Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'книги'.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 477 результатов

  1. очень необычный, можно сказать единственный в своем роде проект. Я не любитель подобного рода модификаций, но эта напрочь перевернула моё видение сталкерского модостроя. Мод вызывает такие эмоции, каких никакой другой вызвать не может, чувства от сего (не побоюсь этого слова) шедевра очень смешанные, сначала тебе не нравится совершенно, дропаешь игру по десять раз в неделю, а потом тебя хрен оторвёшь. Однако для меня в этом моде слишком сильный упор на книги и другое творчество. Никогда не думал, что скажу это про реборн, но в этот мод стоит хотя-бы зайти часика на два, чтобы понять твоё это или нет. Я до сих пор не могу определиться хорош этот мод или нет, но интерес к себе этот проект вызывает точно.
  2. Дополнено 3 минуты спустя То есть сравнивать с другими сюжетными произведениями нельзя. Но ты ценишь сугубо сюжет и тебе чхать на геймплей? Литературу бери. В чем проблема? Геймплей без сюжета не работает? Ха. Смотри я выше написал и ты опять заигнорил, примеры одних из самых популярных игр. Лор. Вся информация о вселенной игры. Любое имение несет за собой вес, прямой или на восприятие (Даже имя персонажа.). Ты же говоришь что нет, какой из тебя после этого сценарист. Если для тебя персонажи пустой звук, как в моем примере. Дополнено 7 минуты спустя Еще к этому, сравнивать нельзя игры и книги. Но можно брать и оценивать один критерий над другим. То есть убрать из игры весь геймплей. (А это все кроме сюжета, даже беготня по локации это геймплейная составляющая). Следовательно остается текст или озвучка(Хотя ее тоже можно к геймплейной части отнести, но да ладно). В чем проблема сравнения с литературой тогда? Есть и аудиокниги (Говорю об этом раз взяли озвучку.)
  3. Атмосфера - это заслуга геймдизайна. Совокупность графики и геймплея в играх. Если тебя интересуют только диалоги и текстовая составляющая, открою секрет. На голову выше текст ты найдешь, если пойдешь в такую вещь как литература. И будешь читать книги, а не диалоги из модов. И вариаций там будет куда больше и качество выше. И даже посыл имеет выше шанс осесть в твоей голове, даже незаметным для тебя образом, в подсознании. (Классика, вековые истории, которые идут сквозь года, потому что проблема извечная. И под взглядом на других людей в этой истории. Ты можешь обнаружить себя или близких. (Даже подсознательно) и извлечь опыт(Урок если хотите), но самое хорошее, что урок не прямой как в баснях, не укради, а то мол у тебя украдут, на пример, а потом что ты ставишь героя под сомнения или критику и даже не сразу понимаешь что ты выполняешь те же действия, по итогу, даже подсознательно можешь меняться) Все что я пока что видел в ваших этих сюжетах. Это повороты неплохо сделаны. Но я могу поискать чтиво и сортом выше. А это игра, здесь у нас правит, его величество, Интерактив. И строить Сюжет, а на нем геймплей, бред. Выходит такая кастрированная кривизна (могут быть исключения, как и во всем, так сказать удачная идея), что в нее играть скучно. Покажи мне хороший сюжет и расскажи чем же он хорош тогда и как это работает. Введем тогда полномасштабную дискуссию. Я выше описал, что и почему так работает и почему я считаю это верным ходом. Как раз таки нет, я дал оценку сюжетным историям, они работают от и совместно с геймплеем. Они не стоят выше и не превращают игру в черт пойми что.
  4. Эти вроде не могли быть врагами...При подходе к магазу Книги,должно было сообщение от Грифона прийти...В диалоге с ним,он и говорит,что они с одиночками не враждуют.
  5. Так а ты что тот магазин книги расстрелял, убил кого то там?
  6. Так, в магазине Книги торговца нет, наёмники есть - торговца нет. Мог я его пристрелить в то время, когда наёмники были мне врагами?
  7. На окраине Припяти в Магазине книги. найм торговец продаёт арты. и стволы на заказ там и ( выверт) у него есть в продаже. По крайней мере до RC22 он всегда продавал арты в том числе и (выверт) Дополнено 10 минуты спустя Ну я так понял что тебе нужно просто распаковать игру. И тогда ты его увидишь.
  8. Это не просто дополнение на ЧН, а история, открывающая новую линию во вселенной S.T.A.L.K.E.R`а. Сюжет мода полностью соответствует сюжету книги о Возрожденном, которая пишется Автором. Мод Reborn ("Возрождённый") задуман Автором в 2-х частях - "Артефакты смерти" и "Двойники". *Кроме данной версии public version (публичной), существует author's version (авторская версия). В авторской версии оставлено все, что было убрано в публичной версии из соображений цензуры.
  9. Извини, не так тебя понял, слишком угарные выходные были.) Кто же спорит, но у девушки, которая занимается переводом, тоже есть личная жизнь. Она сама хочет закончить работу, потому что никогда не занималась игрушками. Фильмы и книги, что у нее были до этого, в расчет не берем. Короче, КТТС, поскольку я не собираюсь ее подгонять и что-то требовать. З.Ы. Предлагаю на этом закончить офф, потому что уже следят и негодуют.) Но если кого-то будут смущать аномалии на Кордоне, то можно и зарядить.
  10. Появились ссылки на скачивание новой сюжетной модификации под названием «Ecolog Story», в которой, как уже понятно по названию, игрокам предстоит сыграть за Ученого. Причем имя главного героя - профессор Пильман (такое же было у одного из героев книги Пикник на обочине). Как гласит описание, в Зону отчуждения он прибыл из-за границы после первого взрыва, и с тех пор работает на Сахарова. Однажды, героя отправляют на поиски нового неизвестного артефакта на неизвестную территорию за Рыжим лесом. Местом действия игры станет самодельный уровень Темный лес и одна подземная локация. Размещен мод в разделе короткометражных проектов, поэтому на большую продолжительность надеяться не стоит. Разрабатывал модификацию автор небольшого сюжетного мода «День Одиночки». Скачать Оставить отзыв Проголосовать AP-PRO.RU, 2021 г. Читать далее
  11. Когда можно будет прочесть твои книги?
  12. Like , что подходит под твою задумку, то и используй. Квесты - это набор интерактивных возможностей. Они делаются фактически одинаково во всей трилогии. Сами же квесты в ПДА - Болванки, делаются легко независимо от части, хоть и с некоторыми отличиям (Особенно система ТЧ от систем ЧН и ЗП). Сами особенности ты мог заметить в процессе игры. На пример, в ЧН и ЗП в одном квесте нельзя дать несколько меток от одного задания, на выбор, в отличии от ТЧ, с более широкой системой под.задач. и т.д. Если же ты имел виду, заиление уровней, оно удобней в ЗП. ЧН система является промежутком и можно сказать еще более удобна, за счет этого, заселять можно и сквадами (аля ЗП) и одиночками (Аля ТЧ). Но по ЧН минимальное количество туториалов, а для тебя это будет весьма не приятно, как я вижу. (Да и в целом, эту платформу не любят.) Подбирай основываясь на своей цели. Если у тебя уже есть набросок или диз. док. ты осознаешь и имеешь представление о том как игра должна выглядеть. Надеюсь у тебя в голове есть конечный результат. А если ты хочешь не замачиваясь делать по фану, к чему эти вопросы? p.s. если же все таки не второй, а первый вариант, то, ТЫ ДОЛЖЕН ЗНАТЬ ТЕХНИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ И ПОНИМАТЬ КАК СТРОИТЬСЯ ГЕЙМПЛЕЙ, ЕСЛИ ХОЧЕШЬ ИНТЕРЕСНУЮ ИГРУ. ЕСЛИ ХОЧЕШЬ ПРОДУМАНО И ХОРОШО, ДЕЛАЙ ГЕЙМПЛЕЙ (ПРОДУМАЙ ЕГО!). Геймдизайн должен быть расписан, От него топай в сюжет и не ниткой сшивай, строя просто перебежки, а делай именно сюжет, но делай не на пустом месте, а опираясь на геймплей! В сталкере (про моддинг) с сюжетами проблема такова, одни делают сюжет, но не понимают, что его нужно делать из геймплея и у них может выйти интересная история(А может и нет), но с миллиардами поисков тайников, одними диалогами или кривыми катсценами. Или наоборот делая один аспект геймплей, связывая его придуманным чем-то на ходу(Так я честно говоря, почти постоянно халтурил.), и оно может сработать главное в лор его не забыть вписать и в общую картину остальных механик(Тут, ох, халтурят почти все или же не знаю что это нужно делать, иначе механика теряет вес, как говорится: Фитча ради фитчи). Но ты потеряешь историю, а тем самым часть атмосферы от игрового процесса. ИДЕЯ, базовые механики(?),Жанр -> ГЕЙМДИЗАЙН/ЛОР/ГЕЙМПЛЕЙ (Основное!)-> Сюжет и Левел дизайн. И да, если именно хочешь проработано. Тебе нужно представление, как и что работает. И я не только про психологию и ощущение от процесса(Этот опыт ты интуитивно черпаешь играя, читая, смотря, слушая). Ты должен понимать механики, ты должен иметь техническое представление как и что делается. Ты должен продумывать все целиком. И продумывать полную картину, как в голове так и на бумаге, анализировать, представлять и представлять не от балды, а понимая и представляя как ты это реализуешь и как это будет в игре. Дополнено 33 минуты спустя Если квесты как болванки, да. Если как часть геймплея, нет, да оно и не нужно никому. А сценарии почти никто не пишет. Либо диалоги и что-то еще для связки геймплейных блоков, в стиле есть и ладно. Либо отсутствие и того, и другого как уникальный аспект вообще, копипастя блоки и диалоги из оригинала, при том делают это максимально не умеючи. А по кол. таких модов и их оценкам, можно сказать что вот это именно нужное. (Из этой калии выбивается лишь Каталист. Он стал максимум халтуры и/или неумения. Геймплея - нет (А это игра!), диалоги - графомания! (А кто-то ведь ими восхищается... Еще и с книгами сравнивают... Мол "Как в книге!" - Что это за книги то такие страшные издают?) А ведь средняк, по отзывам.) Дополнено 55 минуты спустя Люди вообще стали странно относится фану и видить качество там где его нет. (Ну фигли, один дурак сказал, а у других мнения нет уже. Вот тут правда время играет свою роль. Проще не оценить продукт, а основать свое мнение на чужом, а оно ведь мало того что может с твоим личным не совпасть в действительности, так еще может оказывается и лживым или не компетентным или того хуже, сарафанным радио.). А по поводу желают видеть проекты без сюжета. А где вы видели нормальный геймплей в сюжетных проектах? Оно редкое явление. А это игра. И где вы видели нормальный сюжет? Его ни кто писать толком и не пишет. Еще и абсурд с отзывами о сюжетах уровня фанфика и высокими оценками. И ладно бы оценивали как фанку. Так появилась претенциозность. Только эта видимость, а не факт, претенциозность на пустом месте появилась, проекты в большинстве своем претендуют на многое, не чем не являясь кроме солянки и копипасты если как на абы как. Фанки, хвалят не зато. Проблема фанок еще очень часто в геймплее и кривом построении сюжета как цельной игры. Появляется ощущение чужеродности. Особенно когда криво или халтурно сделано. И так ужаснулся я, совершенно недавно. Был и ранее не доволен однотипностью, но я по темам просто пробегал. А решил сыграть в пару модов и ахунул... Уровня ниже падать нет. Я не про фан моды, они как раз такие какие должны быть. А про претенциозные. Соляная кривизна. Диалоги без АшЫбок и на сотни листов, стали книжными, интересно с какой графомания, вода стала эталоном литературы? Есть качественные проекты и за все время их единицы. Есть работы по фану, они интересные, но с пришествием времени их стали считать ужасом! "Ведь так нельзя". Самое смешное, что претенциозные которые из себя толком ничего не представляют стали считать нормой, хоть раньше гнали. Вроде игре много лет и дети наоборот должны были уйти, а по получившемуся, ушли взрослые, дети остались. Иначе не понять популярность подростковых диалогов, написанных в графоманском трипе в каталисте. Или претенциозность, но состоящей из солянки, полной без идейности, неумелой копипасте оригинала и кривыми катсценами. (МАЛО НАУЧИТСЯ КАМЕРУ ВЕРТЕТЬ И ПЕРСОНАЖУ В ЛОГИКУ АНИМАЦИЮ ВПИСАТЬ, НУЖНО ЕЩЕ И ОТРЕЖИССИРОВАТЬ И ПОСТАВИТЬ К МЕСТУ.)
  13. Появились ссылки на скачивание новой сюжетной модификации под названием «Ecolog Story», в которой, как уже понятно по названию, игрокам предстоит сыграть за Ученого. Причем имя главного героя - профессор Пильман (такое же было у одного из героев книги Пикник на обочине). Как гласит описание, в Зону отчуждения он прибыл из-за границы после первого взрыва, и с тех пор работает на Сахарова. Однажды, героя отправляют на поиски нового неизвестного артефакта на неизвестную территорию за Рыжим лесом. Местом действия игры станет самодельный уровень Темный лес и одна подземная локация. Размещен мод в разделе короткометражных проектов, поэтому на большую продолжительность надеяться не стоит. Разрабатывал модификацию автор небольшого сюжетного мода «День Одиночки». Скачать Оставить отзыв Проголосовать AP-PRO.RU, 2021 г.
  14. Евгений. Нижний Новгород. Инкассатор-банкоматчик. Хобби-книги, по штуке в день?. Музыка и компьютерные игры. В сталкере с 2007 года. Но все новые игры тоже не пропускаю. Дополнено 0 минут спустя Кстати , годиков 60.
  15. Иван. Город рождения - Припять, год рождения - 1986. В возрасте 1,5 месяца по понятным причинам семья и я переехали в Карелию, на окраины г. Петрозаводска. После чего уже в возрасте 21 год я все-таки вернулся в родной город, в старую квартиру. Хобби: сталкер, как вы поняли. Книги, игры, фильмы и т.д.
  16. Даня.г.Санкт-Петербург.Хобби:игры,фильмы,сериалы,книги(щас особо нету времени на чтение их)
  17. А вам все книги прочитанные нравятся? Так и игра.Автор так видит. Платите денюжку,тогда глядишь разрабы и будут делать так, как "народ" хочет.
  18. Даниил, a.k.a. Hunter, г. Киев. Студент, хобби: книги, саморазвитие, фильмы, сериалы, игры. at@nda рабовладельчество отменили)
  19. Верно. И знаете что я сделаю? Соглашусь и действительно что либо на эту тему прочту, вместо того, чтоб с автослесарем грызться. А по поводу "уверен - не уверен", то я предпочитаю термин "убеждён". Разницу, надеюсь, Вы знаете. И кстати: по первой специальности я автослесарь)) А насчёт книги с названием "Компьютер для чайников" Вы зря так обидемшись. Зело полезная книженция, скажу я Вам. Материал изложен грамотно и доходчиво. Всем своим клиентам рекомендую. И Вы бы убедился в этом, ткни мышОм в название, что зелёным выделено... Засим всё. Желаю приятного чтения)
  20. ИСТОРИЯ II. «ПОД ШИПЕНИЕ В РАЦИИ»( Не финальный вид текста. После завершения процесса написания всех запланированных рассказов, будет проведена редакция)

    Лучи солнца, сквозь окна, освещали помещения Озёрского химзавода, полы которых уже несколько лет покрывались пылью. То тут, то там в углах комнат свисали огромные лохмотья паутины, и трогать её не было никакого желания — никогда, ведь, не знаешь, кто её сплёл: пауки или ткач. Цистерны с химикатами давным-давно прогнили, и содержимая в них гадость заполнила подземные коммуникации, источая токсичные газы. Более-менее спокойно ходить можно было только в административном корпусе, да и то, без противогаза, надолго задерживаться не стоило. А вот о походах в рабочие цеха, без комбинезонов химической защиты, и вовсе не стоило задумываться. Никто и не задумывался, потому до сих пор и не известно, что там интересного найти можно.

    Стекла разбитых окон захрустели под ботинками человека с причудливым прибором в руках. Аппарат, внешним видом, напоминал метало-детектор военных с чем-то вроде маленькой спутниковой тарелки, а на его экране то и дело менялись различные числительные значения. Мужчина подошел к двери, у которой валялась давно выгоревшая табличка, со слабо-читаемой надписью «директор». Он попытался отворить её, но та не поддавалась. Убрав прибор в подсумок, добытчик отошел на шаг назад и ногой ударил дверь. Старая дверь не выдержала и из места, где был дверной замок, полетели щепки. После, она со скрипом отворилась и добытчик с противогазом на лице, одетый в новые армейские штаны и такую же новую кожаную куртку, с множеством карманов, вошел в помещение и стал осматриваться. Цель его похода лежала посреди директорского стола, окруженная разными бумагами. «Чёрный шар», как будто, ждал, когда за ним придут. Абсолютно гладкий на вид, и липкий на ощупь, он отражал пятно ворвавшегося в помещение солнечного света. Добытчик снял рюкзак и вынул из него цилиндрический контейнер, оббитый внутри мягким, пружинистым покрытием. После, он аккуратно взял «сувенир», поместил его внутрь и закрыл крышку. «Липкий, а следов не оставляет. Гадкая фиговина», — подумал Гольд, посмотрев на руку, которой только что держал шар.

    С улицы послышался лай волков. Гольд снял с плеча автомат и положи его рядом, пока укладывал контейнер обратно в рюкзак. Лай становился всё громче. Собравшись, добытчик вышел из кабинета и аккуратно выглянул из окна: во двор завода забрели трое Озерских серых — так в народе стали называть мутировавших волков, обитавших внутри периметра. Изменились они из-за влияния Нового Мира или воздействия химикатов из прогнивших цистерн — не знал никто.

    Добытчик снял с ремня рацию и зажал кнопку на боковой панели.

    — Кусок, Гольду. — Рация ответила одним лишь шипением эфира. — Повторяю: Кусок, ответь Гольду. Прием.

    — Гольд, слушаю тебя.

    — Бирюлька у меня.

    — Отлично! Пахомыч будет доволен. Жду тебя у развилки.

    — Жди дальше — у меня форс-мажор: во дворе серые.

    — Чёрт! Много их?

    — Трое. Два молодые совсем, а вот третий матёрый — шкура у него знатно подрана.

    — Зараза. Гольд, выходи через восточную сторону: сначала через окно на первом, а потом перелазь забор. И умоляю тебя, действуй тихо, будто ты ма-а-аленькая сука-мышка. Как понял?

    — Принял. Постараюсь не шуметь. А ведь мог бы и помочь.

    — Да, мог бы. Но не буду. Всё, конец связи. — Рация снова зашипела.

    Гольд вернул рацию на пояс, посмотрел ещё раз на площадку двора: там всё так же бродили волки, обнюхивая почву, как будто шли по следу раненой добычи. Он отошел от окна, сжав автомат покрепче, прежде перекинув ремень через плечо, и пошел по коридору, к лестничной площадке.

    Спустившись с третьего на первый этаж, мужчина прислушался: звуки, издаваемые волками, всё ещё доносились со двора. Комната с окном, о котором говорил напарник, располагалась у самого входа на лестницу, и Гольд аккуратно вошел внутрь. И тут лицо добытчика приняло гримасу непонимающего взгляда — комната выглядела точь в точь, как кабинет директора, из которого он не так давно вышел. Вдруг, в коридоре раздались чьи-то шаги, и треск лопающегося стекла. Гольд прислонился к стене, возле дверного проема и стал выжидать. Шаги слышались всё ближе. Кто-то аккуратно приближался к комнате. Подойдя к дверному проему, некто остановился — Гольд слышал его дыхание. Внезапно, раздался звон ключей и звук открывающегося дверного замка. Но как? Дверь ведь и так была открыта. Мужчина направил дуло автомата на дверной проем и медленно вышел из тени, всё так же целясь в проем. Перед ним было пусто, и только на полу лежала выгоревшая и слабо-читаемая табличка «директор». Гольд медленно вышел в коридор, бросив взгляд в оба его конца, и подошел к окну. С высоты третьего этажа, он смотрел на двор, по которому бродили Серые.

    — Что за чёрт… — Недоумевающе пробормотал Мужчина, почесав затылок.

    Вдруг, в тени дальнего угла коридора послышался смех. Добытчик резко развернулся, прицелившись в ту сторону. Угол был пуст.

    Гольд снял с пояса рацию и зажал кнопку на боковой панели.

    — Кусок, Гольду. Повторяю: Кусок, ответь Гольду. Прием.

    Рация мертвенно шипела в ответ.

    — Кусок, мать твою налево! Отвечай! Меня тут домовой запер. Сам не выберусь.

    Эфир молчал.

    — Сука!

    Рация вернулась на своё место, и Гольд снова пошел в сторону лестничной площадки. Напрасно. Каждый раз, спускаясь на первый этаж, он оказывался на третьем, у кабинета директора.

    Солнце медленно шло на запад.

    ***

    Ночью сорвался дождь, холодные струи которого, сливались с издаваемым шипением, лежащей на столе, включенной рации. Гольд сидел в кабинете директора, подкидывая в разведенный костер ножки сломанных стульев. По коридору то и дело раздавались шаги, бродящего туда-сюда домового. Волки покинули двор завода, и их вой раздавался откуда-то из-за озера Малого.

    ***

    — Кусок, Гольду.

    Рация отвечала всё тем же монотонным шипением мертвого эфира. Сквозь окно пробились лучи рассвета, путаясь в клубах дыма угасающего костра.

    — Какое же гадство. — Пробормотал Гольд, когда у двери вновь послышались шаги нематериального существа, которое облюбовало этот этаж, к которому, прямо в лапы, пришел добытчик… которое не хочет отпускать своего гостя. Или может игрушку?

    Тяжело встав с пола, мужчина размял затекшие ноги и руки, после чего решил пройтись по коридору да осмотреть другие помещения. Заглянув в окно, Гольд увидел волков, что вчера так же забредали во двор завода. «Что-то сюда их приманивает», — подумал он, смотря на изуродованных животных. Здоровые тела волков были изрядно покрыты проплешинами и гнойными язвами; огромные пасти усеянные клыками и выглядящие так, будто у этих тварей было три сросшихся рта. И глаза. Абсолютно белые глаза. Почему-то именно они наводили больше всего страха во всем внешнем виде Серых. Встреча даже с одним таким представителем фауны, может стать последней. Гольд это знал. Он не раз видел останки авантюристов, которым не повезло. А в этот раз, не повезло ему. Не так сильно, как тем, что ничего уже никому не расскажут, но всё же, не повезло.

    Первый кабинет, мужчина открыл легко — дверь была не заперта — и начал осматривать интерьер. На полках шкафа, стопками лежали папки с бумагами, а на столе у окна, лежали документы с финансовыми расчетами. Кроме того, Гольд увидел стоящую в рамке фотографию: на ней был изображен мальчик лет семи, а в углу подпись: «Мама, я тебя люблю!». Гольд вытер пыль со стекла и поставил снимок на место. В коридоре вновь зашагал Домовой. Добытчик вышел в коридор и направился к соседнему кабинету.

    И так от кабинета к кабинету.

    Вернувшись к своему временному лежбищу, добытчик заметил на столе оторванный обрывок страницы из какой-то книги, а на нем четверостишье:

    Он умирал под шипение
    В сломанной рации.
    Сказал: «Похороните меня
    Под цветущей акацией».

    В коридоре вновь послышались шаги. Уже в который раз. Гольд достал из рюкзака спички и банку мясных консервов. В окне директорского кабине вновь загорелось пламя костра.

    ***

    Ночь шла медленно и тягуче, словно поток густой смолы, которая поглощала всё вокруг и проникала в каждую щель пространства. Ночь взяла власть в Новом Мире, и лишь вожак Серых был достаточно смелым, чтобы нарушать её тишину.

    ***

    Волки уже третий день к ряду приходили к площадке, между корпусами завода. Гольд наблюдал за ними из окна, заряжая и разряжая единственный магазин своего автомата. Спустя два часа монотонного повторения одних и тех же действий, мужчина пристегнул магазин к автомату и закинул оружие за спину.

    — М-да, так дело не пойдет. Нужно выбираться. — Пробормотал он, после чего воскликнул в пустоту, — Эй, ты! Чудо-чудное, диво-дивное, может договоримся?

    По коридору вновь послышались шаги.

    — Может тебе нужно чего?

    Шаги раздались уже в другой части коридора.

    — Ай, да ну тебя! — Махнул рукой Гольд и в два шага вернулся в своё вынужденное жилище.

    Вдруг, за ним закрылась дверь. Добытчик несколько раз ударил дверь плечом, пытаясь выбить её, но все попытки оказались тщетными. В кабинете раздались шаги, направленные к рабочему столу.

    — Я так понимаю, договариваться будем.

    Гольд снял рюкзак с плеч, расстегнул его и начал осматривать: чего бы оставить жадному Домовому? Помимо контейнера с Черным Шаром, который никак нельзя было отдавать, в рюкзаке лежали лишь две последние консервные банки со свиной тушенкой. Обе он поставил на стол, где несколько дней назад лежал Сувенир, но ничего не произошло. Гольд сел под шкафом, перекинув автомат из-за спины.

    — У меня больше ничего нет. Ничего нет. Ничего.

    Добытчик достал из рюкзака контейнер, открыл его и вынул из него Чёрный Шар — гладкий, блестящий и липкий на ощупь Сувенир.

    — Гадкая фиговина. Осталась у меня только ты и вот он. — Гольд кивнул на автомат, лежащий рядом. Вдруг, в голове мелькнула мысль, — точно!

    Добытчик вложил Шар обратно в контейнер, вскочил к столу, отстегнул магазин от оружия и начал разряжать его по одному патрону, выкладывая их на стол, к уже выставленным на торг банкам.

    — Один. Два. Три. — Оглашал он повышение ставки. — Девять. Десять. Одиннадцать. — Патроны выстраивались в рядок. — Девятнадцать. Двадцать. Двадцать один. — Дверь за спиной Гольда скрипнула. — Я так полагаю, мы договорились.

    Мужчина обратно пристегнул магазин к автомату, поднял с пола рюкзак, закинул за плечи и вышел из кабинета. У него осталось всего девять патронов. Спустившись на первый этаж, он подошел к давным-давно выбитому окну и перемахнул наружу. Вот он, свежий воздух! Наконец-то, добытчик Гольд вырвался из лап Домового — выторговал свободу! Или же, купил свою смерть. Из-за угла раздалось многоголосое рычание диких хищников — Серые почуяли добычу и уже направились к ней на встречу. Гольд перекинул оружие за спину и побежал к бетонному забору. Волки выскочили из-за угла и помчались вслед за человеком, который уже перелазил через забор. Соскочив с высоты на влажный после дождей грунт, Гольд перехватил автомат и собирался бежать в лес, к озеру Большому, где они разошлись с напарником, но не сложилось. Через забор, перелетел огромный зверь. Перелетел и заскулив, упал замертво — автомат добытчика отстрекотал пять выстрелов в брюхо животного. Из-за забора раздались злобный рык и лай изуродованных волков. Гольд, прихрамывая, побежал в лес. С обеих сторон его окружали хищные тени с белыми глазами. Мужчина направил автомат влево и зажал спусковой крючок, выпустив четыре патрона — зверь дернулся, и завалился, прокатившись по земле ещё полтора метра. Правая тень резкими рывками начала сближаться — вожак не собирался отпускать жертву; он чувствовал, что человек теперь в безвыходном состоянии. Гольд споткнулся о, выходящий на поверхность, древесный корень и беспомощно упал на землю. Хищник приблизился к добычи на расстояние одного прыжка и… и раздался грохот длинной очереди выстрелов — из тела его брызнули фонтанчики крови. Вожак маленькой волчьей стаи завалился на бок.

    Гольд подполз к дереву и сел у его ствола, после направил взгляд, к идущему в его сторону человеку с автоматом. Это был его напарник Кусок.

    — Эй, Кусок! Это я — Гольд!

    Внезапно, раздался хлопок выстрела, и ногу пронзила резкая боль. Гольд вскрикнул, схватившись за бедро.

    — Ну и че, сука, кинуть меня решил? — Медленно подходил автоматчик в длинном, покрытом грязью плаще и густой щетиной на лице. — Че думал, навешаешь мне лапши про Домового, отсидишься на заводе, в рацию помолчишь и всё? Я подумаю, что ты крякнул, а сам свинтишь с бирюлькой? Не на того напал, падла! Я этот завод от угла до угла истоптал, а ты мне про Домового свистеть задумал? — Кусок выстрелил во вторую ногу.

    Щетинистый мужик подошел к добытчику, и сорвал с плеча рюкзак с контейнером.

    — Вот это, я пожалуй всё-таки отдам Пахомычу. Ну а тебя, гаденыш — пущу в расход.

    — Да чтоб ты сдох, сука!

    — Не, сдохнешь ты. А барыге скажу, что Серый тебя погрыз, я не успел на выручку и ты умирал, — Кусок указал дулом автомата на рацию, что свисала с ремня раненого добытчика, — под шипение в сломанной рации. — Он направил автомат на грудь раненого и засмеялся.

    — Похороните меня под цветущей акацией. — Прошептал Гольд, обреченно сомкнув глаза.

    Выстрел.

  21. Авторская модификация??? Давайте разберёмся. Коротенький мод отнимет у вас около 5 часов вашего времени и погрузит в весьма нетривиальную, как для сталкерского мооддинга, историю. Время игры ощущается как чтение книги, чем по сути и является, такой себе добротной фантастики. С самого начала чувствуется характер мода, его лицо, авторство, что в играх встречается не часто. С первых строк видно что авторы и сценаристы способны придумать и рассказать замечательную историю, увлечь игрока(зрителя/читателя) своим сюжетом. И тут не стоит ограничивать себя сталкерским сеттингом даже скорее наоборот, есть ощущение что разработчикам стоит отойти от него. Будто бы рамки сеттинга сковывают сценарий модификации. Итак пробежимся по недостаткам и достоинствам. 1) Вступление. Слишком ярко. Слишком быстро, таже ошибка и в концовке. 2) Неплохо прорисованы НПС, а также замечательно прописаны их характеры. 3) Графика - невыразительно, окружение - съедобно, не более, НО периодически попадаются текстуры настолько низкой полигональности растянутые так, что это зрелище просто режет глаз и моментально выбивает восприятие. 4) Мод стабилен. А больше оценивать и нечего. Сценаристу огромный респект! Хотел бы я видеть новый проект от команды? - Определённо ДА. Хотел бы я видеть подобный проект в сталкерском сеттинге? - Определённо НЕТ. Оценка 8 из 10, естественно вытащил сценарий. Советую любителям хоррора. Остальные поклонники сталкера проходят мимо!
  22. Так это из книги... Охотники на мутантов, если ничего не путаю. У бюреров было племя, которое утащило главную героиню, насколько помню, ради "женитьбы" на контролере. Муть, а многим ведь нравилась концепция Левицкого.
  23. Мы нашли пятого! Я даже не знаю, с чего бы начать... Ну, стоит начать с того, что я давно ждал чего-нибудь подобного, когда наконец какой-нибудь битурд, пересмотревший сотни тайтлов и перечитавший кучу ВН, со всей свой двачерской кашей в голове, решит что-то сделать на движке сталкача. Дольчан 8, учитывая некоторые факты, тоже разрабатывал человек с борды, но там это получилось куда менее интересно. Ну, случилось это, конечно, очень неожиданно... Всё таки, автор это никак не проафишировал. Мод получился довольно занятным. Заметьте, я не говорю хорошим, я говорю занятным. Но его действительно было интересно проходить. Обычно я без проблем предугадываю последующие реплики персонажей в модах, но тут - ни разу. Сразу видно, что к сюжету руку приложил мастер /izd. И сюжет в моде - самая сильная его сторона, хоть и совсем не близок к идеалу. И, хотя нечто подобное начеркать может каждый пятый посетитель борды, учитывая количество проведённого времени в ежедневных самокопаниях и количество прочтённых ВНок, в сталкерском сеттинге такого ещё не было. Итак, пробежимся по основному: Сюжет. На хлипенькую, очень неуверенную в себе семёрочку из десяточки возможных. В сюжете очень много неожиданных твистов, это довольно приятно. Начало игры, если не учитывать отвратительный вступительный ролик, было интересным, мне оно понравилось больше всего. Количество приятного глазу текста зашкаливает, это не может не радовать. Автор преподнёс "Попаданцев" таким образом, что это оказались, прям, мстители уровня /b: Битарданутый альфач, олдфаг, жокир, хиккан-мегамозг и поехавший хиккан. Финал тоже получился весьма приятным, хоть и сложилось впечатление, что автор намешал Призрачного гонщика и финалочку из какой-то ВН. Собсна, на этом же самом сюжете и держалась атмосфера. Графика. Полный отстой, 3/10. Если уж решил использовать билдовскую локацию, но отойти от тематики билдоты, то будь добр, доработай локацию. Мог бы использовать порт локации из ЛА на ЗП, доработать её и всё было бы отлично. Рендеры - вообще что-то не внятное. Выбираешь динамическое - всё выглядит отстойно, выбираешь полное динамическое - чуть получше, но тоже хреново, выбираешь улучшенное полное - уже не плохо, но до свидания текстурам воды и привет багам с освещением аномалий. РЕАЛИЗАЦИЯ. Идея хорошая, а что касается реализации - унылое говно. Никаких интерактивных моментов, а ими бы стоило замять отсутствие экшона. Сюжет можно сломать практически в любом моменте прохождения, это всё творение и загубило. Когда ГГ убил двойника шахтёра, я побежал на крышу завода и вышел через форточку. Так и не поняв, что нужно делать, добежал до края карты и упал за неё. Почитав форум понял, что нужно было спускаться и вниз и переиграл тот момент. Самый эпичный момент, из-за которого сломался сюжет, это когда ГГ убил Зодиака после первой с ним встречи. Это был вполне логичный выбор, и после появилось сообщение, мол, надо быстрее возвращаться в лагерь, а с этого момента начался лютейший сюжетный фарш. Нет, сюжет на этом не остановился. И нет, игра не стала вылетать из-за ошибок. Итог этих действий прост: сюжетные события перемешались, и вместо чёткой сюжетной линии пошли две параллельных - та, которая близко к концу и та, на моменте которой я остановился (где-то в середине сюжета, мб раньше). Что из этого последовало: Несколько копий некоторых персонажей: два живых Хвоста; мёртвый Родригес, который оказался пятым, и одновременная спящая в лагере копия, которая по сюжету ещё не успела спалиться; убитый Злом Шахтёр, и его спящая в лагере копия.; Из неоткуда взявшийся Коллективный разум, до которого я на тот момент ещё не дошёл по сюжету, собственно, в тот момент мне и пришлось с ним телепортироваться для убийства Родригеса у ворот. После убийства Зла, я решил поговорить с неписями в лагере, они спутились в подвал и я наблюдал следующую картину (видно на скриншоте): Живой поехавший смотрит на себя мёртвого, а сзади ехидно пристроился Хвост, поджидающий моего появления, чтобы посмотреть на ГГ 3 секунды а после рубануть. Катсцены, к слову, в моде также отвратительны. Итог: Если бы этот сюжет был бы реализован в виде книги/ВНки, было бы неинтересно читать, а если бы любой другой сюжет был также реализован, как этот мод - было бы не интересно играть. Парадокс. Ну и есть пара слов для разрабов мода: Ребзятки, это был очень удачный эксперимент, набравшись опыта, совершите что-нибудь действительно достойное! Отдельно хочу сказать сценаристу: братишка, у тебя получились очень харизматичные персонажи, и шутки удачные имеются, но пожалуйста, сократи количество двачных юморесок до минимума, их слишком много и это довольно несуразно выглядит.
  24. Не ожидал что будет такой Финал в Catalyst Complementation

    Сюжет действительно как из хорошей книги

    Финальная серия на моём канале.

     

  25. 67dan

    Short story - Intruders

    Ну, что же? Мод довольно качественный, пускай и мал. История интересная, будто читаешь главу интересной книги. В плане этом придраться не к чему. По плюсам быстро: геймплей - нечто новое для сталкера ,стелс. Выполнен качественно; сюжет - понравилась концовка, мысли Номаха, ибо есть о чем порассуждать. Диалоги - очень интересно. В частности подслушивать за наймами и их рассказами. А так же, классно озвучено. минусы: мод очень маленький и хочется большего размаха, но понимаю, что если мод сделать большим и хотя бы на 6 часов - он полностью провалиться, но отталкиваюсь от своего понимания идеала. Так же отнесу сюда оружейный пак и графику, пускай это сути мода не убирает, но всё же. Думаю, оценка заслужена, но жду большого мода от разраба - очень заинтерисовал.