Перейти к содержанию

aka_sektor

Сталкеры
  • Публикаций

    316
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент aka_sektor

  1. Вспомнил модецкий: http://old.ap-pro.ru/forum/36-10605-1 Думаю автору следует с ним ознакомится.
  2. За 13 лет к трилогии "Сталкер" вышло не мало модификаций, которые позволяют этой серии игр оставаться на плаву и не отпускать своих фанатов. Вместе с этим, накопилось и достаточно довольно-таки спорных решений, которые переходят из одного мода в другой. О них то сейчас и пойдёт речь. Это перенос статьи с Яндекс.Дзен (орфография и пунктуация не сохранена), её автор: Ерундовый уголок Здесь, естественно, обойдётся без упоминаний багов и вылетов, т.к. не спорный момент, ну и всяческие трэш моды тоже мимо. Всё ниже перечисленное - это чистая вкусовщина и субъективщина. Новый мод - новый HUD ОП-2.1 / Объединенный Пак 2.1 Начнём с постоянно меняющегося интерфейса в модах. Да, не редко изменение интерфейса напрямую связанно с новыми механиками и геймплейными фичами мода, но бывает оболочка меняется просто так по хотелке авторов. Да, это не самое спорное изменение и обычно быстро привыкаешь к новому интерфейсу, если конечно они сделаны хорошо. Но бывает, что встречаются ну просто убогие и нелепые примеры нового худа. Особенно часто в сборках модов. Хорошие примеры: Объединенный Пак 2.1 и фриплейная сборка Back to the Roots (в них даётся возможность настроить интерфейс). Back to the Roots Плохой пример: сборка с отличной задумкой совместить глобальный мод SGM 1.7 и оружейный пак stcop weapon pack 3.3. Автор решил немного изменить интерфейс, добавив убогую мини-карту на которой ничего толком не разобрать, а в инвентаре новые иконки куда-то съехали. Про куртку с баллоном, стоит промолчать. И всё это приправлено кислотно-зелёным цветом. SGM 1.7 + Weapon Pack 3.3 А вот в хорошем моде Misery из-за новых геймплейных особенностей, инвентарь постоянно кажется захламлённым и в нём немного неудобно разбираться. Да и "ржавый" цвет фона раздражает, хотя это и связано со стилистикой самого мода. Похожую стилистику имеют и популярные фриплейные моды Anomaly и Dead Air. S.T.A.L.E.R Misery 2.2 Stalker Anomaly 1.5.0 Beta 3.0 Ещё много где встречается динамический HUD текущей брони (шлема). И кто-то правда с этим играет? (Хорошо, что это опционально) Сталкер "История Кота" В общем, на самом деле таких примеров много. Локации и их наполнение ОП-2.1 / Объединенный Пак 2.1 О! А как же сталкерские мододелы любят добавлять кучу локаций, которые по факту оказываются пустышкой. Потому что на них есть два сюжетных квеста и три дополнительных, а остальное время - это простая беготня. Хотя бывает, что и малое количество локаций обладает скудным квестовым запасом, как в моде "Пространственная аномалия", где всего 3 основных локации (Пространственная Аномалия, Кордон, Застава), а квестов в них очень мало. Да и скучные они (найди и принеси мне патроны для свд, а я дам тебе патроны для калаша). От подобного страдали и две первые оригинальные части сталкера. Но страшней всего, когда тебя заставляют отправляться на локацию "БОЛОТА". Это самая не нужная локация во всей серии. Она страшная, пустая и перемещение по ней неудобное. Но в моды её добавляют с большой радостью. Больше всего отметим болота в моде SGM 2.2, в квесте на миноискатель. Там нужно изрядно побегать, без быстрых переходов, своими ножками. Сюжет и квесты S.T.A.L.K.E.R.: Lost alpha DC Фаворитом является "Зов Припяти". В первую очередь за счёт того, что вместо условных 10 маленьких локаций, там есть три основных больших локации, которые хорошо наполнены квестами. Во вторую очередь, за местный незатейливый сюжет с упавшими вертолётами. Да он прост, и в этом его изюминка. Он не лезет в другие вселенные или миры, и соответственно побочки находятся с ним на одной волне, и относительно лора игры сделаны не очень фантастическими. Чего не скажешь о многих модификациях. Например, всё та же "Пространственная аномалия" хоть в целом и неплохая модификация, но её небольшая продолжительность и слишком явный упор в мистику - смущают. Стронглав Пространственная аномалия Или фантастическо-мистическая модификация "Ветер времени", в которой есть путешествия во времени, секретные организации, и мистические повороты. И всё это приправлено развязкой клишированной для сюжетов с путешествием во времени. Ну и в тему тайных организаций работающих в глубине зоны, также можно отнести и мод "Путь во мгле", который начинается хорошо, но к середине уходит в таинственность и загадочность. Спектрум "Путь во мгле" Мелочи убивающие атмосферу Диверсант Гибрид А есть моды и сборки, которые в один момент заставляют удалить себя с компа навсегда! Например, так смогла отличиться сборка Диверсант Гибрид, в основе которой лежит SGM 2.0 с добавлением графических улучшений, новых квестов, и с новой атмосферой. Но это по описанию, а по факту вместо Бороды нас встречает Сонька вот в таком виде: Сонька золотая ручка Диверсант Гибрид Женские персонажи в игре это конечно хорошо, но почему в таком виде, зачем?! И после этого, то что в игре есть нанокостюм из Crysis - кажется нормальным (нет). Диверсант Гибрид Но не только модельками можно испортить атмосферу игры, можно и ошарашить других сталкеров своим плейлистом из mp3 плеера, как в сборке Call of Chernobyl [OpenXRay]: Back to the roots... Call of Chernobyl [OpenXRay]: Back to the roots ...О да! MiyaGi, Мэвл, Скриптонит и другие. Самое то для сурового мира зоны. Ультра хардкор Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф. Ну и напоследок, сладенькое: усложнение игры, как в плане геймплея, так и экономики. Один из ярких примеров, это мод Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф., который без гайда очень сложно проходится. Т.к. квесты иди найди то, сам не знаю что, и не знаю где, а что бы знать надо читать диалоги, а они в сталкере на 80 процентов состоят из воды. А вот NLC 7 является представителем не только сложного геймплея, а ещё и зверской экономики игры. И глядя на местный рынок - задаешься вопросом: а какого люди прутся в зону, если им за задания не платят, за артефакты тоже, а вот за снарягу дерут в три дорога? Ведь сталкеры припёрлись в зону чтобы подзаработать, но что-то пошло не так. Хотя это объясняет скудный лут с убитых NPC. Но таким грешит не только NLC, но и многие менее популярные моды. NLC 7. Я - Меченный Не редко встречаешь пуленепробиваемых противников, и ладно когда это мутанты, но когда бандюган в куртке держит обойму из ПМ в голову - снова возникает вопрос: "Что сталкеры забыли в зоне?"
  3. AziatkaVictor капец... ну и система дебильная, боже... И отредактированный текст не переносится, все слетает нафиг, шрифты, заголовки, ссылки. М-да...
  4. Странно тогда, блог закинул: А в разделе не видно
  5. Wolfstalker а как быстро их модерируют? Я добавил вчера, и чет не вижу
  6. А где посмотреть блог после добавления? Нет разделов что ли. Только ссылкв прямая?
  7. WolfHeart что я поставил под сомнение, так это конкретно вырезание текстур в террейне под зданиями.
  8. WolfHeart Да речь не о том, профы делали или не профы. А о принципе работы x64. Насколько успешно вышло, это другой вопрос.
  9. Это всё конечно здорово, но вы упускаете такой момент, как текстур-пак. Например, те кто пробовал переносить уровни из ТЧ и билдов в ЧН/ЗП, сталкивались с проблемой отсутствия необходимых текстур, либо что даже хуже, текстуры есть, но развертка у них совсем другая! Находились конечно ребзя: Что ТЧшные модели исправляли под ЧН/ЗПшную развертку, но это наверное исключение чем правило.
  10. Тыкните, какой именно пункт ломает работу с компилями Ская: Это же не тот фикс K.D. на "Форсирование использования групп сглаживания при экспорте моделей" ?
  11. Не кисло. Я так понимаю, компили K.D. можно уже не юзать Что по багам?
  12. Так и что не так? Речь о task manager'е? Ну разве что только, для удобства было бы неплохо.
  13. Ух блин, попробуй разберись в этом всем.
  14. Ты ведь в курсе, что ltx файлы идентичны формату ini ? Думаю велосипед придумывать нету смысла. Не совсем понимаю, о чем речь. Типа, как в редакторах, выпадающее меню? Вопрос удобства, простоты и скорости лишь.
  15. Ну по иконке могу предположить, чтобы склеивать объекты.
  16. ПЫС делали всякое, и хрень тоже. Короче, без реальных тестов не поверю. Если конкретно про видео, то там желтым цветом отмечен участок террейна на котором детейлы листвы ложаться, а это местность со зданиями и дорога. Ну а что мешает, тупо не назначать цвету ничего? Ссылкер лучше
  17. Сколько? Кто вообще сравнивал и проверял это. По твоей логике, и на асфальте трава расти должна везде. Но чет не растет, хы-хы. Версия плагина для Макса какая?
  18. Pavel_Blend в тех. документации написано: https://modfaq.ru/Интерфейс_Level_Editor Видимо не работает.
  19. Есть проблемы с отображением на 16:9. - Инвентарь - Диалоговые окна - Интерфейс - Квадратная миникарта - Главное меню Тут пожалуй соглашусь.
  20. Смысл лично я вижу скорее в другом, ориентируясь на модельку непися создается террейн, расставляется окружение, и подгоняется террейн под окружение. И как раз уточнить хотел вот это, как потом все экспортнуть в формат SDK, чтобы окружение стояло по своим местам, как в Максе, а не в нулевой точке в SDK. Очень сомневаюсь, что это сильно влияет. Вообще-то, трава находится там, где ты ее нарисовал: Вижу противоречие.
  21. Так тут посмотри послушай, они там чуть ли не новый движок изобрели на костях старого. Знаешь, Скайрим вот тоже перевели на 64 битные рельсы, и это позволило модмейкерам жесть че творить, и игра не крашилась при этом. Речь больше об этом, чтобы движок не умирал, пережевывая много полигонов и текстур. А производительность, это уже рендер копать. В сталкере в основном влияют отсекатели геометрии. Это я не по наслышке знаю, в своё время из-за слабого компа, который не тянул Припять в ТЧ, пробегал её вместе с ЧАЭС до помещений саркофага глядя в землю. Тогда мало в этом смысла. Всё равно в SDK потом лопатить все.
  22. Посмотрим. Пока, у автора какое-то своё очень смешанное виденье ТСС UPD: Оу... я и забыл как игра наглухо виснет при подходе к Скадовску.