AziatkaVictor 4 047 Опубликовано 1 июля, 2020 Разработчик: GSC Game WorldВерсия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года Описание: Спойлер Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Состав: Спойлер Level Editor Actor Editor Shader Editor Particle Editor Postprocess Editor Dialog Editor Script Debugger xrAI xrLC xrDO Документация по основам работы на русском языке Изменения: Спойлер Level Editor Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных. Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. Postprocess Editor Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS. xrAI, xrLC, xrDO В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. Dialog Editor Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Script Debugger Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center. В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП). Совместимость: Спойлер Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх. Неофициальные патчи: Спойлер Патч от Loxotron Добавлены *.dll для плагинов к Maya Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor Патч от K.D. Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya. Скриншоты: Патч от macron Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Патч от Kontro-zzz Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Установка: Спойлер Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed." Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors." Ссылки на скачивание: Спойлер X-Ray SDK CoP: Скачать с PlayGround (~446 Мб) Патчи: Патч от Loxotron Патч от K.D. Патч от macron Патч от Kontro-zzz №1 Патч от Kontro-zzz №2 В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо! 10 2 1 1 3 1 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 360 Опубликовано Понедельник в 06:54 1 час назад, RomaL23 сказал: andreyholkin я новый СДК накатил, IXRAY, там работал работал, пробую декомпилить, беру спавн и при запуске игры вот такой бесконечный вылет. Вот поэтому я как работал в оригинальном сдк, так и работаю, и никаких проблем. 1 Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RomaL23 6 Опубликовано Понедельник в 13:28 кто то знает с чем связна ошибка: Expression : E Function : CLevelGameGraph::CLevelGameGraph File : xr_graph_merge.cpp Line : 207 Description : Can't create entity. Arguments : m_trader что именно может пытаться создать m_trader? в конфигах есть файл m_trader.ltx, если его удалить то будет его требовать. Спавн не могу скомпилировать, ошибка с таким логом вылезает. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
andreyholkin 196 Опубликовано Понедельник в 13:41 RomaL23 , удалять то как раз не надо. нужно подключить в сдк секцию торговца. лог говорит о том, что на локации есть сталкер-торговец, а в сдк где компилятор не подключен конфиг. Не пойму, только вот что, в ЗП напрямую же не спавнятся сталкеры. Если честно, то я уж и забыл что и как. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RomaL23 6 Опубликовано Понедельник в 13:43 andreyholkin торговец спавнится как монстер. насколько я понял надо подключить торговца? но я не понял как. прописал его в character desc, npc_profile, настроенный файл m_trader.ltx кинул в папку creatures, что ему ещё надо? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
andreyholkin 196 Опубликовано Понедельник в 13:45 RomaL23 , да там от систем.лтикс файла плясать надо. сам файл м-традер висит в воздухе и не подключен. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RomaL23 6 Опубликовано Понедельник в 13:46 так я его же подключил, в файле stalkers.ltx заикнлудил его 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
andreyholkin 196 Опубликовано Понедельник в 13:49 RomaL23 , тогда компиляторская библиотека фактори не знает , что это за класс у торговца. Точно. это нужно еще и в делку писать. Типа как у авто м-кар. Хотя забыл уже всё. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RomaL23 6 Опубликовано Понедельник в 13:51 andreyholkin я в оригинальном сдк делаю, вроде всё должно пахать. щас покопаюсь в system.ltx может чё смогу сделать. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
andreyholkin 196 Опубликовано Понедельник в 14:01 RomaL23 , ты сделай тест локации без торговца. Удали его в сдк с уровня. И посмотри какой потом лог будет. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RomaL23 6 Опубликовано Понедельник в 14:01 andreyholkin так я его на локации найти как раз таки и не могу. я уже всё обшарил, нигде нет его. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
andreyholkin 196 Опубликовано Понедельник в 14:04 RomaL23 , открой спав-парт блокнотом и найди по поиску m_trader. и глянь его координаты. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RomaL23 6 Опубликовано Понедельник в 14:08 andreyholkin у меня их два, rawdata ---> levels я правильно понимаю надо искать? у меня там spawn.part и spawn_old.part в spawn_old.part есть esc_m_trader и вот его секция: name = esc_m_trader position = -244.220000, -24.839000, -133.830000 rotation = -0.057596, 1.722640, 0.003491 scale = 1.000000, 1.000000, 1.000000 а в обычном spawn.part нет esc_m_trader Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
andreyholkin 196 Опубликовано Понедельник в 14:13 RomaL23 , значит нет. В ЗП нет Сидоровича как класса, там торговцы сталкеры. Нужно подключать Сидоровича в зп конфиги. Я давным давно делал. что то подобное для зп. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RomaL23 6 Опубликовано Понедельник в 14:16 andreyholkin в простом spawn.part есть вот такой чувак: name = esc_trader_kusto position = 133.820008, -7.700000, -14.130000 rotation = 0.000000, -1.570796, 0.000000 scale = 1.000000, 1.000000, 1.000000 Дополнено 1 минуту спустя P.S. Я эту локацию вообще взял из другого мода, вот от них остались походу торговцы. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 360 Опубликовано Понедельник в 14:31 Там в скриптах нужно ещё прописывать торговца, и уточнить, какой сдк у Вас? оригинал или новомодный? 1 Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RomaL23 6 Опубликовано Понедельник в 14:32 Policai я новомодный послал по дальше и щас работаю в оригинальном. а можно подробнее, что за скрипты? если знаете Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 360 Опубликовано Понедельник в 14:39 Я уже не помню, делал ещё много лет назад, когда начинал работу над модом, с тех пор в этом сдк и работаю. Там в скриптах в каких то двух прописываются строчки и в папке кретатурес 2 конфига каких то правятся... А вообще возьми сдк х64 full, от тут есть, где то, я в нём работаю, там по сути уже всё встроено и собрано. 1 Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RomaL23 6 Опубликовано Понедельник в 14:40 Policai у меня этот сдк и лежит, только я не full скачивал а medium т.к у меня чистая геймдата есть уже. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 360 Опубликовано Понедельник в 14:41 Ставь фулл версию, там уже всё встроено и настроено. Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 1 009 Опубликовано Понедельник в 14:43 RomaL23 Держи: Логика для полноценной работы Сидоровича 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RomaL23 6 Опубликовано Понедельник в 15:07 p.s. проблема решена, покопался в скриптах и всё заработало. если кому надо (сомневаюсь) пишите, скину готовые скрипты для работы сидоровича. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты