Overf1rst 1 502 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 19 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ian98 298 Опубликовано 1 февраля, 2023 Belka_mod в папку просто со звуком. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 316 Опубликовано 1 февраля, 2023 (изменено) Всем здоровья, есть один нетривиальный вопрос. Не удивлюсь, если не получу ответа. Для своих нужд мне понадобилось перенести геометрию уровня из X-Ray SDK в другой движок, причём, не один объект, а все, с учётом их положения, поворота и размера. Распарсить scene_object.part мне не составляет труда, но мне нужно ещё перенести .object (rawdata/object/levels/<имяуровня>/<имяобъекта>.object) объекты, а их очень много и вручную каждый из них экспортировать в .fbx или .obj (не помню, в какой формат умеет SDK) займёт слишком много времени. Есть ли какой-то софт, чтобы можно было массово экспортировать файлы .object из SDK в .fbx или .obj (не сталкерский .obj), желательно минуя различные 3D редакторы? Если такого нет, то может ли кто-нибудь объяснить структуру файла .object или его отличие от .fbx или .obj (если по простому, как его считать, если самому писать программу)? Ну или, на крайний случай, в исходниках X-Ray SDK 0.7 в каком файле находится код, который отвечает за считывание .object (или в исходниках любой другой программы, работающей с .object)? Изменено 1 февраля, 2023 пользователем Prostomod Мод в разработке - X-7: Эпицентр Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 973 Опубликовано 1 февраля, 2023 Prostomod Конвертор имеет режим работы -mode maya, в котором он декомпилирует только геометрию локации, причем делает ее одним файлом *.object. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 949 Опубликовано 1 февраля, 2023 (изменено) 1 час назад, Prostomod сказал: но мне нужно ещё перенести .object (rawdata/object/levels/<имяуровня>/<имяобъекта>.object) объекты, а их очень много и вручную каждый из них экспортировать в .fbx или .obj (не помню, в какой формат умеет SDK) займёт слишком много времени. Ну вообще-то, в LE есть Scene --> Export entire Scene as obj и Export selection as obj Первый в теории, должен экспортировать всю сцену в obj, а второй, только выделенные объекты. Но на практике SDK вылетает с логом: Спойлер FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : X:\stalker_addon\sources\engine\editors\LevelEditor\Edit\BuilderRemote.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\engine\editors\LevelEditor\Edit\BuilderRemote.cpp [error]Line : 1162 [error]Description : sector_num>=0 stack trace: Описания ошибки не нашел, а так как необходимости в подобном экспорте особо не было, то и разбираться не стал. Изменено 1 февраля, 2023 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 973 Опубликовано 1 февраля, 2023 3 минуты назад, WolfHeart сказал: sector_num>=0 Предположу, что sector_num - это количество секторов на локации, возможно если сделать все объекты в дефолтном секторе, то проблемы не будет. 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 949 Опубликовано 1 февраля, 2023 (изменено) 4 минуты назад, denis2000 сказал: возможно если сделать все объекты в дефолтном секторе, то проблемы не будет. Возможно. Я попробовал несколько разных локаций в том числе и из исходников, результат был везде одинаковый. Но создать один, дефолтный сектор не пробовал. Надо будет попробовать ради интереса. 🙂 Изменено 1 февраля, 2023 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 973 Опубликовано 1 февраля, 2023 WolfHeart Я попробовал на тестовой локации с одним сектором. Експорт сработал, правда локация маленькая. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 949 Опубликовано 1 февраля, 2023 7 минут назад, denis2000 сказал: Я попробовал на тестовой локации с одним сектором. А у меня, на "mp_rembasa" не сработал. Вылетает на стадии: Parse static objects... (statics\light\light_white_0000) Building object: statics\light\light_white_0000 С тем же логом. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 316 Опубликовано 1 февраля, 2023 (изменено) 28 минут назад, WolfHeart сказал: в LE есть Scene --> Export entire Scene as obj А этот режим экспортирует единым .obj файлом или каждый уникальный .object будет экспортирован в отдельный .obj? Если второе, то это то, что нужно. denis2000 У меня есть исходники уровня (если что, это Припять из Живой Зоны), не хотелось бы портить объекты декомпилом. Так-же не подходит вариант делать весь уровень единым мешем, никакой движок тогда не переварит локу. Изменено 1 февраля, 2023 пользователем Prostomod Мод в разработке - X-7: Эпицентр Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 949 Опубликовано 1 февраля, 2023 1 минуту назад, Prostomod сказал: А этот режим экспортирует единым .obj файлом или каждый уникальный .object будет экспортирован в отдельный .obj? Да пока не как не экспортирует. Вот пытаемся разобраться.🙂 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 316 Опубликовано 1 февраля, 2023 (изменено) 49 минут назад, WolfHeart сказал: Да пока не как не экспортирует. Если что, Припять ЖЗ тоже так вылетает, хотя, вроде как, удалил все сектора и создал один дефолтовый на всё. Ничего не обещаю, но гляну-ка я исходники, что там скрывается касательно этого вылета. Изменено 1 февраля, 2023 пользователем Prostomod Мод в разработке - X-7: Эпицентр Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 949 Опубликовано 1 февраля, 2023 6 минут назад, Prostomod сказал: Если что, Припять ЖЗ тоже так вылетает Что самое интересное, так то, что сами сектора экспортируются, хоть все, хоть один дефолтный: Правда размер одинаковый, что при экспорте всех секторов, что при одном дефолтном. Но зато нет вылета и какие-то файлы создаются. А вот если переключаешся на обжект и пытаешся экспортировать, то сразу вылет. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Крим 795 Опубликовано 1 февраля, 2023 20 часов назад, macron сказал: state_mgr_animation.script строка 245, проблема с anim_path Отличный троллинг. Спасибо, это я понял. Но я скриптах не очень, из-за чего этот вылет может возникнуть? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 949 Опубликовано 1 февраля, 2023 20 часов назад, Крим сказал: attempt to index field Может это подскажет где копать: См. 1 вариант AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Neptun 885 Опубликовано 1 февраля, 2023 20 часов назад, Крим сказал: Вылет (Скрыть контент) FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : C:\MFS-Team\Advanced-X-Ray\SourcesAXR\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ...l of pripyat\gamedata\scripts\state_mgr_animation.script:245: attempt to index field 'anim_path' (a nil value) stack trace: Пытаюсь добавить новую анимацию в игру. Подскажите, в чем проблема, пожалуйста. Неверно указан путь до анимации. Помимо регистрации анимации в скриптах, сама модель НПС должна обладать этой анимацией. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Antsently 1 Опубликовано 2 февраля, 2023 (изменено) Вопрос касательно распаковки, ибо я в этом деле в первый раз. Посмотрел ролики и Затон распаковал(декомпилировал или как это там), открыл в Editorе, он так должен показываться? Просто видел, что у некоторых текстурки адекватно отображаются или же я что-то где-то не нажал? Спойлер Изменено 2 февраля, 2023 пользователем Antsently Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Крим 795 Опубликовано 2 февраля, 2023 Neptun WolfHeart спасибо вам, люди добрые. В общем, проблема решена. Я немного накосячил с регистрацией в скриптах, теперь всё отлично. Дополнено 1 минуту спустя Antsently заходи в лог СДК и смотри, каких текстур не хватает. Там скорее всего не один десяток. 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 293 Опубликовано 2 февраля, 2023 (изменено) 3 часа назад, Antsently сказал: Вопрос касательно распаковки, ибо я в этом деле в первый раз. Посмотрел ролики и Затон распаковал(декомпилировал или как это там), открыл в Editorе, он так должен показываться? Просто видел, что у некоторых текстурки адекватно отображаются или же я что-то где-то не нажал? Photo (Скрыть контент) Скопируй террейн из папки декомпилированного затона в textures\terrain и из распакованной gamedata по пути textures\trees скопируй trees_fake и переименнуй в trees_fuflo и вставь это в gamedat'у СДК. Я вот только не помню там одна trees_fake или две. Если две то копируй две с их thm файлами, thm естественно тоже копируешь и переименновываешь в trees_fuflo. В Level Editor всё отображается почти как в игре. Изменено 2 февраля, 2023 пользователем Belka_mod Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 949 Опубликовано 2 февраля, 2023 (изменено) 23 минуты назад, Belka_mod сказал: Скопируй террейн из папки декомпилированного затона в textures\terrain Не правильно это. А как же файл .THM к текстуре? Ведь его в папке с декомпелированным уровнем нет, а он важен. Правильная настройка текстур: Создание игровой локации Изменено 2 февраля, 2023 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 293 Опубликовано 2 февраля, 2023 10 часов назад, WolfHeart сказал: Не правильно это. А как же файл .THM к текстуре? Ведь его в папке с декомпелированным уровнем нет, а он важен. Правильная настройка текстур: Создание игровой локации Дык я говорил про текстуры деревьев из распакованной геймдаты. А из декомпилированного уровня террейн перенести Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 949 Опубликовано 2 февраля, 2023 1 минуту назад, Belka_mod сказал: А из декомпилированного уровня террейн перенести Ну и... А я тебе о чем? Террейн из декомпелируемого уровня находится по пути: gamedata\levels\имя\terrain\terrain_имя.dds и у этой текстуры нет .THM, а следовательно простой перенос ее в папку gamedata\textures\terrain не является правильным. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 293 Опубликовано 2 февраля, 2023 1 минуту назад, WolfHeart сказал: Ну и... А я тебе о чем? Террейн из декомпелируемого уровня находится по пути: gamedata\levels\имя\terrain\terrain_имя.dds и у этой текстуры нет .THM, а следовательно простой перенос ее в папку gamedata\textures\terrain не является правильным. Ну мож я чего не помню уже) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 949 Опубликовано 2 февраля, 2023 Только что, Belka_mod сказал: Ну мож я чего не помню уже) Ну вообще-то, если он декомпелировал Затон (непонятно зачем, есть же исходники), то все ресурсы СоР у него изначально должны были находится в папке gamedata SDK и все текстуры в том числе и не каких манипуляций с текстурой террейна не требовалось. Все что требовалось так это манипуляции с trees_fake. Вывод: все беды начинающих в том, что они смотрят туторы не сначала, а с конца.🙂 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 293 Опубликовано 2 февраля, 2023 1 минуту назад, WolfHeart сказал: Ну вообще-то, если он декомпелировал Затон (непонятно зачем, есть же исходники), то все ресурсы СоР у него изначально должны были находится в папке gamedata SDK и все текстуры в том числе и не каких манипуляций с текстурой террейна не требовалось. Все что требовалось так это манипуляции с trees_fake. Вывод: все беды начинающих в том, что они смотрят туторы не сначала, а с конца.🙂 Бывает Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Antsently 1 Опубликовано 2 февраля, 2023 Приму к сведению. Тогда где найти ту самую иниверсальную инструкцию(видеоинструкцию) как мне правильно открывать тот же Затон в редакторе? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты