Перейти к содержанию
Hardtmuth

Lost Alpha DC Extended

Рекомендуемые сообщения

 
 
4 часа назад, Made1nAbyss сказал:

Новая версия хорошо - но старый билд тоже надо править и улучшать 

когда там выйдет новая хз

Поддержка старого билда идет в форме доп. модов, ссылку не репозиторий с которыми я уже скидывал. Это делается в свободное время в рамках разумного.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, EtOpIST сказал:

Поддержка старого билда идет в форме доп. модов, ссылку не репозиторий с которыми я уже скидывал. Это делается в свободное время в рамках разумного.

Спасибо но для удобства там даже описания в текстовиках нет и что с чем конфликтует 

ии и звуки это конечно хорошо  но вот например анимации взятия предметов и трансмутации артов  + пополнение списка совместимых модов  нам стоит ожидать ?

Изменено пользователем Made1nAbyss

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, Made1nAbyss сказал:

анимации взятия предметов и трансмутации артов

анимации только в ladcega будут а варка артов только в TES

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
18 минут назад, Made1nAbyss сказал:

Спасибо но для удобства там даже описания в текстовиках нет и что с чем конфликтует 

ии и звуки это конечно хорошо  но вот например анимации взятия предметов и трансмутации артов  + пополнение списка совместимых модов  нам сотит ожидать ?

Анимаций предметов и трансмутации артов в Extended не будет - это прерогатива ЛАДСЕГА и ТЕС соответственно.

По поводу Extended какие-либо прогнозы и обещания делать не имеет смысла, потому что, повторюсь, Extended сейчас занимаются только отдельные энтузиасты в свободное время по остаточному принципу. Основная команда работает над ТЕС. То есть в Extended, как говорится, если новое что будет, то будет только по факту как приятный сюрприз и бонус 🙂

Изменено пользователем EtOpIST

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Что делают Cementov моды CGIM_1.30

New-CGIM_2.13

 

NewStcopWeapons_1.4 это оружейный пак ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, Made1nAbyss сказал:

Что делают Cementov моды CGIM_1.30

Это старый мод на погоду.

 

3 минуты назад, Made1nAbyss сказал:

New-CGIM_2.13

Это новый мод на погоду, весьма и весьма неплохой.

 

3 минуты назад, Made1nAbyss сказал:

NewStcopWeapons_1.4 это оружейный пак ?

Да, это экспериментальная обновленная версия оружейного пака с новыми визуалками.

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Есть у кого нормальная ссылка на бинарники? в шапке темы мертвая

Изменено пользователем Viнt@rь

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Viнt@rь они актуальные вшиты уже в игре

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Имеется ли в наличии к моду актуальный спавнер и сохранения в любом месте? Версии 2.63 и 2.81 ставил. Работы не заметил.
Откровенно достало начинать по новой не из-за смерти, а из-за вылета. Подкрепление вояк на Агропроме лутаешь? Держи вылет стабильный. Проходишь его подземелья дольше 5 минут? Лови вылет. Я пару лет назад проходил и то стабильнее было, что за ересь то...

Изменено пользователем Нециад

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
32 минуты назад, Нециад сказал:

Имеется ли в наличии к моду актуальный спавнер и сохранения в любом месте?
Ибо откровенно достало начинать по новой не из-за смерти, а из-за вылета. Подкрепление вояк на Агропроме лутаешь? Держи вылет стабильный. Проходишь его подземелья дольше 5 минут? Лови вылет. Я пару лет назад проходил и то стабильнее было, что за ересь то...

Рабочего спавнера и сохранений в любом месте не было, нет и не будет. Это политика авторов мода. Любые сторонние спавнеры и правки на сохранения будут приводить к срабатыванию античита и поломке дальнейшего прохождения для игрока, использующего спавнер или включение сохранений везде. Срабатывание античита может выражаться в том числе в форме рандомных и внезапных вылетов.

Какая у вас версия мода и билд в главном меню? Ставили какие-то сторонние правки, моды, патчи, исправления?

В актуальной версии Eхtended нет подкреплений у вояк на Агропроме, если вы про спецназ с вертолета после спасения Крота.

С вылетами при лутании военных и в подземельях я ни разу не сталкивался, хотя много раз посещал подземелья Агропрома. В официальном чате на вылеты в подземелье другие игроки также не помню, чтобы жаловались.

Мод создавался именно с учетом сейв-зон, поэтому очень стабилен - вылеты крайне редкие у большинства игроков. У меня, например, ни одного вылета за несколько месяцев при регулярном активном фарме большинства локаций.

Если у вас видеокарта АМД, рекомендую настройки согласно официальном мануалу:

https://vk.com/@stalker_tes-videokarta-amd

Кроме этого также полезная официальная статья про настройки графики, поднятие FPS, системные требования игры и лечение известных багов:

https://vk.com/@stalker_tes-grafika-i-trebovaniya

Изменено пользователем EtOpIST

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Есть вопрос. А нельзя ли выпустить аддон на возвращение старых черно-красненьких долговцев? Может есть другой способ вернуть их? Зелёные долгари уж очень не к месту смотрятся. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вопрос как тут с хранением  оружия  -  где его хранить без нагрузки на двигло  и лагов в итоге

и количество модов  влияет на производительность мода ?

Изменено пользователем Made1nAbyss

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Made1nAbyss сказал:

Вопрос как тут с хранением  оружия  -  где его хранить без нагрузки на двигло  и лагов в итоге

Эммм? Имеется в виду, где хранить мегатонны оружия, чтобы инвентарь не оттягивал ФПС? Если да, то: 
1. Зачем??? 8-0 Не, можно, конечно, продавать убитые пушки Сидору, но там выхлоп же близко даже не стоит затрат времени? 
2. Вроде, даже пара-тройка десятков стволов (например, чуть поношенных пистолетов, ожидающих похода к Филину) в ящике в Баре, например, не доставляет особых проблем. 
3. Если прям так хочется забивать сундуки барахлом - думаю, можно просто раскидать их по нескольким схронам, лишь бы между ними было больше 150 метров... 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
21 минуту назад, yidrisov сказал:

Эммм? Имеется в виду, где хранить мегатонны оружия, чтобы инвентарь не оттягивал ФПС? Если да, то: 
1. Зачем??? 8-0 Не, можно, конечно, продавать убитые пушки Сидору, но там выхлоп же близко даже не стоит затрат времени? 
2. Вроде, даже пара-тройка десятков стволов (например, чуть поношенных пистолетов, ожидающих похода к Филину) в ящике в Баре, например, не доставляет особых проблем. 
3. Если прям так хочется забивать сундуки барахлом - думаю, можно просто раскидать их по нескольким схронам, лишь бы между ними было больше 150 метров... 

Кстати очень порадовало, что НПС здесь не воруют. А то помню как во всяких модах от "взрослых и умных людей" типа ТТ-2, Фотограф и прочих - было это воровство никому ненужное и приходилось прятать хабар где то крышах домов и других местах, где надо подниматься по лестнице...

Ну то есть понятно, что фишка с воровством прикольная, но она обходится ограничениями игры по сути. 

Но всегда можно придумать оплачиваемый ящик, как в Возвращении в Зону, конечно... но не хотелось бы такого 😁

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, gromila_63 сказал:

Кстати очень порадовало, что НПС здесь не воруют.

Ахах! Я, как поклонник Прозекторс, предлагал завезти это в TES, но народ отказался :-DDD . На самом деле, воровство просто не отшлифовано как механика. Если дополнить его поиском безопасных (не просто таких, где ИИ сетка не проложена, или графпойнты далеко, но обоснованных с точки зрения геймплея - паркуроемких, или прикрытых мутантами) мест, то это же песня будет! 

Изменено пользователем yidrisov

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 минут назад, yidrisov сказал:

Ахах! Я, как поклонник Прозекторс, предлагал завезти это в TES, но народ отказался :-DDD . На самом деле, воровство просто не отшлифовано как механика. Если дополнить его поиском безопасных (не просто таких, где ИИ не проложена, или графпойнты далеко, но обоснованных с точки зрения геймплея - паркуроемких, или прикрытых мутантами) мест, то это же песня будет! 

Ну в целом то возможно, но хорошо подумайте 😄 Просто если хабар хранить не в сейв зонах, то будет очень некомфортно. К примеру придется там отстрелять надо сначала 10 собак, а только потом забрать свои 20 патронов, которые хотел. А потратил 100. Ну и притом, что тебя могут убить еще и т.д. 

Сейчас просто крайне удобно что ты с проводником пришел на другую локу и там же ящик с хабаром. Экономит кучу времени, не тратишь его на добирательство то тайника.

Кстати жду фичу с показом хабара в ПДА еще 😉

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 минут назад, gromila_63 сказал:

Ну в целом то возможно, но хорошо подумайте

Ну, это такая тема. Неоднозначная. С одной стороне в Прозе она обвязана тонной других механик, типа протухания артов и трофеев  (т.е. как в ЛАДСЕ, заготавливать копыта в промышленных объемах не выйдет) - что заставляет вот прям брать заказ, и идти его делать (а не лезть в шкафчик за заранее припасенным копытом), что - огромный плюс и к атмосфере, и к балансу. С другой, игра в логистику очень сильно перевешивает и сюжет в частности, и шутерную составляющую в целом. Эдакий веселый фермер с ТОЗ-34 получается, вместо Сталкера.  

Изменено пользователем yidrisov

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, yidrisov сказал:

Ну, это такая тема. Неоднозначная. С одной стороне в Прозе она обвязана тонной других механик, типа протухания артов и трофеев  (т.е. как в ЛАДСЕ, заготавливать копыта в промышленных объемах не выйдет) - что заставляет вот прям брать заказ, и идти его делать (а не лезть в шкафчик за заранее припасенным копытом), что - огромный плюс и к атмосфере, и к балансу. С другой, игра в логистику очень сильно перевешивает и сюжет в частности, и шутерную составляющую в целом. Эдакий веселый фермер с ТОЗ-34 получается, вместо Сталкера.  

Кстати вот здорово, что в Extended также нету вот этих спорных фич с протуханием артов 😃 (копыта хрен с ними, но тоже тогда тоже отпадут квесты по типу 5 стоп контроллера, допустим) Мне эта фича никогда не нравилась, ибо добавляет только нервоза и особо не хочется заполучить какой то топовый арт - один хрен сгниет. При таком раскладе надо тогда увеличивать будет характеристики артам, что может также привести к дисбалансу. 

Все таки не надо наверное смотреть на PP и идти своим путем. Ну или для таких спорных фич там голосования устраивать в вк 😉 И тщательно тестить)


Дополнено 9 минуты спустя

Кстати раз такая пьянка пошла, я еще со времен ABC inferno ненавижу динамический худ 🤣 Ну точнее он тогда мне казался прикольным, но потом дико надоели эти хреновые текстуры. 

В Extended я так понимаю никак не вырубить его, поэтому я противогаз снимаю при первом удобном случае. А вот если боевой шлем надевать... будет мешать воевать тоже. А если костюм эколога потом появится у меня... 😥

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 часов назад, gromila_63 сказал:

этих спорных фич с протуханием артов

Кстати, по опыту в ПП, протухание артов ведет не столько к неврозу, сколько к дикому перекосу геймплея в сторону логистики. Там арты же заряжаются - т.е. кинул его полудохлым в аномальку, через день вытащил свеженьким. И вот, в итоге, вместо того, чтобы лабы зачищать, ты скачешь, как волк в "Ну, погоди" по трем локам - тут арты надо снять, разнести по квестам, там поставить на зарядку полутанные с братвы, эти просто в сумку положить, потому что выброс скоро, они исчезнут, а это куча денег, опыта и отношений... В целом, это отдельный геймплей получается, только он не про исследование Зоны, а про выпас тучных стад... Ну, и поэтому, в TES такого пока что не будет. 

Насчет динамического худа - он, в целом, и нужен именно чтобы игрок снимал-надевал шлем. Ну, и в целом, собрав хорошую гирлянду артов, можно и без шлема ходить.  

Кстати, если речь была о доп моде, который называется что-то-там-худ, а по факту, это симулятор Дарта Вейдера, то его, вроде, снести можно, да и все... 

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, yidrisov сказал:

Кстати, по опыту в ПП, протухание артов ведет не столько к неврозу, сколько к дикому перекосу геймплея в сторону логистики. Там арты же заряжаются - т.е. кинул его полудохлым в аномальку, через день вытащил свеженьким. И вот, в итоге, вместо того, чтобы лабы зачищать, ты скачешь, как волк в "Ну, погоди" по трем локам - тут арты надо снять, разнести по квестам, там поставить на зарядку полутанные с братвы, эти просто в сумку положить, потому что выброс скоро, они исчезнут, а это куча денег, опыта и отношений... В целом, это отдельный геймплей получается, только он не про исследование Зоны, а про выпас тучных стад... Ну, и поэтому, в TES такого пока что не будет. 

Насчет динамического худа - он, в целом, и нужен именно чтобы игрок снимал-надевал шлем. Ну, и в целом, собрав хорошую гирлянду артов, можно и без шлема ходить.  

Кстати, если речь была о доп моде, который называется что-то-там-худ, а по факту, это симулятор Дарта Вейдера, то его, вроде, снести можно, да и все... 

Не, я доп моды никакие не ставил, только стандартный репак. Ну у противогаза там не сильно напрягающий худ, надеюсь у других шлемов/костюмов также будет)

А про арты да, действительно вот то что ты описал, так и будет. А в Extended/TES - все тот же волк с яйцами, но тут вместо зарядки артов - гринд в виде выполнения цикличных квестов. Но именно это то и надо 😄

Единственное что пока меня сильно побесило, это отсутствие сейв зон в x-18. Понятно, что там небезопасно, но тогда сделали бы сохранение например при подборе документов, хотя бы парочку. А в итоге я понижал уровень до новичка после 10-ти попыток наверное (играю на Ветеране), чтобы пройти это. Конечно, поиграв далее я понял, что кровососы легко валятся с помощью Грозы, к примеру. А вот Бюреры хз, это очень рандомный монстр и блин переигрывать точно пришлось бы не один десяток раз. Там еще проблема, что нельзя вернуться назад в ТД, чтобы сохраниться. В х-14 я так делал и это было норм. Ну то есть в лабами все же прям мазохизм немного, надо как-то может подумать что с ними делать. Я думаю, я не один такой кто с этим столкнулся.

Интересно, кстати, что думает EtOpIST - эксперт в этом моде)

Изменено пользователем gromila_63

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 часов назад, gromila_63 сказал:

Не, я доп моды никакие не ставил, только стандартный репак. Ну у противогаза там не сильно напрягающий худ, надеюсь у других шлемов/костюмов также будет)

На худ можно просто удалить доп. мод из папки mods.

 

8 часов назад, gromila_63 сказал:

А про арты да, действительно вот то что ты описал, так и будет. А в Extended/TES - все тот же волк с яйцами, но тут вместо зарядки артов - гринд в виде выполнения цикличных квестов. Но именно это то и надо 😄

Да, мне тоже больше импонирует именно система в Extended/TES.

 

8 часов назад, gromila_63 сказал:

Единственное что пока меня сильно побесило, это отсутствие сейв зон в x-18. Понятно, что там небезопасно, но тогда сделали бы сохранение например при подборе документов, хотя бы парочку. А в итоге я понижал уровень до новичка после 10-ти попыток наверное (играю на Ветеране), чтобы пройти это. Конечно, поиграв далее я понял, что кровососы легко валятся с помощью Грозы, к примеру. А вот Бюреры хз, это очень рандомный монстр и блин переигрывать точно пришлось бы не один десяток раз. Там еще проблема, что нельзя вернуться назад в ТД, чтобы сохраниться. В х-14 я так делал и это было норм. Ну то есть в лабами все же прям мазохизм немного, надо как-то может подумать что с ними делать. Я думаю, я не один такой кто с этим столкнулся.

Интересно, кстати, что думает EtOpIST - эксперт в этом моде)

Х18 - это небольшая и несложная лаба, если нормально подготовиться и продумать тактику и маршрут внутри лабы. Я первый раз играл на мод сразу на Мастере и прошел данную лабу с 3 попытки. Потому что нормально подготовился и продумал тактику и маршрут.

Если пришлось понижать до Новичка, то явно что-то делалось не так 🙂

Вернуться назад из Х18 в ТД нельзя специально - такова задумка авторов: закрывать вход в лабу, пока игрок не соберет все документы.

В Х16, к примеру, будет сейв в середине лабы, так как лаба в 2 раза больше и сложнее.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 часов назад, gromila_63 сказал:

это отсутствие сейв зон в x-18.

Смотри, как написал EtOpIST, там многое зависит от того, в каком порядке собираешь документы. Смысл в том, чтобы в первую очередь, делать идти туда, где тебе сложнее всего, и в последнюю, исходя из этой же логики, забирать доки у входа. Один товарищ, например, в первую очередь бежит выносить крепкого кровососа в комнатке с компами, и если получилось - забирает остальное. Я пробегаю сразу в зал с БТР, прохожу чуть вперед, чтобы фонарик осветил дальнюю стенку, и на ее фоне был виден кровосос, дуплечу его, успокаиваю карлика, игнорирую зомби, и сразу бегу вниз, к бургерам. С ними все просто - в люк надо упасть мимо лестницы, чтобы как можно быстрее спрятаться за переборкой слева (не справа). Потом дело техники - продвигаешься вперед, поближе к хулиганам, и валишь их жаканами. Забираешь документы, и как можно быстрее, пока заспавнившийся кровосек все еще  коридоре с волшебным скелетом, прыгаешь вниз, угощать недоктулу конфетами фабрики Яканиса. Если это удалось - считай, все прошел, потому что от болотного кровосека можно убежать на стол, он расстроится, и уйдет бегать по лабе. Потом, главное, в коридорах с ним нос к носу не столкнуться.  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

EtOpIST а это надо два файла удалить: zzz_prooty_hud.ini и zzz_prooty_hud.xdb0?

Про х-16 я уже видел в теме, спасибо, это круто. Постараюсь без понижения сложностей) 

EtOpIST , yidrisov ну да, в целом реально проходимо. Однако, чтобы все это узнать, надо все таки раз 5-10 пробежаться и исследовать что там да где. 

Кстати а вот почему жекан? Я им вообще никогда не пользовался, типо он же для людей и на дальних расстояниях. Для монстров и не рассматривал никогда его... На дальних расстояниях наверное дротик лучше? (не знаю, дробовик вот нашел хороший в домике в МГ, починю и попробую. А до этого момента все с АКСУ-универсал монстров валю, 45 патронов самое то)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 часов назад, gromila_63 сказал:

Кстати а вот почему жекан?

Потому что это: 1) много урона, который 2) прилетает одним куском, а не облаком дробинок, которые разлетаются по сторонам, или очередью, т.е. постепенно, и 3) меньше падает с расстоянием до цели, чем дробь/картечь. То есть, по кровососам и бургерам - это самое оно. 

Вообще, в чем ключевое отличие мутантов от прс, как целей, с точки зрения игры? В том, что мутанты: а) не носят брони, б) намного "жирнее", в) некоторые еще и регенят, как не в себя. То есть, для них нужны патроны, которые выдают много урона, и пофиг на пробитие. При этом, для мутантов - стрелков лучше юзать что-то с низким сопротивлением воздуха (дротик, жакан, баррикада), а рукопашников можно валить в упор (дробь, все виды картечи). С неписями, кстати, обратная хохма - пробитие гораздо важнее урона. Именно поэтому патроны 5.7х28, которые относятся то ли ко 2му, то ли к 3му уровню, актуальны до самого конца игры. 


Дополнено 3 минуты спустя
9 часов назад, gromila_63 сказал:

А до этого момента все с АКСУ-универсал монстров валю

Отличный выбор для всего, кроме бургеров. Т.к. у щит активируется после первого попадания, им урон лучше выдавать большими порциями. Вплоть до того, что нашлепать с какого-нибудь ПМа, пока лапки не поднимут, потом подбежать вплотную с обрезом/ТОЗом, и как только он щит опустит, угостить дуплетом в жбан.  


Дополнено 6 минуты спустя
9 часов назад, gromila_63 сказал:

чтобы все это узнать, надо все таки раз 5-10 пробежаться

Задумка автора именно в этом и заключается - потратить сколько-то попыток на исследование, и потом уже проходить на полученных знаниях. Я не фанат 8-битных аркад, в отличие от него, но считаю, что такое вполне имеет право на существование.   

Изменено пользователем yidrisov

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

yidrisov Спасибо большое за свой опыт по поводу патронов! Про разовый урон особенно и разброс. Ну вот да, с бюрерами у меня большие проблемы и с кровососами особенно (на них нужно около 20-30 патронов с АКСУ, т.е второй и далее кровососы убивают) А бюреров валю с TRS (ранее с LR-85) издалека и жду, когда руки опустят, ну и по 5 итераций уходит на это.

Про 8-ми битные консоли это прям отличное сравнение, там реальной каждый пиксель запоминать надо было и входить в ритм всяких крутящихся и бегающих убивалок...

А что насчет контроллеров? Все таки радиус их действия слишком большой, даже с СВД мне кажется нереально выследить, начнет кружить (СВД у меня просто пока непочиненная, но я из опыта бинокля). Я убиваю их забросами гранат тупо, подбегая почти вплотную. 

Изменено пользователем gromila_63

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу