Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'Начало'.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 1 753 результата

  1. Действия игры продолжат историю прошлых частей из серии модификаций «Hibernation Evil». События нового мода берут свое начало на моменте обрыва флэшбэка, показанного еще во втором эпизоде. Основным местом действия сюжета стал изменённый Кордон, а квестовая цепочка пропитана фирменной авторской мистикой. Продолжительность игры составит около двух часов.
  2. Решился я, значится, начать проходить моды на любимую игру. После нескольких довольно хороших модификаций наткнулся на "Путь в Припять". Ожидал чего-то хорошего, а получилось не очень. Плюсы: Оружие. Его здесь много, оно разнообразное. Есть всё, от пистолетов, до снайперских винтовок. Ну и стрелять из него приятно. Атмосфера. Тут долго размусоливать не нужно. Атмосфера сталкера сохранена, хотя в некоторых моментах рушится. Минусы: Сюжет. Он здесь глупый, честно говоря и нужен просто для галочки, чтобы заставить игрока переходить с одной локации на другую. Никакой глубины тут нет, никакого интереса к нему не возникает. Перестрелки. Я играл на сложности "Сталкер" и у меня просто разрывало причинное место. Такое чувство будто я на "Мастере" играю в какой-нибудь Солянке. То-ли у НПС какая-то дурацкая модель поведения стоит, что они хедшоты ставят на постоянке, то ли им прописали ненормальный урон, но они вполне могут с одной пули убить персонажа в броне джагернаута (Самой мощной в игре). Пришлось снижать сложность на "Новичок". Стало легче, противникам приходилось тратить три пули. Беготня. Бегать приходится по дополнительным заданиям, за которые платят деньги, а деньги тут нужны. И если задания по типу "Сбегай на соседнюю локациЮ, возьми что-то, принеси мне" я ещё терпел, то вот в Припяти это стало невыносимым. Потому что у меня было задание принести винтовку из Припяти на Кордон (считай, из конца в начало). Срезок тут нет, потому пришлось по прямой переть сначала туда, потом обратно. И что самое противное - назад в Припять пришлось возвращаться через Госпиталь и подземелье, потому что быстрого перехода прямо со Складов не открылось. Там, конечно, лежал какой-то ПДА, который по задумке, наверно, должен показывать как быстро перейти в Припять, но взять его нельзя, потому что он лежит прямо в центре точки перехода. В общем-то, мод не плохой, но и не хороший. Среднячок, на один раз и потом забыть.
  3. Технически получилось интересно, но есть предложение - перенести ваниль на новый движок с новым визуалом(модели, текстуры, анимации итд), а баланс и вырезанное начало вынести в отдельно скачиваемый аддон. (Или наоборот, сделать патч, восстанавливающий игру до уровня ванили) Всё-таки новый баланс, как ни прискорбно, это не мое, но обновку хочется пройти. Буду благодарен, если прислушаетесь.
  4. Всем привет.Большого опыта на сайте сразу скажу НЕТ,поэтому оформление не будет сделано по высшему стандарту,в этом разделе вы сможете прочитать идеи,сценарии для своей модификации.Возможно вдохновиться.Сразу говорю любую идею,сценарий если хотите можете брать. Пишу Сценарии,Идеи по желанию,когда есть время.Возможно будут большие дополнения в данной рубрике,тут уж не обессудьте Идея (Начало Сюжета) Путник по кличке Служавый,на большой земле попал в опасность.У него было много проблем,да и на работе не ладилось.Решил он двинуть в зону.Взял лруга По кличке Крюгер,В армии так назвали.Да почему? История долгая.Двинув в зону,они не смогли пройти через Блокпост без проблем,Их заметил отряд.Скинув с себя рюкзак,они убежав,не взяли с собой нечего ведь уже началась охота.Они дойдя до деревни новичков,не смогли ладить с местными ребятами и выдвинулись вглубь Зоны отчуждения,Экипировка была слабой,связей не было.Попали они в передрягу,спас их Доктор Смоук.давний сослуживец ООН,действующий Дезертир,но каковы будут проблемы дальше? Смогут ли они выстоять перед зоной? Кем окажеться врач,и поможет ли он выжить другу? Сдаст ли Доктор ради собственной выгоды? Мутант:Модицированный Излом, Обладает Увеличенной в Три Раза,силой.Издает звуки волка,прыгает на дистанцию 15 Метров,способен выдержать 15 Выстрелов
  5. Мод неплох, но к сожалению перед ним выходили Игра душ Начало и Эксельсиор. Не считая смены оружейного и графического пака, в переосмыслении кроме игры в карт ничего не могу вспомнить нового. Также к сожалению на Арм.Складах игру пришлось перепроходить, ведь Михаил у меня умер от волны мутантов. Рекомендую при условии, если вы не играли в оригинал
  6. Не учатся ничему некоторые и учиться не хотят. Геймплея заскриптованного насмотрелись или крышу срывает от модинга. Ты ему про A-life, он тебе про рендер. Ни о чем думать не хотят, кроме шейдеров. Пока RTX 3090 не купят, потом да, вспомнят мол, а A-life там чего, а геймплейно то как, интересно, затягивает? A-life в build 2571 A-life в 1.0000 A-life в Зове Припяти A-life в Anomaly 1.5.1 --> насколько соотносится с тем, что рассказывал Ясенев тогда? LADC 1.4007 (абсолютно новый A-Life) сравниваем с A-life в OLR 2.5, в чем конкретно разница? По слухам в OLR 3.0 будет тот самый. (до релиза это не проверить) ________________ upd 27/01/2022 Наверно особо любопытно в 1935 - это сталкеры бросающие болты (убрали чтобы NPC не тупили постоянно переключаясь с болта на оружие, но по идее должны были оставить вблизи аномалий при поиске артефактов) В 1935 a-life много тупит, но зато лишний раз напоминает, что сталкеры пришли в зону за артефактами, на мой взгляд включения пункта похода к аномалиям очень важен. Аномалии должна быть точкой интереса, вблизи которой сталкер проигрывает анимации бросания болтов и стойку с детектором (как в ЧН) upd2 Чел сделал неплохой обзор A-life трилогии, сравнивая то, что есть и чего нет. Выделяет ЗП, по мимо того что он рассказал в разборе, он не упомянул генерацию событий, когда вблизи Скадовска на тебя --> может напасть химера (по началу игры подобного долго может не происходит, но далее по мере развития сюжета и повторных посещений локации становится интересней) в случае ЗП есть смысл оттягивать выполнения финального шага. То ли по мере открывания сюжета на локациях могут появляться более сильные монстры, то ли по мере изменения ранга ГГ (по моему в ЧН тоже нечто такое проглядывалось) ТЧ 1.0006 действительно погашенный (в лучшем случае сгенерирует интересную перестрелку), но тут не стоит забывать о заслуженном АМК моде.... Влияние элементов АМК мода---> ЧН --> ЗП --> CoC --> Anomaly mod (npc лечат друг-друга, обыскивают, бросают гранаты, оттаскивают от костров мертвых и т.д) этап I 1)A-life в build 2571 vs. A-life в 1.0000 -- скорей всего лучше будет в 2571 2)LADC vs OLR 2.5 - побеждает OLR 2.5 (т.к для стороннего игрока там сразу ощущается жизнь NPC) но геймплейно LA часто может быть лучше OLR 2.5 и какие-то исправления в сторону a-life заметны по сравнению с 2014 г. этап II 1 vs 2 build 2571 vs OLR 2.5 этап III ЗП vs (победитель этапа II) или OLR 2.5, или build 2571 -------------- В принципе можно сказать, что ради A-life вам следует в первую очередь играть в ЗП, OLR 2.5, build 2571, в случае ЗП распространятся на платформу «call of chernobyl» Сравнивая A-life в 1935 против build 2571, вы обнаружите кучу нерабочего в первом случае и дописанность(работоспособность) во 2-ом У ЗП больше общего с A-life идеями билда 1935 чем у ТЧ и поздних дилдов типа 2571 (где алайф больше пошёл в сторону - экшена и комбата, нежели в сторону - сталкеры размеренно живут в зоне и ищут артефакты).... Какой должен быть A-life в ТСС модах? - ЗП(будни сталкеров в зоне, посещение аномалий и поиск артефактов) + комбатные моменты из 2571(обходы, маневры и т.д) (причем кажется в ЗП у наемников чутка получше алайф комбата, чем у остальных, но это еще надо проверять) ---------------------------------- Предлагаю ввести пункты по которым следует оценивать или разрабатывать A-life. 1) Сталкеры приходят в зону за артефактами, значит каким нибудь доступным способом это должно быть отражено. (пока лучшее всего показано в ЗП) 2) В зоне много группировок с разной идеологией, время от времени одна группировка должна пытатся захватить точку другой, но это не должно происходить так часто как в ЧН. 3) Задача военных патрулировать зону и отстреливать по идее всех, кроме ученых. 4) Группировка Долг вычищает зону от мутантов, значит отдельный псевдофракцией должны быть условные орды мутанты, которые выбивают Долг с их точек интересов, долг же захватывает эти точки обратно. 5) Ученные в оранжевых костюмах, по идее должны чаще всего подходить к аномалиям и делать замеры(анимация с детектором) 6) пересечение путей враждующих фракций и мутантов ___________________ upd3 Любопытные наблюдения от NZ+ : часть 1, часть 2, часть 3 Между сборками 1865 и 1935 два месяца (09.08.04 — 14.10.04 соответственно). И не только два месяца, но и еще пачка сборок. Однако остановимся на этих двух, как если бы между ними никаких других сборок не было. Сборка 1935 лежит в папке «stalker-dream-16oct04», намекая на законченность. (читать далее) ? Мои соображения. ? тогда они еще не поняли, что можно использовать pda для квестового сталкера-конкурента т.е все перетекания 7 частей инфы должно быть отмечено на карте... (но не сразу, а по мере получения наводок) и игроку интересно наблюдать как сталкер с флэшкой бродит с локации на локацию глядя в pda... (как это происходило с сюжетным Проводником в ТЧ 1.0000) А чтобы не палить сразу 7 сталкеров как уже выше упомянул, информацию кому досталась флэшка (1 из 7) нужно было бы находить постепенно или выполняя квест торговца или покупая инфу у информатора, появится метка в pda или на еще живого сталкера или погибшего где-то в аномалии (видимо в месте гибели должна остаться сумка с флэшкой и меткой в pda) чтобы сюжетную флэшку не разрывала в клочья вместе с сталкером конкурентом..... (но может быть такое, что предмет лежит в середине аномалии и его невозможно достать) для подстраховки, можно было бы придумать тему мол оставил копию информации другому сталкеру... (придумать тему с схроном и т.д) для многих А-лайф это просто рандомные стычки npc на локациях, когда мы говори про ТСС предполагается, что стычки есть по дефолту даже в каком нибудь старом моде Новая Война с ордами мутантов, мы же имеем ввиду сталкеров конкурентов, которые уже забрали кейс с Агропрома и тащут не в Бар, а в условную базу на кордоне..... (при этом желательно, чтобы игрок мог это как-то узнать и кейс не погибал с сталкером в аномалии и сюжет не ломался на этом) ________________________ Как это реализовывать простому мододелу? Для начало определиться какую он Зону делает с группировками или без? 1) или создается зона без группировок, где есть 100 сталкеров бродяг, причем спаунятся постепенно новые, если старые погибли, но общее количество не превышает 100 ________________________ 2) или в зоне есть группировки, тогда у группировок медленный алайф фракций ЧН, они не участвуют в сюжете 7 частей инфы в рамках рандомного а-лайфа, но время от времени занимаю точки, конкуренты-группировки их выбивают. Роль бродяг рыскающих 7 флэшек и живущих в том самом алайфе отведена одиночкам, которые в понимание ТСС сами по себе, а не группировка. Пока группировки занимаются делами группировок, одиночки расслаиваются на 2 вида: I) конкуренты в квестах(челы которые делают тот же квест, что и ты) примером может послужить псевдо-алайф с -->конкурентами поиска артефакта в ЗП (в тсс модах даже в таком виде нет, если не можете лучше, сделайте хотя бы так) Артефакты на заказ Дорогие артефакты причина почему сталкеры лезут в Зону через кордоны, в билдах об этом еще помнили, в суматохе разработки ТЧ забыли, снова вспомнили в ЧН, там ушли в сторону фракций, артефакты скорее ресурс для других целей в зоне, в ЗП вернулись к идеям билдов, поиска артефактов и конкуренция, другими словами в ЗП есть то, чего нету в билдомодах даже близко, но зато продумывалось в 2004 году. Лучше всего продавать Бороде артефакты именно по заказу, так как в данном случае торговец заплатит за артефакт больше, нежели при обычной торговле. Все артефакты в списке обнаруживаются только детекторами «Велес» и «Сварог». Если требуемый артефакт уже есть в инвентаре, то с помощью соответствующей реплики в диалоге его можно сразу же продать Бороде, фактически не начиная квест. Такой способ наиболее эффективен: во-первых, гарантия того, что игрок принесёт артефакт первым, и во-вторых, не надо будет специально заниматься поиском. Если убить конкурента, а не променять артефакт на «крутой» ствол, то есть вероятность, что на «Скадовске» начнётся тревога (все сталкеры станут враждебны) и будет попросту невозможно попасть к Бороде, а соответственно и выполнить квест. Если убить всех конкурентов (всего их две группы), а не променять артефакт на «крутой» ствол, то есть вероятность того, что Борода перестанет давать задания и будет говорить, что все группы погибли и он пока не брал заказы на артефакты. Так будет до того момента, пока не будет выполнен его квест на нахождение артефакта «Компас». В звуковых файлах присутствуют реплики конкурентов, продающих артефакт Бороде: (читать далее) II) конкуренты сюжета (челы которые тягают 7 флэшек) причем где они можно постепенно узнать и получить конкретную метку на карте (как было сказано ранее, дабы не сломался сюжет), пока лучший пример существующий на движке, сюжетно важный бродяга - это Проводник, необходимый для правильной концовки, гуляющий рандомно в ТЧ 1.0000 10 Апрель 2007, 09:34:00 -->Не могу найти проводника.. В самом начале игры, когда надо перейти во вторую локацию, я на карте видел метку - проводник, пошел посмотреть, а он мертвый. Он лежит с права от блок-поста, рядом с подземным тунелем, где электрические аномалии. Вы не этого проводника ищете? После таких ситуаций его и прибили гвоздями к точке встречи с Лисом на Кордоне. (не TRUE не ТСС) (в другом прохождение это было бы другая лока и сталкер мог быть еще жив) Если бы труп был отмечен в PDA на карте, то при каждом повторном прохождение можно было бы удивляться, где этого черта носит, каждый раз находя его то живым, то мертвым (видимо метка пропадала, если Проводник умирал и это ломало сюжет, метку на карте следовало оставлять на трупе, где игрок подбирал бы PDA отсылающий по сюжету дальше) Примерно так вы должны были 7 раз обнаружить части информации на сталкерах в случайных местах зоны и пойти открывать финальную дверь...(без PDA и купленных-полученных меток нереально, велик риск что сломается сюжет, о чем говорил А.Прохоров) Говоря получить метку, я имею ввиду метку на живого или мертвого сталкера, в первом случае его еще нужно выловить между тем как он переходит с локи на локу (дальше или выкупать у него флэшку, или убивать и забирать с трупа) (впрочем дверь декодерную на 1.0000 в любом случае можно открыть вброшенным в петли РПГ)
  7. smalcom

    Беларусь

    К/ф "О чём говорят мужины" Началось всё с просмотра прохождения "Беларуси" у Хьюга. Очень загорелся идеей сыграть в этот мод. Осенью 23-го скачал, установил и отвлёкся на работу. Вернулся к моду весной 24-го. Запустил, скачал обновления: ведь все мы знаем - обновись, чтобы уменьшить количство ошибок в ПО. И получил "Fatal error". Выложил на форуме необходимые журналы и снимки. Подождал недельку и подумал: программа бесплатная, люди работают за идею - грех жаловаться. Откатился на старую версию и всё заработало. Нравилось всё! Обучение. Интересный наставник травит байки и делится знаниями. Можно пострелять разными способами, пособирать артефакты. Квартира. Класс - можно включать и выключать свет: экономим ресурсы. Обставлять её. Можно с напарником выпить и полазить по шкафам. Интересные механики, интересные анимации. Да и с юмором. Оружие и боеприпасы в сейфе - всё правильно, по закону. Продукты в холодильнике, вещи в шкафу - реалистично. Можно перекурить на балконе, можно поспать на кровати. Соседи. Это очень понравилось. Люди занимаются своими делами, травят байки, просят о помощи. Озвучено классно: интонации, манера говорить - хорошо погружает в игру. Вообще мне нравилась сама идея побегать вдвоём. Не одному или толпой, а вдвоём с хорошим другом. То, что нельзя отходить далеко друг от друга - не считаю минусом. Наоборот, всегда "спиной к спине" отбиваешься от нечисти. Бартер - вполне адекватная экономическа модель. В зонах с военным положением не бывает денег. "Грязные зелёные бумажки" там никому не нужны. Нужен спирт/водка (антисептик), патроны, еда, медикаменты, топливо. Нет государства, нет банковской системы, а следовательно нет единой оценки стоимости труда, нет гаранта, который твои "бумажки" сможет проверить и обменять на нечто стоящее. Как договоришься с заказчиком/исполнителем так и будет обменян труд на предметы. Некая середина показана, ЕМНИП, в NLC - у каждого торговца у тебя свой личный счёт. Такая система, кстати, была на шахтах в США в 19-20 вв. Так что негодование в этом плане я считаю несостоятельным. Ну что, пора переходить к вылазке. Снаряжение надето, оружие заряжено. Посредством компьютера получено задание. Спускаемся... А как выйти? Я отхожу от подъезда и меня отбрасывает назад. А-а-а, надо подойти вдвоём к дороге, потом нас отбросит назад и у напарника выскакивает диалог. Ну, некоторые шероховатости - не критично. Возле цементного завода раздались выстрелы. Но откуда? Ничего, забираемся на самый верх, чтобы осмотреться и уходим в мир иной от одной (!) пули. Чтоже, есть к чему стремиться - заполучить оружие, которое сквозь шлем одной пули убивает противника. А пока посмотрим, что делает напарник. А вернее посмотрим как он хорош. Ведь в режим наблюдения камера показывает глазами напарник только когда он прицеливается. А в остальное время мы можем полюбоваться напарником с разных сторон. Бандиты завалили обоих. Ничего страшного. Хватаем оставшееся оружие и снова в путь. Вперёд к автостоянке. А где она? КПК нет, карты нет. Ничего, поищем. Не нашли, пора выходить. Выход на севере. А где север? Компаса нет, сумерки. Даже если не сумерки - а Солнце тут реалистично (с сарказмом) сделано? А почему тогда "setenvtime" только яркость неба меняет? Ничего страшного такое усложнение даже по душе. Распечатал карту, отметил точки интереса. При вылазках более-менее ориентируемся по дорогам или ЛЭП. В какой-то момент остались без ничего, только "Сербай" остался. Это вылилось в несколько опасных и интересных вылазок. Был добыт один артефакт, радости не было предела. Это я описываю, чтобы показать, что сам сюжет мне очень понравился. И напарнику тоже. Недовольство начало расти постепенно с мелочей. Прицеливание. Человек пользуется разными мышцами для прицеливания и убирания оружия. Здесь же сделано два разных действия на одно событие - щелчок ПКМ. Использовать разные способы прицеливания тоже очень "удобно": убрать прицел, нажать Alt. Какой прицел теперь будет - надо помнить. Рука человека - один из самых совершенных механизмов. И поэтому мы можем просто поворачивать оружие в руке - это в реальности. Настолько развитый механизм, что может пользоваться прицеливанием в рассматриваемом моде. По словам разработчика - это условность игры. Нет - это не условность игры. Это намеренное усложнение, ради усложнения. А захотите вы перезарядить оружие, тогда надо убрать прицел, а потом только можно нажать кнопку перезарядки. А если вы в пылу боя случайно нажали ПКМ пару раз, то ходите и угрожающе цельтесь во врага, пока он в вас стреляет. Что поделаешь - условности игры. Во время выполнения задания у бункера учёных повстречались с бандитами. До бункера ещё метров двести было и оттуда постоянно шмаляла турель. Было сложно, но одолели бандитов. У них бывают сбои и можно их сбоку обойти тогда и убить при помощи... рожка "7.62 БП" и парочки "азотов". Хм, хочу себе такжу же броню. Посе сего пошли штурмовать турель. Многие уже играли и поняли, что турель - это не турель, а АПС с бесконечным боезапасом. К тому же бандит-пулемётчик ловок как опытный наркоман и прямо перед смертью "сбрасывает" все патроны куда-то в бездну. Остаётся у него только "разрешённая доза" в пяток патронов. Странно, но в моих руках АПС почему-то не бьёт через полкарты по мутантам. Наверное, секрет был в "сброшенных" патронах. Ну ладно, пойду хотя бы возьму чудесный броник. Чудесным броником оказывается зелёный свитер, вероятно - из мифрила. Причём связан он сразу на бандите, как броня "старкрафтовских" пехотинцев - поэтому его нельзя снять. Ничего, я ещё немножно потерплю, а пока посмотрю как сделана игра. Давайте посмотрим, что там в "ZOV", А-а-а, оно неправильно расжимает закголовок. Ну давайте в "Иде" посмотрим. Хм, действительно, распаковщик не похож на тот, что в XRay-1.6. Ладно, потом займусь (нет). Но сегодня меня просто отвернуло от игры. Как обычно, топаем, никого не трогаем. У Янова встретились бандиты. Пару положили, а третий откуда-то стреляет. Обсмотрели кусты - нет вспышек. Тут замечаю вспышки в пассажирском вагоне. Ага, гад, попался, - подумал я наивно и начал заходить на позицию для расстрела лиходея в вагоне. Реальность была куда печальнее. Бандит-колдун и по совместительству пулеметчик, стоял на земле за вагоном. Из своего заговорённого шаманами АПСа он палил сквозь вагон. И тут меня осенило - это не особенность ИИ - это обман. Игра обманывает, а управление намеренно сделано неудобным. Тогда я сразу вспомнил: - обучение бессмыслено, никто так не вываливает кучу всего на игрока. Я кнопки могу и так посмотреть в настройках. Учат постепенно, в разных ситуациях. - как ведёт себя собранное оружие я не могу проверить на полигоне. Я узнаю об этом в бою с мутантами, если дойду до них и не встречу бандита, окончившего Хогвартс. - двойное нажатие ЛКМ на предмете при открытом сейфе - это выстрел себе в ногу. Потому что одно событие может вызвать разные действия. Например, можно воспользоваться аптечкой. - прекрасно, что соседи такие живые, но в начальной школе норматив чтения окола ста слов в минуту с пониманием текста. И в очередной раз беря задание, после встречи с зачарованным АПСом, хотелось бы делать это за пару секунд, а не минут. К тому же кто-то додумался замораживать управление после нажатия на пункт меню и сидишь и думаешь: "винда" повисла и доигрывает звук из буфера, игра повисла, мышка "отвалилась". А-а-а, это реализм такой. А вот те нажатия, которые во время заморозки были, они сейчас дойдут из буфера и возьмут мне задание или нет? - а гранатомёт не включается потому что у меня русская раскладка включена, граната не в разгрузке, граната не та, штаны не того цвета? А зарядка гранатомёта и выстрел - это веяние моды какой-то? - зачем стрельба из-за угла и над головой, если ты всё равно не сможешь таким образом весь рожок отправить в "кустового обитателя". Это у него там в кустах бесконечный боезапас, а у тебя нет. - а почему мутанты не атакуют бандитов? Игра должна погружать тебя в мир, который работает по некоторым правилам. Мир, в котором ты борешься с окружением. А в данном случае бороться надо с игрой. Она намеренно вводит нелепые усложнения, она обманывает, она делает тебе больно. В мире "Сталкера" такая игра мне просто неинтересна. И жаль, ведь видно, что проделано много труда. Даже забавные ситуации создаются: расстрелял почти всю стаю тушканов, так оставшиеся просто удрали куда подальше. Баллы ставлю, только за труд.
  8. Реализация идеи конца света привлекла, но не так уж и зацепила, если бы мод вышел, где-то примерно, в 2020-2022 может мод был бы другим по геймплею и сюжету, но мод вышел в 2015, тогда моды уже получались качественные, но с остатками катсцен и квестов из оригинального ТЧ(не знаю почему тогда в те времена не вырезали эти недочёты). Что больше меня бесило, так это полнейшая темнота, фонарь есть, но он бесполезен как и ПНВ, приходилось бросать осветительные гранаты, либо бежать мимо противников. Вроде не так много таскал вещей, всего один автомат с патронами, а всё равно при беге он уставал за 2-3 секунды, если попробовать помочь сталкерам отбиться в начале игры от военных, то нам будет мешать вертолёт, вот только на Меченного он зациклен, больше он никого не трогает, стреляет в слепую и в нас, хотя он должен был и в сталкеров. Ну и конечно же, авторы мода решили отмечать квесты не на том месте, где всегда отмечаются все задания, а в разделе Журнал --> Личные заметки, задумка, конечно же не их, а взята из NLC 6 НАЧАЛО, поэтому приходится читать внимательно диалоги, чтобы ничего не сломать в сюжете. Оружейный пак тоже не авторский, редкий этот пак, я вам так скажу, видел такой оружейный пак в моде Апокалипсис ver 1.0 и в этом моде, больше нигде. Ну и конечно же много фич из АМК мода, про которые я не особо хочу расписывать, как и про другие минусы, про которые уже многие написали, задания многие бы доработали, а то выходит так, мы с Ворошилом идём зачищать водонапорную башню от группировки ”Последний день„, фонарь у него почему-то включён, хотя он сам говорил: ”Фонари выключаем„, но ему ничего не угрожает, если его, заметят, он ведь бессмертный нпс. Концовка мода мне не понравилась, думал, полетим мы на вертолете на ЧАЭС, сюжетка преобразится в лучшую сторону, но нет, перебьётесь, как говорится, подходим к вертолёту и наступает ядерный взрыв, вертолёт сносит, а что Меченным и с обитателями зоны, вопрос открыт. Жаль, конечно, что третью часть мы не увидим, авторы ее забросили.
  9. А теперь побегайте вдоль Кордона и Свалки на Север и обратно. Сколько раз там придётся отдыхать? Агропром небольшая локация, зато "пол-карты" звучит сильно. Если тут такой лютый реализм, что даже газик нужно снимать для выносливости, то удивляет почему параметры оружия не точь в точь такие как в реальности, но это уже отступление от темы... Разве я где-то говорил про бесконечную выносливость? Я уже десятком различных сопособов объяснил проблему этой механики. Суть в пустой трате времени. Но вы в мне в качестве помощи вместе с гайдами, заспойлерили (где что брать) начало мода . Спасибо, блин! Энергетики на чёрный день держу, и лишних денег на них нет. Да, прекрасно бегается по Зоне. В моде нет блуждающих аномалий. Все безопасные маршруты запоминаются легко.
  10. Решил я поиграть в старенькие моды и посмотреть на такой мод как Закоулки правды. Лично я считаю, что у этой модификации слегка завышенные отзывы. Приходилось даже 1 раз забросить данный мод, но со 2-й попытки я прошёл его не без труда конечно же....Ох, сколько нервов он у меня забрал. А теперь объясню по порядку, почему я поставил 5 звёзд: Обычно все начинают с пюсов, а я, пожалуй, начну сразу с минусов: -Сюжет: он здесь через чур какой-то скомканный, непонятный. Всё началось с того что наш ГГ хотел прийти в зону чтобы заработать денег, а в итоге начал работать на Долг, а потом так и вовсе то на Свободу, то на Учёных, даже на Наёмников пришлось работать. Ради чего? Я не понял, честно. Начало у мода непонятное без предыстории, конец как по мне вообще глупый и без всяких обоснований. -Псевдохардкорщина: никогда не любил подобное извращение в модах. То нас выносят с одной тычки из дробовика, то с одной очереди от автомата и при этом происходит как всегда мой "любимый" эффект тряски камеры. А что касается мутантов, то контролёры и кровососы здесь через чур какие-то сильные - либо их сложно убить вплотную либо они лишают тебя возможности двигаться. -Максимально странный квест с тайниками в Мёртвом Городе: кто играл, тот поймёт. Непонятно, зачем нужно было придумывать данный квест, который у тебя целый час или вечер займёт. (СПОЙЛЕР - Собирать пирамиду из коробок это такое унылое занятие) -Отвратительная оптимизация: бывали случаи, что игра периодически вылетала, приходилось также ловить битые сохранения, баги различного рода, или просадки кадров. -Беготня: здесь её очень много. Нас буквально пинают как мяч из одних ворот в другие. Лично моё терпение уже кончалось, когда меня попросили с Кордона дойти до Научного комплекса. -Отсутствие права на выбор: в моде очень много моментов могло бы быть, где можно было сделать свой выбор. Но автор решил так, что мы будем играть так, как будет угодно только ему. Возникало ощущение, что наш ГГ вечно всем должен, из-за чего я ещё сильнее начинал не любить этот мод. А теперь плюсы, по ним кратко пробегусь: +Атмосфера +Большое количество снаряжения +Интересные диалоги +Наличие вырезанных билдовских локаций +Интересные персонажи Вывод: 5/10. Я был о моде лучшего мнения, но как в итоге, ожидания оказались совсем иными. Подкачал и разочаровал.
  11. начало вылазить после убийства псевдогиганта и теперь вылазит после убийства любого мутанта причину нашел, это был мод на показ трупов на карте
  12. Босс запустил на dx8 с нулёвой графикой ,даже в меню фризить начало причём заметней,пробовал новую игру запускать ,тоже самое подлаги едва заметные ,но очень неприятные ...чо ет может быть
  13. Нееее, ну тут как-то совсем менее проработанно, чем прошлая версия. Вы же просто взяли советы людей, и совместили в один, не особо продумав сам сюжет. Так а где в описании эти интриги? Где предательства? Это же самое важно, это нельзя просто оставить на "потом по ходу дела придумаю", выйдет каша же. Вообще, ощущение, что вы сюжет пишите по типу "ГГ идет сюда, тут происходит что-то, потом он идет туда, там происходит что-то еще" (что этот, что прошлый). И я не говорю, что с таким подходом невозможно придумать хорошую историю, но это очень сложно, пока выходит что-то типо мало-связанных эпизодичных моментов, которые не выливаются в единое повествование. Придумайте заранее общую суть сюжета, условное начало, конец, ключевые моменты (именно структурно). Просто посмотрите на любой успешный фильм или сериал - там события все взаимосвязаны и ведут к логической кульминации. Ориентируйтесь на трёхактовую структуру, повышая накал страстей к концу второго акта, потом немного его снижая, а затем снова повышаете его до максимума и в конце идет разрядка в виде клаймакса. Именно так работают любимые всеми нами ТЧ и ЗП. ТЧ: Первый акт - завязка, дают мотивацию узнать свою личность, найти Стрелка и достичь исполнителя. Второй акт - исследование лабораторий, кульминируется в отключении Выжигателя и раскрытии личности Стрелка. Третий акт - поход в Припять, раскрытие всех тайн на ЧАЭС, финальный выбор. ЗП: Первый акт - изучение мест падения вертолетов. Второй акт - поиск пути в Припять и подготовка к рейду, кульминация - проход через Путепровод. Третий акт - Припять, бои с Монолитов, клаймакс в виде встречи со Стрелком и эпичной эквакуации. Если возьмете популярные моды, там тоже очень часто все примерно так работает. Там могут быть отдельные приключения, касающиеся только одной локации, но все это все равно является частью общего повествования, и постепенно приближает главного героя к финалу. Это самый простой способ написать хорошую цельную историю. В данном случае у вас продумана завязка (довольно странная, но эдоупстим), а потом начинается карусель сайд квестов - поработать на ученых, "столы почистить", потом киллерство, а третий акт вообще описан одним предложением (контроллер стал злым и его убили). Как бы сделал я: Контроллер ведет бой со сталкерами (в целях самозащиты, они сами на него напали, ведь изначально персонаж у нас не злой, а нейтральный), и напрямую вселяется внутрь одного из своих зомби, контролируя его разум. В этот момент происходит выброс, ну или он лезет в ту самую аномалию, и его разум "застревает" в зомби, в то время как сталкеры просто расстреливают теперь бесполезное тело контролера. Сам контролер сбегает, и вкоре понимает, что он потерял почти все спобности, и теперь является бесполезным человеческим куском мяса. Но возможно при этом в нем начинают проявлятся давно утерянные человеческие эмоции, просыпается совесть и сострадание, может он даже начиает вспоминать свою прошлую жизнь, чудовищные эксперименты в лабораториях, и т. д. Возможно, они придумывает себе имя Максим, или вспоминает его, есть смысл обыграть этот момент как-то. Далее он, как и у вас, идет к Бармену на работу, и возможно действительно показывает свои навыки (но только Бармену). Бармер - это криминальный авторитет, и он решает использовать Максима как своего найемного убийцу с пси-способностями. После небольшой проверки, Бармен посвящает его в свои планы по распространению влияния в зоне и уничтожению соседних группировок, и обещает сделать мега важным челом в его группе. Таким образом мы пропускаем все самое скучное типа работы на ученых и уборки блевотины в баре (это можно сделать как сайд квесты, но точно не основной сюжет, с такой-то завязкой) и сразу переходим к Breaking Bad но с приколом, что играем за контролера. И да, далее есть смысл, собственно, продумать весь план Бармена и пути к его достижению, придумать персонажей в его банде, с которыми Максим будет работать, и прописать характер Максима, его неоднозначные взгляды на жизнь, и его постепенное превращение в настоящего монстра. Это будет Акт 2, а в конце, в Акте 3, скажем, Максим решает предать Бармена и взять всю его банду под свой контроль, и захватывает власть в Зоне, и в конце сталкеры и\или другие группы типа наемников объединяются, и уничтожают всю его империю (потому что он стал слишком жестоким и перегнул палку, подлетел слишком близко к Солнцу, так что даже его подчиненные предают его). Мне кажется, такой вариант, ну или что-то похожее на него, расскажет гораздо более увлекательную историю. Дополнено 4 минуты спустя И да, неважно в данном случае, выпускаете ли вы мод отдельными эпизодами или целый, это влияет на отдельные под-структуры сюжета, но общий сюжет все равно формируется по одним принципам
  14. Hrust вкратце заценил движок. Из хороших новостей - d3d-враппер (включающий четкость и fxaa) на нем заработал, даже чистая шестерка запустилась. Всё остальное печально. Видеобуффер DVB всего 1.5 mb. Звук с танцами запустился, но EAX в полном ауте. И это только начало, до XE-правок еще не скоро дойдем. Видимо, тебя ждет увлекательное лето. ЗЫ: Кто захочет заценить демонстрацию EAX - на Кордоне бегите в железный домик рядом с раненым.
  15. Когда-то в 2011-2014-ые года это был один из лучших зимних модов. Поиграл бы я намного раньше в такой мод, хотя бы в те года, я бы смело ставил 10 из 10, потому что это зимний мод, а тогда с зимними модами была проблема. Сейчас же ставлю крайне среднюю оценку данному моду. Объясняю: Плюсы: +За зимний мод (зимних модов сейчас стало чутка больше, но всё равно их не так много, а тогда их вообще можно было буквально по пальцам пересчитать) +За красивую визуализацию аномалий, они здесь получились достаточно красивыми для 2011 года (да и сейчас смотрятся неплохо), также понравилось небо, оно здесь смотрится завораживающе и красивые эффекты силового поля у бюреров +За атмосферу (сама зимняя атмосфера мне по душе, хоть здесь некоторые моменты её немного портят) +За звуковую составляющую, звуки оружия, звуки снега, метелей - здесь это сделано довольно недурственно Минусы: -Диалоги: сделаны посредственно через чур, с кучей ошибок и неточности тоже присутствуют. Сами диалоги получились так, будто разработчики пожалели слов для них. -Сюжет: слишком смазанный, начало непонятное, а сам его конец резко обрывается. Все крутилось вокруг одной темы, а потом и вовсе всё осталось нераскрытым -Баланс: сделан криво, противники выдерживают много попаданий или же вовсе отлетают слишком быстро, награды слишком завышены для квестов, а экономика здесь не поменялась со стандартного ЗП -Оружейный пак: сделан некачественно, наблюдались кривые анимации вовремя перезарядки, как и баги при стрельбе и прицеливаний -Оптимизация: периодически приходилось ловить просадки кадров, видимо из-за зимних текстур, наложенных на движок игры Вывод: 5/10. Покатать на пару часиков на день пойдёт. Поиграйте вы или не поиграйте в него, дело ваше. Ничего не потеряете.
  16. Давно хотел поиграть в мод Pustule, а также задаться вопросом "Почему такой низкий рейтинг?" Что ж, поиграв в данный мод у меня выстроилось следующее впечатление: Плюсы (+) +Содержание комедии - довольно классно сделано, учитывая некоторые моменты в моде, над которыми можно посмеяться (например, персонаж Прораб и его квесты, или же сама история персонажа Казуса и Бритого). В общем, автору за это похвала, юмор в сталкере приветствуется. +Сюжет - начало довольно интересное, затем постепенно начинает принимать неплохой оборот. Вот только в конце всё как-то резко обрывается. А сам сюжет мне показался интересным и немного забавным в некоторых моментах. +Сам ГГ - здесь видно, что ГГ настоящий опытный сталкер, имеющий черты характера, готовый постоять за себя, в каких-то моментах даже применить сарказм, что весьма небанально, если учитывать то, что в большинстве модификаций мы играли за новичков, которые даже слова сказать не могли. +Геймплей - хоть он здесь и стандартный, но понравилось, что можно сыграть в лотерею, чтобы выбить крутую приколюху у важного НПС, также можно чинить снаряжение, покупать важную информацию, приобретать полезные вещи в обмен на хлам. +Диалоги - написаны грамотно и с интересом, никаких логических обрывок нет, всё в тему как говорится. Минусы(-) Выделю лишь 3 минуса: -Не понимаю, почему наш ГГ при каждом прыжке ударяется об землю и теряет своё здоровье - откровенно говоря, немного мешало прохождению. -Дисбалансные медикаменты - при использовании бинта или аптечек у ГГ резко снижается выносливость, хотя, такого же быть не должно :) -Бешеный спавн мутантов - ни на одно задание спокойно выйти у меня не получалось, гадские мутанты постоянно мешали в похождениях, особенно тогда когда у тебя мало патронов. Вывод - 7/10. Трешом я его не назову, так как здесь чего-то из рамок вон выходящего нет (кроме извращенца, который хотел нас к себе заманить, хе-хе-хе) Мод юморной и пойдёт на пару тройку часиков на вечер. Жаль, что разраб не выпускал продолжение, причём очень давно...А так, неплохая короткометражка.
  17. cyberhyper777 переиграй с автосейва. Distemper состоятельный клиент получается за 5 миллионов рублей. Документы никогда не трогали ассортимент в Аномали, только репутация с группировкой. У револьверов специально повышен урон что бы с ними хоть кто-то играл. Настройка состояния выражаемого шмота меняется в МСМ в аддоне Drop Condition. Ваншотов не будет, когда ты найдешь действительно хорошие артефакты. Вся соль именно в харде в начале, если упростить начало в ендгейме вообще будешь бегать терминатором и это бессмысленно.
  18. Название: Золотой Обоз 2 Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.0.2 Разработчик: !SkIF! (_S_k_i_F_) Официальный сайт: stalkermod.ru Сюжет мода Золотой Обоз 2 начинает свое развитие сразу после событий представленных в прологе, где Скиф отправивишись в Рыжий Лес, попадает под выброс. События берут свое начало в Рыжем Лесу - Скиф приходит в себя в хижине у Лесника. От него он узнает, что на Затоне произошел мощный выброс - и все обитатели покинули Затон перед началом выброса. Также Скиф рассказывает Леснику о цели визита в Рыжий Лес - поиск клада в шахтах. Но вот незадача - шахты под контролем группировки Грех, которые могут пропустить к себе на базу только в обмен на редчайший артефакт - Сердце Саркофага. Для его поисков Скиф должен отправиться на юг Зоны, но тут еще одна проблема - единственная дорога на юг и Рыжего Леса - дорога на Янтарь, которая выводит прямо к заводу, на территории которого действует рукотворный излучатель... Подробнее о модификации: Загрузка и установка: Скриншоты: Видео:
  19. После какого-то обновления ТТХ изменились, некоторым добавили слоты на арты, некоторые сделали имбой по конкретному параметру(тот же Кочевник с радиацией под 20, хотя средняя броня, начало игры, а про радиацию на Радаре забыл) или теже костюмы учёных, после апгрейд а по 600гр весят, а в аномалиях без артов можно часами стоять
  20. Заходишь любой в 3д редактор, в котором можно анимации делать, создаешь ключевой кадр для анимации, 1 ключевый кадр - голова повернулась, 2 ключевой кадр - нпс встал. Это в пример. Для начало набери что такое ключевые кадры, и как создавать простейшие анимации, но для начало советую практиковаться на камерах, к примеру у камеры будет анимация типо она пролетает локацию. Делать для нпс анимации это тяжело, там должен быть задействован AE Или прочие софты... Далее сделав анимацию экспортируешь в формат поддерживающий сталкер для анимаций (anm), и после чего в сдк создаешь аномалию, приатачиваешь шейп, и выдаешь анимацию для самой аномалии... Конец. Вроде ничего не упустил. Я лишь поверхостно объяснил, важную роль занимает создание самой анимации в 3д редакторе. Но там ничего тяжелого нету, если анимация проста из 10 ключевых кадров, а одно дело когда из 30 и больше, где задействованы все кости, или как минимум большинство, где каждое движение. Но я это говорил про анимации для неписей, у аномалий принцип легче, ведь ей нужно просто перемещаться, никакие кости там не задействованы почти...
  21. Примерное местоположение определить по карте из Атласа Зоны (начало координат обозначено белым крестиком; яркие линии сетки - 100 метров, тусклые между ними - 50 метров). Точные координаты определяются согласно Руководству новичка по ОП-2.2, страница 2.
  22. Всем привет. Скачивал с VK С начало антивирус начал ругаться потом , чего то не докачало оказывается , сейчас попробую через торрент глянем . пойдет не пойдет. Нет, че то не то сбой код 740. Пишет Не удается выполнение кода поскольку система не обнаружила MSVSP 120 подскажите что не так ,что не хватает?
  23. Коль уж такое случится, попробую высказать свои пожелания по поводу обновления. Я не фанат Сталкера, просто чего-то заностальгировал и решил посмотреть, что нового есть в сталкергеймс. Первая попавшаяся на глаза была Anomaly Anthology 1.1 [ОБТ] Repack от SEREGA-LUS. В принципе меня в ней все устраивало за исключением двух моментов. Я нигде далеко не продвинулся ни в ней, ни в unofficial, поэтому даю сравнения начального этапа. Итак, SEREGA-LUS: выбрал режим тяжелый, экономика мусорщик, начало на Кордоне. Локация заселена нормально, просто так по ней не побродишь, зверье сожрет враз. Бандиты одиночки, как и сталкеры, тоже есть, надо быть внимательным. В общем геймплей сбалансирован, дальше хвалить не буду. Отказался от этой сборки из-за частых вылетов и запрета на сохранения во время боя. Даже если рядом где-то кто-то бродит, но ты его не видишь, сохраниться нельзя. Надо найти врага, уничтожить, затем только сохраняться. Считаю, что эта опция должна быть на выбор игрока. Если описываю что-то, значит этого нет в настройках, или так глубоко сидит, что я не нашел. Переходим к unofficial. Оформление выигрывает. Все красочно, приятно смотреть. Режим, экономика и начало задал аналогично. И сразу начались вопросы от удивления. Зона пустая, нет никого. Ни зверей, ни людей. Те, что находятся по базам, или по квестам, не в счет. Кордон, Свалка, Агропром и один кот. Предполагаю, что это может быть из-за фикса с Дискорда "axr_options.ltx" - "В этом файле находятся все настройки модов/аддонов, установленные в этой сборке". Объясню почему. При начале Новой Игры заданы режимы. А когда начинаешь играть, то в настройках режимы игры и экономики не выбраны. Аналогично, предустановка экономики тоже не выставлена. Приходится после загрузки сохранения, задавать режимы вручную и регулировать численность живности и людей. После выхода из игры предустановки не сохраняются. Получается лайт режим. Следующее, спавн предметов. В ящиках, металлических лотках часто попадаются слишком дорогие вещи. Я считаю, что это излишне. На Кордоне, разбивая ящики, я получил набор для грубой настройки и набор для крафта медикаментов. А на Свалке мне выпал набор для калибровки. Эти наборы надо постараться поискать по заданию техника, а тут на тебе, на халяву. Может быть причина такой щедрости, тоже в фиксе "axr_options.ltx". Я поставил дополнительно мод TradersSellAllTools, по которому такие наборы продаются у торговцев. Если еще ничего не нашел, а апгрейдить хочется, пожалуйста, покупай задорого. Иначе экономика летит к чертям. Теперь по ремонту. У SEREGA-LUS в описании каждого предмета под текстом расположены изображения составных частей с процентом износа, на которые этот предмет разбирается и изображения предметов, которые можно скрафтить. А также инструменты, которыми для этого надо пользоваться. Выглядит это примерно так: Это очень удобно. Ты знаешь какие предметы собирать для ремонта или крафта, а какие продать или выбросить. В unofficial есть только текстовое описание предметов. Желательно такую функцию добавить. На этом пока все. Если еще что-то замечу, буду писать.
  24. Sn1KerS61

    True Stalker

    Как же долго я ждал сие творение и наконец его прошел. Пару слов о True Stalker: Оставил смешанное чувство после прохождения. Оценить плюсы и минусы в этом обзоре вы сможете по моей 10-бальной шкале которую вы увидите ниже. 1.Графика: Картинка безупречна. мне очень понравилась не сильно навороченная. нету лишнего. Строго и со вкусом однозначно!!!! 10/10 2. Техническая составляющая: проходил еще когда не было патчей, и все было супер стабильно не единого вылета или поломки квеста. 10/10 3.HUD(Инвентарь.PDA и прочее.): Тут я буду краток лучше самим это заценить. Тут я бы даже больше 10 балов поставил. Все понятно расписано. что где находится очень красиво и удобно сделано. 4.Озвучка: Что я могу тут сказать. она хороша но есть пару нюансов. Главному герою ну не подходит ему Озвучка Алексея WolfStalkera нету той интонации, агрессии либо же грусти когда она нужна. все как то монотонно и нудно. нужно было подобрать другого человека ну либо поработать чуть-чуть над Актерским мастерством. Как озвучены остальные мне понравилось. 7.5/10 поставил такую потому что все таки ГГ это тот за кого мы играем и слышим его как никак чаще остальных. 5.Локации: Они хорошо проработаны. супер красивые. Но заселение хромает 8\10 много писать не стал лучше сами убедитесь словами это вряд-ли передать. 6.Геймплей, Сюжет ,Побочки: Беготня в моде ее очень много, бегать приходится туда сюда это меня очень сильно отталкивало из за того что локации пустоваты. можно было бы добавить интересные события какие ни будь что бы разбавить этот марафон. Сам сюжет ну плюс минус такое себе. СПОЙЛЕР ДАЛЬШЕ БУДЕТ!!!!. но есть такие моменты которые ну прям Абсолютно не понятны, и для чего были сделаны тоже остается загадкой. тот же момент когда мы забираем арт и нас поджидают наемники. ГГ не пугается и дает им отпор в дальнейшем же убегает. повидал ГГ на данном этапе прохождения уже достаточно плохого. в итоге мы просим нашего друга вывести нас с зоны. но когда мы приходим на место встречи нас уже поджидает убитый друг. Мне кажется тут у любого сдвиг в голове пойдет. Почему наш ГГ убегает. он же уже бился с ними когда бежал с артефактом, что помешало сделать это сейчас можно было сказать им место куда мы спрятали артефакт и там уже подловить их ? я понимаю если бы он был вообще зеленкой как в начале игры. Но уже нет прошел же достаточно много всякого. можно было бы попросить помощи у матерых сталкеров которым мы помогли. ЗАЧЕМ просто не понятно сливать его еще и так тупо. Это сильно ударило. и даже не трагичность а именно злость что тут можно было такую развязочку сделать что мама не горюй. но что есть то есть и ничего не поделаешь. Роста ГГ как таковой нету он совершенно не меняется по сюжету мы уже в экзе бегаем а логика как у куртки . Хотя зона меняет любого, а этот как был дурочком так и остался. Журавлев другое дело. Но не то пальто все равно я хотел видеть рост личности топора. Журавлев вояка по нему понятно что он суровый дядя с самого начала будет. поэтому за сюжет я ставлю оценку 4\10 и то за парочку доп квестов и начало игры за журавля, потому что концовка это анрил сырое мясо просто не интересная не цепляющая вообще. ИТОГО: Поменяв тут сюжет хотя бы чутка ну и концовку поменять 1000 %%%, Сделать так. чем дальше мы проходим тем сильнее наш Топорик меняется, становится закаленнее умнее, Холоднее к остальным одиночка же как никак. НУ и озвучку ГГ тоже поменять бы желательно. Общая оценка 6/10
  25. Олег Скуфовский вспоминает как прогревал аудиторию и беспощадно врал в глаза наивным детям. Prof раскаиватся за то, что обрек сталкач на тупик когда забрали творческое и инженерное ядро команды и начал делать метро в офисе gsc еще не успев съехать от Барина на которого рабствовал, нарушив какие-то условия договора о контенте созданном внутри студии и принадлежность этого контента GSC (а именно участки локаций метро на движке x-ray и начало создания нового 4a engine) Сытянов поясняет за то как позаимствовал идею Стрелка из книги Кинга "Темная башня" И вставляет пару копеек о том как они в 2011 не смогли сделать С2 т.к не хватала талантов после того как Андрюха всех украл на метро. Антоху Логвинова они не позвали т.к было бы неудобно рассказать правду о том как они под спонсорством GSC на детей спустили всю мощ медиа технологий, убеждая, что там супер игра мечты с фанатстическим A-life, а затем годы спустя с Кузменко угорали сидя на кухне за кружечкой чая. Кузменко и Крепыш обозревают гору старых выпусков игромании. https://archive.org/details/44-hafl-life-alyx (под видео плеером сразу плейлист) INSIDE Игромания. Александр Кузьменко #1. Как так все вышло... (для спонсоров) смотреть где-то с 12:53 и далее возвращаются обсуждению сталкерского выпуска. При это многие пострадавшие от ПР излучения Игромании как помешанные твердили о каких-то билдах и делали то, что должно было выйти в 2004 г. тратя долгие годы на разработку модов после релиза урезанной версии в 2007, например, OLR 3.0, Lost Alpha, 1984 Не приглашенный гость Дмитрий Глуховский от лица нового барина ядра оригинальной команды сталкера и смотрящего по хате Прохорова поясняет, почему сталкер 2 говно и почему всех талантов они сгребли к себе, и почему кроме метра нифига толкового не будет, а Захар Бочаров лишь согласился выдав дифирамбы по игре..