Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Neptun А как тогда в оригинале нас телепортирует после квеста с Яром? В квесте с замерами с группой Тополя нас тоже через диалог телепортирует

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Skala Это логика рестриктора, на основе которого можно реализовать этот телепорт сквада и игрока после получения инфопоршня, который как раз можно выдать через диалог.

  В 19.12.2023 в 13:00, Neptun сказал:

[sr_idle@info]

on_info = {+info} %=run_postprocess(black:1527:true) =teleport_squad(_squad:_way)% sr_idle@tlp

 

[sr_idle@tlp]

on_game_timer = 20 | %=teleport_actor(_walk:_look)% sr_idle@time

 

[sr_idle@time]

on_game_timer = 10 | %=stop_postprocess(1527) =enable_ui% sr_idle@nil


ed1c85bd8aba2500209219c6df96c254.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ладно а почему у оружия бывает так что красная точка коллиматора становится зеленой и и все что не так с чем не пойму

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте товарищи. Пытался заспавнить НПС ,но не получилось.Кто нибудь может помочь? Вроде всё в нужных файлах прописал. 

Спавн секция:

  ТЫК (Показать контент)

Симуляция:

  ТЫК (Показать контент)

Смартя_терреин_маск:

  ШМЯК (Показать контент)

Сквад_деск:

  ПУНЬК (Показать контент)

Смарт_обджект_пропс:

  ТЫК (Показать контент)

Пожалуйста если кто-то найдёт ошибку напишите.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

FFFFF Возможно проблема в том, что в squad_descr прописан стори ид такой же, как и в spawn_sections. У меня такое было и исправил удалением стори ид из spawn_sections.

Вообще надо смотреть по логу. Если этот способ не поможет, покажите лог.


Просто создаю свой мод...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 AfterGlow Policai коллеги, я в итоге после многочисленных попыток исправить положение попробовал таки удалить всю ИИ сетку и сгенерировать ее заново (пока что число тестовую, на тяп-ляп). И нифига это не изменило. Вот в том конкретном месте на полянке снорки продолжают застревать. И да сетка пока не валидная, но проблема сохранилась именно в той области, где валидизация все равно не помогала и до этого. В других местах все норм при этом, похоже что проблема сейчас затрагивает почти исключительно снорков, и только в паре мест.

Поэтому у меня появилась теория, что там походу просто место такое, что ЗП снорк после прыжка не может найти дорогу обратно на сетку и "виснет". Может геометрия террейна такая, или там водичка рядом их выносит почему-то. Если у вас есть какие-то еще идеи, куда копать, то был бы им очень благодарен. В ином случае я наверное еще попробую довести новую сетку до валидности (для контрольного теста), а потом сдамся и просто удалю снорков из проблемных областей.

Изменено пользователем Mawrak

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем здоров. Вопросы немного глуповатые, но буду благодарен, если подскажете:

1. Как происходит реализация тушения\разгорания костра через инфопоршень?
2. Каким образом можно сделать так, чтобы группа НПС передвигалась по локации кучно, не разбредаясь кто куда? Каждому НПС реализованы свои waypoint-пути, но группой они не ходят, а по одному-две + надо, чтобы у этой группы был "предводитель", т. е. чтобы он вёл группу за собой, хотя получается так, что он чуть ли не позади группы.
Заранее благодарен)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

NewValveCom 1. Никак.
2. Используется схема patrol:
[patrol]
path_walk = путь
def_state_moving = run ;анимация бег
commander = true ;этот нпс будет командир
formation = line ;будут идти одной линией, можно сделать around - вокруг командира

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mawrak , в оригинале зп, на затоне, недалеко от скадовска, в сторону перевала на лесопилку буксуют кабаны.


Дополнено 5 минуты спустя

Что то в чн я ни разу таких буксов не видел. Вру, видел, когда монстр с аи сетки ушел, или баговый компиль сетки, но там они вообще больше никогда не побегут, хоть в попу их гладь.

Изменено пользователем Diesel
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 19.12.2023 в 21:48, NewValveCom сказал:

Как происходит реализация тушения\разгорания костра через инфопоршень?

насколько мне известно, в ЗП костер горит или не горит в зависимости от того, есть ли кто-то на смарт-террейне. Что-то подобное в скриптах видел. А так... костер это не обычная аномалия, её нельзя  enable'ить или disable'ить, пушо story_id для неё не предусмотрен... Можно с другого класса аномалий скостылить по идее, жарка там. Ну или спавн\удаление аномалии по скрипту с помощью движковых правок...

Изменено пользователем AfterGlow
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  АИ-секта :) (Показать контент)

 

  В 19.12.2023 в 21:48, NewValveCom сказал:

Как происходит реализация тушения\разгорания костра через инфопоршень?

Создаете функцию в xr_effects.script в которую в качестве параметра передаете стори_ид костра, в функции по стори_ид получаете объект-костер, у этого объекта есть методы turn_off и turn_on - соответственно выкл и вкл, а также метод is_on проверка, что костер горит. Далее в любой логике используете свою функцию.

Механизм отключения костров на пустых смартах или смартах с НПС днем есть в bind_campfire.script в функции campfire_binder:update(delta), но по дефолту он отключен (код закоментирован).
Если костер привязан к смарту (его имя строго такое: имя_смарта_campfire_индекс), то кключать отключать костры можно функциями из вышеупомянутого скрипта.

Изменено пользователем denis2000
  • Лайк 2
  • Спасибо 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 20.12.2023 в 07:47, denis2000 сказал:

параметра передаете стори_ид костра

разве у него есть стори айди? 
Костер имеет класс Z_CFIRE, и у него нет своего серверного скриптового класса, как у аномалий, куда можно зарегать стори айди. По крайней мере у меня не получается с костром колдовать с помощью стори айди, а со всеми другими аномалиями - да.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AfterGlow Ну если не получается со стори_ид, то можно завести таблицу в db и заносить в нее объекты по имени при инициализации в биндере, а потом из таблицы брать по имени объект для таких нужд. Более того аналог такой таблицы уже есть в bind_campfire.script, но там объекты сортированы по имени смарта.

Изменено пользователем denis2000
  • Мастер! 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

SGM 2.2 CoP. Подскажите, кто в курсе, какой базовый процент, базовый шанс выпадения частей мутантов в этом моде? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 19.12.2023 в 20:14, Toplol4ik сказал:

FFFFF Возможно проблема в том, что в squad_descr прописан стори ид такой же, как и в spawn_sections. У меня такое было и исправил удалением стори ид из spawn_sections.

Вообще надо смотреть по логу. Если этот способ не поможет, покажите лог.

image.thumb.png.17c5b7e364fb23e46a1e70020e523bcb.png

image.png

image.png


Дополнено 4 минуты спустя
  В 19.12.2023 в 20:14, Toplol4ik сказал:

FFFFF Возможно проблема в том, что в squad_descr прописан стори ид такой же, как и в spawn_sections. У меня такое было и исправил удалением стори ид из spawn_sections.

Вообще надо смотреть по логу. Если этот способ не поможет, покажите лог.

  ТЫК (Показать контент)
  АУап (Показать контент)

 

Изменено пользователем FFFFF

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 20.12.2023 в 09:48, AfterGlow сказал:

Костер имеет класс Z_CFIRE, и у него нет своего серверного скриптового класса, как у аномалий, куда можно зарегать стори айди. По крайней мере у меня не получается с костром колдовать с помощью стори айди, а со всеми другими аномалиями - да.

Не со всеми. Например, если аномалииям - минам прописать story_id, то скриптами их тоже не отловить.

НО..... наши руки - не для скуки.

В SDK в кастом дата костра или аномалии прописываем story_id. 

В биндере аномалий или костров в методе net_spawn(server_object) прописываем 

story_objects.check_spawn_ini_for_story_id( server_object )

А в методе net_destroy() прописываем

local registr = story_objects.get_story_objects_registry()
    registr:unregister_by_id( self.object:id() )

И вуа-ля.... Теперь все что раньше не находилось, стало легко находиться по story_id

З.Ы. Естественно это все в переделах свитч_дистанс, но для включения чего-то или отключения, этого достаточно.

Изменено пользователем makdm
  • Мастер! 2

Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

bsanek628 Он как бы разный для разных типов мутантов.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

image.thumb.png.2f0805904570d5f0626b8f40f8975fe4.pngToplol4ik  Вот нормальный скрин лога.

Изменено пользователем FFFFF

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

FFFFF У тебя есть лог? Лучше, у меня есть скрин лога! :u1F601: Вот только это не лог :u1F625:

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 Прошу прощения ,месье,а как его получить? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 20.12.2023 в 12:26, FFFFF сказал:

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CInifile::Load
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]Line          : 274
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : Duplicate section 'jup_a12_stalker_assaulter' found.

У тебя дубликат секции jup_a12_stalker_assaulter, найди её и назови по-другому.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 20.12.2023 в 07:47, denis2000 сказал:

Теперь гипотезы:
1. Локации в ЗП и модах (по сравнению с ТЧ) стали гораздо больше и сложнее, соответственно АИ-сетка стала больше и сложнее, возможно это само по себе приводит к тому, что патфайндер на такой сетке может глючить, а возможно и компилятор АИ-сетки при компиляции.
2. Возможно дефолтные настройки просчета АИ-сетки в SDK отличаются от тех, что выбирали левелдизайнеры GSC (В режиме редактирования сетки: Scene->Options->AI Map).
3. Возможно - это все же не баг АИ-сетки, а баг самого движка, который хоть рандомен, но есть некие паттерны которые его стабильно вызывают.

Довел новую ИИ сетку до состояния valid - не помогло.
Попробовал поменять версию движка - не помогло.
Отлючил сноркам прыжок - и вот тут, наконец, это безобразие прекратилось.

Думаю, пора остановиться, это в целом рабочий вариант, теперь хоть жить можно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 20.12.2023 в 07:47, denis2000 сказал:
  АИ-секта :) (Показать контент)

 

Создаете функцию в xr_effects.script в которую в качестве параметра передаете стори_ид костра, в функции по стори_ид получаете объект-костер, у этого объекта есть методы turn_off и turn_on - соответственно выкл и вкл, а также метод is_on проверка, что костер горит. Далее в любой логике используете свою функцию.

Механизм отключения костров на пустых смартах или смартах с НПС днем есть в bind_campfire.script в функции campfire_binder:update(delta), но по дефолту он отключен (код закоментирован).
Если костер привязан к смарту (его имя строго такое: имя_смарта_campfire_индекс), то кключать отключать костры можно функциями из вышеупомянутого скрипта.

Создал две функции, по аналогии с лампами. Только сейчас по-немногу начинаю ковырять в кодах х-рея.
Где-то вряд ли правильно указываю, ибо в логике вызываю функцию выключения, и она вроде кое-как срабатывает, но результата нету - костёр как горит изначально, так и продолжает.
 
 

  Функции в xr_effects (Показать контент)

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

NewValveCom Прочтите посты выше...

  • Спасибо 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  ФОЧ (Показать контент)

Yara  Изменил ,но появились новые ошибки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу