Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 
33 минуты назад, Крим сказал:

не могу попасть из-за чего вылет. Подскажите, пожалуйста.

Работа, которую вы прописали НПС, входящему в сквад, для движка не существует.

 

Изменено пользователем makdm

Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, vader_33 сказал:

в HWM тт 33 в файле w_hpsa.ltx, секция wpn_tt33. Лучше не по названию файла смотреть,а использовать поиск по файлам,например,в notepad++

Причем в папке Аудио  2 файла. Как раз шот и шот 1. У них одинаковый звук. В чем дело не пойму.

Спойлер

snd_shoot                    = weapons\tt33\tt33_shoot
snd_shoot1                    = weapons\tt33\tt33_shoot1

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
25 минут назад, Cyrax сказал:

У них одинаковый звук. В чем дело не пойму.

Так может у них настройки отличаются, поставьте так для проверки:
 

snd_shoot                    = weapons\tt33\tt33_shoot
snd_shoot1                    = weapons\tt33\tt33_shoot

 

  • Жму руку 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
36 минут назад, denis2000 сказал:

Так может у них настройки отличаются, поставьте так для проверки:
 


snd_shoot                    = weapons\tt33\tt33_shoot
snd_shoot1                    = weapons\tt33\tt33_shoot

 

Попробовал ставить  шот и шот 1 в обе графы и проверял в игре, ничего не менялось. Выстрелы как на видео-разные по звуку.

P.S.Извините если достаю, я в этих делах вообще не разбираюсь. Мой потолок это поменять вес переносимый в ТЧ, но тут уже дело принципа. Да и на будущее что бы самому эту фигню исправлять самому уметь.

Изменено пользователем Cyrax
Дополнение 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Cyrax секция с тт 33 базовая для него?Или наследует что-нибудь с другой секции?Например, [wpn_tt33]:wpn_hpsa. Может оттуда берет параметры snd_shoot2,snd_shoot3


В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 минут назад, vader_33 сказал:

Cyrax секция с тт 33 базовая для него?Или наследует что-нибудь с другой секции?Например, [wpn_tt33]:wpn_hpsa. Может оттуда берет параметры snd_shoot2,snd_shoot3

Если Вам не сложно посмотрите пожалуйста, так как я вообще не понял ничего из того, что написано выше. Повторюсь мой уровень это максимум изменить вес переносимый. Понимаю что это выглядит как " сделайте за меня ,а я буду пожинать плоды" ,но это не так. Мог бы-сам бы разобрался,но не доходит от слова совсем. Если нужны любые другие файлы или еще какая информация дайте знать. Спасибо.

w_hpsa.ltx

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Cyrax вот в этих строчках попробуйте заменить все на weapons\tt33\tt33_shoot

snd_shoot2                    = weapons\fn57\fn57_shoot2
snd_shoot3                    = weapons\fn57\fn57_shoot3


Дополнено 1 минуту спустя

Cyrax и измените,пожалуйста,аватарку,мне от нее уже плохо)

  • Аплодисменты 1

В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 минут назад, vader_33 сказал:

Cyrax вот в этих строчках попробуйте заменить все на weapons\tt33\tt33_shoot

snd_shoot2                    = weapons\fn57\fn57_shoot2
snd_shoot3                    = weapons\fn57\fn57_shoot3


Дополнено 1 минуту спустя

Cyrax и измените,пожалуйста,аватарку,мне от нее уже плохо)

Господи...закончились эти 7 кругов ада. Всё! Звук теперь один и тот же.Протестил, выпустил десятку обойм. Правда не понял как решать такие проблемы..секции какие-то.. Спасибо большое! По аватарке  ? ну тут пардон мне она нравится. Спёр у Дяди Богдана на этом же форуме, признаю. Только вот всё равно интересно, а если снова будут проблемы, но с другим оружием, то как вот самому это все понять ? Что почитать может? Не бежать же сюда по каждому стволу или к кому то в лс и засирать все и вся. Если в snd_shoot прописаны другие аудиофайлы это я ещё понимаю. А вот когда ситуация как тут, то как быть не понятно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Есть ли уже заготовка логики симуляционного НПС, если начался выброс, то НПС может занять помимо вэйпоинтов ещё и смарткаверы?
Возможно ли такое реализовать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
21 минуту назад, liner сказал:

Возможно ли такое реализовать?

Создать логику, прописав условие, что её может занять НПС лишь во время выброса

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Приветствую снова. Не подскажите скриптец, который проваливал бы квест с течением времени. Тобишь ГГ  берёт квест у НПС и если он не выполняет его в установленный срок, то таск проваливается

Изменено пользователем Kamr4d

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Kamr4d В настройки Квеста добавляете параметр:
wait_time = 1000 - время на выполнение квеста в игровых секундах.

В скрипт task_objects.script возвращаете чтение этого параметра в функции CGeneralTask:__init:

self.wait_time = utils.cfg_get_number(task_ini, id, "wait_time", nil, false, nil)

Ну или же в логике рестриктора обслуживающего эту линейку квестов добавляете таймер, который по истечении заданного времени выдаст инфопорцию на провал квеста (логику таймера не привожу примеров масса в оригинале).


2 часа назад, liner сказал:

Есть ли уже заготовка логики симуляционного НПС, если начался выброс, то НПС может занять помимо вэйпоинтов ещё и смарткаверы?

Заготовки при себе нет, но это довольно просто. В скрипте gulag_general.script смотрите как добавляется логика для НПС в смартковерах (XR_ANIMPOINT), делаете аналогично но с более высоким приоритетом работы и в прекондишене работы указываете, что она доступна только при выбросе (как в работе типа SURGE). Собственно все - добавляете смртковеры с соответствующими именами и настройками, вот и работы готовы.

Изменено пользователем denis2000
  • Лайк 1
  • Жму руку 2

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 Благодарю

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

А будут ли симуляционные НПС занимать вэйпоинты, например которые в укрытии от выброса, если этот вэйпоинт займёт другой, эксклюзивный НПС, например квестовый? А если вместо вэйпоинта будет смарткавер, то будет тоже самое?

Изменено пользователем liner

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
14 часов назад, denis2000 сказал:

Заготовки при себе нет, но это довольно просто. В скрипте gulag_general.script смотрите как добавляется логика для НПС в смартковерах (XR_ANIMPOINT), делаете аналогично но с более высоким приоритетом работы и в прекондишене работы указываете, что она доступна только при выбросе (как в работе типа SURGE). Собственно все - добавляете смртковеры с соответствующими именами и настройками, вот и работы готовы

Спасибо за полезную информацию

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

liner Если вейпоинты (или смарт-коверы) указаны в нескольких работах (не важно эксклюзивные это работы или дефолтные, которые формируются автоматически при помощи gulag_general.script) то НПС будут их занимать одновременно ведь скрипт назначающий НПС на работы делает это ориентируясь на общую таблицу работ на смарте, а не на вейпоинты или смарт-ковкры. Он будет считать, что это РАЗНЫЕ работы и спокойно назначать туда НПС.

  • Печаль 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем доброго времени. Кто нибудь в Аномали шарит? Я тут захотел убрать все эти миливольты и зиверты в инфе о предметах и артефактах и сделать как было в обычном сталкере, типо:

Радиация +6         Электрозащита +4       и т.д.     И что-бы каждая единичка добавляла одну чёрточку на конкретном показателе в рюкзаке. Дело в чём, вроде разобрался со всеми сопротивлениями в файле utils_ui.script, но застрял на химзащите и термозащите. Они вообще никак не показывают почти-что, например я знаю что в артефакте есть сопротивление примерно +9 к жару, а он, когда в слот его вставляешь просто одну полосочку добавляет или даже меньше, но при этом крайне значительно увеличивает сопротивление в реале тоесть от костра или в "жарке" урон снижается ощутимо. Как бы сделать так, что бы вот это "+9" соответствовало Девяти делениям в рюкзаке? Подскажите плз, очень хочется это починить...


Дополнено 31 минуты спустя

Вообще никто что-ли?

Изменено пользователем ZV4X

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 29.07.2020 в 11:21, denis2000 сказал:

Начинать нужно с того, что вы в хотите получить. От этого будет сильно зависеть, то куда вас пошлют ?

Один человек большой мод сделать не сможет, нужна команда с разделением задач и обязанностей.

Например тут есть статьи для начанающих

Сможет сделать и один человек, если захочет. Я же сделал... Главное желание. Разобраться можно во всём.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Каким образом уменьшается население на локации в количественном плане? В частности, подрезать количество симуляционно бродящих/сидящих у костра отрядов, понизить количество спавнящихся в смарте неписей?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Бессмертный по-моему, это можно поправить в gamedata/configs/scripts/(Локация)/smart


76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Интересует такой вопрос: Можно ли сделать так, что бы в свойствах артефактов и еды показывались не только целые числа, но ещё и дробные например:         Восст. здоровья      51.73       вместо обычных:        Восст. здоровья      51        ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

 


Изменено пользователем Paradox27kms
  • Пост еще тот... 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Подскажите пожалуйста, по какой логике сортируеться лут в инвентаре и как его пометь, типо что первым автоматично стоит, а что последним ? Ибо если много лута то патрошки вверху позиционируються, а магазины в низу и никак не зарядить...?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добрый день. Я снова во вопросу звука. Мне в лс объяснили по секциям и немного ,но вроде я понял. А вот что делать если нету нигде этих секций? Излазил все файлы с пистолетами и нашел только в одном (фаил пистолета СИГ220) прописанный звук. Подробне:Hardware mod Clear Sky. Пистолет Стриж "Strike One" . Его звук прописан в файле фиг пойми кому . Но вот подобного нету " [wpn_strij] .Я плохо объясняю,но знающие явно поняли о чем я . Всё что там есть это вот. В файле нету нигде секций этих.Я бы и поковырялся, поэксперементировал, но как быть в данной ситуации? Или я опять что-то не так понял? Суть та же.Разный звук выстрела у пистолета.С тт-33 проблема решена.Там все понятно.

Спойлер

;==================================== Copyright 2009 MulleR, Mongol ====================================
snd_draw                = weapons\generic_draw
snd_holster                = weapons\generic_holster
snd_silncer_shot        = weapons\strike_one\strike_one_silent
snd_shoot                = weapons\strike_one\strike_one_shoot
snd_empty                = weapons\gen_empty
snd_reload                = weapons\strike_one\strike_one_reload, 0.8
snd_shoot_grenade        = weapons\no_sound
snd_reload_grenade        = weapons\no_sound
snd_switch                = weapons\no_sound
snd_bore                = weapons\no_sound

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Cyrax он точно называется Стриж Strike One?Или это с оружейкой какой-то?В обычной 3.2 что-то никаких стрижей поиск не выдает


В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу