heavy0911 52 Опубликовано 18 ноября, 2021 11 минут назад, ☢R|o|S☢ сказал: Что делать, если вылетает игра при попытке диалога с сычом? (absolute nature 4 + анимация еды + пак обновленных моделей рук ) Спавнер стоит? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
☢R|o|S☢ 0 Опубликовано 19 ноября, 2021 13 часов назад, heavy0911 сказал: Спавнер стоит? Да, это из-за него Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
heavy0911 52 Опубликовано 19 ноября, 2021 1 час назад, ☢R|o|S☢ сказал: Да, это из-за него Да, старая версия после обновления он приводит к вылетам а новой нет Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
☢R|o|S☢ 0 Опубликовано 19 ноября, 2021 6 часов назад, heavy0911 сказал: Да, старая версия после обновления он приводит к вылетам а новой нет Хорошо, я всё понял, спасибо) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
popolkon 9 Опубликовано 20 ноября, 2021 Какие же душные бюреры. Серьезно. Сначала было интересно, мол, есть вызов, но после 999 перезагрузки это абсурд. Как править поведение мутанта или может есть фикс какой-нибудь? 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ian98 244 Опубликовано 20 ноября, 2021 popolkon какие же дущные нытики, которых обижают бюреры. Серьезно. Бюреров резали разрабы уже дважды, мол, игроки жалуются, но вам все не так. Как править поведение мутанта, если не устраивает дважды облегченный вариант, по пути configs\creatures? Есть там конфиг m_burer Спойлер ;=========================================================================== ; BURER ;=========================================================================== [m_burer_e]:monster_base GroupControlSection = spawn_group SpaceRestrictionSection = space_restrictor,zone_mosquito_bald,zone_radioactive $spawn = "monsters\burer\burer" ; option for Level Editor $npc = on ; option for Level Editor $prefetch = 16 visual = monsters\burer\burer corpse_visual = monsters\burer\burer_dead MaxHealthValue = 100 ; range [0..200] Spawn_Inventory_Item_Section = mutant_burer_hand Spawn_Inventory_Item_Probability = 0.0 ;------------------------------------------------------------------------ ; Influences ;------------------------------------------------------------------------ fire_max_distance = 0 fire_max_power = 5 fire_linear_factor = 0 fire_quadratic_factor = 0.025 psy_max_distance = 0 psy_max_power = 5 psy_linear_factor = 0.05 psy_quadratic_factor = 0 radiation_max_distance = 0 radiation_max_power = 0.01 radiation_linear_factor = 1 radiation_quadratic_factor = 1 radiation_pp_effector_name = postprocess_rad radiation_pp_highest_at = 0.02 ;------------------------------------------------------------------------ ; Offline Alife ;------------------------------------------------------------------------ Scheduled = on ; option for ALife Simulator Human = off ; option for ALife Simulator Health = 400 ; option for ALife Simulator MinSpeed = 1.0 ; option for ALife Simulator MaxSpeed = 5.0 ; option for ALife Simulator going_speed = 3;4.5 ; option for ALife Simulator search_speed = 1.5 ; option for ALife Simulator smart_terrain_choose_interval = 00:15:00 ;--------------------------------------------------------------------- ; Physics ;--------------------------------------------------------------------- ph_box0_center = 0.0, 0.7, 0.0 ph_box0_size = 0.35, 0.7, 0.35 ph_box1_center = 0.0, 0.6, 0.0 ph_box1_size = 0.35, 0.6, 0.35 ph_crash_speed_min = 10 ph_crash_speed_max = 30 ph_collision_damage_factor = 0.1 ph_mass = 70; 100 destroyed_vis_name = dynamics\Dead_Body\skelet_crash ;---------------------------------------------------------------------------- ph_skeleton_airr_lin_factor = 2.0 ;550.0 (изменно из-за того, что убрано домножение коэффициент 0.002 из кода) ph_skeleton_airr_ang_factor = 0.0 ;0.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 0.3 из кода (0.0*0.3=0.0)) ph_skeleton_hinger_factor1 = 1.0 ;1.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 5.0 из кода) ph_skeleton_ddelay = 15.0 ;Время изменения значения трения в суставе с момента создания шелла, сек ph_skel_fatal_impulse_factor = 6.0 ph_after_death_velocity_factor= 0.75 ph_skel_shot_up_factor = 0.25 ;---------------------------------------------------------------------------- ;---------------------------------------------------------------------------- ; Movement::Velocities & Acceleration ;---------------------------------------------------------------------------- ; speed factors linear | angular_real | angular_path | min | max Velocity_Stand = 0, 6.0, 6.0, 0.2, 0.5 Velocity_RunFwdNormal = 4.5, 2.5, 2.5, 0.2, 1 Velocity_RunFwdDamaged = 3.5, 3.0, 3.0, 0.2, 1 Velocity_WalkFwdNormal = 1.6, 3.0, 3.0, 0.02, 1.5 Velocity_WalkFwdDamaged = 1.0, 3.0, 3.0, 0.5, 2.0 Velocity_Drag = 1.0, 3.0, 3.0, 1, 1 Velocity_Steal = 1.5, 3.0, 3.0, 1, 1 ; acceleration Accel_Generic = 1.5 Accel_Calm = 1.5 Accel_Aggressive = 200 ;6.5 runaway_distance = 7 normal_distance = 11 max_runaway_time = 6000 ;-------------------------------------------------------------------------- ; Attack parameters ;-------------------------------------------------------------------------- MinAttackDist = 1.5 MaxAttackDist = 2.5 as_min_dist = 0.9 as_step = 0.3 attack_effector = m_burer_attack_effector attack_params = m_burer_attack_params Melee_Rotation_Factor = 1.8 ;------------------------------------------------------------------------- ; Entity Conditions ;------------------------------------------------------------------------- satiety_v = 0.0001 ;скорость уменьшения сытости со временем radiation_v = 0.00001 ;скорость уменьшения радиации satiety_power_v = 0.001 ;увеличение силы при уменьшении сытости satiety_health_v = 0.00007 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости satiety_critical = -1.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться radiation_health_v = 0.01 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации morale_v = 0.01 ;скорость восстановления морали health_hit_part = 0.5 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья power_hit_part = 1.0 ;процент хита, уходящий на отнимание силы psy_health_v = 0.1 ;скорость восстановления psy-здоровья ; Коэффициенты размера ран для каждого типа урона; чем больше рана - тем больше урон от нее и дольше время заживления wound_factor_for_hit_type_0 = 200.0 ; burn wound_factor_for_hit_type_5 = 2.0 ; wound wound_factor_for_hit_type_6 = 1.0 ; fire_wound ; Коэффициенты урона, наносимого ранами разных типов bleeding_factor_for_hit_type_0 = 0.1 bleeding_factor_for_hit_type_5 = 2.0 bleeding_factor_for_hit_type_6 = 0.8 ;открытые раны bleeding_v = 0.004 ;потеря крови при номинальной ране в секунду wound_incarnation_v = 0.002 ;крутизна кривой заживления (какой процент раны останется после заживления в игровую секунду) min_wound_size = 0.01 sleep_health = 1.0 ;1.5 ;коэффициенты скоростей изменения параметров во время сна sleep_power = 1.0 ;1.5 sleep_satiety = 1.0 ;0.8 sleep_radiation = 1.0 ;1.1 sleep_psy_health = 1.0 eat_freq = 5.0 ; частота укусов в сек eat_slice = 0.01 ; увеличение сытости при 1 укусе eat_slice_weight = 10.0 ; уменьшение еды у трупа bone_head = head ; bone name DayTime_Begin = 0 ; начала дня для монстра DayTime_End = 21 ; конец дня для монстра Min_Satiety = 0.6 ; мин. норма сытости (меньше - уже голодный) Max_Satiety = 0.9 ; макс. норма сытости (больше - очень сытый) satiety_threshold = 0.5 ; below this value monster fill hunger ;--------------------------------------------------------- ; Sounds and sound parameters ;--------------------------------------------------------- sound_idle = monsters\burer\burer_idle_ sound_eat = monsters\burer\burer_idle_ sound_aggressive = monsters\biting\def_ sound_attack_hit = monsters\burer\burer_attack_ sound_take_damage = monsters\burer\burer_telekinetic_ sound_die = monsters\burer\burer_attacking_ sound_threaten = monsters\biting\def_ sound_landing = monsters\biting\def_ sound_steal = monsters\biting\def_ sound_panic = monsters\burer\burer_attacking_ sound_growling = monsters\biting\def_ sound_gravi_attack = monsters\burer\burer_gravi_attack_ sound_tele_attack = monsters\biting\def_ sound_gravi_wave = monsters\burer\burer_gravi_wave_0 sound_die_in_anomaly = monsters\burer\burer_attacking_ killer_clsids = Z_MINCER,Z_GALANT,ZS_BFUZZ,ZS_MBALD,ZS_GALAN,ZS_MINCE idle_sound_delay = 55000;5000 eat_sound_delay = 3000 attack_sound_delay = 14000;4000 sound_distant_idle = monsters\burer\burer_idle_ distant_idle_sound_delay = 80000 distant_idle_sound_range = 100.0 SoundThreshold = 0.06 ; range [0..1] max_hear_dist = 60 ;------------------------------------------------------------------------- ; Morale ;------------------------------------------------------------------------- Morale_Hit_Quant = 0.1 Morale_Attack_Success_Quant = 0.2 Morale_Take_Heart_Speed = 0.1 Morale_Despondent_Speed = 0.1 Morale_Stable_Speed = 0.1 Morale_Despondent_Threashold = 0.5 ;------------------------------------------------------------------------- ; Shield Ability ;------------------------------------------------------------------------- shield_cooldown = 700 shield_time = 700 shield_keep_particle = anomaly2\gravi_anomaly_00 ; anomaly2\burer_shield_01 shield_keep_particle_period = 300 Particle_Shield = anomaly2\burer_shield_01 ;------------------------------------------------------------------------- ; Anti-aim Ability ;------------------------------------------------------------------------- anti_aim_timeout = 3 ;1.5 ; sec anti_aim_effectors = effector_antiaim anti_aim_animation = stand_stamina_attack_ anti_aim_max_angle = 0.5 anti_aim_detection_gain_speed = 10 ; 2 anti_aim_detection_loose_speed = 0.1 weapon_drop_velocity = 8 weapon_drop_stamina_k = 0.7 ;IF player stamina < stamina_hit*inv_weight(weapon param)*weapon_drop_stamina_k THEN weapon is dropped weight_to_stamina_hit = 0.27 ;0.25 ;kg to stamina % ;------------------------------------------------------------------------- ; Gravi Ability ;------------------------------------------------------------------------- Gravi_Cooldown = 5000 ; milisec Gravi_MinDist = 1 ; meter Gravi_MaxDist = 15 ; meter Gravi_Speed = 76 ; meter/sec Gravi_Step = 2 ; meter Gravi_Time_To_Hold = 1200 ; milisec Gravi_Radius = 3.0 Gravi_Impulse_To_Objects = 60.0 Gravi_Impulse_To_Enemy = 1000.0 Gravi_Hit_Power = 1.0 ;------------------------------------------------------------------------- ; Tele Ability ;------------------------------------------------------------------------- Tele_Max_Handled_Objects = 6; Tele_Max_Time = 7000; // (s) max time to be in telekinesis Tele_Time_To_Hold = 400 Tele_Object_Min_Mass = 70 Tele_Object_Max_Mass = 1000.0 Tele_Find_Radius = 12.0 tele_min_distance = 8 tele_max_distance = 50 tele_raise_speed = 6 tele_fly_velocity = 30 tele_object_height = 3.7 ;2 sound_tele_hold = monsters\burer\burer_tele_hold sound_tele_throw = monsters\burer\burer_tele_throw ;------------------------------------------------------------------------- ; Scanner ;------------------------------------------------------------------------- scan_critical_value = 25.0 ; граничное значение scan_radius = 50.0 ; радиус сканирования scan_velocity_threshold = 4.0 ; граничная скорость, до которой движение актера игнорируется scan_decrease_value = 0.3 ; уменьшение текущей суммы в секунду scan_trace_time_freq = 2 ; частота трейса скорости (for programmer only) (1 = 2 раза в сек) scan_sound = monsters\burer\burer_scan_affect_0 scan_effector_section = m_burer_scan_effector ;------------------------------------------------------------------------- ; Particles ;------------------------------------------------------------------------- Particle_Tele_Object = static\fire_distort Particle_Gravi_Wave = anomaly2\burer_wave Particle_Gravi_Prepare = anomaly2\burer_prepare ;------------------------------------------------------------------------- ; Other Stuff (refactoring needed) ;------------------------------------------------------------------------- critical_wound_threshold = -1 critical_wound_decrease_quant = 0. ef_creature_type = 18 ; option for evaluation functions ef_weapon_type = 3 ef_detector_type = 1 panic_threshold = 0.1 cform = skeleton ; collision class class = SM_BURER ; AI class script_binding = bind_monster.bind bone_torso = chest ; bone name bone_head = head ; bone name bone_fire = head ; bone name weapon_usage = 0 ; boolean actor_restrictor = medium_monster ;medium_monster,stalker,none distance_to_corpse = 1.2 ; дист. до трупа, при которой он переходит в состояние еды selector_approach = 20.0, 1.0, 1000.0, 0.0, 0.0, 1000.0, 10000.0, terrain = burer_terrain hit_type = wound DamagedThreshold = 0.5 material = creatures\large step_params = m_burer_step_params LegsCount = 2 damage = m_burer_damage ;species of monster species = burer rank = 19 spec_rank = weak community = burer monster_type = indoor protections_sect = burer_protections immunities_sect = burer_immunities ;------------------------------------------------------------------------- ; Vision ;------------------------------------------------------------------------- DynamicObjectsCount = 32 eye_fov = 130 eye_range = 110 vision_free_section = burer_vision_free vision_danger_section = burer_vision_danger ; ЗНАЧЕНИЯ visibility_threshold ДОЛЖНЫ БЫТЬ РАВНЫ для денжера и фри, ; иначе возникают артефакты с потерей видимости при переходе от денжера во фри. [burer_protections] skin_armor = 0.65 hit_fraction_monster = 0.2 [burer_immunities] burn_immunity = 0.3 strike_immunity = 1.0 shock_immunity = 1.0 wound_immunity = 0.02 radiation_immunity = 0.0 telepatic_immunity = 1.0 chemical_burn_immunity = 1.0 explosion_immunity = 0.35 fire_wound_immunity = 0.7 [burer_vision_free] min_view_distance = 0.6 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым always_visible_distance = 0.3 time_quant = 0.001 decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам velocity_factor = 0.5 luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра) transparency_threshold = 0.25 [burer_vision_danger] min_view_distance = 0.6 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым always_visible_distance = 0.3 time_quant = 0.001 decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам velocity_factor = 0.5 luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра) transparency_threshold = 0.25 ;================================================================================= ; Burer Attack Params ;================================================================================= [m_burer_attack_params] ;--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ; anim | time[0..1] | hit_power | impulse | impulse_dir (x,y,z) | Field of hit_test (left,right, bottom, top ) | Test Dist ;--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ;Left hand Strike stand_attack_0 = 0.4, 0.70, 100, 2.0, 1.0, 0.5, -1.6, 1.6, -1.6, 1.6, 2.5 stand_stamina_attack_0 = 0.4, 0.0, 0, 2.0, 1.0, 0.5, -1.6, 1.6, -1.6, 1.6, 2.5 ;================================================================================= ; Burer Attack Effector ;================================================================================= [m_burer_attack_effector] duality_h = 0.1; 0.01 duality_v = 0.01; 0.01 blur = 0.01 gray = 0.5 noise_intensity = 0.1;0.0 noise_grain = 1 noise_fps = 30 color_base = 0.65,0.15,0.1 color_gray = 0.333,0.333,0.333 color_add = 0.0,0.0,0.0 time = 3.00 time_attack = 0.05 ; fade in time_release = 0.50 ; fade out ; camera effects ce_time = 0.30 ;time ce_amplitude = 12.0 ce_period_number = 2.0 ce_power = 1.0 ;0.7 ; power ;================================================================================= ; Burer Step Params ;================================================================================= [m_burer_step_params] ;--------------------------------------------------------------------------- ; anim | Cycles | time1 | power1 | time2 | power2 | ;--------------------------------------------------------------------------- stand_walk_fwd_0 = 1, 0.4, 1, 0.9, 0.7, ;stand_walk_dmg_0 = 1, 0.4, 1, 0.9, 0.7, stand_run_fwd_0 = 1, 0.4, 1, 0.9, 0.6, ;stand_run_dmg_0 = 1, 0.4, 1, 0.9, 0.6, ;================================================================================= ; Burer Damage ;================================================================================= [m_Burer_damage] ;bone_name = <hit_scale>,-1,<wound_scale> ;<hit_scale> - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья) ;<wound_scale> - коэфф. изменения величины открытой раны default = 0.5, -1, 0.1 hip = 1, -1, 0.1 spine = 1, -1, 0.1 chest = 1, -1, 0.1 neck = 1, -1, 0.5 head = 2, -1, 0.2 ;================================================================================= ; Burer Scan Effector ;================================================================================= [m_burer_scan_effector] duality_h = 0.003 duality_v = 0.002 blur = 1.5 gray = 0.3 noise_intensity = 0.0 noise_grain = 2 noise_fps = 8 color_base = 0.55,0.5,0.5;0.637,0.442,0.456 color_gray = 0.333,0.333,0.333 color_add = 0.05,0.0,0.0 time = 10.00 time_attack = 0.3 ; fade in time_release = 0.85 ; fade out ;================================================================================= ; Terrain ;================================================================================= [burer_terrain] 255,000,255,255 ;================================================================================= ; *** PROFILES ******************************************************************* ;================================================================================= [burer_normal]:m_burer_e $spawn = "monsters\burer\burer_normal" visual = monsters\burer\burer corpse_visual = monsters\burer\burer_dead icon = ui_npc_monster_burer rank = 19 spec_rank = normal Меняем на такой Спойлер ;=========================================================================== ; BURER ;=========================================================================== [m_burer_e]:monster_base GroupControlSection = spawn_group SpaceRestrictionSection = space_restrictor,zone_mosquito_bald,zone_radioactive $spawn = "monsters\burer\burer" ; option for Level Editor $npc = on ; option for Level Editor $prefetch = 16 visual = monsters\burer\burer corpse_visual = monsters\burer\burer_dead MaxHealthValue = 1 ; range [0..200] Spawn_Inventory_Item_Section = wpn_gauss Spawn_Inventory_Item_Probability = 1.0 ;------------------------------------------------------------------------ ; Influences ;------------------------------------------------------------------------ fire_max_distance = 0 fire_max_power = 5 fire_linear_factor = 0 fire_quadratic_factor = 0.025 psy_max_distance = 0 psy_max_power = 5 psy_linear_factor = 0.05 psy_quadratic_factor = 0 radiation_max_distance = 0 radiation_max_power = 0.01 radiation_linear_factor = 1 radiation_quadratic_factor = 1 radiation_pp_effector_name = postprocess_rad radiation_pp_highest_at = 0.02 ;------------------------------------------------------------------------ ; Offline Alife ;------------------------------------------------------------------------ Scheduled = on ; option for ALife Simulator Human = off ; option for ALife Simulator Health = 400 ; option for ALife Simulator MinSpeed = 1.0 ; option for ALife Simulator MaxSpeed = 5.0 ; option for ALife Simulator going_speed = 3;4.5 ; option for ALife Simulator search_speed = 1.5 ; option for ALife Simulator smart_terrain_choose_interval = 00:15:00 ;--------------------------------------------------------------------- ; Physics ;--------------------------------------------------------------------- ph_box0_center = 0.0, 0.7, 0.0 ph_box0_size = 0.35, 0.7, 0.35 ph_box1_center = 0.0, 0.6, 0.0 ph_box1_size = 0.35, 0.6, 0.35 ph_crash_speed_min = 10 ph_crash_speed_max = 30 ph_collision_damage_factor = 0.1 ph_mass = 70; 100 destroyed_vis_name = dynamics\Dead_Body\skelet_crash ;---------------------------------------------------------------------------- ph_skeleton_airr_lin_factor = 2.0 ;550.0 (изменно из-за того, что убрано домножение коэффициент 0.002 из кода) ph_skeleton_airr_ang_factor = 0.0 ;0.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 0.3 из кода (0.0*0.3=0.0)) ph_skeleton_hinger_factor1 = 1.0 ;1.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 5.0 из кода) ph_skeleton_ddelay = 15.0 ;Время изменения значения трения в суставе с момента создания шелла, сек ph_skel_fatal_impulse_factor = 6.0 ph_after_death_velocity_factor= 0.75 ph_skel_shot_up_factor = 0.25 ;---------------------------------------------------------------------------- ;---------------------------------------------------------------------------- ; Movement::Velocities & Acceleration ;---------------------------------------------------------------------------- ; speed factors linear | angular_real | angular_path | min | max Velocity_Stand = 0, 6.0, 6.0, 0.2, 0.5 Velocity_RunFwdNormal = 4.5, 2.5, 2.5, 0.2, 1 Velocity_RunFwdDamaged = 3.5, 3.0, 3.0, 0.2, 1 Velocity_WalkFwdNormal = 1.6, 3.0, 3.0, 0.02, 1.5 Velocity_WalkFwdDamaged = 1.0, 3.0, 3.0, 0.5, 2.0 Velocity_Drag = 1.0, 3.0, 3.0, 1, 1 Velocity_Steal = 1.5, 3.0, 3.0, 1, 1 ; acceleration Accel_Generic = 1.5 Accel_Calm = 1.5 Accel_Aggressive = 200 ;6.5 runaway_distance = 7 normal_distance = 11 max_runaway_time = 6000 ;-------------------------------------------------------------------------- ; Attack parameters ;-------------------------------------------------------------------------- MinAttackDist = 0.01 MaxAttackDist = 0.02 as_min_dist = 0.9 as_step = 0.3 attack_effector = m_burer_attack_effector attack_params = m_burer_attack_params Melee_Rotation_Factor = 1.8 ;------------------------------------------------------------------------- ; Entity Conditions ;------------------------------------------------------------------------- satiety_v = 0.0001 ;скорость уменьшения сытости со временем radiation_v = 0.0 ;скорость уменьшения радиации satiety_power_v = 0.0 ;увеличение силы при уменьшении сытости satiety_health_v = 0.0 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости satiety_critical = -1.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться radiation_health_v = 1.0 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации morale_v = 0.000000000000000000001 ;скорость восстановления морали health_hit_part = 0.5 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья power_hit_part = 1.0 ;процент хита, уходящий на отнимание силы psy_health_v = 0.00000001 ;скорость восстановления psy-здоровья ; Коэффициенты размера ран для каждого типа урона; чем больше рана - тем больше урон от нее и дольше время заживления wound_factor_for_hit_type_0 = 200.0 ; burn wound_factor_for_hit_type_5 = 2.0 ; wound wound_factor_for_hit_type_6 = 1.0 ; fire_wound ; Коэффициенты урона, наносимого ранами разных типов bleeding_factor_for_hit_type_0 = 0.1 bleeding_factor_for_hit_type_5 = 2.0 bleeding_factor_for_hit_type_6 = 0.8 ;открытые раны bleeding_v = 1.0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду wound_incarnation_v = 0.002 ;крутизна кривой заживления (какой процент раны останется после заживления в игровую секунду) min_wound_size = 0.01 sleep_health = 1.0 ;1.5 ;коэффициенты скоростей изменения параметров во время сна sleep_power = 1.0 ;1.5 sleep_satiety = 1.0 ;0.8 sleep_radiation = 1.0 ;1.1 sleep_psy_health = 1.0 eat_freq = 5.0 ; частота укусов в сек eat_slice = 0.01 ; увеличение сытости при 1 укусе eat_slice_weight = 10.0 ; уменьшение еды у трупа bone_head = head ; bone name DayTime_Begin = 0 ; начала дня для монстра DayTime_End = 21 ; конец дня для монстра Min_Satiety = 0.6 ; мин. норма сытости (меньше - уже голодный) Max_Satiety = 0.9 ; макс. норма сытости (больше - очень сытый) satiety_threshold = 0.5 ; below this value monster fill hunger ;--------------------------------------------------------- ; Sounds and sound parameters ;--------------------------------------------------------- sound_idle = monsters\burer\burer_idle_ sound_eat = monsters\burer\burer_idle_ sound_aggressive = monsters\biting\def_ sound_attack_hit = monsters\burer\burer_attack_ sound_take_damage = monsters\burer\burer_telekinetic_ sound_die = monsters\burer\burer_attacking_ sound_threaten = monsters\biting\def_ sound_landing = monsters\biting\def_ sound_steal = monsters\biting\def_ sound_panic = monsters\burer\burer_attacking_ sound_growling = monsters\biting\def_ sound_gravi_attack = monsters\burer\burer_gravi_attack_ sound_tele_attack = monsters\biting\def_ sound_gravi_wave = monsters\burer\burer_gravi_wave_0 sound_die_in_anomaly = monsters\burer\burer_attacking_ killer_clsids = Z_MINCER,Z_GALANT,ZS_BFUZZ,ZS_MBALD,ZS_GALAN,ZS_MINCE idle_sound_delay = 55000;5000 eat_sound_delay = 3000 attack_sound_delay = 14000;4000 sound_distant_idle = monsters\burer\burer_idle_ distant_idle_sound_delay = 80000 distant_idle_sound_range = 100.0 SoundThreshold = 1.0 ; range [0..1] max_hear_dist = 60 ;------------------------------------------------------------------------- ; Morale ;------------------------------------------------------------------------- Morale_Hit_Quant = 0.1 Morale_Attack_Success_Quant = 0.2 Morale_Take_Heart_Speed = 0.1 Morale_Despondent_Speed = 0.1 Morale_Stable_Speed = 0.1 Morale_Despondent_Threashold = 0.5 ;------------------------------------------------------------------------- ; Shield Ability ;------------------------------------------------------------------------- shield_cooldown = 7000000000000000000000000000000000000000000000000000000000 shield_time = 1 shield_keep_particle = anomaly2\gravi_anomaly_00 ; anomaly2\burer_shield_01 shield_keep_particle_period = 300 Particle_Shield = anomaly2\burer_shield_01 ;------------------------------------------------------------------------- ; Anti-aim Ability ;------------------------------------------------------------------------- anti_aim_timeout = 3000000000000000000000000000000000000000000 ;1.5 ; sec anti_aim_effectors = effector_antiaim anti_aim_animation = stand_stamina_attack_ anti_aim_max_angle = 0.5 anti_aim_detection_gain_speed = 10 ; 2 anti_aim_detection_loose_speed = 0.1 weapon_drop_velocity = 8 weapon_drop_stamina_k = 0.7 ;IF player stamina < stamina_hit*inv_weight(weapon param)*weapon_drop_stamina_k THEN weapon is dropped weight_to_stamina_hit = 0.27 ;0.25 ;kg to stamina % ;------------------------------------------------------------------------- ; Gravi Ability ;------------------------------------------------------------------------- Gravi_Cooldown = 5000000000000000000 ; milisec Gravi_MinDist = 0.01 ; meter Gravi_MaxDist = 0.01 ; meter Gravi_Speed = 0.01 ; meter/sec Gravi_Step = 0.01 ; meter Gravi_Time_To_Hold = 1200 ; milisec Gravi_Radius = 0.01 Gravi_Impulse_To_Objects = 0.01 Gravi_Impulse_To_Enemy = 0.01 Gravi_Hit_Power = 0.01 ;------------------------------------------------------------------------- ; Tele Ability ;------------------------------------------------------------------------- Tele_Max_Handled_Objects = 6; Tele_Max_Time = 1; // (s) max time to be in telekinesis Tele_Time_To_Hold = 1 Tele_Object_Min_Mass = 0.01 Tele_Object_Max_Mass = 0.01 Tele_Find_Radius = 0.01 tele_min_distance = 0.01 tele_max_distance = 0.01 tele_raise_speed = 6 tele_fly_velocity = 30 tele_object_height = 3.7 ;2 sound_tele_hold = monsters\burer\burer_tele_hold sound_tele_throw = monsters\burer\burer_tele_throw ;------------------------------------------------------------------------- ; Scanner ;------------------------------------------------------------------------- scan_critical_value = 25.0 ; граничное значение scan_radius = 50.0 ; радиус сканирования scan_velocity_threshold = 4.0 ; граничная скорость, до которой движение актера игнорируется scan_decrease_value = 0.3 ; уменьшение текущей суммы в секунду scan_trace_time_freq = 2 ; частота трейса скорости (for programmer only) (1 = 2 раза в сек) scan_sound = monsters\burer\burer_scan_affect_0 scan_effector_section = m_burer_scan_effector ;------------------------------------------------------------------------- ; Particles ;------------------------------------------------------------------------- Particle_Tele_Object = static\fire_distort Particle_Gravi_Wave = anomaly2\burer_wave Particle_Gravi_Prepare = anomaly2\burer_prepare ;------------------------------------------------------------------------- ; Other Stuff (refactoring needed) ;------------------------------------------------------------------------- critical_wound_threshold = -1 critical_wound_decrease_quant = 0. ef_creature_type = 18 ; option for evaluation functions ef_weapon_type = 3 ef_detector_type = 1 panic_threshold = 1.0 cform = skeleton ; collision class class = SM_BURER ; AI class script_binding = bind_monster.bind bone_torso = chest ; bone name bone_head = head ; bone name bone_fire = head ; bone name weapon_usage = 0 ; boolean actor_restrictor = medium_monster ;medium_monster,stalker,none distance_to_corpse = 1.2 ; дист. до трупа, при которой он переходит в состояние еды selector_approach = 20.0, 1.0, 1000.0, 0.0, 0.0, 1000.0, 10000.0, terrain = burer_terrain hit_type = wound DamagedThreshold = 0.5 material = creatures\large step_params = m_burer_step_params LegsCount = 2 damage = m_burer_damage ;species of monster species = burer rank = 19 spec_rank = weak community = burer monster_type = indoor protections_sect = burer_protections immunities_sect = burer_immunities ;------------------------------------------------------------------------- ; Vision ;------------------------------------------------------------------------- DynamicObjectsCount = 32 eye_fov = 130 eye_range = 110 vision_free_section = burer_vision_free vision_danger_section = burer_vision_danger ; ЗНАЧЕНИЯ visibility_threshold ДОЛЖНЫ БЫТЬ РАВНЫ для денжера и фри, ; иначе возникают артефакты с потерей видимости при переходе от денжера во фри. [burer_protections] skin_armor = 0.01 hit_fraction_monster = 0.2 [burer_immunities] burn_immunity = 1.0 strike_immunity = 1.0 shock_immunity = 1.0 wound_immunity = 1.0 radiation_immunity = 1.0 telepatic_immunity = 1.0 chemical_burn_immunity = 1.0 explosion_immunity = 1.0 fire_wound_immunity = 1.0 [burer_vision_free] min_view_distance = 0.01 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance = 0.01 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым always_visible_distance = 0.01 time_quant = 0.001 decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам velocity_factor = 0.5 luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра) transparency_threshold = 0.25 [burer_vision_danger] min_view_distance = 0.01 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance = 0.01 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым always_visible_distance = 0.01 time_quant = 0.001 decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам velocity_factor = 0.5 luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра) transparency_threshold = 0.25 ;================================================================================= ; Burer Attack Params ;================================================================================= [m_burer_attack_params] ;--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ; anim | time[0..1] | hit_power | impulse | impulse_dir (x,y,z) | Field of hit_test (left,right, bottom, top ) | Test Dist ;--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ;Left hand Strike stand_attack_0 = 0.4, 0.70, 100, 2.0, 1.0, 0.5, -1.6, 1.6, -1.6, 1.6, 2.5 stand_stamina_attack_0 = 0.4, 0.0, 0, 2.0, 1.0, 0.5, -1.6, 1.6, -1.6, 1.6, 2.5 ;================================================================================= ; Burer Attack Effector ;================================================================================= [m_burer_attack_effector] duality_h = 0.0; 0.01 duality_v = 0.0; 0.01 blur = 0.0 gray = 0.0 noise_intensity = 0.0;0.0 noise_grain = 1 noise_fps = 30 color_base = 0.65,0.15,0.1 color_gray = 0.333,0.333,0.333 color_add = 0.0,0.0,0.0 time = 3.00 time_attack = 0.05 ; fade in time_release = 0.50 ; fade out ; camera effects ce_time = 0.30 ;time ce_amplitude = 12.0 ce_period_number = 2.0 ce_power = 0 ;0.7 ; power ;================================================================================= ; Burer Step Params ;================================================================================= [m_burer_step_params] ;--------------------------------------------------------------------------- ; anim | Cycles | time1 | power1 | time2 | power2 | ;--------------------------------------------------------------------------- stand_walk_fwd_0 = 1, 0.4, 1, 0.9, 0.7, ;stand_walk_dmg_0 = 1, 0.4, 1, 0.9, 0.7, stand_run_fwd_0 = 1, 0.4, 1, 0.9, 0.6, ;stand_run_dmg_0 = 1, 0.4, 1, 0.9, 0.6, ;================================================================================= ; Burer Damage ;================================================================================= [m_Burer_damage] ;bone_name = <hit_scale>,-1,<wound_scale> ;<hit_scale> - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья) ;<wound_scale> - коэфф. изменения величины открытой раны default = 0.5, -1, 0.1 hip = 1, -1, 0.1 spine = 1, -1, 0.1 chest = 1, -1, 0.1 neck = 1, -1, 0.5 head = 2, -1, 0.2 ;================================================================================= ; Burer Scan Effector ;================================================================================= [m_burer_scan_effector] duality_h = 0.003 duality_v = 0.002 blur = 1.5 gray = 0.3 noise_intensity = 0.0 noise_grain = 2 noise_fps = 8 color_base = 0.55,0.5,0.5;0.637,0.442,0.456 color_gray = 0.333,0.333,0.333 color_add = 0.05,0.0,0.0 time = 10.00 time_attack = 0.3 ; fade in time_release = 0.85 ; fade out ;================================================================================= ; Terrain ;================================================================================= [burer_terrain] 255,000,255,255 ;================================================================================= ; *** PROFILES ******************************************************************* ;================================================================================= [burer_normal]:m_burer_e $spawn = "monsters\burer\burer_normal" visual = monsters\burer\burer corpse_visual = monsters\burer\burer_dead icon = ui_npc_monster_burer rank = 19 spec_rank = normal Надеюсь стало легче. И, тут уже просто интерес, пикнулся мастер при старте НИ? 2 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
popolkon 9 Опубликовано 20 ноября, 2021 @ian98 ну уж простите, сударь, что хочу поиграть без напряга и множественных перезагрузок. ?♂️ Нет, играю я на ветеране, мне даже и пробовать на мастере не хотелось после этого. 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ian98 244 Опубликовано 20 ноября, 2021 popolkon без напрягов все так и играют на ветеране, это ж не мастер) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
serbianwarfare 35 Опубликовано 23 ноября, 2021 В 07.11.2021 в 12:41, Neuron сказал: Ещё такой вопрос, стоит ли использовать пистолеты ? Просто таскаю один автоматический пистолет, вот задумался, может продать и вместо него ещё одно оружие использовать. Скажу так Если брать только работу по людям, то половину игры можно с пистолетом пройти (конечно, не абы каким, файв-севеном, любым под .45 АСР, глоком) С мутантами, конечно, уже дробовик нужен (отдельная история - контролёр (две РГО под ноги) и бюрер (техника быстрого съё улепётывания или гаусс-пушка, также народ пишет про искусство зависающих гранат)) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
serbianwarfare 35 Опубликовано 25 ноября, 2021 (изменено) В 14.10.2021 в 16:24, Bespredelschik сказал: То есть, превратить его в штуцер!) Довольно точная вещь и в жизни. Дополнено 4 минуты спустя Заметил такой баг - это из-за настройки графики. Если поставить графон на очень низкий, то вся группа будет отдыхать под пулями ещё у первого здания с девизом "Слава труду", а если высокие настройки (или близкие к ним), то встанут у автобусов. Методом научного тыка подобрал средние настройки: динамическое освещение, лучшая настройка текстур, трава на минимум, 3Д прицелы выключены и... что-то ещё, сейчас не вспомню. Короче, даже настройки графона влияют на то как будут действовать неписи, особенно на момент эвакуации. Мне удалось пройти это без потерь. Вообще. Дополнено 9 минуты спустя Переговорить с наёмниками на цехах подстанции, с Тесаком. Там далее выполнять их квесты: достать научные костюмы. Но тут понадобится внимательность, чтобы найти ещё 1 трупешник с хабаром (он может быть в разных частых карты) и денежки, либо даже немаленькие денежки если трупешник не найдёте. Можешь сказать, где ты труп с ССП-99 нашёл? Оббегал всю карту, нигде нету Изменено 25 ноября, 2021 пользователем serbianwarfare Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Bespredelschik 80 Опубликовано 26 ноября, 2021 В 25.11.2021 в 12:58, serbianwarfare сказал: Можешь сказать, где ты труп с ССП-99 нашёл? Оббегал всю карту, нигде нету Если искать трупешник Химика, сталкера, обворовавшего наймов, то он спавнится либо в здании ВНЗ "Круг", в комнате, откуда 1 кровосос выбегает. Либо у Лесопилки, где дерявянная конструкция. У меня в 3 прохождениях он на Лесопилке 2 раза, 1 на на "Круге" появлялся. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Bespredelschik 80 Опубликовано 29 ноября, 2021 Когда обнова моего любимого мода?)) Мой единственный вопрос. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
aka_sektor 171 Опубликовано 30 ноября, 2021 Стесняюсь спросить, а чем преобразовать модельки в .object ? Конвертер валится: unhandled chunk 1801680198 [bug] assertion failed at ..\xr_lzhuf.cxx:550 Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FALL 7 Опубликовано 8 декабря, 2021 Понимаю что баг оригинала, но давно с таким не сталкивался) Спойлер Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sin! 80 Опубликовано 10 декабря, 2021 В 08.12.2021 в 17:48, FALL сказал: баг оригинала Боюсь, у меня не очень хорошие новости - подобная картина напоминает начинающую дохнуть видеокарту... 1 Bury your memories, bury your friends. Leave it alone for a year or two Till the stories go hazy and the legends come true. Then do it again. Some things never end... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
I am dead 1 182 Опубликовано 10 декабря, 2021 FALL Кэш шейдеров попробуй снеси и юзер желательно. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Raid 599 Опубликовано 10 декабря, 2021 FALL Удали парку shader_cahe и файл user.ltx AMD Ryzen 5 5600X;Gigabyte B550 AORUS Pro;G.Skill Ripjaws V 32GB DDR4 3600 CL16;Fractal Design Celsius S24;Samsung SSD 970 Pro M.2 512GB+Intel SSD 545 Series 256Gb+WD Caviar Red 3Tb+Samsung SSD 980 M.2 1Tb;Seasonic Focus PX 750W;MSI GeForce RTX 3060 Ti GAMING Z Trio 8Gb;OC Win11 Pro x64 24H2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FALL 7 Опубликовано 10 декабря, 2021 (изменено) Sin! I am dead Raid боюсь все вы не правы) 1. Дискретной видеокарты нету, игра запущена на 5700g. Если подкинуть 3070 например (трудится в другом компе, если вы понимаете о чём я), то проблема никуда не уходит. 2. При переходе на другие локации всё нормально и в других играх тоже. Проблема только на затоне. Вернулся туда перед походов в Припять. 3. Ну и да, это просто трупик плоти, провалившейся под текстуры? Спойлер Изменено 10 декабря, 2021 пользователем FALL Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Raid 599 Опубликовано 10 декабря, 2021 FALL ну надо было уточнять что дак как, раз такой баг в одном единственном месте и на одной локации - то да, виновник труп плоти куда-то коряво провалившийся 1 AMD Ryzen 5 5600X;Gigabyte B550 AORUS Pro;G.Skill Ripjaws V 32GB DDR4 3600 CL16;Fractal Design Celsius S24;Samsung SSD 970 Pro M.2 512GB+Intel SSD 545 Series 256Gb+WD Caviar Red 3Tb+Samsung SSD 980 M.2 1Tb;Seasonic Focus PX 750W;MSI GeForce RTX 3060 Ti GAMING Z Trio 8Gb;OC Win11 Pro x64 24H2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты