Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 09.06.2026 во всех областях
-
5 балловАвтор: Pigmey Тип: Сюжетная модификация Платформа: Тень Чернобыля Движок: OGSR Engine Дата выхода: 5 июня 2026 Языки: Русский, Украинский, Английский Удачной охоты, сталкер.
-
4 баллаТОТ САМЫЙ СЛУЧАЙ, КОГДА РЕМЕЙК УДАЛСЯ И ПОШЁЛ НА ПОЛЬЗУ Пройдя данную работу от создателя модов "История Трависа" и "Назад в прошлое" я остался очень доволен. Этот ремейк выше старой версии на множество голов и полностью её разрывает своим качеством и подходом к работе. Тогда автор ещё был новичком, сейчас же можно смело сделать вывод - автор вырос. Геймплейно здесь по сути ничего выдающегося нет, да и сама специфика игры идентична оригинальному ЗП, но сам игровой процесс не душит, он спокойный, плавный. Задания тут на первый взгляд простые, но сделаны с душой. Баланс в плане перестрелок и добычи хабара отличный, ГГ не страдает от профицита или же дефицита лута, а наоборот - всего по немногу и в меру. По поводу сюжета скажу, что он теперь воспринимается намного серьёзней, в отличие от старой версии. Добавлены новые задания, полностью переписаны и исправлены диалоги у персонажей. А диалоги тут просто бальзам для глаз! Они написаны просто отлично и читаются приятно и помогают лучше воспринимать происходящее в моде. В модификации теперь появились красивые кат-сцены. Как по мне, они немного сделаны в упор кинематографичности, но я считаю, что это только в плюс моду. Персонажи, да и люди в целом теперь воспринимаются по-другому здесь: по-настоящему, по взрослому. Логика происходящего не хромает, цель и мотивы у ГГ ясны, да и общее впечатление от сюжета не портится и не вызывает стыд. Технически мод прекрасен. Переезд мода на IX-Ray пошёл только на пользу и в плане оптимизации и в плане графики. Картинка мягкая, приятная, а погода здесь красочная. Ни багов, ни лагов с вылетами. Всё работает просто отлично. В плане звука мод тоже прогрессировал в лучшую сторону. Добавлена новая музыка и в главном меню и в сюжетных моментах имеется проработка со звуком. Отдельный респект за музыку из Mafia II. Концовка немного тронула в моде. Атмосфера тут теперь имеется чёткая и сформированная. Опасности Болот, взаимоотношения и грызня между людьми. Бандиты, военные, мутанты, борьба за территории - всё передано очень неплохо. Печалит лишь то, что из-за малой продолжительности полностью не удалось проникнуться атмосферой, а я ведь только разогнался... Какой общий итог и каковы впечатления? Ремейк 1 эпизода Истории Трависа удался на славу. Определённо стоит поиграть в эту версию, нежели в старую. Про FacingSlave могу с уверенностью сказать, что он вырос как разработчик. 2 часа прохождения прошли приятно и не впустую. Спасибо за хороший ремейк. P.S. Ставлю 8 чисто из-за того, что мод короткий, был бы на часов 6-8, влепил бы 10 Трависов из 10.
-
3 баллаПоиграл в общем я и.....слов даже нет. Я хрен знает, как "это" оценивать. Кол только могу поставить и всё. Не в обиду, но мод лютая пустышка.
-
3 балла
-
3 баллаПомните "Историю Трависа"? Конечно, помните. А теперь забудьте. Верно сказано, потому что этот ремейк делает её гораздо лучше. Это уже не тот рофломод с диалогами со скобочками))) Перед нами серьёзная работа от серьёзного модмейкера. Сюжет здесь практически не менялся, нам всё так же рассказывают об истории сталкера Трависа, который вернулся в Зону ради того, чтоб попроведовать старого друга Гришу. Геймплей от "оригинальной" версии ИТ отличается. Я уже не помню все доп. квесты, что были в оригинале, но могу сказать с уверенностью, что в этой версии они изменены. Добавлены катсцены, которых не было в оригинале, да и сами квесты сделаны более грамотно и интересно, чем было. Конечно, не могу не отметить переезд мода с ТЧ на ЗП, да ещё и на IX-Ray! Это было лучшим решением, потому что мод стал выглядеть просто шикарно, включая аддоны Paradox Weathers Unit + Absolute Nature 4 для IX-Ray. Да и в целом, благодаря переезду на вышеуказанный движок, мод стал ощущаться более свежо, чем на том древнем ТЧ. Багов/вылетов не заметил, однако есть одна претензия. Почему на болотах нет человека, которых торгует сразу всем? У бандитов чел продает всё, кроме аптечек. В церкви вообще бармен. На базе сталкеров только медик. До начала последнего квеста, когда нас снабдили нужной снарягой, я буквально выживал, обыскивая каждый труп в надежде найти аптечку, особенно в начале игры. Ну и ещё... так, придирка мелкая. "Болота" не переведены на русский язык и в КПК отображаются, как marsh. Не критично, но мне почему-то в глаза бросилось) В целом, всё ХАРАШО. Жду ремейк второго эпизода Истории Трависа, надеюсь, такой будет. В подобные ремейки реально интересно играть и наблюдать за тем, как прогрессировал автор.
-
3 баллаDelius 3. Ты выбрал максимальную сложность Легенда и удивляешься матёрым противникам НПС ? Играй на сложности Сталкер - противники будут не выше ветерана в лёгкой броне. 4. Назови хоть один мод где есть "чёткое пояснение как работает система брони". В данном моде наоборот есть информация по боеприпасам и уровню их бронебойности для лёгкой, средней и тяжёлой брони. Также в параметрах брони указывается степень урона который можно получить после пробития защиты. Ну и по "чёткому пояснению" . Почитай - https://www.amk-team.ru/forum/topic/4188-soc-raschet-povrezhdeniy-pri-strelbe-po-nepisyam/#comments 5. На сложности Сталкер дротик с одного выстрела валит легкобронированных НПС. Также он хорош против мутантов которых лучше отстреливать на расстоянии. Ну и почитай его параметры. Дробовик заряженный дротиком резко увеличивает точность и дальность стрельбы, и по сути превращается в ружьё с тяжёлыми патронами. В общем очень даже полезный боеприпас. 6. На сложности Сталкер кошки тоже наносят прилично урона. То, что они ходят стаями, так это же мутанты с изменённым базовым поведением + в стае гораздо больше шансов выжить. Ну и должна же быть хоть какая то живность (кроме кровососа и химеры) которой стоит опасаться. Бюрер на сложности Сталкер в первом и втором Тирах имеет слабый дистанционный урон и в общем то мало опасен.
-
3 баллаА для кого показывается это в самом начале новой игры? -> Информация о наручных часах Понял про тебя - "нетипичный представитель" племени "чукча не читатель, чукча писатель"
-
2 баллаС разрешения автора публикую ссылку на его фильм "Сталкер Бивень" Фильм целиком создан с помощью ИИ Seedance 2 pro по одному из рассказов автора же десятилетней давности. На мой взгляд, вышло достаточно неплохо (с учетом типичных косяков нейронок) и перспективно, хотя и сильно небесплатно - генерация по запросам обошлась примерно в 2к баксов. Группа в телеге - t.me/bivevs
-
2 баллакороче тема такая если не подобрать документ то инструментов вообщен игде не будет) у Грубой работы много спавнов. как я понял. нашёл с горем пополам. а калибровка и тонкая лежат на своих местах.
-
2 балла
-
2 баллаspoon, В папке bin. Дополнено 7 минуты спустя Rain72Man, position = 16.7875194549561,0.486809998750687,29.8861751556396 ноутбук. position = 39.4411849975586,-2.50117993354797,-10.5771560668945 ключ.
-
2 балла
-
2 балла
-
2 балла
-
2 балла@slesar6razriada Спасибо за игру! Некоторые НПС избыточно жирные - это минибоссы и боссы(ключевые бандиты на Свалке и в Долине), с выходом патча их ХП было урезано, должно быть легче. @bratvva7 Ганслингер на ТЧ @CiberZold Что конкретно не понравилось в моде? Интересно узнать ваше мнение! @Cherja Торрента нет, к сожалению. Рекомендую попробовать зеркала - ссылки указаны в шапке. Если не сработает - можешь заглянуть на moddb, но там лежит не пропатченая версия, патч нужно качать отдельно. Так-же видел на другом сайте мод, но не могу за него ручаться. @Kord_in Спасибо за игру! Замысел в нахождении тайника Кочерги в том, что не каждый сможет его отыскать - поэтому он и был так сложно спрятан. Его нахождение раскрывает неприятную правду, и закрывает путь к первым 2м концовкам(но открывает путь к 2м другим). Жаль, что данный поиск вас разочаровал. Ниже показано примерное местоположение тайника(место обведено синим), надеюсь это поможет. @aleksandrmap Спасибо за игру! Про лабу ниже:
-
2 баллакак бы тебе пояснить на твоем языке - часы и кпк в игре это электронные приблуды -часы это как типа "смартчасы"и в часах функции дозиметра а так же показания уровня здоровья и аппетита и сделано так для более лучшего погружения в мир игры и разобраться с этими приблудами в пять сек любому человеку с достаточным уровнем серотонина - ибо когда валыну держим в руках(а это почтии всегда!)) то и часы видно четко и какие там циферки ! - НО поскольку тебе это недоступно для понимания то есть версии игры ранние -НО ты и там найдешь чего накидать на вентилятор ибо проосто исторгаешь видимо из себя то чем питаешься и поэтому у тебя "все плохо везде кал" У тебя женщина есть!?? (вряд ли - таким как ты не дают))) НО вдруг - так вот ей мозг сиктымь а людям в теме мода не мешай обсуждать интересные для них моменты! - ой вэй небо не видело ишшо такого негодного пацака
-
2 баллаДействительно. Это сделано отлично, в плане концепции всей трилогии. Туториал — это обучающий материал, который помогает освоить новый навык, инструмент или понять сложный процесс. Но чукча не читатель, однако
-
2 баллаЗачем строчить портянки нелепой бредятины? Гонору, как будто купил этот легендарный мод. Всё там пояснено, даже для тугодума. Графические настройки можно вытянуть, хоть для 20-него глаза, хоть для 70-летнего. Геймплей (настройки), основное, грех туда не зайти. Ну, если уж, у тебя один палец и тот между ног, и играешь ты, сидя в 6-й палате, тогда всё понятно...
-
2 баллада норм дедушка не парься улучшай навыки и все получится!Удачи !(ща глянем - пока мод скачивается накатим ЗеПу))
-
2 балла
-
2 баллаЕсли не поленился бы зайти перед игрой или после возникших у самого проблем в дискорд канал (ссылка которого в шапке этой темы) и почитать FAQ - многие вопросы отпали бы, и даже этой дискуссии не было А закинуть рецензию на 100500+ слов на то какой мод гавно и не я мудак - на это время мы всегда найдём
-
2 балла@Дедушка_Велис так если ты сам понимаешь, что мод сырой, то зачем тогда такое выкладывать? Чтобы отрицательную критику вновь получить?
-
2 баллаКвест не сделал, рендеры неработающие. Чего ещё ожидать в этом коротыше? Снёс нахер!
-
2 баллаПриятно было поиграть и пройти спустя почти 10 лет хороший Аддон на базе OLR, особенно с моей адаптацией NLC Retro Weapon Pack (с правлеными правозатворными ванильными и некоторыми билдовскими моделями). А то смотрю для OLR что-то делается, а старину Вектора забыли - не порядок считаю. Поэтому будет пак в соответствующем ванильном стиле, по крайней мере мне он нравится. Пока что делаю адаптацию, хоть и бОльшая часть готова и можно пройти мод от и до уже, на 1й итерации всё хорошо было. По моделям вернул билдовскую Грозу, ВСК-94 и АПС (думаю поменять модельку ещё). Модель минигана заменил и добавил прямиком из билда 788. Помимо оружейки так же и всевозможные мелкие фиксы что под силу мне делаю, к примеру сегодня в olr.spawn пофиксил бутафорные патроны "нулёвки" (в основном были на МедПриборе, Х-18 и Припяти). Так же добавлена раскачка оружия через движковые правки от TSNest которые тут кидали и пофикшенный clip-plane из Shadows Addon при консультации с RayTwitty. Когда будет полностью готово не знаю, но раз с 1й итерацией теста всё хорошо и проходимо было, то скорее в этом месяце дроп. Как-то так
-
2 баллаДобро пожаловать в майский ежемесячник Cocksuck Software! На просторах обсуждений ЗИ мне порой встречается похвала в стиле "молодцы, ребята, красавчики" и "сценарист/геймдизайнер/подборщик музыки - гений", и это меня натолкнуло на мысль накалякать пост о том, каким образом в принципе организована работа над модом. Закон Шляпки, мне кажется, можно назвать соло-проектом. Общее виденье, сценарий, квесты, ворлдбилдинг, геймдизайн - всë продумано лично мной. И хотя я могу про всё это рассказывать сколько угодно, такой пост быстро превратится в самолюбование. Потому что если подумать, ЗИ нифига не соло-проект. В нëм - гигабайты чужого труда, сотни часов наработок других мододелов, которые с огромной страстью к моддерскому искусству ковыряют эту игру почти 20-летней давности. И в Reprise некоторые из них мне активно помогают с разработкой в статусе волонтëров, реализовывая вещи, которые я делать не научусь и за две жизни. Майский пост я посвящаю именно контрибьюторам - сегодня вы узнаете, кто и как помогает с разработкой - причëм не только с моих слов! Контрибуторы ответили на подборку моих вопросов, на которые мне очень было интересно почитать ответы - и надеюсь, будет интересно почитать и вам. Представляем четырёх волонтёров, которые помогают мне с различными аспектами разработки: exdemoder Автор SFZ Project нарисовал для меня HUD практически сразу после оригинального релиза ЗИ - этот худ сейчас в игре с версии 1.0. Reprise, в свою очередь, обладает более чëтким виденьем и атмосферой, для которых мне захотелось увидеть новый интерфейс. Вместе с Эксдимодером мы довольно быстро определились с концептом - благодаря его работе, Reprise стал гораздо стильнее. HUD в ZI Reprise в билде за май 2026. Некоторые элементы еще будут дорабатываться. Q: Крутой HUD всё-таки получился... Расскажи про своё увлечение UI-дизайном, как у тебя так хорошо получается? exdemoder: Ну если нравится, то наверное точно хорошо. Серьезным увлечением я не могу это назвать, но в целом идея возникла из-за того что кастомный интерфейс всегда даёт моду свою изюминку. Это первое что ты видишь в игре - это должно завлекать потенциального игрока. Особенно если интерфейс выполнен относительно нормально, а не тяп-ляп. Q: Как так случилось, что ты работаешь над HUD'ом у меня? Расскажи про своё знакомство с Законом Шляпки. exdemoder: Первое что я увидел в ЗИ до релиза на летсплей-видеороликах - УЖАСНЫЙ ХУД.... но какой ИНТЕРЕСНЫЙ мод. Ну собсна и захотелось его хотя бы... поправить до нормального вида скажем так. Ну я не могу себя назвать офигевшим неебаца дизайнером, потому что я знаю людей которые могут в UI-дизайн в 20 раз лучше меня. Но я стараюсь. Как раз таки в Reprise попытался прыгнуть чуть выше своих нынешних скилов и выйти за рамки стиля "минимализма" Q: Мы тут все ждём продолжение SFZ Project! Как с ним дела? exdemoder: ээээ ну пока нормально, жду крутую локацию чтобы начать работу с сюжетом, а пока подпиливаю всякие сторонние фичи в моде. В общем работа идёт медленно очень. Но в принципе энтузиазм не угасает лично у меня. SFZ Project. Q: А повлиял ли как-то Закон Шляпки на твоё виденье модов на сталкер? exdemoder: Да. Но скорее ЗИ добил факт того, что всем модам не обязательно быть максимально серьезными. Вообще все началось с японского геймдева. Попробовал понимаете ли серию Yakuza (ну и не только её, еще игры Suda51), посмотрел как там мешается серьезный сюжет с несерьезными доп. активностями и подумал - бля, хочу так же, это прикольно, это создаёт контраст. Кое-что специально "смешнявое" уже реализовал в нынешнем ДЕЛЮКС РЕМЕЙКЕ СФЗ, но это так - больше пасхалки. Хотя пара квестов нарочито "несерьезных" уже есть. Кто знает, тот знает. Хотелось бы пойти еще дальше, но так же, со знанием меры, конешно. Q: Что бы лично тебе хотелось видеть в Reprise? exdemoder: отсылки на игры которые я играл автор пж добавь пж пжжжжж пж добавь пж А если серьезно, то я и не знаю что сказать. Мне в целом нравится то и как играется и как сейчас выглядит ЗИ. Если немножко подумать, то конешно хотелось бы допустим чтобы все локации в моде были переработаны максимально под стилистику ЗИ, чтобы от оригинала даже не пахло. Как это сделать? А я чё разрабочтик что-ли, пусть сами думают. Я всё сказал. prxphet Загадочный гений кодинга и автор одного из самых амбициозных проектов на OGSR Engine, Профет буквально спустя пять часов после выхода мода написал мне о том, что у меня неоптимизированы скрипты. Вскоре это вылилось в патч 1.0, в котором Профет оперативно почистил кучу багов и добавил несколько крутых фич - благодаря его рабочей этике и любви к моду, первый патч вышел настолько скоро (у меня так-то вообще была мысль отдохнуть полгодика после релиза) Сейчас Профет помогает мне со скриптами и фичами. Его адаптация OpenSpawn, например, это вообще причина по которой Reprise перерос из небольшого контентного апдейта в полноценное переиздание мода. И да, те, кто ждёт OP OGSR - извините, что отвлекаю Профета, я не специально! Q: Расскажи про своё знакомство с Законом Шляпки. Почему тебе захотелось поделать фичи для мода? prxphet: Увидел твои летсплеи в рекомендациях на ютубе. От меня про мод узнали уже и все остальные разработчики OGSR движка. Тогда мод ещё не был нигде выложен, что вызвало во мне грусть и печаль, но в любом случае я включил режим ждуна, как и все остальные. Фичи захотелось поделать по следующим причинам: 1. У тебя были всегда какие-то интересные идеи, но не было возможности их реализовать ввиду отсутствия должного опыта ковыряния движка и/или скриптов (а если что-то и ковырялось, то код был полное говно, но тут больше охота похвалить за то, что этот код вообще работает). 2. Симп тогда решил сделать адаптацию на актуальную версию движка (а если он что-то делает - это всегда событие галактического масштаба). OP OGSR демонстрирует всю прелесть графики на OGSR Engine… И геймплейных идей Профета. Q: Что тебе вообще нравится в модах на сталкер как игроку? prxphet: Необычный геймплей наверное. По этой причине у меня любимым модом всё ещё остаётся именно ОП: много оружия и куча вещей, чем можно было заняться помимо прохождения основного сюжета. Этот геймплей вызывал множество разных эмоций: от восторга до полётов на Марс, где твой подгоревший зад является реактивным двигателем, но оторваться было просто невозможно. По этой же причине меня и затянул тот же Закон Шляпки, но здесь геймплей вызывает только восторг и ничего более. Q: А что нравится в сталкере как мододелу? prxphet: Если бы мне это задали года три назад, то наверно доступность фич и инструментария из коробки. Этим как раз меня и привлёк OGSR движок. А сейчас я довольно неплохо преисполнился в ковырянии движка и скриптов (ибо без этого было никак), что большинство геймплейных фич могу реализовать самостоятельно. Сейчас больше охота, чтобы графика в модах позволяла игре 2007-го года выглядеть не как игра 2007-го года. С этим отлично справляется Anomaly, но ещё лучше с этим справляется OGSR с новым рендером, который включает в себя популярные графические фичи из Anomaly, DLSS/FSR и не только, и при этом выдаёт в разы лучше FPS, чем в той же Anomaly, из-за внедрения множества оптимизаций в этот же рендер. Q: Как дела с OP OGSR? prxphet: Разработка идёт довольно медленно по множеству причин, но не стоит на месте. Возможно, в ближайшее время выложу третий dev log. Q: Повлиял ли как-то Закон Шляпки на твоё моддерское виденье в целом и твой мод в частности? prxphet: Однозначно. Закон Шляпки мне показал, что на данный момент интересно для комьюнити, чтобы им было интересно играть в мод. Поэтому для меня мод послужил источником идей для интересных геймплейных фич, которые можно будет в будущем реализовать в OP OGSR. Бар из билдов, добавленный в Закон Шляпки через OpenSpawn. Q: Что бы лично тебе хотелось видеть в Reprise? prxphet: Больше контента в виде брони и артефактов, дабы было больше разнообразия в билдостроении, а также больше локаций. Так как, от части благодаря мне, в Reprise добавляются новые локации, то можно сказать, что для меня мод, с точки зрения развития, движется в правильном направлении. SIMP AI Легендарный разработчик, поддерживающий движок OGSR, расширенный функционал которого позволяет всë разнообразие фич мода. OGSR был взят мной в 2021-ом году ради фикса багов ТЧ, которые напрягали во время разработки ЗИ - кто бы мог тогда подумать, что это выльется в настолько плодотворное сотрудничество с лид-девом движка. Благодаря Симпу, мод был оперативно портирован на самую актуальную версию OGSR - задача, которая мной была сброшена во время разработки как непосильная, и с которой SIMP с Профетом справились за полдня. Нейросеть SIMP помогает мне с любыми движковым вопросами и реализовывает фичи, уникальные для Reprise. Q: Какое твоё виденье для OGSR Engine? Что самое полезное/приятное/крутое он предоставляет мододелам? SIMP AI: Думаю, стоит немного погрузиться в историю создания движка. Я начал работу над OGSR осенью 2017 года, когда KD выложил полурабочие исходники движка под OGSE и пропал. На тот момент у меня было много опыта в написании скриптов на Lua и хотелось попробовать что-то поделать на С++. Выбор пал на разработку движка под ТЧ, потому что тогда казалось что на ЗП есть куча движков, в которых уже полно активных разработчиков, которые что-то постоянно делают, а под ТЧ ничего подобного нет, при том что потенциальный спрос на это был. В то время самым популярным "кастомным" движком для ТЧ был X-Ray Extensions, правки в который вносились путём ассемблерных врезок, это накладывало кучу трудностей и ограничений, переход на движок с открытым исходным кодом сильно бы облегчил разработку. Почти сразу к разработке присоединился dsh, чуть позже присоединился JR и мы втроём начали активно создавать двиг своей мечты. Изначально мы вносили в движок правки под свои моды, но со временем мне пришла идея сделать OGSR универсальным движком под ТЧ, который будет релизиться с минимальным набором геймдаты, чтобы любой мододел (и даже просто игрок) мог скачать релиз движка с гитхаба, закинуть его на ТЧ 1.0006 и получить полностью рабочий ТЧ на новом движке. Так же было принято решение создать Wiki с информацией об адаптации движка к модам, и о том, как использовать те фичи, которые мы добавили в движок. В Wiki не всегда есть самая актуальная информация об последних изменениях, её можно почитать в описании релизов. Думаю, благодаря этому в том числе тобой был выбран OGSR для Закона Шляпки. Вообще, если кратко, по состоянию на 2026 год OGSR - это двиг, который может преобразить любой мод на ТЧ, даже на около-оригинальном. Я вот когда обновил твой OGSR (Закон Шляпки разрабатывался на версии 2021-го года – прим. ред.) до актуальной версии, совсем другой вид стал. Деревья не рябят, красивая водичка, лужи, лучики, ветер, туманчик, оружие сразу по-другому ощущается из-за улучшенных эффектов движения. Ну и FPS повысился, потому что старый OGSR был однопоточным, а у тебя как раз мод очень сильно нагружен скриптами, которые на процессоре выполняются. На актуальном двиге из-за многопотока процессор сильно разгрузился. Так же двиг предоставляет бесчисленное кол-во фиксов багов оригинального движка и фич для lua-программистов, мододелов и творцов. Читайте wiki и чекайте релизы движка. Новая погода, возможная благодаря добавленной Симпом системе, делает Репризу крайне скриншотабельной игрой… Q: Насколько сложно поддерживать движок? Какие трудности возникают при работе с ним? SIMP AI: Сложно продолжать делать движок совместимым с оригинальной игрой. Тем не менее оригинал до сих пор поддерживается, хоть и с нюансами. Дело в том, что со временем (с 2022 года наверное) мы пришли к тому, что в OGSR нужен новый рендер и шейдеры. Потому что к тому времени отрыв в качестве графики в Anomaly по сравнению со всеми остальными движками превратился в пропасть. Даже сейчас, в 2026 ни на ТЧ, ни на ЗП НЕ СУЩЕСТВУЕТ никаких шейдерных модов, которые бы по качеству и кол-ву графических фич приблизились к аддону Screen Space Shaders. Именно поэтому тогда было принято решение что в OGSR будет новый рендер с поддержкой SSS+ES. Нюансы здесь в том, что эти шейдеры создавались под ЗП-стайл погоду. Погода с шейдерами очень тесно связана. А в ТЧ формат погоды немного другой. Поддержку ТЧ погоды мы сделали, но всё равно она не идеально работает с этими шейдерами. К тому же, например чтобы работали лучики от солнца и SSS ветер, надо чтобы они были прописаны в погоде. В ТЧ-погоде таких параметров конечно же нет, и чтобы там "из коробки" правильно работали ветер и лучики, я включаю их принудительно в скрипте погоды... Так себе решение, но другого нет. Недавно я собрал под OGSR погодный пак на базе Atmospherics 2.69 RC6.5, лучше всего будет взять и использовать его с актуальным движком. Он идеально подходит. В Wiki на странице адаптации модов есть ссылка на него. Подобные нюансы в плане графики встречаются, но их можно решить использованием современных текстурных модов/погодного пака/локаций. Я бы хотел, чтобы на OGSR делалось больше модов именно с новым контентом в плане графики / локаций. Таких модов как Secret Trails, например. Вот там реально раскрыты все возможности движка по графике. Самый графонистый мод в который я когда-либо играл. И ещё, кто-то возможно скажет, что надо было не брать SSS, а реализовывать какой-то собственный "аналоговнет". Так вот отвечаю: у нас нет ни времени, ни желания изобретать какие-то велосипеды, которые по качеству в итоге оказываются хуже чем в SSS. У тех, кто таким путём пошел, и половины фич SSS нету до сих пор, лол. Secret Trails. Q: Какие у тебя планы на развитие движка? Что ждать от проекта в будущем? SIMP AI: Последние года OGSR превратился из одного движка в целый конгломерат форков, которые между собой отличаются достаточно сильно. Есть opogsr_engine, которым занимается PRXPHET, есть nlc_improved_engine, которым занимаются Manool и Sn1ck, есть NS_OGSR_Engine, который в последнее время разрабатывают в основном Claude и Copilot, есть reaper-engine, в котором solbjorn делает просто невероятные штуки в плане кода по меркам XRay. Hike – мод в разработке от imcrazyhoudini на OGSR Engine. В основном в приватном репо существуют отдельные ветки движка под SFZ, Закон Шляпки, Чистое Небо и моды imcrazyhoudini. Лично я помимо основной ветки, администрирую именно их. Переношу в них некоторые фичи из форков, фикшу баги, делаю правки по просьбам разработчиков модов. В каком-то смысле я сейчас больше администратор, чем главный программист, который постоянно активно что-то переделывает, как было раньше. Что касается публичной версии движка, она наверное самая консервативная в плане изменений из всех перечисленных выше, особенно форков. Во многом из-за сложностей поддержки оригинала, и во многом из-за моей лени, тут много чего нет, что есть в форках. Однако, я стараюсь держать её достаточно стабильной, ведь стабильность должна быть превыше всего. Что касается планов на будущее, в какое-то обозримое время выйдет мод на движке OGSR Clear Sky. Может быть кто-то удивится, но в OGSR нет никаких ограничений по поддержке ЧН/ЗП. В современном OGSR от ТЧ остался по большому счёту только xrGame. Если будут заинтересованные, можно сделать и поддержку ориг ЗП / коллабу с каким-то движком на ЗП. Можно сделать и Anomaly на OGSR, лол. Главное, чтоб в этом были заинтересованные, и чтоб нам было не лень этим заниматься. Но пока об этом рано говорить, наверное. OGSR будет продолжать развиваться и дальше - основным направлением развития будет движок для ТЧ, как и всегда было. Помимо движка, у нас в последнее время совместно с проектом B.O.R.S.C.H.T разрабатывается Level Editor на imgui с поддержкой ТЧ и ЧН. Пока разработка ведётся в приватном режиме, релизы SDK можно найти у нас на сервере. Заходите туда и не стесняйтесь задавать вопросы по SDK и движку. Q: Как правило, в сообществе весь хайп и признание получают создатели модов, а более "технические" разработчики, которые и делают эти моды возможными, остаются за кадром. Как ты к этому относишься, и что ты вообще думаешь про известность в коммьюнити? SIMP AI: Ну, лично у меня нет желания быть особенно публичным, выступать на стримах и тп., если ты это имеешь ввиду. Среди движков, OGSR - и так самый известный и хайповый двиг в сталкер-коммьюнити по кол-ву выпущенных модов на нём, это факт. Я вот подписан на очень многих стримеров по модам на сталкер, там чуть ли не каждый день кто-нибудь стримит моды на OGSR, часто с "OGSR" в названии. Больше хайпа только у Anomaly наверное, но Anomaly - это немного другое, это не просто движок, как у нас. Там целая экосистема, даже своя вселенная, я бы сказал. Нам нет смысла создавать искусственный хайп, создавая поток абсолютно пустых новостей про движок, как делают некоторые. Часто вижу подобное, выглядит это очень нелепо. Q: Спасибо за эксклюзивные движковые фичи для мода! А что бы лично тебе хотелось видеть в Reprise? A: Как можно больше нового контента! Меня вот твой мод впечатлил тем насколько тщательно проработаны все аспекты игры, учитывая, что ты всё делаешь в одиночку! Новые локации, модельки, квесты, оружие, артефакты, костюмы, иконки, интерфейс, + правки в движке под это всё, и всё в одно лицо. Кстати, вот что меня отдельно впечатлило - это то, как у тебя реализована Арена. Это наверное единственный мод, в котором в боях на Арене интересно участвовать! Прикинув объём работ, которые были проделаны по моду, я бы на твоем месте просто 10 раз устал и всё. У тебя какая-то невероятная продуктивность. Мне вообще кажется, что твой мод и тот хайп и признание, которые он получил, может открыть какую-то новую эпоху в сталкерском моддинге. Подумать только, ЗИ с первого захода выиграл голосование на лучший мод 2025 года, обогнав даже SFZ Project. И уже 6 месяцев подряд твой мод выбирают лучшим модом месяца. Просто невероятно! Совершенно неожиданно оказалось, что есть огромный запрос на моды такого жанра. Скажем, необычные, не классические моды. Оно и понятно, ведь пик моддинга на сталкер прошёл уже достаточно давно, последние года наблюдалась очевидная стагнация, моды в массе своей стали повторением одно и того же в разных вариациях. На OGSR делается много ремейков старых модов, это круто, но думаю, что всем бы хотелось чего-то нового, свежий взгляд на игру. В заключение хочу сказать, что мне хотелось бы, что бы в будущем было больше новых модов, необычных модов, чтобы моддинг на сталкер продолжал существовать возможно в каком-то новом, переосмысленном виде. У тебя отлично получилось, ждём Reprise и желаем удачи в разработке от всей команды OGSR! despera У меня всегда была мечта иметь в команде штатного художника, и судьба просто чудом подарила мне Десперу - отличного тестера, светоч моей дискорд-конфы и при этом талантливейшего художника. Без десперовской интерпретации внешности Шляпки мод вообще трудно представить - а ведь создание этого арта было просто случайным совпадением. Мне случайно удалось узнать, что Деспера отлично рисует – и быстро наклевалась мысль на арт. Мод тогда был в закрытой бете, и до релиза оставалась пара месяцев. Абсолютно странно (и страшно) осознавать, что мод мог выйти без Шляпки в главном меню. Мой мокап в гаррис моде для референса Деспере - И результат! Кстати, от Десперы мне пришло сразу 4 варианта освещения – такого сервиса и за деньги не всегда получить. Наличие художника открывает для Reprise целое измерение оригинального контента - мне хочется посильнее проработать вселенную, и новый арт позволяет это делать эффективнее, чем диалоги - всё-таки один из принципов сторителлинга это show, don't tell. Оригинальный арт будет использоваться как в промо-материалах, так и в игре - и он даёт моду гораздо больше изюминки, чем позаимствованный контент или нейросетевой сблёв. Q: Расскажи про своё знакомство с Законом Шляпки. desper4: В августе 2025-ого года рекомендации ютуба выдали мне гем под названием "S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля (Без комментариев) #7 - Первый раз в Баре", где демонстрировался геймплей еще невиданного почти никому "Закона Шляпки". Визуал и количество нового контента сильно удивили, такого в сталкер моддинге не делал еще никто. Вследствие чего мной был пересмотрен весь летсплей (около 20 серий по ~10 минут), где практически под каждым видео были suspicious ссылки, оказавшиеся небольшой цепочкой спрятанных картинок (что-то типа ARG), которые и привели меня на супер секретный дискорд сервер, где мне и еще нескольким энтузиастам дали пощупать закрытую предрелизную версию мода первее всех. Q: Каким образом тебе удалось стать художником в Cocksuck Software? desper4: Первое что было нарисовано это милозабавненький фан арт и после этого мне предложили нарисовать арт в меню для ЗИ, вскоре начали добавляться новые задачи, которые также постепенно отрисовываются... Q: А что тебе в целом нравится рисовать? Расскажи про свой стиль и что тебя вдохновляет. desper4: В основном я рисую женщин потому что я люблю женщин, мне нравится рисовать женщин и женщины это моя слабость и сила одновременно, любые женщины прекрасны, и рисовать их просто невероятно приятно, потому что во время всего процесса ты смотришь на женщин и в результате ты видишь женщину, в общем рисую я преимущественно человекоподобных особей женского пола, довольно изредка что-то другое и часто другие объекты в рисунках мне даются тяжело, но наверное нет ничего непреодолимого. Q: Что бы лично тебе хотелось видеть в Reprise? desper4: Закон Шляпки уже показал высокую планку качества и проработанности, меня полностью устраивает курс проекта Марши и будущее в виде Репризы. Если говорить о моих личных хотелках, то мне очень хотелось бы увидеть еще больше секретов, вариативности в прохождении квестов и скрытого контента. Ведь изначально ЗИ зацепил меня именно этой исследовательской глубиной. #############ERROR: USE##%%R NOT FOUND ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ На этом на сегодня всё! Забавно, как пост, который у меня в голове выглядел «филлерным» (ибо пока сильно не о чем сказать, мод в глубокой разработке!) оказался, пожалуй, самым интересным и разнообразным по контенту, за что огромное спасибо контрибуторам. Если дочитали до конца – вам тоже огромное спасибо, и надеюсь, вы узнали что-нибудь новое и интересное. Увидимся в следующем месяце!
-
1 баллНазвание: NLC Improved Разработчики: @Manool, Snick Платформа: OGSR-Engine | Тень Чернобыля Дата выхода: 18.07.2025 Общая информация о модификации: NLC Improved — проект, направленный на общее улучшение оригинальной модификации NLC. Мод основан на NLC 7 build 3.9.1 и перенесён на модифицированный OGSR Engine. Оригинальный пак оружия был полностью заменен на Improved Weapon Pack, а также была проведена глобальная работа по изменению кода скриптов и движка под нужды модификации. Переход на другой движок даёт новые возможности, основные из них: графика (SSS), расширения кода, новая погода (CoP), многопоточность, исправления множества ошибок и т.д. Тех.поддержка осуществляется в дискорд-сервере: https://discord.gg/KqVkQXFkZZ
-
1 баллАвтор: Дедушка_Велес Платформа: S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти Движок: OpenXRay Дата выхода: 8 июня 2026 Продолжительность модификации: 1 час
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл1. Хочется сохранить оригинальный визуал модификации. 2. Возможно будет множество несовместимостей с продвинутым OGSR. 3. В любом случае пришлось бы собирать OGSR самостоятельно, в нём нет необходимых мне LUA-функций(как показал поиск). Как итог, лучше немного ковырнуть оригинал, чем долго побайтово пересаживать старый мод на другое ПО.
-
1 баллПроверил техников на Агропроме и в Баре - действительно детектор артефактов улучшает Лис. Ищи для него инструменты - шпаргалку тебе дали. Вообще то для поиска артефактов детектор не нужен. Артефакты появляются после Выброса и их можно разглядеть и без детектора. С ним просто удобнее.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллЭтому полному бреду минимум лет 10, и присутствует он в десятках модов. Кроме того ты что нибудь слышал о внушении ? Когда гипнотизёр внушает человеку что его руку прижигают сигаретой, то на руке действительно появляется след от ожога, хотя руку конечно никто не прижигал. Тоже самое и в игре - псевдособака внушает что её фантом кусает человека, и у того появляется урон как от реального укуса.
-
1 балл
-
1 баллinterchxnged В место всего этого поноса в виде 100500+ слов, лучше бы с отображением здоровья, радиаций и т.д. в часах на руке разобрался в меню настроек Всё другое писание даже комментировать времени жалко. Сдалься и дропнул - значит не твоё дело по этим тропам бродить
-
1 баллВООБЩЕ НЕТ Ну типо.. НЕТ Прям нет Ну прям нет и точка Почему? Потому что и движок не подходит и скрипты могут быть не совместимы. Ну и если это всё в техническом плане и возможно - то зачем? Там это всё сломается очень легко, это надо прям настраивать под каждую группировку, на каждую локацию и привязывать их к новым стоянкам и так далее. Муторное кароче всё это
-
1 баллПробежал по локе, двери только с выстрела откр., квесты только ЗП. Очередной говномод
-
1 балл
-
1 баллДа в любой момент можно уходить, главное не бродить без маскировки около баз бандитов и монолита. Хотя даже и без маскировки можно пойти и убить все что движется на этих базах, ничего не сломается. Только склад уже не купишь.
-
1 баллМожешь описать детальнее, что ты делал и как это у тебя оказалось? Может, ты случайно закрыл диалог на фразе, а потом заново начал?
-
1 баллСемья, это главное. Нет ничего важнее семьи. Семья... Довольно сильно меня удивил мод, который сделан в довольно короткие сроки и вышел таким продолжительным! Я бы даже это не называл короткометражкой, а просто средний обычный мод! Сюжет так то хороший, прям кайф! Мало кто делает эти банальные "Сюжет оригинала от третьего лица" ну или точнее параллельные сюжеты, типо так то да - идея крайне простая... Но на удивление, её вообще мало кто использует! Вот это - один из ярких примеров, что сделать это можно довольно хорошо и качественно! Хоть и вышло так сказать альтернативный сюжет от оригинала всё равно, но это потому что мы играли за долговца, понимать надо. Диалоги прекрасны! Докопаться можно будет лишь до запятых, которых не хватает, но это прям мелочи несущественные. Понятные, краткие, по делу, без воды! Ну... Кроме диалога под конец, это ужас.... Квесты тут тоже довольно разнообразные и веселят, игроку хватает активностей на всех локациях и ему всегда будет чем занятся, ибо частенько нас о чём то просят. Уточню, что просят не банальные вещи по типу "Я потерял (вещь) найди пж", хотя квест на псевдыча на Свалке - довольно чудоковато... Геймплей ну... Сложно тут уже, поэтому и не 10 баллов ставлю! Бандиты, которые жрут свинец как на завтрак, по 5 обойм - ну это уже как то слишком накручено! Даже через-чур! Ладно, боссы или подобие их - типо пояснение - артефакты нацепили и вот они как танк уже стали, но а с рядовыми противниками что? Типо автор не смог балансить кол-во патронов и придумал способ куда можно их слить - в тело? От 10 ЗАРЯДОВ ВОГ БОСС НЕ УМИРАЛ! А они прям ему в лицо прилетали так то! Ну кароче, итого - душно очень с противниками воевать, надо каждую пулю всаживать в голову и тогда уже в куртках - от 2-3 пуль умрут, а уже в плаще челы выдержать 10-15 пуль в голову, о боссах я вообще молчу! Банально чел на арене в экзаче выдержал один целый магазин в голову - тут вопросов нет. БАНДИТ В ПЛАЩЕ, КОТОРЫЙ ВЫДЕРЖАЛ 6 БРОНЕБОЙНЫХ МАГАЗИНОВ - тут уже вопросы кардинальные Оружейка норм, хотя было очень не приятно стрелять, ибо не понятно из-за накрученного хп у врагов, ты вообще попадаешь или нет? Куда пули летят? Попал ли? Может это не они жирные, а я плохо стреляю - много таких моментов было, поэтому я чаще и стрелял в тело - ибо прицел был сбит лично мне так показалось. Отдельно выделю ещё и систему прикольную по прокачке снаряжения - довольно хорошая и прикольная вещь! Прокачал лишь свой абакан на максимум и ЛИШЬ ПОСЛЕ ЭТОГО я видел, что они адекватно реагируют на выстрелы в голову, а именно - станятся. Об остальном вообще нечего рассказывать. Графон норм, звук норм, оптимизация есть, баланса тут по факту сложно увидеть, ибо за всю игру лишь один торговец и то в самом начале будет, в остальное время надо тайники или с трупов снимать. Может его и нету. Итого получается твёрдо 8! Минус балл за жирных боссов и минус за жирных не-боссов, из-за которых могло и ещё ниже опустится оценка, но мне сюжет довольно сильно зашёл как и квесты
-
1 баллhttps://disk.yandex.ru/d/EW6yLpKXcV8GWw летний вариант, ставить поверх осеннего пака. Некоторые наработки взяты отсюда Grass And trees by PanceRide - Autumn Edition
-
1 баллЛучше это. Он банально стабильнее, а в случае с сопом придется еще работать + он сам будет обновляться. Короче, смысла страдать нет.
-
1 баллНу да, всё правильно написал
-
1 баллПоявились свежие новости с процесса разработки модификации «Hope For Life». На данный момент автор успел сменить погодный пак, переработал часть диалогов и протестировал актуальный билд, исправив найденные ошибки. Напомним, что сюжет модификации претерпевает не только диалоговые, но и структурные изменения — сейчас задача состоит в переработке уже реализованных сегментов, которые в этом нуждаются.
-
1 баллАвторы: Призрачный, KLblK Тип: Сюжетная модификация Платформа: OGSR Дата: 14.02.2021 Авторы: Призрачный, KLblK Тип: Сюжетная модификация Платформа: ТЧ 1.0006, OGSR Дата: 02.06.2024
-
1 баллВо что я поиграл 2.0? Сюжет: Сюжет вообще непонятный, пришёл, почитал диалоги с матами, чуток пострелял, потом опять поговорил и всё, на этом весь сюжет... В чём прикол такое делать? Геймплей: Нового ничего тут нет, кроме разукрашенных текстур и изменнёного "кринж" худа, от которого я словил огромный стыд. Оружейный пак тут оригинальный и опять же перекрашенный, также как и модели нпс. Звуки: Ну тут вообще грубо говоря писец. Вывод: Люди по типу BorzchFN и Шмаль ( который создал аккаунт всего лишь 10 часов назад и ставит этому "шедевру" 10/10, это уже слишком). Я не понимаю куда смотрит администрация, но это не моё дело. Пускай эти люди "накручивают" этому оценку дальше. В этот мод я категорически не советую играть
-
1 балл2025 год стремительно подходит к концу, а значит настала и пора для публикации итогового топа лучших модификаций года! В этом году на попадание в ТОП-5 претендовало 30 модов, среди которых было множество короткометражек, проектов от авторов-новичков, а также несколько работ от уже опытных модмейкеров. Возможно, 2025 год оказался не самым лучшим в модострое, но нам было из чего выбирать. Предлагаем посмотреть пятерку лучших модификаций по версии ресурса AP-PRO, а также узнать, какие моды стали лучшими и по версии игроков нашего сайта! Приятного просмотра и с Новым Годом! Посмотреть на ВК видео:
