Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Всем привет! Народ, кто-нибудь пробовал реализовать флешки и дым через логику нпс? не просто эффекты, а именно рабочие гранаты.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ScarletFox Единственно правильное решение реализовать свето-шум и дымовые - это работа с движком, поэтому вам в другую тему. В тему правок движка.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 минут назад, denis2000 сказал:

ScarletFox Единственно правильное решение реализовать свето-шум и дымовые - это работа с движком, поэтому вам в другую тему. В тему правок движка.

Даже так... спасибо за ответ 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 

Цитата

Если вы запустите эту функцию в интервале времени с 15:00 до 15:59, то функция остановит игровое время

Теперь понятно, проблему решил исправить написанием цикла, который должен проводить проверку,

Спойлер

function t_zakat(first_speaker, second_speaker)
    level.set_time_factor (396)
    local a = 1
    while a == 1 do
        if level.get_time_hours() == 15 then
            a = 0
            level.set_time_factor (10)
        end
    end
end

но происходит вылет без лога(файл абсолютно пустой)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Кто модет помоч с перевоплощениесм Семенова на Янтаре в механика с апами и квестами на инструменты!? Рожалуйста оч прошу, много вариантов пробовал, гдето не хватает регистра семенова как техника...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, ScarletFox сказал:

флешки и дым

В гансе флешки есть, только у них партиклы дымовой гранаты, да и не работают они вообще, но продаются.

  • Пост еще тот... 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
29 минут назад, Kalambur сказал:

Кто модет помоч с перевоплощениесм Семенова на Янтаре в механика с апами и квестами на инструменты!?

Самый простой способ. В секции meet прописываешь trade_enable = false.

В нужный момент перключаешь на trade_enable = true

Другой способ - это подмена профиля с не механика на механика ( <mechanic_mode>1</mechanic_mode> )


Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Подскажите пожалуйста, а есть ли такое, фонящие мертвые мутные и если естт то как так сделать ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Kalambur Нет ничего сложного, во время смерти мутанта (bind_monster.death_callback) спавните радиационную аномалию в координатах тела (спав аномалий сриптом в помощь).


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 срасибо, а так чтобы когда мутанты умирал и к ним лутать подходишь и радейкой облучишься ! Такого нет ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 05.06.2021 в 21:21, Kalambur сказал:

а так чтобы когда мутанты умирал и к ним лутать подходишь и радейкой облучишься ! Такого нет ?

Если мутант фонит после смерти, значит он фонил и во время жизни.  В gamedata\configs\creatures отредактируй все файлы мутантов, изменив параметр radiation_max_distance - это дистанция, с которой они будут фонить.

Изменено пользователем Neptun
  • Мастер! 1
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет. Подскажите  можно ли реализовать поиск артефактов как из теней чернобыля? (без детектора и зон)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, EMOTIONLESS сказал:

Подскажите  можно ли реализовать поиск артефактов как из теней чернобыля?

Можно. В конфиге артов везде измени параметр af_rank на 0, тогда они будут видны, а потом просто заспавнь арты по всей Зоне.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
19 минут назад, Neptun сказал:

Можно. В конфиге артов везде измени параметр af_rank на 0, тогда они будут видны, а потом просто заспавнь арты по всей Зоне.

мне бы сделать спавн артефактов как в АМК,  то есть на локации спавнятся определенные артефакты в определённых количествах ( насколько я понимаю эта штука оттуда ) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как реализовать звуки при поднятий предметов? Не помню, задавал ли я этот вопрос.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

            val = sysini:r_float_ex(hit_absorbation_sect,"shock_immunity") or 0
                --val = val*(math.random(2,18)/10)
                arte:set_artefact_shock_immunity(val)

подскажите пожалуйста, что значит эта формула для функции рандома статов у артефакта ? Например у арта strike_imunitas  = -0.20, то с 50шт артов, этот стат доходит до максимума в -35, поясните пожалуйста как это работает, почему разница в потолке на +15 больше чем прлписано в арте !

Изменено пользователем Kalambur

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет! Когда работал над музыкой в игре, возникла необходимость сделать плавный переход между треками. Со "сменой пластинки" проблем не возникло, но как сделать плавное затухание останавливаемого саундтрека?

Спойлер

script_sound_l01.ltx:

---------------------------------

[forest]
type = looped
npc_prefix = false
path = l01\forest
shuffle = rnd
idle = 1,1,100

 

dialogs_l01.script:

-----------------------------

function music_forestPlay(actor, npc)
    xr_sound.play_sound_looped(db.actor:id(), "forest")
end

function music_forestStop(actor, npc)
    xr_sound.stop_sound_looped(db.actor:id(), "forest")
end

function music_roomPlay(actor, npc)
    xr_sound.play_sound_looped(db.actor:id(), "room")
end

function music_roomStop(actor, npc)
    xr_sound.stop_sound_looped(db.actor:id(), "room")
end

Снимок экрана (425).png

Снимок экрана (424).png

 

Изменено пользователем BOCHETUNMAY

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Neptun Спасибо, но они фонят только живыми, а мне нудно ищо чтобы и мертвыми фонили. Менял я радиатион_макс_дистаце и силу облучения, мертвые не фонят!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, Kalambur сказал:

мертвые не фонят!

А у меня фонят и живые, и мёртвые, и изменил я лишь указанный мной ранее параметр.
 

Спойлер

139d861e01a65d8f1ec54a670d1e0ad5.jpeg

83b0f71203dfd0a835ec0bff008ec2f5.jpeg

 

Изменено пользователем Neptun

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

BOCHETUNMAY Установка уровня громкости зацикленного звука:
xr_sound.set_volume_sound_looped(npc_id, sound, level).

Скорее всего вам придется делать свой звуковой менеджер (а не использовать стандартный xr_sound), который будет запускать и останавливать звук с использованием плавной регулировки громкости.


18 часов назад, Kalambur сказал:

подскажите пожалуйста, что значит эта формула для функции рандома статов у артефакта ?

Абсолютно ничего не значит, поскольку закоментирована.

Изменено пользователем denis2000
  • Спасибо 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

благодарю за "ответы"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 спасибо, а если роскоментировать ? Как она работает подскажите пожалуйста!?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

  

Только что, ian98 сказал:
  скрипт (Показать контент)

 



function remove_random_item()
  local important_objects = {  -- Здесь предметы, которые нельзя удалять
    [ "bolt"       ] = true,
    [ "device_pda" ] = true,
  }
  local tbl = {}
  local cnt = 0
  db.actor:iterate_inventory(
    function( dummy, obj )
      if obj and not important_objects[ obj:section() ] then
        cnt = cnt + 1
        table.insert( tbl, obj:id() )
      end
    end
  )
  if cnt == 0 then return end
  local rnd  = tbl[ math.random( table.getn( tbl ) ) ]
  local sobj = alife():object( rnd )
  if sobj then
    news_manager.relocate_item( db.actor, "out", sobj:section_name() )
    alife():release( sobj, true )
  end
end

 

подскажите, как удалить сразу 10 предметов этим скриптом? Прощупать не могу, а по знаниям 0. Умею только таблицы заполнять, если они есть)

 

Подскажите 


76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем доброго времени суток! Проблема с компиляцией локации. Вылетает по «нехватке памяти»: Out of memory. Memory request: 2923 K. Попробовал ещё раз - просто поменялось число. Компиляция на драфте. SDK используется by DaaGuda V2.
Характеристики ПК:

3.10 GHz

10 ГБ оперативной памяти

64-bit

Windows 10

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
19 часов назад, Kalambur сказал:

спасибо, а если роскоментировать ?

А если раскоментировать, то значение полученное из конфига будет умножаться на случайное число
в диапазоне [0,2 ; 1,8].


ian98 Что то типа:

Спойлер

function remove_random_item(coll)
  local important_objects = {  -- Здесь предметы, которые нельзя удалять
    [ "bolt"       ] = true,
    [ "device_pda" ] = true,
  }
  local tbl = {}
  local cnt = 0
  db.actor:iterate_inventory(
    function( dummy, obj )
      if obj and not important_objects[ obj:section() ] then
        cnt = cnt + 1
        table.insert( tbl, obj:id() )
      end
    end
  )
  if cnt == 0 then return end
  if cnt < coll then coll = cnt end
  while coll > 0 do
  local rnd  = tbl[ math.random( table.getn( tbl ) ) ]
  local sobj = alife():object( rnd )
  if sobj then
    news_manager.relocate_item( db.actor, "out", sobj:section_name() )
    alife():release( sobj, true )
  end
  coll = coll - 1
  end
end

 


 

EMOTIONLESS Обращайтесь, тут "всегда" есть готовые решения и "желающие" сделать мод для вас.

Изменено пользователем denis2000
  • Смех 1
  • Спасибо 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн