Перейти к содержанию
AziatkaVictor

Редактирование движка

Рекомендуемые сообщения

 

Автор темы: ForserX

Предложения по правкам движка

Сборки:

Правки:

Спойлер

Ссылка: ЯндексДиск

Изменения:

  • Отсутствие старфорсоов и сопутствующих проблем
  • В nodvd-вариантах из за сбоев в циклах движка могли происходить вылеты, которые здесь невозможны
  • Нормальная система отлова багов, в nodvd её по сути не было, движковые логи не писало
  • Если у НПЦ проблемы с логикой, nodvd-вариант сразу крешится без лога и бьются сейвы, тут это пофиксено
  • Фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на r2, связанной с перегрузками видеобуфера
  • Оптимизация требований к памяти (GlobalMemoryStatus вместо GlobalMemoryStatusEx)
  • Возможность менять hud_fov (несколько предустановок, рассчитано исключительно на данный экзешник)
  • Возможность менять fov для xrgame.dll от 1.0006 (несколько предустановок)
  • Отключено загаживание консоли/лога сообщениями "CL setdestroy"
  • Расширено меню установки fov для xrgame.dll
  • Добавлены опциональные (необязательные к установке) фиксы. Запуск и выбор - через 10006_patcher.cmd:
  • Увеличение числа стеков памяти
  • Увеличение DVB (Vertices Buffer) до 6 mb
  • Увеличение DIB (Indices Buffer) до 1 mb
  • Отключение ругательств рендера на шейдеры
  • Отключение ругательств на неправильное положение солнца в погодном конфиге (by lvg_brest)
  • Отключение разных дебаг-сообщений в xrgame.dll
  • Основан на новом экзешнике от GSC с принудительным ограничением кадров (защита от перегрева видеокарт/БП)
  • Возможность опционально отключать ограничитель кадров (защиту от перегрева видеокарт/БП)
  • Теперь единый экзешник + внешние патчеры ru/ww
  • Теперь единый fov/hud_fov switcher
  • Новый xrGameSpy.dll (сетевая игра переключается на сервер GSC)

Спойлер

Спойлер

Ссылка: ЯндексДиск

Изменения:

  • Анимация ходьбы anim_walk для пистолетов
  • Новые скриптовые методы:
    • inv_weight - получить вес макс. вес
    • set_inv_weight - установить макс. вес
    • move_on_belt - переместить предмет на пояс
    • item_on_belt - получить предмет на поясе
    • set_ammo_type - установить тип патронов
  • Новые скриптовые кaллбэки:
    • on_item_belt - перемещение предмета на пояс
    • on_item_ruck - перемещение предмета в рюкзак
    • on_item_slot - перемещение предмета в слот
    • on_switch_nightvision - переключение ПНВ
  • Новые консольные команды:
    • fov [5.0, 180.0] - глобальный fov камеры
    • k_ammo_on_belt [on\off] - патроны на поясе
  • Артефакты работают только из рюкзака, на поясе не действуют на ГГ - пояс теперь по сути контейнер артефактов. Из инвентаря действуют абсолютно все свойства артефактов (радиоизлучение, пулестойкость, хим. защита и т.д.).

Спойлер

Вылечивает xrgame.dll ТЧ 1.0006 от засирания лога/консоли ненужными дебаг-сообщениями вида:

  • --NeedToDestroyObject
  • Destroying local grenade
  • sv destroy object
  • ge_destroy not found on server
  • sv ownership id_parent id_entity
  • sv !ownership (entity already has parent)
  • sv reject. id_parent id_entity
  • [16-9] get_xml_name for

Проверялся как на чистой dll, так и на пропатченной через x-ray extensions/cut x-ray.
С мультиплеером правка несовместима.

Ссылка: ЯндексДиск

Установка: Скопировать clear_xrGame.cmd и patch2.exe в папку с xrgame.dll и запустить clear_xrGame.cmd.

Также для полной чистоты лога рекомендуется использовать "Исправленный экзешник для S.T.A.L.K.E.R ТЧ 1.0006 (v2)" или в своем экзешнике хекс-редактором найти и обнулить байты фразы: cl setDestroy [%d][%d]


Спойлер

Основан на X-Ray extensions portable r230

Изменения:

  • Включены худовые анимации спринта для ножа,болта,гранат,бинокля
  • Исправлено положение при виде с внешней камеры для ножа,болта,гранат,бинокля
  • Болту увеличено время жизни, cокращено время набора силы броска по ПК, возвращена старая анимация
  • Исправлена модель худа SPAS-12
  • Альтернативная анимация стрельбы из SPAS-12
  • Для xrgame применены стандартные настройки из X-Ray extensions portable r230 (пропатченный xrgame.dll необходим для работы скрипта восстанавливающего спринт)
  • Работают команды cam_fov/hud_fov, включено солнце и т.п.
  • Пара правок bind_stalker для повышения стабильности (by makdm и Zander_driver)

Ссылка: ЯндексДиск


Спойлер






Спойлер

Советы:

Так же в теме можно задавать различные вопросы, связанные с редактированием движка.

  • Лайк 2
  • Хабар 1
  • Спасибо 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

кто знает, как добавлять шлемы в тч? нужно ли добавлять отдельный класс в двигле для них?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
35 минут назад, STaLKeRoc сказал:

кто знает, как добавлять шлемы в тч? нужно ли добавлять отдельный класс в двигле для них?

Точно не уверенн. Но можешь подглядеть скрипт у Shoker'a вроде он в свое время добавлял динамические шлемы на персонаже.

Если же тебе нужно подобно тому что в ЗП (чисто отображение его в инвентаре) 

То думаю тут надо прописать отдельный класс брони с возможностью комбинирование его с разными типами брони. + Вероятнее всего придется и в конфигах выводить отдельные функции 

Как например запрет на использование шлема с костюмами с замкнутой системой дыхания 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
47 минут назад, AsuraH сказал:

Точно не уверенн. Но можешь подглядеть скрипт у Shoker'a вроде он в свое время добавлял динамические шлемы на персонаже.

Если же тебе нужно подобно тому что в ЗП (чисто отображение его в инвентаре) 

То думаю тут надо прописать отдельный класс брони с возможностью комбинирование его с разными типами брони. + Вероятнее всего придется и в конфигах выводить отдельные функции 

Как например запрет на использование шлема с костюмами с замкнутой системой дыхания 

да, я имею ввиду про ЗП систему шлемов, слот знаю как прописать, а вот насчёт шлемов не уверен, если поставить класс броников от тч, то они не будут работать. И вот поэтому вопрос, как в двиг прописать класс шлема?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
45 минут назад, AsuraH сказал:

Если же тебе нужно подобно тому что в ЗП (чисто отображение его в инвентаре) 

Чушь собачья. Не чисто отображение в инвентаре. Вы сами не знаете, как устроены шлемы в ЗП. Если не знаете вообще, то и не говорите вообще.
Для шлема в движковом коде ЗП отдельно созданы:

  • клиентский класс (CHelmet)
  • серверный класс (cse_alife_item_helmet вроде)
  • рассчёт урона по голове (с учётом шлема)
  • слот в инвентаре
  • в конце концов шлем как отдельный предмет!!!

Все что обозначено пунктами выше и нужно перенести из ЗП, чтобы добавить шлемы для ТЧ.


Дополнено 0 минут спустя
Только что, STaLKeRoc сказал:

если поставить класс броников от тч, то они не будут работать.

Естественно. Это два разных объекта же, с разными свойствами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, liner сказал:

Чушь собачья. Не чисто отображение в инвентаре. Вы сами не знаете, как устроены шлемы в ЗП. Если не знаете вообще, то и не говорите вообще.
Для шлема в движковом коде ЗП отдельно созданы:

  • клиентский класс (CHelmet)
  • серверный класс (cse_alife_item_helmet вроде)
  • рассчёт урона по голове (с учётом шлема)
  • слот в инвентаре
  • в конце концов шлем как отдельный предмет!!!

Все что обозначено пунктами выше и нужно перенести из ЗП, чтобы добавить шлемы для ТЧ.


Дополнено 0 минут спустя

Естественно. Это два разных объекта же, с разными свойствами.

в каких файлах исходников двига зп находятся CHelmet и cse_alife_item_helmet?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 минут назад, liner сказал:

Чушь собачья. Не чисто отображение в инвентаре. Вы сами не знаете, как устроены шлемы в ЗП. Если не знаете вообще, то и не говорите вообще.
Для шлема в движковом коде ЗП отдельно созданы:

  • клиентский класс (CHelmet)
  • серверный класс (cse_alife_item_helmet вроде)
  • рассчёт урона по голове (с учётом шлема)
  • слот в инвентаре
  • в конце концов шлем как отдельный предмет!!!

Все что обозначено пунктами выше и нужно перенести из ЗП, чтобы добавить шлемы для ТЧ.


Дополнено 0 минут спустя

Естественно. Это два разных объекта же, с разными свойствами.

(Чисто отображение в инвентаре) имелось ввиду что объект (в данном случае противогаз) будет использоваться только для 1 лица. 

Тут имелось ввиду сравнение между динамическими шлемами и оригинальный ЗП. Т.к автор не уточнил какую именно механику он хочет завезти

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

STaLKeRoc серверный класс в папке xrServerEntities, остальное в xrGame. Никто тебе подробной инструкции не даст, всё своими ручками. Чисто перенос.


Дополнено 1 минуту спустя

С помощью поиска ищешь классы, подключаешь их, тестируешь в игре потом если запускается. Думаю, ничего сложного.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
23 минуты назад, liner сказал:

STaLKeRoc серверный класс в папке xrServerEntities, остальное в xrGame. Никто тебе подробной инструкции не даст, всё своими ручками. Чисто перенос.


Дополнено 1 минуту спустя

С помощью поиска ищешь классы, подключаешь их, тестируешь в игре потом если запускается. Думаю, ничего сложного.

Спасибо! буду пробовать. А вот ещё вопросик, система апгрейда из ЗП в движке защшита? Если да, то в каких файлах?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

STaLKeRoc Ищите сами. Самое очевидное - зайти в поиск в папке и ввести upgrade. И выведется тебе что нужно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
19 часов назад, STaLKeRoc сказал:

кто знает, как добавлять шлемы в тч?

а зачем шлемы в тч?) если ты хочешь, чтоб шлемы просто были для красоты это одно, если хочешь, чтоб шлемы работали как в ЗП это другое) в ЗП совершенно другая система урона, основанная на броне костей, бронепробиваемости пули и вообще суммировании протекшена брони и шлемов (когда урон не от стрелкового оружия), в отличии от ТЧ где просто иммунитеты игрока, и имеет значение только урон оружия, пулестойкость костюма и иммунитеты игрока (никакой брони костей как защиты от броников и шлема, никакого AP пули, ни протекшена шлем+комбез в ТЧ нет), значит тебе всё это надо будет добавлять, помимо выше написанного, переписав при этом половину движка, по крайней мере xrGame) если уж хочется, чтоб шлемы именно РАБОТАЛИ как в ЗП, проще делать мод на ЗП) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, CiberZold сказал:

а зачем шлемы в тч?) если ты хочешь, чтоб шлемы просто были для красоты это одно, если хочешь, чтоб шлемы работали как в ЗП это другое) в ЗП совершенно другая система урона, основанная на броне костей, бронепробиваемости пули и вообще суммировании протекшена брони и шлемов (когда урон не от стрелкового оружия), в отличии от ТЧ где просто иммунитеты игрока, и имеет значение только урон оружия, пулестойкость костюма и иммунитеты игрока (никакой брони костей как защиты от броников и шлема, никакого AP пули, ни протекшена шлем+комбез в ТЧ нет), значит тебе всё это надо будет добавлять, помимо выше написанного, переписав при этом половину движка, по крайней мере xrGame) если уж хочется, чтоб шлемы именно РАБОТАЛИ как в ЗП, проще делать мод на ЗП) 

хочу сделать что то на подобии шлемов из prosectors project. Там, вроде как, просто добавлен новый класс шлема и всё, система урона от тч. То есть шлемы там на подобии артефактов сделаны, надеваешь и просто меньше хита проходит по гг 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

STaLKeRoc ну понятно, а чтоб шлемы как в ЗП работали вроде только разрабы Лост-Альфы делали в своем Рентген-Луче, там и шлемы как в ЗП и система апгрейдов  и пр., но там по сути у них уже гибридный движок  - половина кода из ЗП, половина из ТЧ) да и делал его не один человек, а несколько программеров, в т.ч. зарубежных) а тебе бы это одному предстояло делать)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, CiberZold сказал:

 значит тебе всё это надо будет добавлять, помимо выше написанного, переписав при этом половину движка, по крайней мере xrGame) если уж хочется, чтоб шлемы именно РАБОТАЛИ как в ЗП, проще делать мод на ЗП) 

Давно ли 10-15 файлов стали половиной движка? 

  • Смех 1

Мастер по созданию багов в ваших проектах. Обращайтесь :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
14 минут назад, ForserX сказал:

Давно ли 10-15 файлов стали половиной движка? 

знаешь такое понятие как речевой оборот?) это значит не буквально половина, там 40 из 80, а то что довольно много кода из другого движка, и довольно много работы предстоит по редактированию и слиянию.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, CiberZold сказал:

знаешь такое понятие как речевой оборот?) это значит не буквально половина, там 40 из 80, а то что довольно много кода из другого движка, и довольно много работы предстоит по редактированию и слиянию.

10-15 файлов это ещё мало.


бывший модоел

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

i-love-kfc если 10-15 файлов мало, то помогли бы человеку, пусть он вам скинет движок ТЧ, а ты внесешь правки)

для меня лично много) вот я и советовал челу не заморачиваться, потом он объяснил, что хочет делать шлемы на классе артефактов или вообще новом классе, что намного меньше требует редактирования движка, на этом и порешали.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
41 минуту назад, ForserX сказал:

Давно ли 10-15 файлов стали половиной движка? 

каких именно файлов? 


Дополнено 2 минуты спустя
10 минут назад, CiberZold сказал:

i-love-kfc если 10-15 файлов мало, то помогли бы человеку, пусть он вам скинет движок ТЧ, а ты внесешь правки)

для меня лично много) вот я и советовал челу не заморачиваться, потом он объяснил, что хочет делать шлемы на классе артефактов или вообще новом классе, что намного меньше требует редактирования движка, на этом и порешали.

на классе артов можно сделать шлемы по принципу: шлем-артефакт, чтобы он ставился в артефактный слот. А я хочу добавить отдельный класс для шлема

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 минут назад, STaLKeRoc сказал:

на классе артов можно сделать шлемы по принципу: шлем-артефакт, чтобы он ставился в артефактный слот.

Что? Кто это придумал? Это же бред полнейший. Артефакт-шлем...
Можно просто унаследовать класс шлема от класса брони, убрать некоторые ненужные параметры, и добавить слот.

 

11 минут назад, STaLKeRoc сказал:

каких именно файлов? 

Чтобы вы понимали, во всём движке X-ray не 1000, ни 2000 файлов. А намного больше.
Просто попробуйте составить структуру всей игры:

  • Графика
  • LuaJIT
  • Интерфейс
  • Фишки и механики игры.
  • 3D Мир с 3D пространством
  • Работа с файлами (стрим)
  • Обработка информации
  • Работа с ОС
  • И многое другое...
     

Лично у меня в исходниках движка (папка src) оказалось около 10000 файлов.

Изменено пользователем liner

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, liner сказал:

Лично у меня в исходниках движка (папка src) оказалось около 10000 файлов.

image.png.2a0dab9b6f5c2dd48bbd13802d2062d9.png

 

10 минут назад, STaLKeRoc сказал:

каких именно файлов? 

Пройдись для начала в движке ЗП по всем упоминаниям CCustomOutfit/CHelmet (названия могу отличаться). Вот и соберёшь список зависимостей. А дальше дело техники.


Мастер по созданию багов в ваших проектах. Обращайтесь :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
31 минуту назад, liner сказал:

Что? Кто это придумал? Это же бред полнейший. Артефакт-шлем...

в OGSE еще придумали) вешаешь противогаз на пояс для артов и получаешь +20% иммунитета к радейке)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, CiberZold сказал:

в OGSE еще придумали) вешаешь противогаз на пояс для артов и получаешь +20% иммунитета к радейке)

наркомания...

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Doctor_Oz CiberZold Лютые костыли. Видимо, было лень копаться в движке и изучать его. Всё равно в будущем бы пригодилось для такого проекта.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, liner сказал:

Doctor_Oz CiberZold Лютые костыли. Видимо, было лень копаться в движке и изучать его. Всё равно в будущем бы пригодилось для такого проекта.

тогда и оружие на класс артефакта вешать... и еду и всё...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

кстати, насчёт шлемов, я так понял по дефолту шлемы в ЗП вообще не работают как броня) то есть от пуль, что дырявый противогаз, что крутая новая Сфера при попадании дают 100% урон, потому что hit_fraction = 1 и там и там.

да и вообще, я для примера брал перса в бронике Заря, без шлема вообще, по идее защиты головы там нет, Заре правил Bone Armor, так чтоб не одна пуля не пробила, а hit_fraction ставил очень маленький типа 0,0001 и в игре подходил к толпе неписей, и меня вообще не могли убить в упор) и тут вопрос либо НПС вообще не попадают в голову даже в упор, может только попасть случайно, либо комбез даже без шлема защищает и голову, тогда понятно почему разрабы всем шлемам поставили hit_fraction = 1, потому что шлем ничего не решает.

шлем получается только дает протекшен от других видов урона (не от стрелкового оружия) и может увеличивать стамину, ночное видение и пр., только этим он и полезен по дефолту.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Clear Sky 1.5.10 под 2022 студию. 
https://github.com/FunXRay/xray-csky

Наглядный пример, как перенести код под новый стандарт. Может пригодится. По тому же принципу переносится ЗП/ТЧ

  • Лайк 1
  • Мастер! 1

Мастер по созданию багов в ваших проектах. Обращайтесь :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу