Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 01.04.2026 во всех областях

  1. 3 балла
    Описание: исправление технических ошибок OLR 3.0 (без удаления контента). Актуальная версия: 16.04.26.
  2. 3 балла
    madcap Я взяв квест не сразу пошёл искать медведей , а бегал делал другие дела . Потом у повара на АС взял квест на вороние яйца пошёл искать их и недалеко от вертолёта завалил двух мишек .
  3. 2 балла
    Доброй весны! Март оказался пока что самым продуктивным для разработки ЗИ – теперь 1.1 делается полным ходом и мне есть о чём рассказать. YOU HAVE REACHED THE WRONG NUMBER То, над чем я сейчас работаю, начало свою жизнь как DLC1, или версия 1.1 на ЗИ – в моде оставалось много геймдизайнерских недоработок, которые мне хотелось залатать – и помимо этого добавить геймплейного контента, чтобы игрока было, за чем возвращаться в новый патч. За зиму контент очень сильно расширился – теперь в мод много нового оружия, костюмов и артефактов. И вот когда мод начал расти вширь, плейтесты показали, что новому контенту тесновато в оригинальной кампании ЗИ – уже в нынешнем виде не все игроки умудрились повидать все артефакты даже за несколько прохождений, а что будет теперь, когда их в два раза больше? Вместе с этим, в январе движок ЗИ получил OGSR OpenSpawn – очень приятную фичу, которая позволяет подключать новые локации в игре буквально копипастом. 2+2 очень удачно сложились – сюжетная кампания ЗИ очень расширится, а значит, 1.1 теперь больше чем просто апдейт, или DLC. Это полноценное переосмысление Закона Шляпки. REPRISE На бумаге «расширенная кампания» и «новый нарративный контент» звучит проще некуда – дайте нам ещё сюжетных арок! Больше квестов! Больше диалогов! Разумеется, на практике не всё так просто. Оригинальная кампания ЗИ была написана в 2021-ом – и хотя до релиза она пополнялась и расширялась новыми идеями, ядро истории оставалось более-менее стабильным. Разумеется, оно не может так продолжаться – я уже совсем не тот человек и писатель, что 5 лет назад, да и ЗИ уже совсем не тот, каким он был тогда. Глупо считать, что релиз и тёплый приём Закона Шляпки не изменили его – теперь это большой крутой мод, на который надеются и ждут, а я – рок-звезда. Многие увидели в моде интересный мир, проработанных персонажей и крутые квесты – а значит, следующая версия должна расширять эти элементы. Кампания 1.1 будет проработаннее, глубже и разнообразнее – хотелось бы, чтобы она вызывала эмоции, как будто вышел новый мод, а не просто обновился старый. Помимо этого, обновится вайб истории. Вообще, отсутствие вайба – это беда, которая преследовала мою работу над ЗИ всю разработку, они никогда не складывается у меня в единое целое. В этот раз, я точно знаю, чего хочу от сюжета, а потому, надеюсь, смогу написать историю, которая будет завлекать и трогать больше, чем оригинал – как в микромоментах, так и в целом. И нет, трешевость и гротеск, разумеется, никуда не девается – без них я не могу работать, и вообще жизнь не в кайф. Вполне возможно, треша стоит ждать даже больше. В общем, у нас имеется полный комплект – редизайн многих ключевых элементов, обновление атмосферы и тонна новых геймплейных систем. Поэтому DLC1 теперь не DLC1 – это переиздание мода, которое будет именоваться Reprise. Пафосные речи и крутые обещания - это, конечно, хорошо, но что именно ждать от Репризы? Давайте расскажем! НИЖНИЙ ИНТЕРНЕТ Все арки мейнквеста в Reprise будут расширены – как правило, это будет сопровождаться посещением новых локаций. Теперь не придётся гулять по Теням Чернобыля – весь контент на новых локациях будет 100% оригинальным, а не переработанным ТЧшным. Первая новая локация, которую нужно будет посетить во время прохождения Tier 1 – это билдовская свалка, aka Нижние Форумы. В этот раз мне захотелось применить «детективный» сюжетный квест – на Нижних Форумах нам нужно будет выяснить, как пройти дальше, но где именно, игра не скажет – нужно будет самостоятельно прочесать локаций на пример одной из нескольких возможных развилок. Это, как мне кажется, неплохо подходит сталкеровскому геймплею, который про исследование всякого, но ставит геймдизайнерский челлендж – локацию нужно наполнить чем-нибудь интересным. Поэтому ждите рандомные энкаунтеры, мелкие закоулки с призами и несколько персонажей со своей историей и диалогами – так как каждый игрок будет передвигаться по локации по-своему, у всех составится уникальное приключение. На билдовских локациях много места – а это большой простор для опционального контента и сайдквестов. В нынешней версии в игре уже реализовано 13 новых сайдквестов для Tier 1 – но разумеется будет гораздо больше. Для большей динамики прохождения, не все квесты получится взять за одну историю – некоторые закрыты за определёнными противоречащими условиями, либо за кармой. Люди часто проходят ЗИ по несколько раз – теперь будет ещё больше причин на повторные прохождения. На билдовских локациях много места, потому что их делали под автомобили… Чёрт, тяжеловато же там без колёс… Надеюсь, кто-нибудь решит эту проблему… Вот блин… Подобными моментами будет наполнен весь мейнквест Reprise. Ожидайте много новых персонажей, историй и приключений. ЗИ встретили с огромной теплотой и любовью – и мне хотелось бы постараться их вернуть этим релизом. Увидимся!
  4. 2 балла
    Так как делать много, а всем нам стало это влом, мы решили закрыть мод и выложить то что есть. Но так как нам вообще лень, мы решили выложить мод особым образом. Чтобы скачать и поиграть в текущий билд, нужно сделать следующие шаги: Скачать оригинал Зова Припяти Запустить и начать НИ На интро не смотреть на экран и не слушать диктора - нужно представить, как будто там рассказывается предыстория мода (краткий пересказ "Х-7: Пролог") После окончания заставки, когда мы появляемся на Затоне, представьте, что это не Затон, а Генераторы. Как и обещали, они сильно отличаются от тех, которые были в билдах ТЧ. Проходя Затон и Юпитер, представляйте себе, как гуляете по Генераторам, а спускаясь во всякие канализации - будто спускаетесь в катакомбы, окружающую лабораторию Х-7 Когда будете спускаться в Путепровод - считайте, что вы спустились в раннюю версию самой Х-7. Потребуется чуть поднапрячь воображение. После путепровода можно выключить игру - мод недоделан. Всем спасибо за внимание!
  5. 2 балла
    Ну тогда установи новую игру в другую папку , и закинь штук десять своих последних сохранений , свою пока не удаляй . Если ставил какие-то допы то установи их, запусти игру сделай сохранение у костра выйди закинь сохранения и пробуй . А с ранних сохранений не пробовал переиграть приход в бар?
  6. 2 балла
    it's Amazing Привет! Там где находится это создание есть два костра , возле этих костров банки их разбиваешь и поднимаешь аномальные болты , вот ими в это чудо и кидай . Мне хватило одного болта ему в лоб .
  7. 2 балла
    Да ладно, во избежание ошибок в будущем я лучше начну новую игру. Всё же изначально я неправильно установил патч. В любом случае - спасибо вам за ваши ответы и за вашу работу. Слежу за проектом с прошлого года, только благодаря вашим фиксам и "Народному патчу" смог нормально познакомиться с OLR. Успехов вам и терпения!
  8. 2 балла
    Состоялся релиз финальной версии данного мода
  9. 2 балла
    Так и есть. Просто многим людям не нравились изменения в 20 патче (в принципе вполне справедливо; я там многое порезал), так что я решил сделать мини-патч для авторской 3.0.19. В этом варианте никакой вырезни нет, только исправление багов и вылетов. Они, конечно, все равно будут, но их число минимально.
  10. 1 балл
    Discord A.N.T.H.O.L.O.G.Y 1.2 [ОБТ] Название: A.N.T.H.O.L.O.G.Y | Версия: 1.2 (Patch 2) + ModPack + Custom + Patch 3 Платформа: Зов Припяти | Anomaly 1.5.2 Разработчики: Максим Ратниченко и HypeR/Сергей Дата выхода: 6 апреля 2023 г. | Дата выхода новой версии: 19.08.2024 г.
  11. 1 балл
    Короче, перед релизом ТЧ пираты выкатили почти предрелизный билд игры, не знаю какая там версия, но точно не 1.0000 ибо в той версии Сидр говорил на английском, а проводник не был прибит гвоздями к развалинам, где происходит квест с Лисом... Несколько раз проходя игры Проводник мог погибнут бродя по зоне или встретить его можно было на дикой территории или по пути куда-то ещё, что придавала некой пикантности каждому отдельному прохождению.... кто-то знает какой номер билда присужден этой пиратке? Самое забавное что у меня сохранился диск с этой пираткой, там был сборник с даной пираткой ТЧ, и 2-мя модами (Скрытая Аномалия и Новая Война) но дисковод старого компа на даче не читает этот диск уже. Кто знает номер этой сборки игры и где качнуть? p/s Кажется у Вандалея был обзор, но я не найду среди всего остального контента... Дополнено 26 минуты спустя Что вышло на пиратках в 2007 до официального релиза ТЧ? Промежуточная сборка между 2588 и версии ТЧ 1.0000 ?
  12. 1 балл
    Не учатся ничему некоторые и учиться не хотят. Геймплея заскриптованного насмотрелись или крышу срывает от модинга. Ты ему про A-life, он тебе про рендер. Ни о чем думать не хотят, кроме шейдеров. Пока RTX 3090 не купят, потом да, вспомнят мол, а A-life там чего, а геймплейно то как, интересно, затягивает? A-life в build 2571 A-life в 1.0000 A-life в Зове Припяти A-life в Anomaly 1.5.1 --> насколько соотносится с тем, что рассказывал Ясенев тогда? LADC 1.4007 (абсолютно новый A-Life) сравниваем с A-life в OLR 2.5, в чем конкретно разница? По слухам в OLR 3.0 будет тот самый. (до релиза это не проверить) ________________ upd 27/01/2022 Наверно особо любопытно в 1935 - это сталкеры бросающие болты (убрали чтобы NPC не тупили постоянно переключаясь с болта на оружие, но по идее должны были оставить вблизи аномалий при поиске артефактов) В 1935 a-life много тупит, но зато лишний раз напоминает, что сталкеры пришли в зону за артефактами, на мой взгляд включения пункта похода к аномалиям очень важен. Аномалии должна быть точкой интереса, вблизи которой сталкер проигрывает анимации бросания болтов и стойку с детектором (как в ЧН) upd2 Чел сделал неплохой обзор A-life трилогии, сравнивая то, что есть и чего нет. Выделяет ЗП, по мимо того что он рассказал в разборе, он не упомянул генерацию событий, когда вблизи Скадовска на тебя --> может напасть химера (по началу игры подобного долго может не происходит, но далее по мере развития сюжета и повторных посещений локации становится интересней) в случае ЗП есть смысл оттягивать выполнения финального шага. То ли по мере открывания сюжета на локациях могут появляться более сильные монстры, то ли по мере изменения ранга ГГ (по моему в ЧН тоже нечто такое проглядывалось) ТЧ 1.0006 действительно погашенный (в лучшем случае сгенерирует интересную перестрелку), но тут не стоит забывать о заслуженном АМК моде.... Влияние элементов АМК мода---> ЧН --> ЗП --> CoC --> Anomaly mod (npc лечат друг-друга, обыскивают, бросают гранаты, оттаскивают от костров мертвых и т.д) этап I 1)A-life в build 2571 vs. A-life в 1.0000 -- скорей всего лучше будет в 2571 2)LADC vs OLR 2.5 - побеждает OLR 2.5 (т.к для стороннего игрока там сразу ощущается жизнь NPC) но геймплейно LA часто может быть лучше OLR 2.5 и какие-то исправления в сторону a-life заметны по сравнению с 2014 г. этап II 1 vs 2 build 2571 vs OLR 2.5 этап III ЗП vs (победитель этапа II) или OLR 2.5, или build 2571 -------------- В принципе можно сказать, что ради A-life вам следует в первую очередь играть в ЗП, OLR 2.5, build 2571, в случае ЗП распространятся на платформу «call of chernobyl» Сравнивая A-life в 1935 против build 2571, вы обнаружите кучу нерабочего в первом случае и дописанность(работоспособность) во 2-ом У ЗП больше общего с A-life идеями билда 1935 чем у ТЧ и поздних дилдов типа 2571 (где алайф больше пошёл в сторону - экшена и комбата, нежели в сторону - сталкеры размеренно живут в зоне и ищут артефакты).... Какой должен быть A-life в ТСС модах? - ЗП(будни сталкеров в зоне, посещение аномалий и поиск артефактов) + комбатные моменты из 2571(обходы, маневры и т.д) (причем кажется в ЗП у наемников чутка получше алайф комбата, чем у остальных, но это еще надо проверять) ---------------------------------- Предлагаю ввести пункты по которым следует оценивать или разрабатывать A-life. 1) Сталкеры приходят в зону за артефактами, значит каким нибудь доступным способом это должно быть отражено. (пока лучшее всего показано в ЗП) 2) В зоне много группировок с разной идеологией, время от времени одна группировка должна пытатся захватить точку другой, но это не должно происходить так часто как в ЧН. 3) Задача военных патрулировать зону и отстреливать по идее всех, кроме ученых. 4) Группировка Долг вычищает зону от мутантов, значит отдельный псевдофракцией должны быть условные орды мутанты, которые выбивают Долг с их точек интересов, долг же захватывает эти точки обратно. 5) Ученные в оранжевых костюмах, по идее должны чаще всего подходить к аномалиям и делать замеры(анимация с детектором) 6) пересечение путей враждующих фракций и мутантов ___________________ upd3 Любопытные наблюдения от NZ+ : часть 1, часть 2, часть 3 Между сборками 1865 и 1935 два месяца (09.08.04 — 14.10.04 соответственно). И не только два месяца, но и еще пачка сборок. Однако остановимся на этих двух, как если бы между ними никаких других сборок не было. Сборка 1935 лежит в папке «stalker-dream-16oct04», намекая на законченность. (читать далее) ? Мои соображения. ? тогда они еще не поняли, что можно использовать pda для квестового сталкера-конкурента т.е все перетекания 7 частей инфы должно быть отмечено на карте... (но не сразу, а по мере получения наводок) и игроку интересно наблюдать как сталкер с флэшкой бродит с локации на локацию глядя в pda... (как это происходило с сюжетным Проводником в ТЧ 1.0000) А чтобы не палить сразу 7 сталкеров как уже выше упомянул, информацию кому досталась флэшка (1 из 7) нужно было бы находить постепенно или выполняя квест торговца или покупая инфу у информатора, появится метка в pda или на еще живого сталкера или погибшего где-то в аномалии (видимо в месте гибели должна остаться сумка с флэшкой и меткой в pda) чтобы сюжетную флэшку не разрывала в клочья вместе с сталкером конкурентом..... (но может быть такое, что предмет лежит в середине аномалии и его невозможно достать) для подстраховки, можно было бы придумать тему мол оставил копию информации другому сталкеру... (придумать тему с схроном и т.д) для многих А-лайф это просто рандомные стычки npc на локациях, когда мы говори про ТСС предполагается, что стычки есть по дефолту даже в каком нибудь старом моде Новая Война с ордами мутантов, мы же имеем ввиду сталкеров конкурентов, которые уже забрали кейс с Агропрома и тащут не в Бар, а в условную базу на кордоне..... (при этом желательно, чтобы игрок мог это как-то узнать и кейс не погибал с сталкером в аномалии и сюжет не ломался на этом) ________________________ Как это реализовывать простому мододелу? Для начало определиться какую он Зону делает с группировками или без? 1) или создается зона без группировок, где есть 100 сталкеров бродяг, причем спаунятся постепенно новые, если старые погибли, но общее количество не превышает 100 ________________________ 2) или в зоне есть группировки, тогда у группировок медленный алайф фракций ЧН, они не участвуют в сюжете 7 частей инфы в рамках рандомного а-лайфа, но время от времени занимаю точки, конкуренты-группировки их выбивают. Роль бродяг рыскающих 7 флэшек и живущих в том самом алайфе отведена одиночкам, которые в понимание ТСС сами по себе, а не группировка. Пока группировки занимаются делами группировок, одиночки расслаиваются на 2 вида: I) конкуренты в квестах(челы которые делают тот же квест, что и ты) примером может послужить псевдо-алайф с -->конкурентами поиска артефакта в ЗП (в тсс модах даже в таком виде нет, если не можете лучше, сделайте хотя бы так) Артефакты на заказ Дорогие артефакты причина почему сталкеры лезут в Зону через кордоны, в билдах об этом еще помнили, в суматохе разработки ТЧ забыли, снова вспомнили в ЧН, там ушли в сторону фракций, артефакты скорее ресурс для других целей в зоне, в ЗП вернулись к идеям билдов, поиска артефактов и конкуренция, другими словами в ЗП есть то, чего нету в билдомодах даже близко, но зато продумывалось в 2004 году. Лучше всего продавать Бороде артефакты именно по заказу, так как в данном случае торговец заплатит за артефакт больше, нежели при обычной торговле. Все артефакты в списке обнаруживаются только детекторами «Велес» и «Сварог». Если требуемый артефакт уже есть в инвентаре, то с помощью соответствующей реплики в диалоге его можно сразу же продать Бороде, фактически не начиная квест. Такой способ наиболее эффективен: во-первых, гарантия того, что игрок принесёт артефакт первым, и во-вторых, не надо будет специально заниматься поиском. Если убить конкурента, а не променять артефакт на «крутой» ствол, то есть вероятность, что на «Скадовске» начнётся тревога (все сталкеры станут враждебны) и будет попросту невозможно попасть к Бороде, а соответственно и выполнить квест. Если убить всех конкурентов (всего их две группы), а не променять артефакт на «крутой» ствол, то есть вероятность того, что Борода перестанет давать задания и будет говорить, что все группы погибли и он пока не брал заказы на артефакты. Так будет до того момента, пока не будет выполнен его квест на нахождение артефакта «Компас». В звуковых файлах присутствуют реплики конкурентов, продающих артефакт Бороде: (читать далее) II) конкуренты сюжета (челы которые тягают 7 флэшек) причем где они можно постепенно узнать и получить конкретную метку на карте (как было сказано ранее, дабы не сломался сюжет), пока лучший пример существующий на движке, сюжетно важный бродяга - это Проводник, необходимый для правильной концовки, гуляющий рандомно в ТЧ 1.0000 10 Апрель 2007, 09:34:00 -->Не могу найти проводника.. В самом начале игры, когда надо перейти во вторую локацию, я на карте видел метку - проводник, пошел посмотреть, а он мертвый. Он лежит с права от блок-поста, рядом с подземным тунелем, где электрические аномалии. Вы не этого проводника ищете? После таких ситуаций его и прибили гвоздями к точке встречи с Лисом на Кордоне. (не TRUE не ТСС) (в другом прохождение это было бы другая лока и сталкер мог быть еще жив) Если бы труп был отмечен в PDA на карте, то при каждом повторном прохождение можно было бы удивляться, где этого черта носит, каждый раз находя его то живым, то мертвым (видимо метка пропадала, если Проводник умирал и это ломало сюжет, метку на карте следовало оставлять на трупе, где игрок подбирал бы PDA отсылающий по сюжету дальше) Примерно так вы должны были 7 раз обнаружить части информации на сталкерах в случайных местах зоны и пойти открывать финальную дверь...(без PDA и купленных-полученных меток нереально, велик риск что сломается сюжет, о чем говорил А.Прохоров) Говоря получить метку, я имею ввиду метку на живого или мертвого сталкера, в первом случае его еще нужно выловить между тем как он переходит с локи на локу (дальше или выкупать у него флэшку, или убивать и забирать с трупа) (впрочем дверь декодерную на 1.0000 в любом случае можно открыть вброшенным в петли РПГ) Примечание: позже выяснил, что Проводник в версии игры 1.000 привязан к местности, а бродил он в версии игры пиратской выпущеной до официального релиза
  13. 1 балл
    Приходи через 10 лет, не раньше! Когда моды нормальные будут, на данный момент это не выпуск длс, а планомерное дробление игры на сезоны с выбором персонажа, может быть Рыжий будет, а пока идет бета-тест на планете. Патчи даже Вульф перестал считать и читать бесчисленные исправления, из последних патчей всплыл забавный баг, где хуторяне научили полтеров стрелять бочками сквозь стены на весьма приличные дистанции.
  14. 1 балл
  15. 1 балл
    Не заморачивайся попадется сам где-нибудь. Я тоже весь ЗЛ перешерстил как только получил это задание, а потом забил на это дело и шел спокойно по квестам и нашел медведя на Радаре в здании с куклой для Мухи.
  16. 1 балл
    Tyrob повезло, уже этот квест тоже давно взял, и яйца отнес и щенка поймал, пока не попался мишка(
  17. 1 балл
    Не понимаю хейта. Сам играл в самые древние версии солянки. Неужели так сильно мешает играть поломка магазинов и деградация артов? На момент прохождения х-16 уже и не знаешь, куда девать весь этот хлам (даже до этого момента проблем не испытываешь).
  18. 1 балл
    Не знаю, но у меня он с утречка следующего дня заговорил.
  19. 1 балл
    Ну он пока у меня не чего не говорит . Я только отдал ему таблетки и он пока на отходнике . Сколько по времени ждать диалога ?
  20. 1 балл
    Он в диалоге говорит про свечу, когда просишь у него балонный ключ.
  21. 1 балл
    hah229 Переиграй до взятия квеста.
  22. 1 балл
    В шкафу лежит.
  23. 1 балл
    Tundra227 Кстати в этом моде есть отсылка на тебя и твой первый мод к элизе
  24. 1 балл
    Zorganium Посмотри тут ещё с боку там много видео у меня открылось https://www.youtube.com/watch?v=J2w6Q5azuWY&list=PLKdsGMd5E8M4tIYetbo8iUI7KYth_ffqW&index=2 Дополнено 8 минуты спустя Свечу зажигания от Москвича кто где находил .
  25. 1 балл
    Гати здесь так не работает, пока рецепты не получить, артефакт не сварить.
  26. 1 балл
    AnomalyLauncher и axr_options.ltx для 2.0.13.1 (drive.google). AnomalyLauncher и axr_options.ltx для 2.0.13.1 (disk.yandex.by).
  27. 1 балл
    Точно надо дописать, Вот только как правильно написать надо подумать Дополнено 4 минуты спустя asgaroth Я незнаю как написать красным текстам поэтому написал обычными буквами сразу после заголовка
  28. 1 балл
    Спасибо конечно, но тут он делает только простые арты. А мне нужны рубиновые и абсолют.
  29. 1 балл
    посмотри тут может найдёшь что тебе надо https://www.youtube.com/watch?v=eIbr7YG6NBU
  30. 1 балл
    очевидно установить обновления 10 винды 64. Дополнено 0 минут спустя там еще и майнер кстати. Дополнено 1 минуту спустя активируешь мозг, берешь в ручку свою мышку от ПК, запускаешь майкрософт стор и скачиваешь, еще обновы винды включаешь и там тоже все это есть.
  31. 1 балл
    Denikius потому что движок оригинальный, а не модифицированный, как в 20 патче. На 19 патче бег только на сложности "новичок".
  32. 1 балл
    s_T_a \config\creatures\spawn_sections_dlc.ltx - x19_deimos. Только суть в том, что он наследуется от stalker_sakharov, и не должен погибать Хотя, помнится, у кого-то и Семецкий нескриптово погибал, хотя он также его наследует. Да и у меня его смогли один раз на бочок уложить (но не убить), что он даже аптечку запросил.
  33. 1 балл
    TheDarkestDoomslayer да, можно. Цель дополнения изначально была для использования в других наработках Дополнено 8 минуты спустя Небольшое обновление: добавлены анимации рук из Anomaly модов, список анимаций будет пополнятся. До релиза еще не скоро: пак весит много, много лишних ресурсов, от которых нужно избавится + переход на современную версию движка
  34. 1 балл
    в консоли постоянно это ~ Valid arguments: float value in range [0.000,1.000] ~ Invalid syntax in call to 'power_loss_bias' Ввел команды Вылета не последовало К сожалению, после удачного взлома также возвращается к исходному окну (еррор и бубнеж про монолит, внизу кнопка Взломать)
  35. 1 балл
    может быть... Дополнено 1 минуту спустя я бы не сразу понял, что это не от разрабов игры интернета в то время у меня небыло
  36. 1 балл
    В какой из версий Проводник был отвязан от местности перестрелки Лиса с собаками и бродил рандомно? Дополнено 6 минуты спустя Я проходил 1.0000 года 2-3 назад, Проводник там никуда не уходит, строго сидит и ждет между развалин на кордоне Попробую на досуге вытянуть сборку с диска 2007 г. если прочитает кое-как. В той версии что я помню ТЧ Сидр бубнил по английски. Впрочем возможно кроме ситуаций с проводником других примечательных моментов я не припомню. По датам релизов модов "Скрытая Аномалия" и "Новой войны"(трэш мод уровня атаки на ГГ умноженных стай монстров по типу Days Gone) можно примерно понять какого периода диск. Но возможно я путаю с другим диском, который мне приносил двоюродный брат на релизе... а эту пиратку я купил позже. Времена были лихие, дофига чего выходила в 2007 как будто за год происходило то, что сейчас происходит за 5 лет. Хотяяяяяя С тех пор столько в модах A-life приколов разлочили, что наверно можно так не парится ради той особой пиратки, из одного лишь отвязанного Проводника. Просто закрались мысли, что там еще что-то чудило по мимо этого.
  37. 1 балл
    Bowsette я играл в лицензию 1.000 со Старфорсом. Там могли быть изменения определённые. Например. Броники не ломались и иное центрирование на цели квеста. И погода может иная немного. Ибо ничего не видно почти ночью в игре. Был мультиплеерный билд предрелизный вроде. Может на его основе делали что-то рабочее. Плюс были буржуйские версии с добавленным руссификатором. Поэтому рулили в интернете 2 версии: интернациональная, зачастую коллекционная, ну и версия от самиздата - GSC Game World Publishing. Всё остальное - отстойные репаки пиратские.
  38. 1 балл
    Он не нужен так то , но лучше обойди его он должен уйти в ТД возле Ворона будет сидеть . Если что можно пристрелить никто не обидеться вроде .
  39. 1 балл
    Тема [OLR 3.0.19] Оптимизация и исправление багов.
  40. 1 балл
    из-за Болта
  41. 1 балл
    Тот репак, что в установке, на самом деле 19 патч. Просто его создатель зачем-то в репак с 19 патчем опционально впихнул ранний 20 патч. Так что последовательность действий такая: 1) Установи репак. 2) Из папки с модом удали MODS и JSGME.exe (+его файлы). 3) Запусти мод и проверь, что в углу стоит 19 патч. 4) Если стоит 19 патч, то перекидывай мой фикс к нему в папку с модом. Снова запускай игру и проверяй, какая версия в углу (должна быть от 30.03.26).
  42. 1 балл
    Именно так и есть. Пока медальон Шахтеру не принесешь, на фонарики квест не появится. А медальон через Доктора, наводку он на него дает.
  43. 1 балл
    Этот мод лечит от выгорания. Посреди бесконечного потока так себе короткометражек и повторяющих друг друга проектов (за редким исключением бывает что-то отличающееся) Закон Шляпки - глоток свежего воздуха. Поиграв в этот мод я получил второе дыхание, рефрешнулся. Грустно конечно что этот экспириенс кончился, но теперь я очень жду последующих обновлений и расширений. Рекомендую всем без исключений сыграть в этот мод, переступить через стереотипное мышление. Геймплей просто peak ww cinema, тоже самое могу сказать про сюжет, не смотря на то что "лееее ета рескин тч" все равно очень интересно. Персонажи запоминаются, события и повороты вызывают эмоции. Концовка вызвала всплеск самых разных эмоций. Но самое вкусное это то, что я с удовольствием вернусь в этот мод еще несколько раз, потому что он максимально реиграбелен, в отличии от 99,9% модов на сталкер. Товарищам мододелам рекомендую присмотреться к Шляпке, отсюда есть что брать и есть чему учиться, вместо того что бы смотреть на этот шедевр сквозь пальцы. Еще раз спасибо за модик, с удовольствием поиграю еще <3
  44. 1 балл
    14 апреля 2006 года после вспышки на территории ЧАЭС команда "Дельта" высаживается в зоне поражения для исследования причин взрыва, но на первый же день связь с ними обрывается и штаб решает послать на их поиски команды "Альфа" и "Бета". Так же в тыл был послан разведчик по имени Стрелок. В ходе операции поиска "Бета" попадает в засаду, "Альфа" вообще бесследно исчезает. Стрелку предстоит не лёгкая задача, найти "Альфу", успеть на помощь "Бете" и рвануть На территорию ЧАЭС для поисков "Дельты".
  45. 1 балл
    Мод от команды SRP-Team, популярный и с большим количеством изменений и наработок.
  46. 1 балл
    ABC inferno, глобальный мод для Сталкер Тень Чернобыля - кардинально раширяет геймплей игры - война группировок, химический дождь, новые костюмы и транспорт.
  47. 1 балл
    https://www.moddb.com/mods/doctorx-call-of-the-zone/addons/drxcotz1-0-rus Перевод на русский язык DoctorX Call of The Zone 1.0
  48. 1 балл
    Narsul по мне лучше Зарю, противогаз обязательно - какая никакая защита от радиации, тем более на Свалке
  49. 1 балл
    А в чём проблема Anomaly в данном случае? Она здесь используется буквально как платформа. Конечно, уже не самая современная так скажем, ибо есть в разы лучше, но платформа. Одно дело, если бы это была очередная сборка модов, которых куча. Другое дело - данный аддон.
  50. 1 балл
    Приветствую всех) Мод неоднократно разрабатывался и без релиза переходил в Gunslinger-составляющую, но из-за скудности и непрактичности адаптаций предметов и вооружения, перешел в STCoP-оружейку снова... Сейчас проект находится на стадии "замусоривания" от двух проектов, но при этом уже разработанны, худы: - потребления медикаментов и пищи - бустеры от приема объектов - свежевание - поднятие предметов - остановка ГГ пси-воздействия от контролера Планируется: - худ-анимация надевание масок/щлемов (Anomaly) - полная реорганизация UI PS Разработку начну, только со следующего года, спасибо Вам за проявленный интерес к моду)))

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования