Перейти к содержанию

kasumi-chan

Сталкеры
  • Публикаций

    227
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент kasumi-chan

  1. Выскажу ИМХО. Ладно, если бы полное динамическое освещение Сталкера только лишь жрало ресурсы компа сильно больше, чем статика, выдавай 2+-ой рендер приемлимую для глаз картинку. Так он и этого не делает в силу изначальной недоработанности динамического освещения Сталкера, сливаясь по картинке даже Метро 2033 2010 года, которое многое взяло от движка Сталкера по рендерингу. Как по мне, статическое освещение в Сталкере смотрится сильно лучше, чем динамическое, несмотря на всю свою статичность, что в "ванилле", что в модах, где "статика" не вырезана.
  2. А что не так? Очевидно, что Грига и Ко под предлогом известных событий кинут Майков через одно место, и скорее всего, в лучшем случае Сталкер 2 не выйдет ещё года 2, а в худшем - не выйдет никогда.
  3. Как бы потом Григу не "переиграли" в офисе Фила Спенсера за такие много-ходов-в-очки, если вы понимаете о чём я)
  4. Нет, не основан. Основан на ванильном движке ЗП со своими правками.
  5. Да вот только в ТЧ пулезащита костюмов не работает, так что удачи пройти Припять и ЧАЭС без бронеартефактов ) В ЧН и ЗП на "Мастере" тоже шибко не разгонишься даже в экзе и с Винторезом, убивают моментом, особенно ближе к финалу, я пробовал.
  6. Всё нормально с балансом оригинальных Сталкеров, на "Мастере" вполне себе потное прохождение выходит. Другой вопрос, что оригиналы что тогда на выходе, что сейчас, чувствуются пресными, ибо мало геймплейных, А-Life- и ИИ-фишек. Например, неписи даже гранаты метать не умеют, хотя в инвентаре у них они бывают, про подствольники и говорить нечего, ну и т.д.
  7. Какой же Мёртвый Воздух всё-таки топовый мод: и А-Лайф на месте, и противники сложные, и графон с геймплеем хорошие. Монолитовцы вообще ппц хардовые, воюют по уму и гренами раскидываются прям как в Чистом Небе. И оптимизон хороший, что даже нормально играется даже на некроноуте 2010 года со встроенной в процессор видеокартой. Отдельно проиграл с толпы спецназовцев на Радаре после отключения Выжигателя мозгов. Интересно, версия 1.0 будет со "статикой" или без, ну и интересно, чем удивит новая версия DA, помимо исправления багов?... Надеюсь, добавят в опции возможность убрать некоторые раздражающие фичи вроде рандомных неполадок оружия и изменения репутации у почти всех группировок при стрельбе с некоторыми враждебными группировками.
  8. WILD_USEC Правильно понимаю, что реалистичная реализация коллиматоров(как в Аномали или оригинальном Гансе) в вашем моде в принципе невозможна? Просто постоянно видимые "красные точки" каликов даже вне режима прицеливания вызывают диссонанс с реалистично анимированным и прорисованным оружием.
  9. D1mon , а какова площадь виртуальной Припяти в квадратных километрах? И есть планы внедрения чанков подгрузки наподобие РоХи? А вообще, работа проведена титаническая, ничего не скажешь 👍 Теперь это надо как-то подружить с сюжетом, А-Лайфом, паками текстур/погоды/оружия, и чтобы итог в итоге нормально игрался не только на топ-компах за 5000+ долларов США...
  10. Мне одному кажется, что данная карта хорошо показывает, что X-Ray даже в варианте OXR - ВСЁ? Если даже мощные компы вытягивают лишь 60 фпс на пустой огромной локации без ничего. Страшно представить, какая низкая производительность будет, если на основе этой карты делать ПОЛНОЦЕННЫЙ мод с заселением, симуляцией жизни, современным оружейным/текстурным паком, если это вообще запустится даже на самых мощных потребительских компах. Интересно, возможно ли прикрутить динамическую секторную подгрузку гигантских локаций в X-Ray(допустим, дистанция тумана 300 метров, значит подгружаем 500 метров локации вокруг игрока), как это сделано в современных опенворлдах, ведь понятно, что в Фарике 4/5/6 не грузится вся локация целиком в оперативку/кэш на диске? И как в РоХе решают эту проблему?... P.S. На ноуте с 8 гб оперативы и с встроенной в проц видюхой до конца не грузится даже. Никто не знает, в OXR R1 работает или нет? Дополнено 5 минуты спустя Будет забавно, если большую часть этого времени отняло компилирование локации до нормального качества для поддержки R1. В LA, например, тамошняя одна локация компилилась много дней, а их там дохрена, и компилить надо несколько раз для доводки локации до ума. Вроде писали, что если нет поддержки статического освещения, то время компиляции сильно уменьшается.
  11. SOG , это аномалия "лифт", в диздоках также упоминается. Ну или засасывает его в Мясорубку. Предложение к разрабам: Может стоит уйти от каэсовской озвучки оружия и перетащить её из ТЧ? Билдоте это не помешает, а впечатления от оружия улучшится.
  12. Когда думаешь, что дна нет, играя в моды Сталкера на ноуте с процессором Sandy Bridge и процессорной графике Intel HD Graphics 3000, но снизу постучали 😁 P.S. На самом деле задумка хорошая, но придётся играть на самой лёгкой сложности, т.к. врагов на более высоких сложностях не перестрелять на сенсорном экране смартфона...
  13. Не совсем так. Всё же реалтайм-декодировка видео с серверов GFN отнимает определенный процент мощности компьютера и требует видеокарту не хуже Nvidia 600/700-ой серии или же Radeon HD 5000/6000-ой серии. А когда это было? Ибо у меня был более негативный опыт с GFN в начале этого года, когда проходил Metro Exodus и некоторые другие игры. Да, проходибельно, но регулярные лаги картинки и ее рассыпание на квадратики и артефакты звука, а также длинные очереди вводили в бешенство. Притом что играл через проводной интернет в 200 мбит/сек и с ним в целом было всё нормально. Играл на платной подписке.
  14. chriotmao , судя по просвечиванию скайбокса через дальние предметы во время тумана(особенно хорошо видно на крайнем правом дереве на верхнем скриншоте), всё еще не можете побороть данный баг на динамическом освещении сталкерского движка? Особенно сильно горело с этого бага в Prosectors Project, т.к. в туманную погоду вражеские неписи "выносили" ГГ издалека, когда самих их не было видно. Приходилось лезть в конфиги и отодвигать границу тумана как можно дальше... P.S. В т.ч. и по этой причине мне не нравится динамическое освещение в Сталкере, but who cares 😁
  15. Ну если решены все проблемы динамического освещения ИксРэя вроде просвечивающегося через дальние предметы задника при сильном тумане или решен баг с тенью ГГ, или же устранена абсолютная чернота в пространствах с низким освещением, то это хорошо. Хотя динамическое освещение Сталкера, как по мне, жрёт слишком дохрена ресурсов для своего качества. В противном случае лучше бы впрямь оставили бы статику. Выход багованного мода в принципе никому не нужен в любое время 😎
  16. Угу, вот только первое видео о Гансе на ютуб-канале разработчиков вышло аж 9 лет назад, а значит разработка началась не позже 10 лет назад, а тогда никаких других движков, кроме родного движка ЗП не было вообще. На момент выхода Оксигена уже имелось 5 лет наработок на базе родного двига ЗП, которые невозможно быстро и легко перетащить на какой-либо другой движок, занимаясь модом в свободное от работы и семьи время. Делаем выводы.
  17. AS7-D3 Когда Ганс начали разрабатывать и ещё долгое время после, еще не было никаких исходников оригинального движка ЗП и многопоточных движков на Сталкер вообще, поэтому им пришлось лепить программные костыли на оригинальный движок ЗП для реализации того, что имеется в моде сейчас. А переписывать всё это на нынешние продвинутые сталкерские движки видимо нет ни времени, ни желания. Ну в принципе, нынешние процы достаточно мощны, чтобы спокойно выдавать 60 фпс на максималках даже при использовании лишь 2-х их ядер из 4 - 16. Хотя было бы неплохо убрать фризы при подгрузке кучи неписей на подходах к базам, и чтобы не лагали оптические прицелы в 3Д-режиме.
  18. Судя по данным HWMonitor, ЗП вполне себе использует 2 ядра, просто второе используется меньше, видимо на него вынесены менее ресурсоёмкие реалтаймовые вещи, нужные движку игры. Да и вообще, сейчас для комфортного гейминга даже в старьё и использования компа в 2022 году очень желательно иметь не меньше более-менее быстрого 4-ядерника, имхо. Да, надо ещё помнить, что в Гансе используется модифицированный движок ЗП, а не оригинальный с 2009 года. Возможно, ещё зависит от установленной операционки. Я сижу на W7. Факт в том, что у меня с Гансом проблем в плане производительности нет вообще. А охлаждение вашего компа нормальное? Троттлинга из-за перегрева проца/видеокарты нет?
  19. Так у тебя проц 2-хядерный и видеокарта дно(там видеопамять какая стоит, не GDDR3 случаем?). Для нормальной игры в ЗП с Ганслингером нужен хотя бы быстрый 4-хядерник интеловский и видеокарта не хуже GTX 750 Ti или аналогичная по мощности. Сам сейчас сижу на i7-4770K и GTX 460 разогнанная, вполне спокойно чувствую себя даже на базах сталкеров, где их дохрена, и где мои прошлые более слабые процы(AMD A8-5600, например) не вывозили такое число неписей без просадки ФПС... Разумеется, это справедливо для статики с максимальной детализацией, текстурами и дальностью прорисовки местности, для динамического освещения уже нужны почти топовые "печи" вроде GTX 760 и мощнее...
  20. liner Здравствуйте, а какими параметрами в файлах мода можно растянуть спавн новых сталкеров и монстров по времени, чтобы они не почти все сразу постоянно вываливались, а более растянуто по времени? И можно уменьшить их количество? Поставил на Gunslinger mod, приколько, конечно, и нет непроходимых вылетов, но плохо сказывается на ФПС.
  21. Да, я считаю(разумеется, это моё виденье), что надо сначала ПОЛНОСТЬЮ исправить своё предыдущее творение, а уже потом начинать что-то новое. Но, разумеется, авторы TES вольны делать по-своему... Ну я лично понял из новости, что да, на высших сложностях, для перехода на более сложный "тир" действительно требуется месяцами реала... ммм, "гриндится" на локациях текущего "тира", чтобы приобрести барахло, подходящее для следующего "тира". Разумеется, я могу ошибаться, но если доживём до выхода TES, то скачаем его и будет видно, прав я или нет. Но пока что, исходя из описания мода, к нему вполне подходит именно то обидное для кого-то слово. Впрочем, уже очень давно(примерно с выхода "Линейки" и "ВоВа") это "обидное" слово стало в Сети синонимом онлайн/оффлайн-проектов с растянутым гриндом, как бы это не было неприятно Вам или авторам TES...
  22. А это что такое: "Именно на гринд уйдут реальные месяцы геймплея. В Зоне нужно будет поселиться, её нужно будет исследовать по камешку, экономя каждый патрон, рассчитывая каждый шаг, соизмеряя каждый килограмм."? Это, между прочим, в той же новости. Михаил, Вы ли это? 😁 Или наверняка из команды разработчиков TES? Ибо иного объяснения такой нервозности я не нахожу... Может сначала полностью исправили бы релизную версию LADC, убрав имеющиеся ошибки и возможные затыки в прохождении сюжета(а они есть, если играть НЕ строго по гайду) и добавив интересных фич из LADCE/TES, НЕ связанных с хардкором, а уже потом разрабатывали бы ХАРДКОРНЫЙ мод не для всех? Если что, в курсе что "никто никому за так не должен", но и Вы должны понимать, что никто не должен и не будет НЕ критиковать мод и его разработчиков за спорные фичи "только лишь потому что" 😉 Либо же можно сделать ДВЕ версии TES: с гриндом, "тирами" и хардкором и без всего этого, тогда довольны будут все, раз уж забили на LADC. Хотя, помнится, вроде как собирались делать финальный патч на LADC, но не припомню новости о его выпуске...
  23. Там это, в The Eternal Suffering тех, кто не желает дрочиться месяцами реальной жизни на локациях одного "тира", чтобы собрать барахло для перехода на локации более сложного "тира", прокатили с фриплеем и истинной концовкой: https://vk.com/lost_alpha?w=wall-13007460_84249 Честно говоря, неприятно, что к нехардкорщикам авторы TES относятся как к говну. Походу, одна надежда осталась на ОЛР 3.0, может там такой херней не будут заниматься...
  24. В моём понимании, A-Life - это когда сталкеры реально собирают артефакты, борятся с монстрами, закладывают или воруют тайники, воюют/торгуют друг с другом либо помогают дружественным сталкерам, путешествуют по Зоне, причем не только в пределах одной локации, захватывают ключевые точки Зоны друг у друга или защищают их. Монстры, соответственно, тоже путешествуют по Зоне, воюют друг с другом и с людьми и также захватывают или защищают территорию. Как пример, можно взять A-Life CoC 1.5 Beta R7, Breathing of Zone или Dead Air. Ну или подождать выхода OLR 3.0, там обещают самую продвинутую реализацию A-Life в сталкерском моддинге. Если проще: чтобы со временем Зона менялась, чтобы не было на протяжении всей игры одних и тех же лиц и морд в лагерях, чтобы никогда точно не знать, с кем столкнешься даже на лайтовых локации, ну и чтобы Зона не вращалась вокруг ГГ, а жила сама по себе. Не застал данный мод на LADCE, он скачивается в лаунчере LADCE или в другом месте? Можно подробнее, что именно улучшенно в плане ИИ? Неписи научились нормально кидаться гранатами или пользоваться подствольниками? Кстати, за хороший образец боевого ИИ можно взять ИИ неписей из Prosectors Project 1.6, надеюсь авторы TES знают о существовании данного проекта. Вспомнил, что еще хорошая реализация A-Life есть в DSH Mod, но правда там есть другие заморочки вроде невозможности выбрать сложность игры или излишне метких врагов...