Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 09.02.2025 во всех областях

  1. 7 баллов
    С Днём Рождения, @Red Panda(isobolevskiy)! Сегодня, когда за горизонтом Зоны собирается свой таинственный рассвет, спешу поздравить тебя с Днём Рождения. Пусть в этот день даже самые коварные аномалии уступают место самым дорогим артефактам, удачи и радости! Помнишь, как мы вместе брели по опасным тропам порта Cталкера на UE, будто истинные сталкеры, готовые распутать любые тайны Зоны? Вот и сейчас, несмотря на то, что проект улетел в небытие, твоя легенда живет, как и дух настоящего сталкера — непредсказуемого, хитрого и немного загадочного. Ну а закрытие нашего любимого проекта? Знаю, немного стыдно, что ты "подморгнул" судьбе и закрыл эту главу, но ведь настоящему сталкеру порой приходится выбирать между комфортом лагеря и риском за гранью привычного! Пусть это будет лишь короткая пауза в твоем великом пути, а новые горизонты и неповторимые вылазки уже не за горами. От всей души желаю тебе, чтобы каждый шаг в Зоне приносил не только новые открытия, но и море веселья и счастья, и чтобы даже самые коварные "твари" уступали перед твоим обаянием. С Днем Рождения, брат! И помни: я, PSI, — всегда на связи, даже если ты решил скрыться в глубинах заброшенных лабораторий! За твои будущие подвиги и неповторимые истории — здоровья, удачи и самых дорогих артефактов в каждом уголке Зоны!
  2. 4 балла
    Что то не как не пойму... В чем уникальность этой сборки? S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat - GSC STCoP Weapon Pack 3.3 - Ga2z & Mortan AtmosFear 3 - CrommCruac Адаптация и фиксы - не знаю авторов но они есть готовые и уже давно в теме STCoP: То есть, собрать эту сборку не для кого не составит большого труда так как все необходимые для этого ресурсы имеются. Так в чем же тогда заслуга автора этой темы и его сборки? Наверное в том, что он первый и пожалуй единственный из всех кто собирал на протяжении этих лет подобную сборку додумался ее выложить. Пора наверное на Ап-Про новый конкурс отрывать: "Кто больше сборок выложит". И еще один: "Кто брольше создаст мусорных тем".
  3. 4 балла
    Почему STCop 3.3, а не 3.7? И почему AtmosFear 3, если есть CGIM 2? Да и Global Stalker Weather Rework от MFS Team уже давно имеется, ну так, к слову. Можно было данный проект взять за основу и что-то доработать/придумать
  4. 3 балла
    Тему в архив - автору подзатыльник. Иначе завтра принесут еще сотню таких-же "авторских" сборок.
  5. 3 балла
    Босс поделился своей правкой, держи. https://ap-pro.ru/forums/topic/812-pravki-dlya-modov/?do=findComment&comment=433776 OLR3 - Dead Bodies Marker.zip
  6. 2 балла
    Дружище, не шелести. Ты видать в теме Сталкера и модинга на него недавно, а значит не вкурсе, что у нас не принято выкладывать сборки которые не имеют своей уникальности. Вот если бы ты, внес в эту сборку, что то свое, уникальное, вот тогда пожалуйста, а так, то что ты выложил, не кому не нужно и не интересно.
  7. 2 балла
    Konstantin.Postal doc.khudyk Есть еще варианты помимо Батареек. Надеваем 4-5 "Плёнок" и лезем в аномалию "Холодец". Надеваем 4-5 "Пружин" , лезем в аномалию "Трамплин". Надеваем 4-5 "Пустышек", и, изображая Волка, лезем в ближайший костёр.
  8. 2 балла
    Чектор взял себя в руки и ещё решил по продолжительности мод сделать на пару вечеров, а не несколько, как это было с Атрибутом. По Атрибуту мало инфы было, а по новому моду, который делает Чектор, чуть ли не каждый раз инфа выходит стабильно. Сюжет пилится, локи делаются. Я уверен, что VIVIENT TEAM доделают этот мод и он будет таким же интересным, как и прошлые.
  9. 2 балла
  10. 1 балл
    Да ладно. Шуткую я. Вот уже переведенный на русский README
  11. 1 балл
  12. 1 балл
    Sanya2024 Пожалуй дам тебе совет, на который особо не заостряли внимания, это прописанный в документе сценарий. Обязательно, после того как попробуешь реализовать какие-то задумки (если ты уже пробовал изменять конфиги или скрипты, не знаю какой у тебя опыт), посмотри на свой мод со стороны и напиши примерный сценарий сюжета по пунктам. Он не должен быть особенно детальным для начала, но это поможет тебе понять, что ты хочешь увидеть в своем моде и каким он должен быть для тебя лично. Это поможет тебе держаться одного направления при разработке, и тебе не придется менять все или большую часть сюжета, что сэкономит время на разработку графики или оружейного пака, например (говорю с личного опыта😁). Удачи тебе, и поменьше вылетов 😁
  13. 1 балл
    Я сделаю, знаю на что подписался Я щас начну искать напарника на помощь с картой Что касается сюжета, я буду стараться делать до мелочей, сюжет пролога я уже подредактировал, от идеи с государством отказался К советам прислушиваюсь, без них никуда
  14. 1 балл
    Гляди у тебя тут постоянный инфопоршен активирован. Тебе надо выдать инфо когда закончится диалог. и в условии проверять нет ли инфо Как-то так: use = {+pred_samostrel_hodunok_start_info -new_info !actor_enemy = dist_to_actor_le(7)} self, true Где new_info это инфопоршен который ты пропишешь после диалога или по какому-то событию, не важно snd_on_use = {=actor_has_weapon} meet_hello, nill Правильно nil combat_ignore_cond = false combat_ignore = combat_ignore; Бред сивой кабылы combat_ignore_keep_when_attacked = false invulnerable = false ; бессмертие А также no_move = true ; Это тоже мусор Совсем нужно удалить
  15. 1 балл
    СПАСИБО, Я УЖЕ РАЗОБРАЛСЯ, ПОСПЕШИЛ.
  16. 1 балл
    Опа,сборка на ЗП без AN4,уже что то новенькое ,а говорите что все сборки одинаковые
  17. 1 балл
    slavik1974 увы это действительно так и единственным по настоящему проектом с атмосферой ТСС является Legend Returns. Чего-то ближе нет и не будет. Если мы говорим про направление фриплея, а так это OLR и в разработке Back to the Stalker Ну и не забудем про старую добрую Lost Alpha версии 1.3
  18. 1 балл
    Можно сказать не нашел новые) Это моя 1-ая сборка.
  19. 1 балл
    Depay Локализация там английская, но вроде разобрался как поменять, просто название ru на eng поменял, надеюсь проблем не будет
  20. 1 балл
    marek с Загорским ты вроде бы должен был о телепортаторе говорить после Забытого леса или че то я путаю) Дополнено 1 минуту спустя luxuryocean@mail.ru все нищие в начале Дополнено 36 минуты спустя Plotcay не печалься, держи хабар
  21. 1 балл
    Plotcay там всегда лежал ПСО1
  22. 1 балл
    marek урт Кресту сдать. Ёмнип, это Псо-3. Вроде на болотах, на вышке, где Хитрая нычка. На самом верху лежит в ящике халявный экземпляр.
  23. 1 балл
    При каких условиях на МЗ появляется Загорский? Тиски Шурупу принес.
  24. 1 балл
    Depay Ну потому что это баг. Я думаю, что в оригинале тч подразумевалось, что игрок будет просто покупать новые броники, да и в патчах накидали на уровни халявных новых броников.
  25. 1 балл
    босс добрался везде легенда моддинга
  26. 1 балл
  27. 1 балл
    находишь 4-5 артефактов "батарейка", надеваешь и лезешь в Электру - чинится броня и хилится здоровье
  28. 1 балл
  29. 1 балл
    Проверка только для секции hit! Поддерживает список. Полный перечень костей можно взять из m_stalker.ltx В логике пишите on_hit = hit в самой секции hit on_info = {=hitted_on_bone(bip01_head:bip01_pelvis:bip01_neck:bip01_spine2:bip01_spine1) -hit_po_kosti} %+hit_po_kosti =destroy_object% Внимание: функция hitted_on_bone есть только в ЗП. Чтобы понадобилась в чн нужно просто перенести эту функцию из xr_conditions cop в cs. А для ТЧ нужен еще xr_hit.script поменять
  30. 1 балл
    doc.khudyk Outfit.ltx: (значение "0" - вечный костюм) strike_immunity = 0.001 - защита от удара shock_immunity = 0.001 - защита от электрошока wound_immunity = 0.001 - защита от разрыва radiation_immunity = 0.0 - защита от радиации telepatic_immunity =0.0 - защита от телепатии chemical_burn_immunity = 0.001 - защита от химического ожога explosion_immunity = 0.001 - защита от взрыва
  31. 1 балл
    Dasha 666, тот, что сидит в вагоне (слева), выдает квесты на артефакты и цены у него похуже (хотя иногда патроны у него бывают вообще нашару). Второй иногда тоже сидит в вагоне, но чаще он общается с Мясником или вообще гуляет по территории. У них в продаже бывают наборы инструментов и "Зубр" для Хип. На Барахолке в подвале сидит прапорщик))), который торгует всяким хламом со скидкой. Он запускает линейку квестов со своим братом. Рядом с Мясником сидит Беллерофонт, который пьёт только "Столичную", другую брезгует. Мясник нынче запускает целую серию квестов с охотничьим братством.
  32. 1 балл
    уважаемый разработчик, вы молодец.
  33. 1 балл
    Великое начинается с малого. Одна из самых образцовых короткометражек, наглядно демонстрирующая, что лучше сделать немного, но очень хорошо, чем сделать очень много, но спустя рукава, а также один из немногих модов, постоянное нахождение которого в топе кажется мне абсолютно заслуженным. Достоинства: Новая локация. Собственно, титульная Долина Шорохов - она же единственное место действия в этой модификации. Для того, чтобы обеспечить какую-то градацию освоения местности игроком, автор воспользовался простым. но элегантным решением - сделал локацию со сложным рельефом, покрытую многочисленными провалами. Пробраться через расщелины можно или через мосты на основных тропах, либо через немногочисленные шорткаты, в качестве которых выступают брёвна (ну и с господствующей высоты всегда можно попробовать прыгнуть на большое расстояние, но обычно такой способ срезания пути работает лишь при возвращении от центра Долины). Выглядит Долина атмосферно - настолько, что вполне сошла бы за черновую локацию из оригинального «Зова Припяти». По сторонам от основных маршрутов в изобилии раскиданы аномальные поля, где-то расколотая на части равнина переходит в небольшие озерца да болотца, разрытые склоны нередко открывают ходы в скрытые под землёй пещеры, а в качестве главных точек интереса выступают пять основных лагерей да несколько небольших сталкерских стоянок. К слову, о том, насколько ДШ качественно исполнена, наглядно свидетельствует то, насколько активно её используют в своих проектах другие мододелы. Наполнение локации. Долина Шорохов не только атмосферна, но и весьма интересна с точки зрения её исследования. К примеру, по карте в изобилии разбросаны разной степени сложности тайники: как бедные, так и весьма богатые; в уже упомянутых пещерах почти всегда встречается что-нибудь интересное, а местные аномальные поля хоть и не являются чем-то из ряда вон выходящим, но довольно разнообразны и нередко скрывают различные сюрпризы. Поражают порой и местечки, которые мы посещаем по квестам - «забросы» в них опасны, но всегда интересны. При этом локация очень «живая» в плане фауны. В силу её геометрии вы не встретите тут полноценно кочующих под управлением А-Лайфа мутантов, но они всё же будут активно сменять друг друга на основных маршрутах, подстерегая путников: например, на одном и том же месте вам с течением времени могут попасться как собачьи стаи, так и выводки кабанов или даже пары охотящихся кровососов. Враждебные группировки будут активно занимать небольшие стоянки, а местные сталкеры - небольшим отрядами путешествовать по Долине. Квесты. Мод настолько богат на различные задания, что вам найдётся чем заняться даже после того, как у вас появиться возможность завершить сюжет. Квестодатели найдутся почти во всех основных лагерях; кроме того, выдачу некоторых заданий можно будет инициировать, найдя посреди Долины какую-либо наводку на них - например, чей-нибудь КПК с ценными данными. Характер самих заданий разнообразен, пусть и не блещет оригинальностью. У нас тут довольно классический для Зоны набор: будут нас подряжать и на эскортирование учёных, и на вождение на сафари туристов, и на выбивание долгов из должников, и на возврат потерянных вещей, и на поиск всяких аномальных диковин. Многие задания, к слову, даются нам без точной геометки, что также способствует активному исследованию местности. И да, нелинейность в квестах небольшая, но таки имеется. Сюжет. Завязка, в общем-то, проста как топор, но сюжет в ДШ хорош именно что своей приземлённостью и реалистичностью. Да, по касательной мы будем касаться самых глубоких загадок Зоны. но в целом это именно что история «дембельского аккорда» сталкера-ветерана: никаких тайных заговоров кого бы то ни было, никаких путешественников во времени, никаких пришельцев, никаких телепортирующихся по всей Зоне эскадронов смерти, etc - просто приключение на двадц... кхм, восемь-десять часов, зайти да выйти. Концовка здесь формально одна, но по завершению игры нас ждёт аналогичное ЗП подведение итогов, где мы сможем ознакомиться с последствиями всех наших действий. При этом стоит отдельно выделить два момента: - Автор постарался прописать своему творению внятный лор. Благодаря таким подробностям, как обстоятельства освоения Долины или оборвавшееся сотрудничество местных сталкеров с военными по линии доставки в Долину различных грузов, в это место действительно веришь - оно прекрасно укладывается в сформированную оригинальными играми картину Зоны. Этому способствуют и отсылки на сюжет оригинального ЗП. - Общее настроение. В какой-то момент нам дадут простой, но дельный совет - не доверять никому, и совет этот действительно рабочий. Хотя среди встреченных нами персонажей будет хватать достойных людей, удары в спину, нанесённые из-за жажды лёгкой наживы, мы здесь получим не раз и не два. Это тоже хорошо работает на реалистичность истории. Игровые механики. В геймплейном отношении у нас тут почти что базовый ЗП. Нюансов буквально несколько. Во-первых, хочется отметить симуляцию жизни, ибо я уже упомянул, что мод в этом отношении очень живой. Спаун не просто срабатывает по часам в одних и тех же точках - мутанты порой сменяют друг друга, создавая ощущение изменчивости мира вокруг нас. Сталкеры со временем начинают выходить в экспедиции, причём это не шитая белыми нитками иллюзия кипучей деятельности, как в том же OLR - здесь я, увидев однажды сталкерский отряд, только вышедший с базы, через некоторое время встретил его уже на другом конце карты: потрёпанный, но достигший крупного аномального поля. Кроме того, с какого-то момента начинают свои рейды бандиты, то нападая на отряды одиночек, то щупая на прочность их лагеря. Да, не верх работы с А-Лайфом, но сделанное отлично укладывается в рамки, накладываемые геометрией локации и особенностями её заполнения. Во-вторых, квест «Гид» со своей уникальной механикой. Приделать к эскортной миссии возможность внятно командовать сопровождаемым отрядом и контролировать с помощью отдельного интерфейса состояние всех его участников, по мере сил помогая им, дабы довести всех до финиша в целости - это тянет на золотую звезду Героя Труда по меркам сталкерского модостроя. В-третьих, местная механика трансмутации. Тут всё совсем уж просто - поэкспериментировать нам, увы, не дадут, ибо изменением артефактов занимается сидящий на местном научном посту специалист. От нас потребуются лишь оплатить его труд да отдать, базовый артефакт под трансмутацию вместе с выступающим как катализатор местным аномальным грибом - последние в изобилии водятся на полях Долины. Новый контент. Если не считать саму локацию, то тут всё скромно, хотя и добротно - новая интересная аномалия, пара-тройка новых артефактов с забавными визуалами да новый мутант: колоритный, но целиком выстроенный на алгоритмах поведения снорков. Недостатки: Квесты. Вернее, не квесты как таковые, а их описания. То, что имеются квесты без геометок - это не проблема; проблема в том, что у квестов нет подробных описаний, из-за чего суть многих из них можно со временем потерять, если вы не имеете привычку скринить все диалоги или перечитывать их в КПК. Ну и неприятно удивило решение ситуации с ящиком инструментов в соответствующем задании - мало того, что оно не очевидное, так ещё и безальтернативно требует пойти против сталкерской этики. Технические проблемы. Тут понервничать заставили периодические краши (на каком-то отрезке игра ещё и стабильно падала при попытке сохраняться, что было совсем уж больно), а также потрясающая тупость туристов в квесте «Гид», не только реагирующих на угрозу лишь при предельном сближении с ней (ситуации, когда они начинают стрелять по нападающей собаке лишь тогда, когда она будет готова на них напрыгнуть, в то время как залётный бандит безнаказанно палит по ним с пятидесяти метров - норма), но и периодически бросающихся в сторону противника, имея приказ СТОЯТЬ НА МЕСТЕ. Сюжет. Несколько огорчило, что мы, меняя расклад сил в Долине, при этом никак не влияем на судьбу ГГ. Даже если мы уйдём, имея за душой несколько сотен тысяч и заветный артефакт, за которым мы охотились всю игру, нам всё равно скажут лишь, что судьба героя после ухода из Зоны неизвестна. Итог: описывая этот мод, хочется провести аналогию с одной из лучших книг в серии Литсталкер - «В зоне тумана». Никаких сталкеров-суперменов, никаких глобальных катастроф, всемирных заговоров и уберзлодеев (в общем, ничего из того, чем раздражают многие книги и моды по «Сталкеру») - только простая, но увлекательная история, замешанная на жирнейшей атмосфере сталкерского жития. И то, что даже спустя все эти годы, «Долина шорохов» по-прежнему остаётся эталоном отличного мода из палаты мер и весов - это, как мне кажется, показатель. К ознакомлению обязательно.
  34. 1 балл
    Бери IX-Ray и вперёд. Сейчас это наиболее активная платформа. На крайняк бери IWP, хотя он тоже без исходников, зато по оружейке всё нормально и весь нужный функционал на месте вроде как.
  35. 1 балл
    MOROZ29 Ну на стоковом X-Ray то я не собираюсь ничего делать) IX-Ray + наши наработки из NET Online по сетевому коду станут идеальной связкой для создания чего-то подобного.
  36. 1 балл
    Radiophobia 3 (оригинал с новыми квестами + графон)
  37. 1 балл
    adiwdas выше в логе есть что?
  38. 1 балл
    Если кто-то желает принять участие в тестировании мода - пишите в личные сообщения. Приблизим релиз вместе.
  39. 1 балл
    IncognitaGames Самое простое создать в укрытии работы во время выброса - точки пути с названием: имя_смарта_surge_номер_работы_walk а в логике НПС в данном смарте задать: suitable = {=surge_started} false, {=check_npc_name(.....) true В такой конструкции НПС во время выброса будут отвязаны от своей основной работы и займут работы созданные при помощи путей surge.
  40. 1 балл
  41. 1 балл
    Создатели мода «Convergence», являющегося продолжением сюжета «Объединенный Пак 2.2», поделились первыми кадрами проекта и рассказали о ходе разработки. В настоящий момент все уверенно идет к выпуску первой части из семи, а основной упор разработчики делают на сюжет и квесты. В одном из кадров как раз показано одно из первых заданий.На прочих показанных кадрах можно увидеть один из новых артефактов, новую локацию "13 сектор" и кислотные болота, а также несколько новых предметов в инвентаре. Дополнили информационный пост первым геймплейным трейлером. Не смотря на то, что команда разработчиков существенно расширились со дня анонса, им все-таки не помешают дополнительные помощники по разным направлениям разработки. Узнать подробности можно на форуме AP-PRO. Тема разработки
  42. 1 балл
    Эт вряаад ли - будет сразу ОП три (но не скоро -когда на Марсе сады зацветут))) -(но есть аддоны допы поверх двух гусейТам ветки про тайнички)
  43. 1 балл
    Для «S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля» вышел первый патч в 2025 году весом 13.05 ГБ, который обновляет игру до версии «1.1.4» и содержит следующий список исправлений: • Исправлены сбои и зависания при компиляции шейдеров; • Исправлена утечка памяти, возникшая в локации Росток; • Исправлено снижение производительности при стрельбе/прицеливании в сохранениях с длительным временем игры; • Реализованы исправления, которые должны решить проблему, приводящую к потере сохранений на Xbox; • Исправлен случайный сбой, связанный с анимацией пользовательского интерфейса. Также разработчики игры сказали несколько слов сообществу: - Привет, сталкеры! Мы наконец вернулись с очередным обновлением — патч 1.1.4 уже доступен для ваших ПК и консолей. Нам потребовалось время, чтобы оценить ситуацию и расставить приоритеты в наших предстоящих действиях. Это первое обновление в этом году, и очень скоро мы выпустим еще одно крупное обновление для игры. Этот патч исправит проблемы с компиляцией шейдеров, некоторые утечки памяти, сбои и конкретные проблемы с ухудшением производительности. Мы ценим ваши отзывы и поддержку. Мы продолжим работу над S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля и вскоре будем готовы поделиться с вами другими обновлениями. “Я чувствовал себя так, словно очнулся от многолетней комы”.
  44. 1 балл
  45. 1 балл
  46. 1 балл
    Шизофрения выходит на новый уровень, так держать)
  47. 1 балл
    anemnesis а придётся. Вообще какая претензия к тому, что ЦЕЛАЯ куртка лежит в таких закромах? Обычное дело же для гейдизайна нулевых, а это вроде мод именно про то самое, вот это вот. И нет, ОП я не играл.
  48. 1 балл
    Босс Народ жалуется на бешенных военных. Может Актора подружить с ними через game_relations.ltx ? Как считаешь? Дополнено 40 минуты спустя Вес и прыжок Полёты на V + выносливость Яркий и дальнобойный фонарик Объёмный тайник для Oblivion Lost Remake 3 Спавнер от БОСС Oblivion Lost Remake 3.rar OLR30-patch 3.0.5 адаптир.rar Убрана раскачка камеры Oblivion Lost Remake 3.rar
  49. 1 балл
    Хочу сразу в начале сказать спасибо Архаре а также всем тем кто принимал участие в завершении истории всей солянки, ваши старания были не зря. Полтора месяца прохождения и вот я на финале. Финал солянки оказался скажем так, специфичным... Не то что бы я ожидал какого-то положительного финала со всеми вытекающими но извините за выражение "задницу" он порвал мне знатно. После того как выносишь толпы противников которые спавнятся и спавнятся наконец-то ты понимаешь что тебе нужно просто бежать к тому самому *СПОЙЛЕР* который вырабатывает порталы из которых прут и прут враги. Честно говоря, потраченного времени на этот мод никак не жаль, он как и в свои лучшие годы завлекает своим сюжетом (каким бы он абсурдным в наше время не казался). Завлекает своей необычной атмосферой, квестами и другим. Можно много слов сказать в адрес солянки, как положительные так и отрицательные но я пожалуй приведу плюсы и минусы как и все здесь. Сюжет (+-) Ну думаю тут всё логично, долгий сюжет солянки заставит вас погрузиться в новую зону отчуждения и заставит вас достаточно много раз побегать туда сюда обратно. Оружейный пак (+-) В моде присутствуют как оригинальные стволы так и добавленные уже самим модом. Ну тут на вкус и цвет, у некоторых стволов явно хромает анимация и это очень даже хорошо замечается. Звуки, музыка и т.д (+-) Очень даже порадовали, всё сделано хорошо, но в некоторых моментах хромает. Есть МП3 Плеер на котором можно послушать музыку, за него благодарочка, частенько я его в походы брал (правда если бы композиция не менялась при заходе на другую локацию то было бы намного лучше, ну это мелочи.) Геймплей (+) Начнём с того что зона это вам не курорт, тут вам не оригинальный ТЧ в котором в тебя могли высадить четыре пули и ты оставался живой, тут тебя убивают достаточно быстро (особенно если на тебе нет артефактов на пулестойкость). В начале это отлично видно но по продвижению по сюжету потихоньку начинаешь привыкать к этому. Графика (-) OGSR (+) Оригинальная ТЧшная графика которая давно уже скажем так "не в моде". В OGSR версии думаю и так всё ясно, всё выглядит очень красиво. Интерфейс (+) В старых версиях солянки был довольно странный интерфейс. ПДА в левом углу экрана, патроны в правом углу углу экрана, достаточно неудобно. Но в этой солянке к этому подошли достаточно хорошо и дали игрокам в настройках выбрать интерфейс который им по нраву. За это однозначно плюс в копилку данной модификации. Техническая часть (+) Ну начну с того что солянка это мой первый мод в котором у меня сломались сейвы после того как я выполнял квесты на армейских складах, благо я на тот момент уже сохранений 30-40 уже сделал и сломались не все. В остальном, не считая поломанных сейвов всё идёт довольно стабильно и никаких проблем я не замечал. Локации (+) Локации как и в старой доброй версии 2010 года не считая двух новых а именно Затона и Юпитера вместе с его подземельями на которых происходит новый сюжет( не помню точно были ли они добавлены в этой версии но не судите строго, в версию 2010 года играл очень давно). Оптимизация (+) Вылетов за всю игру было всего два, думаю тут с оптимизацией постарались очень хорошо за что благодарочка разработчикам. Экономика (-) Ох уж эта экономика, артефакты стоят мало, оружие стоит много. В начале игры это очень сильно заметно. И еще многое другое. Это было прекрасное время проведенное в солянке, спасибо еще раз тем кто был причастен к разработке оригинальной версии а так-же версии на движке OGSR.
  50. 1 балл
    Кстати так не решили вопрос по поводу концовки игры, т.к. из-за увеличения убойности оружия, хорошую концовку не получить. Из-за того что всех убивают монолитовцы?

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования