Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Last_Dawn именно control-12 отвечает за урон и прочее - смотри оригинальный файл wpn_hand_knife_hud_animation.omf из ЗП или ЧН

 

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 28.12.2021 в 08:50, nasar75 сказал:

Last_Dawn именно control-12 отвечает за урон и прочее - смотри оригинальный файл wpn_hand_knife_hud_animation.omf из ЗП или ЧН

 

А, вот оно что. А то всё перебрал, а с контролами не понял нифига. Спасибо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 27.12.2021 в 15:26, AziatkaVictor сказал:

rts2404 есть модификации на ТЧ, которые переходили на ЗП систему рук. Вроде как и ОГСР тоже, если я ничего не путаю. По логике, тебе надо просто открыть модельку в том же блендере и убрать меш рук, благо это можно сделать в пару кликов. В теме блендера автор аддона, скорее всего, объяснит тебе лучше.

Благодарю за ответ, уже со вчера разбираюсь в блендере, жутко интересно и потенциально можно все меши перепортировать. Однако, сначала изучу вопрос.

 

  • Лайк 1
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Привет всем. Пытаюсь сделать вывод точки на карту в пда, после использования предмета. В pda.script  все нужные точки зарегистрировал, а в bind_stalker.script, в функции actor_binder:use_inventory_item написал это:

local sect = obj:section()

if sect == "ros_map" then
   pda.add_event_or_place_rostok()
end

при использовании предмета все работает, но после перезагрузки все исчезает. Я в сталкерских скриптах не сильно шарю. Благодарю. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Emmis как выглядит функция pda.add_event_or_place_rostok()? И добавлено ли выполнение этой функции в функцию fill_primary_objects() (или в биндере актора в update рядом с ее вызовом)

Изменено пользователем vader_33

В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 29.12.2021 в 00:30, vader_33 сказал:

Emmis как выглядит функция pda.add_event_or_place_rostok()?

  pda.script (Показать контент)

в апдейт вписывал, но тогда точки появляются сразу со старта игры, а при и использовании предмета они снова появляются и наслаиваются. Те которые появляются после использования предмета исчезают после перезагрузки, а те что в апдейте (со старта игры) остаются

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Emmis как вариант, при использовании выдавать инфопоршень, и в add_event_or_place_rostok проверять его наличие. Ну или ставить метку на серверный объект level.map_add_object_spot_ser

  • Мастер! 1

В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

vader_33 Приветствую. Нашел скрипт в GUI где имеется функция для вывода иконки предметов из таблицы. 

Сама функция

function give_icon_params(sect,n)
	local ini = system_ini()
	local t = {}
	local file
	if ini and ini:section_exist(sect) then
		local tex_name
		if n>=4 and ini:line_exist(sect, "icon") then
			tex_name = ini:r_string(sect, "icon")
		elseif sect_by_icon[sect] then
			tex_name = sect_by_icon[sect]
		end
		if tex_name then
			local tex_info = GetTextureInfo(tex_name, tex_name)
			local rect = tex_info:get_rect()
			t.x = rect.x1
			t.y = rect.y1
			t.width = rect.x2 - rect.x1
			t.height = rect.y2 - rect.y1
			file = tex_info:get_file_name()
		else
			t.width = read_if_exist("f",nil,sect,"inv_grid_width",0)*50		--ini:r_float(sect, "inv_grid_width")*50
			t.height = read_if_exist("f",nil,sect,"inv_grid_height",0)*50	--ini:r_float(sect, "inv_grid_height")*50
			t.x = read_if_exist("f",nil,sect,"inv_grid_x",0)*50				--ini:r_float(sect, "inv_grid_x")*50
			t.y = read_if_exist("f",nil,sect,"inv_grid_y",0)*50				--ini:r_float(sect, "inv_grid_y")*50
			file = "ui\\ui_icon_equipment"
		end
	end
	if not file then
		t.width = 170
		t.height = 58
		t.x = 813
		t.y = 943
		file = "ui\\ui_npc_monster"
	end
	return file, t
end
  Сам полный скрипт (Показать контент)

Если не сложно помочь нужно разобраться как конкретно его выдрать и адаптировать или примерно без всяких лишних аспектов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Paradox27kms на первый взгляд, надо еще выдрать табличку sect_by_icon и функцию read_if_exist


В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Народ с наступающим!!!  Если есть спецы по Атмосферу, подскажите, можно ли как то исправить скрипт атмосфера чтоб избавиться от вылета

FATAL ERROR
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CScriptEngine::lua_pcall_failed
[error]File          : C:\xray\stcop_engine\src\xrServerEntities\script_engine.cpp
[error]Line          : 213
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : LUA error: ...\gamedata\scripts\level_weathers.script:461: bad argument #1 to 'find' (string expected, got nil)
 stack trace:

Я понимаю откуда он берётся но не пойму как обойти.
Вылет появляется при загрузке сохранения, если собран отдельный спавн для локи, с общим спавном его нет. Конкретно если я стартую с общим спавном, начинаю новую игру, перехожу на локацию какую то без проблем, сохраняешься - загружаешься, всё отлично.... Но если поставить актора на этой локе и собрать отдельный спавн, то сохраняешься нормально, но загрузиться с сохранения невозможно,  этот вылет, только новая игра... он появляется не на всех локах, 100% на всех подземных, предпологаю, только на тех где не предусмотрены выбросы...

  Функция выглядит так (Показать контент)

 

Изменено пользователем Policai

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Можно ли как-то сделать чтобы по скрипту в схеме sr_timer при условии что он активирован в игре наоборот плюсануть время при том что по дефолту данный таймер обратного отсчета

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

vader_33 

  read if exists (сам писал) (Показать контент)

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 31.12.2021 в 03:09, Policai сказал:

Если есть спецы по Атмосферу, подскажите, можно ли как то исправить скрипт атмосфера чтоб избавиться от вылета

Юра, привет!

Я не спец, но можно поставить затычку от вылета.

В файле level_weathers.script

Вместо

if self:get_state_as_string() == "" then
        printf("str = empty string")
    end
    F:w_stringZ(self:get_state_as_string())

Пропиши

if self:get_state_as_string() == "" then
        local str_save = "atmosfear_clear_foggy=clear,clear"
        F:w_stringZ( str_save )
    else
        F:w_stringZ(self:get_state_as_string())
    end

Вылет пропадет.  Можешь смело стартовать с подземок.

 

  • Мастер! 1

Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

makdm  Привет Дим! А на работу атмосфера в целом это не повлияет? Я же ещё тот скриптер..)))


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 31.12.2021 в 12:42, Policai сказал:

А на работу атмосфера в целом это не повлияет?

Не повлияет. Эта затычка работает только в том случае, если игра стартует на подземной локации.

Но у тебя же старт на Кордоне!

Поэтому, при старте игры на наземной локации, все будет работать так, как задумано в Атмосфер - моде.

 

  • Мастер! 1

Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вопрос к знатокам как ставить аддоны на сталкер Misery?
скачал файлы на радио и замену звуков оружия у gunslinger  кинул в корневую папку заменил файлы но ничего... мб есть какой то способ ставить аддоны?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всех привет. Значит, ввёл в игру новую модель сталкера - в комбезе Заря и в тактической шлеме. 

Несмотря на шлем, его все равно спокойно можно убить одним выстрелом в голову из ПМа... Можно ли это как-то изменить? Вроде бы можно отдельным моделям прописывать повышенный иммунитет к каким-либо видам атак, но только как именно я не знаю. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 01.01.2022 в 10:57, Sidorovich сказал:

Вроде бы можно отдельным моделям прописывать повышенный иммунитет к каким-либо видам атак, но только как именно я не знаю

1. В Actor Editor загружаете модель.

2. Давите кнопку Object

3. В открывшихся свойствах модели в User_Data вписываете путь к файлу защитных свойств модели, например

#include "models\capture\stalker_new.ltx"

4. Теперь по этому пути создаете файл stalker_new.ltx , в котором по аналогии с другими файлами прописываете защитные секции модели.

5. Сами секции защиты головы и корпуса прописываете в файле gamedata\configs\creatures\damages.ltx

piece of cake

  • Мастер! 1

Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 01.01.2022 в 11:32, makdm сказал:

1. В Actor Editor загружаете модель.

2. Давите кнопку Object

3. В открывшихся свойствах модели в User_Data вписываете путь к файлу защитных свойств модели, например

#include "models\capture\stalker_new.ltx"

4. Теперь по этому пути создаете файл stalker_new.ltx , в котором по аналогии с другими файлами прописываете защитные секции модели.

5. Сами секции защиты головы и корпуса прописываете в файле gamedata\configs\creatures\damages.ltx

piece of cake

Ох ты ж ё... сколько делать придётся. Хорошо, SDK у меня есть. Но только как мне открыть в нём модель? Он может открывать файлы в формате object, а у меня модель в формате OGF. Модель делал не я, скачал из интернета, исходника в object нет. Что делать? Искать автора или можно как-то конвентировать?
Возможно, глупые вопросы. Но я в это дело ещё ни разу не залезал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 01.01.2022 в 12:39, Sidorovich сказал:

Искать автора или можно как-то конвентировать?

Конвертировать, вот конвертер: abramcumner / xray_re-tools 0.2.1


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  Показать контент

помогите с ошибкой, не могу скомпилировать олл спавн

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 01.01.2022 в 23:49, torch228 сказал:

помогите с ошибкой, не могу скомпилировать олл спавн

Вот твой вылет: xr_graph_merge.cpp


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Решил я значит сделать новую модель НПС через Milkshape. Делал модель в комбезе Заря и в стальном шлеме.
Всё получилось, модель создалась, в игру ввелась. Но всё же есть одна маленькая проблема. На шлем неправильно падает освещение, как-то квадратами (скриншоты прилагаю). С чем это может быть связано, что нужно сделать?

 

Screenshot_6128.png.57860add2352b7234ad8294a3766be9b.pngScreenshot_6129.png.d586beadf0d3d852fab804d3df2886ab.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 02.01.2022 в 10:07, Sidorovich сказал:

На шлем неправильно падает освещение

Это называется сглаживание...

  • Хабар 1

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 02.01.2022 в 10:16, Policai сказал:

Это называется сглаживание...

Я уже пытался два раза сделать сглаживание, но ничего не получилось. В первый раз всё так и осталось, а во второй модель поломалась...

Изменено пользователем Sidorovich

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу