Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 02.10.2026 во всех областях

  1. 11 баллов
    Композитор MoozE опубликовал в сети неизданные композиции из саундтрека S.T.A.L.K.E.R.. Альбом получил название Anomalies Archived и является сборником неизданной музыки, изначально написанной для приквела Чистое Небо и других тематических материалов, собранных за многие годы. Все 16 треков были тщательно ремастированы, доработаны и объединены в два непрерывных длинных микса. Альбом доступен в виде бесплатного цифрового релиза, а также в очень ограниченном тираже вышел на кассете с оригинальным коллекционным дизайном, которую можно приобрести на Spiritual Warfare Productions. MoozE отметил, что все права на композиции принадлежат только ему и никак не связаны с разработчиками игры. Послушать во ВКонтакте
  2. 5 баллов
    Композитор MoozE опубликовал в сети неизданные композиции из саундтрека S.T.A.L.K.E.R.. Альбом получил название Anomalies Archived и является сборником неизданной музыки, изначально написанной для приквела Чистое Небо и других тематических материалов, собранных за многие годы. Все 16 треков были тщательно ремастированы, доработаны и объединены в два непрерывных длинных микса. Альбом доступен в виде бесплатного цифрового релиза, а также в очень ограниченном тираже вышел на кассете с оригинальным коллекционным дизайном, которую можно приобрести на Spiritual Warfare Productions. MoozE отметил, что все права на композиции принадлежат только ему и никак не связаны с разработчиками игры. Послушать во ВКонтакте Читать далее
  3. 5 баллов
  4. 4 балла
    Все билдоманы знают что в стенах "AP-RPO" ведутся постоянные споры что же лучше , каноничные или достойнее? "Oblivion Lost Remake" или "Semi Official Patches" ? Сколько негатива и ненавести было в сети между "hi_flayer" и командой отступников которые поставили цель то ли похоронить проект то ли довести его до ума ?) Кого интересует эта тема можете пообсуждать или написать свои утверждения что лучше и почему , мылости просим! ) P.S Избавим же темы от хейта и дадим пользователям и фанам предоставлять ошибки для ловли багов и перенесем обсуждения в эту тему)
  5. 4 балла
    Щас растащат по сборках... Но я первый. :)
  6. 4 балла
    Может два проекта когда станут на порядок самостоятельней и по отдельности , принесут в два раза больше удовольствия у каждого из игроков ? )
  7. 4 балла
    Не дождемся как и финального патча С2 ))
  8. 4 балла
    Ну я люблю оба проекта и по сути рад что так все вышло и теперь будет две разных игры.. как пишет Petrenka
  9. 4 балла
    Ну так SOPовцы работали вместе с hi_flyer значит и те и те канон?)
  10. 3 балла
  11. 3 балла
    там этим даже не заморачивались чего в Шляпке есть такого, чего нет у других, видимо бат-плага затычки в задницу не хватало народу в модах и самое стрёмное ,что таких огромное количество на том же ап-про, что они чуть не сделали Шляпу в 2025 году Модом Года в последний момент Вульф съехал и не пошёл на поводу у масс ради хайпа, потому я сейчас редко заходу на сайт, не очень хочется вариться в таком "шляпном" коммунити( вообще проблема нормальности людей довольно актуальна стала, на том же АМК в последнее время собирались только старпёры У костра, чтобы обсудить кто как вчера бухнул, но т.к. уже многим по состоянию здоровья даже бухать уже нельзя теперь уже они обсуждают видимо болячки и кто и как вчера удачно посрал) а на Ап-про же другая крайность - тут большинство шляпные фанаты с розовым чёлками и затычками в задницах ходят, нормальных людей очень мало осталось, все так стремились быть не такими, что уже скоро "не таких" стало больше чем нормальных
  12. 2 балла
    Приветствую в осеннем девпосте ZI: Reprise. Было довольно много слов по поводу того, что вообще такое Reprise и как к нему получилось придти - я думаю, хватит этого. Теперь я хочу поговорить про моё самое любимое - геймдизайн. ЗИ был моим проектом-обучалкой, дизайн которого строился вокруг вопроса "что забавного можно сделать с ТЧ, что у меня получится реализовать?". Реприза же строится поверх уже готового ЗИ, при этом с гораздо более расширенными возможностями - поэтому я переламываю каждый геймплейный элемент из оригинала, чтобы выжать из него все возможные идеи. Посмотрим на один такой элемент - броню - как она изменится в Reprise, и как к реализации, которая устраивает, нужно проходить через множество идей и плейтестов. 1. ART OF THE DRESS Броня никогда не давала мне дизайнерского покоя в ЗИ. Выбор в ТЧ ограничен, но вполне логичен: Броня в сталкере балансирует между защитой в бою (пули/мутанты) и защитой от внешних угроз (аномалии/радиация). Конкретно в ТЧ загвоздка была в том, что 90% урона, получаемого игроком - это как раз "боевой" урон, поэтому СЕВА/экзоскелет всегда будут предпочтительнее, чем научные костюмы (это проблема, которые дальнейшие игры решили большим фокусом на поиске артефактов и апгрейдами костюмов). Так как ЗИ фокусируется на динамике и не ставит себе цель сильно отходить от геймплейного фундамента ТЧ, мне нужно было поработать в этом направлении - в угоду динамике были унифицированы уроны от мутантов и аномалий, например. Проблема вскрывается сразу - полностью посвящать костюмы защите не получится, потому что это даёт слишком мало материала для работы. Лёгкая/тяжёлая броня, броня от разных типов урона (которая всё равно будет бесполезна, потому что большая часть урона, которая получается игроков - от пуль), и на этом всё. Идею подкинули костюмы с бонусами из ТЧ: Броня может иметь бонусы к переносимому весу, регенерации и другим характеристикам игрока, а вот с этим уже можно придумать контента. Характеристики игрока стали основой дизайнерской идеей брони в ЗИ: С характеристиками можно по-разному играться (реген за счёт защиты/реген и защита по-немному/больше защиты но минус реген), открывая возможность добавлять разные и интересные архетипы костюмов. С получением опыта в скриптинге к этому добавились ещё костюмы, которые я предпочитаю называть gimmick-based костюмами, или просто гиммиками. К гиммикам относятся костюмы, открывающие новый функционал: Бонусы на взрывчатку, на пистолеты, или особые условия (платье монахини). Гиммики, безусловно, самый интересный тип брони, но они требуют более проработанного дизайна и полезных (но при этом не слишком мощных) эффектов - иначе бонусы к статам будут просто предпочтительнее. На этом разработка брони в оригинальном ЗИ закончилась - костюмы в игре разнообразные и открывают новые геймплейные возможности, а также подчёркивают свободу игрока. Тем не менее, они меня не устраивали до конца по одной простой причине - костюмы слишком сильно зеркалят артефакты. По сути, платье в ЗИ - это просто большой артефакт, который в принципе можно заменить правильным билдом артефактов. Это несколько размывает их роль в билдостроении и не даёт броне собственной идентичности. Ещё до выхода оригинального ЗИ в мой черновик попала мысль о том, что с бронёй надо будет поиграться и дать ей больше характера - но для этого нужны новые механики, которые на тот момент делать было уже поздно. Что ж, в Репризе самое время за них взяться. 2. IMPROVED COMBINED TACTICAL VEST Фокус на бонусах к статам у костюмов стирает ей идентичность по простой причине - костюмы перестают быть бронёй. Броня - это что-то, что должно защищать, не так ли? Да, в оригинальном ЗИ каждый костюм обладал бонусом на резисты, но это явно не было фокусом - опять же, такой же резист можно было получить артефактами. Помимо этого, использовалась оригинальная система резистов брони, где процент от урона сначала поглощается бронёй, потом уже высчитываются резисты от артефактов - не очень понятный для игрока концепт. Всё это требуется прибрать и причесать, но чтобы дать броне свою фишку, нужна новая механика. Далеко ходить за ней не пришлось: в Репризе броня даёт Щит из пейдея 2. На бумаге просто и понятно: Костюм начисляет щит - пока щит выше 0, урон по здоровью не проходит. Помимо этого, броня будет сокращать входящий урон на % - назовём эту механику Дефенс. Дефенс, а также скорость, с которой щит восстанавливается, позволят балансировать броню по-разному - какая-то фокусируется на защите, какая-то быстро восстанавливается, а какая-то обладает особыми бонусами, но плохой защитой. Чтобы дать каждому костюму уникальную идентичность, появились перки костюмов - в какой-то мере они уже были на некоторых ЗИ-костюмах, но теперь появилась возможность дизайнить бонусы вокруг новой механики - например, давать что-то когда щит есть, или его нет, или он неполный. В общем, проблемы оригинального релиза ЗИ были побеждены: Костюмы теперь - это не просто большие артефакты, а действительно уникальный тип предметов, вокруг которых игрок может построить свой билд и стиль игры. Однако, изначальная реализация это только начало дизайнерского пути, пора запускать игру... Первая проблема системы вскрылась мгновенно: щит - это вторая полоска здоровья. Шляпка уже была гораздо сильнее многих протагонистов модов на сталкер и могла без труда принимать в себя кучу урона, а теперь у неё стало не 100, а 200 здоровья - тогда была быстро вкодена система damage leftover (если щит снесут, то остаток урона от попадания придётся уже на здоровье), но даже с ней играть стало очень легко - так оставлять нельзя. Но в целом - идея с щитами добивается своей цели, а потому работаем с ней дальше. В следующей итерации щит больше не является второй полоской здоровья. Вместо этого, он является именно защитой - пока щит выше 0, любой полученный урон будет уменьшаться на Дефенс. К этому ещё добавляется Сила щита - это процент урона, который может выдержать сам щит. Реализация оказалась рабочей: Броня даёт игроку необходимую для выживания защиту, геймплей строится вокруг поддержания щита выше 0, а статы дефенса и силы щита дают возможность отбалансить всю броню. Геймплейные проблемы решены, но остаётся презентационная: Все упомянутые идеи имеют смысл только в моей голове (возможно, пока вы читали, вы и сами запутались в терминах щит, сила щита и дефенс). Геймплейные механики могут быть простыми и сложными, но в любом случае они должны быть понятны игроку, и чем быстрее, тем лучше - ведь чем раньше игрок освоит геймплей, тем быстрее начнёт получать удовольствие от дизайнерских задумок. Броне потребуется ещё одна итерация - теперь направленная на наглядность механик щита. 3. КАТОК-БРАТОК ВОССТАНОВИЛ ТЕБЕ СТАМИНУ Проблема с хорошими идеями в том, что их нельзя создать силой. Они приходят со временем - причём абсолютно неявно, что может подтолкнуть на нужный путь. Я люблю играть в ЗИ, в Репризе у меня уже несколько десятков прохождений доступного на данный момент контента - и казалось бы, играй достаточно и всё встанет на свои места. Это правильно, но не всегда работает: Бывает, что нужная идея приходит наоборот во время отдыха от разработки. Бывают, конечно, и внешние факторы - типа изменений в движке. Завершающий штрих в системе брони по счастливому совпадению как раз дало такое изменение. Кстати, про движок. Я не программист от слова совсем - в компьютерах и коде я ничего не понимаю, в LUA ориентируюсь опираясь исключительно на знание английского языка, а другие языки типа C++ это для меня уже арканная магия. И всё же я пытаюсь залезть в движок в меру своих возможностей - и вещь, которая мне не давала покоя в Сталкере это то, что все характеристики типа здоровья идут от 0 до 1. Я не помню модов, которые трогали этот момент, в моддинге логично следовать оригиналу, где если кому-то нужно дать больше здоровья, ему даётся выше сопротивление урону. По этой причине в голове мне казалось, что если в движке сделать объектам возможность иметь, скажем, максимум не 1, а 10 здоровья, то вселенная сломается. Какое же было моё удивление, что это не так! У Шляпки может быть сколько угодно здоровья и игра будет продолжать работать! Офигенно! Но главное не это - главное, что и Щита может быть не от 0 до 1, а сколько угодно мне нужно. Так и был прощупан следующий логичный шаг в переработке брони - вместо слабо понятной силы щита теперь используется фактическое значение брони. То, что раньше было "100 щита который может дополнительно поглотить 10% урона" будет "120 щита" - так мгновенно понятно, на сколько по факту игрок защищён. Остаётся стата дефенса, которая мне не очень нравится, ведь она тоже не даёт прозрачности по поводу того, сколько урона игрок получит - но она необходима, потому что идея с тем, что щит это вторая полоска здоровья не работала... До одного утра. Дело в том, что в OGSR Engine завезли фикс hit probability. Это фича из оригинала, которая влияет на точность NPC - чем выше hit probability, тем чаще НПС попадают по игроку. Идея в том, что чем выше сложность - тем выше hit probability. Загвоздка - эта фича сломана и он всегда будет низким (с Новичка). Вокруг этой сломанной фичи задизайнен ТЧ и многие моды под него - поднятие hit probability мгновенно делает мод чрезвычайно сложным (если вы когда-нибудь бесились, погибнув от жёстко снайперящего бандита в ста метрах от вас - это была работа повышенного hit probability). В общем, проснувшись с утра и обновив движок, в ЗИ резко стало сложнее играть: враги не подпускали к себе, испепеляя на подходе. Разумеется, сначала мне показалось, что нужно вернуть им точность как было и продолжить работать над модом дальше, но поиграв ещё со "снайперящами" НПС, до меня дошло - а ведь у меня было бы больше шансов против них, если бы у меня было больше здоровья... А может даже... Вторая полоска здоровья! В общем, увеличение точности NPC направило меня на нужные мысли и довело реворк костюмов в ЗИ до конца: Теперь в моде враги стреляют точнее, но щит помогает проглотить урон и сократить дистанцию - наконец-то броня это действительно броня. Дефенс больше не нужен - щит возвращается к своей первой итерации, где он защищает здоровье, пока у игрока он выше 0, но с увеличенной точностью НПС щит больше не ломает геймплей. Соответственно, костюмы стали максимально прозрачными и понятными: сколько написано щита - настолько хорошо костюм защищает. Разумеется, это не финальный вариант костюмов. Потребуются ещё десятки плейтестов, чтобы отбалансить цифры и все возможные перки костюмов, и, возможно, потребуются ещё рычаги баланса, чтобы ни один костюм не оказался абсолютно бесполезным или слишком мощным. Но к этому моменту основные цели реворка костюмов достигнуты, и они открывают уйму новых геймплейных возможностей, а также вполне понятны для игрока - как возвращающегося с оригинального ЗИ, так и нового. Спасибо что прочитали! Надеюсь, теперь вы лучше понимаете, с какой философией геймдизайна я подхожу к Репризе, и почему разработка занимает столько времени - приключение, описанное в этой статье, проходит каждый элемент мода. Увидимся!
  13. 2 балла
    Смотришь с высоты времен на ту команду, делавшую ТЧ и думаешь, что большинство там и было такими вот талантливыми задротами и нердами, в хорошем смысле... Даже если некоторые не горели работой над игрой, все равно создавали кирпичики Легенды... А сейчас над С2 кто работает, фрики молодые и прочие "просто зарплата"... Результат соответствует... Потерял хватку Грига, скинул все на других.
  14. 2 балла
    А зря не опубликовал ранее. Слушая эти композиции, чувствуется вайб тех времён. MoozE легенда одним словом!
  15. 2 балла
  16. 2 балла
    DimonPatron ладно, я уверен тут не место для такого... на самом деле надо сказать и завуалировано, и чтоб все поняли... мне всех жалко, я всех люблю, я всех ненавижу. Люди разные, люди ужасные, люди классные, кто-то страдает из-за кого-то, а кто-то за кого-то, но всё это ваще плохо и ваще так нельзя (цитата великих постиронистов)! Просто бля, стоит как будто бы относиться к такому поспокойнее, не? Не гореть так... как я уже говорил, когда я начинал и только придумывал, был конец блять 21ого года, а дальше у меня появилась МАССА МАТЕРИАЛА для вдохновения, да и знаете фразу - "у кого о чём болит, тот о том и поёт"? К тому же БЛЯТЬ, я старался обосрать в моде ваще все лагеря по своему, но...что интересно, мне прилетело по факту в основном только от одних, так скажу. Относитесь спокойнее к этому, вот и всё, политота задвинута там на второй план, все страны вымышлены, а сюжет - это 17 мгновений весны в 21 веке от хуёвого писаки шиза мододела. Дополнено 4 минуты спустя DimonPatron у всех есть свои аргументы, просто у других есть свои. Всё это шизовые полит взгляды, что могли образоваться улицей, обществом, воспитанием, восприятием мира,недовольством к одним, ненавистью к другим. По факту мне жалко всех
  17. 2 балла
  18. 2 балла
    Недавно решил ради интереса попробовать пройти ВШ 1 часть, несмотря на то, что она устарела и сейчас есть некий перезапуск в виде ВШ 2 части. (да и вообще в принципе в ВШ я не играл) Обнаружил, что тут нет ссылки на кумулятивный фикс (не знаю, проходим ли без этого фикса мод) и в итоге спустя время нашёл сайт, на котором полностью рабочая и проходимая версия ВШ 1 части. P.S. Оставляю ссылку, вдруг кому-то будет интересно посмотреть и пройти это "ископаемое". https://byrutgame.org/6453-stalker-ten-chernobylja-vozvraschenie-shrama-chast-1-ja.html
  19. 2 балла
    Лучше стасона нет и не будет Но вообще можно подождать пока custom доделает локации свои или щас сыграть Epilogue тоже можно рекомендовать, там дофига говна, мусора и тупых квестов которые могут занять тебя. Только меня там забанили за то, что я назвал сборку душным говном, увы Гамма зайдет тем, кто желает тупо ходилки-бродилки по всей Зоне, даже без цели особо ибо задания редко дают. Есть вообще сборка от грелки, считай это сборка стасона, но на аномали
  20. 2 балла
    Обещали, но сам понимаешь, обещать не значит женится!
  21. 2 балла
  22. 2 балла
    просто я не успел допилить обновление, но теперь все хотфиксы через лаунчер будете получать upd хотфиксы все тут теперь, если по каким-то причинам лаунчер не хочет качать их https://github.com/pradigmaz/xray-olr-patches/releases Дополнено 46 минуты спустя Kapernaum776 качай новый хотфикс, там постарался закрыть
  23. 2 балла
    Josra102, без обид, сломал глаза во время чтения поста. Ты хоть бы одну запятую воткнул, про остальное молчу.
  24. 2 балла
    Dirgith на текущий момент поможет уменьшение дальности видимости и обход проблемного места. Это уже исправлено но будет только в новом обновлении. Дополнено 48 минуты спустя Дополнено 15 минуты спустя кайф, нравится как получилось xrEngine.exe 2026.10.02 - 16.12.26.20.mp4
  25. 2 балла
    Не, ну у меня уже почти идея-фикс завести отряд ЧН на Руины деревни и шоб он там оставался !
  26. 2 балла
    Ну, снова набегут детишки всех возрастов, и станут с пеной у рта всем доказывать, что шляпа это мод года, и даже тысячелетия, и это настоящий Сталкир, а вы нипанимаити... Да, я не понимаю, но в целом и не осуждаю, ибо как говаривали в древнем Риме: каждому - своё.
  27. 2 балла
    sergan911@gmail.com Обрадуешься когда узнаешь что канистру можно набирать после начальных квестов на насосной станции на болотах у красной бочки
  28. 2 балла
    В итоге нашел на элеваторе в разрушенном погребе (?) 2х2 метра, такое странное помещение без окон, без дверей. Еще одно место спавна, может пригодится кому. И таки да, ходил уже в Кишку много раз и даже на Свалку, труп не исчезает. Спасибо всем за советы!
  29. 2 балла
    Аккум висит на поясе?
  30. 2 балла
    нет, у меня из чн Дополнено 22 минуты спустя vidosik.mp4
  31. 2 балла
  32. 2 балла
  33. 2 балла
    Тут и спору нету.. но наверное такого мы не увидим , Флаер как я понял пропал на пару лет из за этого , а это не маленькая обида должна быть скорей всего!
  34. 2 балла
    Авторитетный инсейдер Fly2 (aka Dusk_Golem) на "секретном стриме" разработчиков узнал что слияние "OLR" и "SOP" уже не за горами )))
  35. 2 балла
    СОПовцы кулаками готовы махать я так понимаю до последнего :D
  36. 1 балл
    Название: 1114Style for OLR-3.1 Разработчик: Jack Buis (спасибо разработчикам мода 1935_atmosphere_as_1114) Платформа: OLR 3.1 (Возможно заработает на версии 3.0 и версии SOP) Дата выхода: КТТС (скоро) Графическое мини-дополнение, заменяющее текстуры деревьев, травы и террейна на текстуры из билда 1114. Недостающие текстуры создаются на основе имеющихся.
  37. 1 балл
    Не важно какой подход - главное результат! Производительность отличная у движка теперь. dx12 прикручен и т.д. То что имеется, уже сильно бустануло DA. Если и дальше тенденция будет таковой, то это только в плюс. Даже то что уже достигнуто... после многих часов игры я понимаю что это намного лучше того что было И лично мне абсолютно без разницы каким инструментом и как там автор старается сделать удобнее и быстрее, убив при этом своё личное время, он это делает потому что ему это как минимум интересно. Это точно интересно но по своему так же тем кто играл и играет в DA. Будем только надеется что интерес к развитию у автора дойдёт до победного, хотя у творчества границ не бывает ...
  38. 1 балл
    купил wa2000 за 70к, а у нее прицел прозрачный, она по этому так стоит? Еще вопрос, игра почему то как софтлочит фпс, через стороннюю прогу смотрю - 150 фпс, в игре как будто все 60, хотя вертикалка отключена
  39. 1 балл
    А ты весь сорт установил из папки? Лаунчер новый, версии 1.72?
  40. 1 балл
    Ну почему, очень даже удобно. Видео https://dropmefiles.com/b2pU5
  41. 1 балл
  42. 1 балл
  43. 1 балл
    Тебе немного повезло сегодня т.к. тут не часто. У меня есть все скачанные уроки от Гениора на жестком диске. Постараюсь на неделе залить их на свой рутуб-канал или в вк
  44. 1 балл
    О, прикольно.
  45. 1 балл
  46. 1 балл
    Немного датамайна. Таблицы с большинством (всеми?) полезными (включая скрытые) статами для всех патронов, стволов и костюмов/шлемов что есть в игре. Кто как я не знал что вообще есть на каждом тире и кому надоело по скриншотам сравнивать ТТХ - пользуйтесь. Если найдёте какие-то несовпадения/ошибки/отсутствующие предметы, то пишите. Открывать в любом редакторе/просмотрщике markdown файлов, например Visual Studio Code, также есть сайты которые отрендерят. Постараюсь обновлять периодически, по крайней мере пока сам играю. Потом выложу исходники скриптов, если хоть кто-то попросит. Из планов - сделать диаграмы апгрейдов. OUTFIT.md AMMO.md WEAPONS.md
  47. 1 балл
    Вышла v1.5.0 Для обновления нужно запустить игру и нажать обновить, либо скачать установщик/архив из официального репозитория мода.
  48. 1 балл
    Может кому пригодится - чтобы убрать лок на 60 fps в консоль введите rs_cap_frame_rate и выставите желаемое значение.
  49. 1 балл
    Это чисто ошибка планировщика! Где-то произошел затык. Когда эвалуатор evaluator_state_mgr_idle_alife должен возвращать false, но при переключении схемы возвращает true! И остается активным, несмотря на активную анимацию, например: animpoint_stay_table без активной схемы и секции разумеется! Очень бы не рекомендовал этот аборт убирать! Потому что в сейв могут записаться некорректные данные. Уж лучше один раз вылететь, чем потом всю игру страдать! Пока для меня причина, подобного, непонятна! Возможно у кого-то есть мысли на этот счет или кто-то что-то раскопал в планировщике.
  50. 1 балл
    Добрый день, дорогие мои вольные сталкеры. В этот прекрасный солнечный день я хочу написать этот прекрасный, красноречивый отзыв о лучшей модификации 2021 года - Возвращение шрама 2. Я уже вижу, как эти... нытики бегут меня минусить и аргументировать мои взгляды. Ведь как они посмели требовать качественные, так называемый "невасянские" квесты, их качественные исполнение и режиссура, справедливый урон от пушек, справедливый баланс, хорошие модели НПС (или, по крайней мере, вписывающиеся в канон и стилистику), все эти задротские вещи? Как они посмели что-то вякать про женщин??? Как же мод без женщин? А куда меня выражать, так сказать сублимировать мою мужскую энергию? Вы не подумайте, я - ни в коем случае не озабоченная зависимая слабовольная тряпка, которую титькями можно подкупить, я - волосатый самец, альфа, и поэтому я хочу бабу в сталкер, и точка! Ладно, что-то я не туда пошёл. Давайте обсудим плюсы и минусы этого божественного мода! Плюсищи: 1. Хардкор! О да! Я люблю его! Мне нравится, когда меня убивают с одной пули з 10 километров через кусты и деревья! Мне нравится, когда камеру трясёт от одной пули, а врагу хоть бы гны от десяти! Я обожаю десять миллиардов мутантов, особенно контролёров! Понимаете, игры не созданы для расслабления, или для развлечения... Игры созданы для реализма, для страданий, для хардкора. А эти нытики. Да кто они такие вообще? Требуют всего качественного и сбалансированного... Тьфу! Я вот в детстве вообще грыз одни баранки, и ничего! Вырос мужиком! Эти ноющие у меня спросят: "Если ты так любишь реализм и хардкор, почему ты не поедешь на реальные войны?", а я им отвечу: "Рот закрой, малец! Ты мне не указ, понял?". 2. Квесты. Под пивасик делать не так уж плохо. Я бутылкой W зажимаю, и мне кайф. 3. ЖЕНЩИНЫ, уууу. Но хотелось, чтобы были только женщины, и чтобы стены были только в женщинах. Только жена палит, блин(((( 4. Шутки очень смешные, смеялись всем подъездом. Да и вообще диалоги улётные. Я так каждый день общаюсь, мне норм. Минусы (они есть???): Да, немного есть: 1. Хотелось бы больше хардкора, чтобы эти нытики вообще взорвались от злости. Я хочу проходить один квест 10 часов, зажимая CTRL, ведь у меня так много свободного времени! Я хочу, чтобы меня убивали монолитовцы прямо на кордоне вместе с дивизией зомбарей с генштабом контролёров! 2. Очень мало женщин, хочу больше. Плевать на лор, кому он вообще нужен? Ну всё. Я думаю, что у этих казуалов аргументов не будет, ведь это самый лучший мод! Ща набегут нытики, пусть бегут. Но этот мод - это любовь. Этот мод - это жизнь! Всем хардкорщикам, тру сталкерам, желаю здоровья. До встречи!

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования