Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'игроков'.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости
  • Скриншоты недели
  • Привал на обочине

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 2 291 результат

  1. Не могу понять кто и почему может желать чего-то хорошего явным косячникам, лжецам, русофобам и лицемерам. Запрещать русский язык в играх это уже клиника и откровенный национализм. А если при этом учесть, что сама вселенная создана русскими авторами и, в основном, раскручена благодаря русскоязычному сообществу писателей, мододелов, игроков...
  2. главное требование - чтобы можно было реализовать новые идеи, не натыкаясь на приговор -это не реализуемо. Часто говорят - а такие то фокусы только через движок и его правки, ... в этом смысле - а какой движок лучше брать ? Графон - скорее требование времени и игроков, а не мое ))
  3. Скажите, пожалуйста, а итог дискуссии всегда должен быть именно в пользу тех людей, которые считают, что есть некая проблема и она требует обязательного и срочного решения? Все никак не может оказаться нормально и так? То есть если кто-то заявляет, что в моде есть проблема, то это 100% означает, что проблема реально есть? Или все-таки это дискуссионный вопрос, и вы все-таки допускаете вариант того, что по итогам дискуссии и анализа проблемы может все-таки и не оказаться? Требует сама по себе? Приведите, пожалуйста, конкретные аргументы. Если весь баланс и сложность заточены именно под отсутствие сохранений, под определенные игровые отрезки без сохранений, то каким именно образом вы предлагаете ввести сохранения через артефакт? Пилить под это отдельный баланс? Вы можете сразу убежать - для этого достаточно дважды нажать кнопку бега, и я об этом писал выше. При этом могут быть ситуации, когда авто-перезарядка наоборот удобна и полезна: например, если игрок мансит мутантов и сосредоточен на своих перемещениях, а не на ручном прожимании перезарядки после каждого дуплета. Радиация по большей части не тупая, а привязанная к определенным объектам. Во-первых, к большинству металлических объектов, что вполне логично. Во-вторых, к тем объектам, на которые игроки любят запрыгивать и абузить, расстреливая беззащитных монстров. Точка посередине дороги и кочка посреди поля выглядят как надуманные примеры - укажите конкретные примеры подобных точек из игры, пожалуйста. Радиация на локах в основном фоновая, и это подробно объясняется даже внутри самой игры. И вполне логично, что чем ближе к ЧАЭС, тем сильнее фоновая радиация. Да, на локах бывают зоны повышенной радиации (псевдофоновой) без Гейгера, и да, вот это как раз известный баг, который будет исправлен в ТЕС. Просыпанье ночью мы с вами уже обсуждали - это крайне редкая ситуация, которую легко предусмотреть. Потому что ГГ просыпается только от выбросов, которые только раз в 3-4 дня, и время которых анонсируется заранее в сталкерском внутриигровом канале. Поэтому сложно считать это именно проблемой. Да, ввести снотворное можно, но это будет не решение проблемы, а просто дополнительная опция для отдельных игроков, которым это важно. У меня ГГ не застревает на кочках, хотя я очень много бегаю. Также у меня выносливость ГГ не уходит в 0 после 1 прыжка, потому что я не прыгаю в тяжелых костюмах. В легком костюме выносливости хватает на 5 прыжков, только что специально проверил. Если добавить еще арты на выносливость, то ситуация будет еще лучше. В этом смысл специализации костюмов и артефактов. Про ИИ я уже вроде подробно объяснял, и от этой проблемы никто не отказывается. И проблема вытекает из изначальной версии игры, а не в результате действий авторов конкретно Extended. При этом есть как экспериментальный действующий фикс ИИ для текущей версии, так и глобальное решение в следующей версии ТЕС. После бесконечного и постоянного спавна монстров везде и всюду в NLC у вас реально есть претензии к спавну монстров в ограниченном количестве мест по сюжету в LADCE? Да, первый раз это может напугать игрока, но потом игрок уже будет готов к подобному. Да, это дискуссионный момент, но точно не однозначно "неправильный". В подобном спавне тоже может быть свой прикол и своя прелесть. Да, размер локаций тоже дискуссионный вопрос. Но есть и те игроки, кому нравятся большие и красивые, масштабные локации. Просто банально полюбоваться пейзажем) И здесь таких локаций не так уж и много. При этом, судя по вашим проблемам с выносливостью, вы так и не сделали себе нормальную сборку для перемещения по локациям. Со сборкой на быстрое перемещение даже самые большие локации преодолеваются очень быстро и без машин. Просто большинство игроков не хочет заморачиваться продумыванием сборки под выносливость, а хотят, как в других модах, полностью забить на специализацию костюмов и просто везде бегать в тяжелой броне. И это я еще не говорю о расставленных по большинству локаций проводниках. Во-первых, авторы доделывают. Во-вторых, не все "хотелки" и "доделки" вписываются в концепцию мода по мнению авторов. И это не повод для оскорблений, наездов и бесконечного нытья. И я вам ярко продемонстрировал на примере с выносливостью, как "недоделка авторов" может на самом деле являться "недальновидностью и ленью игрока". Если вы не хотите себе делать дополнительную сборку под выносливость и носить ее с собой, то да, вы будете страдать от нехватки выносливости. Если же вы сделаете себе сборку на выносливость, то сможете прыгать хоть по 5 раз подряд) Вы не просто сказали, что вам не нравится: вы выше написали "в моде ничего не доделано до конца". Вы не написали: "в моде меня ничего не удовлетворило до конца". Вы же чувствуете разницу? Акцент на собственной неудовлетворенности и акцент на недееспособности разработчиков мода. Вы опять подменяете понятия, априори выставляя свой личный дискомфорт от игрового аспекта за явную проблему мода. Приведу пример: отключение мини-карты тоже создает неудобства и требует запоминать, где что находится. Следовательно, по вашей логике все моды с отключенной мини-картой тоже имеют явную проблему? Ведь тоже неудобно постоянно лазить в пда и смотреть карту, а также запоминать, где что находится. И получается, запоминать безопасные/опасные места/маршруты - это в вашем понимании не может быть тем, к чему мод подталкивает игроков? Авторы мода специально убрали все индикации, чтобы игрок постоянно думал наперед, тщательно продумывал маршрут и действия заранее. А не бежал по зоне в расслабленном, рассчитывая исключительно на индикацию и что в любой момент скушает антирад. Возможно это неидеальное решение, но смысл в подобном решении именно для хардкорного мода точно есть, и, следовательно, это не является явной проблемой мода. Явная проблема мода в моем понимании - это что-то кардинально ломающее геймплей и не исправимое легко доступными игрокам способами. Просто быть аккуратнее и запоминать опасные места явно доступно любому игроку. Зачем вы голословно обобщаете? Боюсь, что за деталями вы можете упускать самые главные аспекты LADCE - те что дают наибольший интерес и вызов игроку. Я тоже понимаю, что мод несовершенен, как и любой другой мод. И в том же NLC при желании можно покопаться и найти кучу недостатков. Я даже заходил пару месяцев назад на официальный форум NLC и видел, какие там жаркие дебаты идут по поводу баланса и разных спорных игровых аспектов, в том числе по поводу пресловутого спавна мутантов везде и всюду прямо на голову. Процесс разработки бесконечен и обратная связь важна, но важно при этом не выдавать все свои личные хотелки за реально серьезные проблемы и недоработки. Повторюсь про ваши претензии к выносливости в качестве примера.
  4. Конечно, не возбраняется) Игрокам специально предлагаются тщательно сбалансированные 4 уровня сложности для разного уровня подготовки. И как раз путем проб и ошибок на разных уровнях сложности каждый игрок может определить наиболее подходящую себе сложность. Возбраняется только оскорблять и унижать мод, авторов и коммьюнити. Вводить других игроков в заблуждение относительно мода, авторов и коммьюнити. А также что-то бесконечно требовать от авторов, и обижаться на то, что они продолжают делать мод по своему усмотрению, а не удовлетворять все хотелки игроков. Просто немало игроков начинает играть в мод, даже не разобравшись, что это за мод, какие в нем правила и какой в нем геймплей. Не изучив всю предоставленную информацию по моду, в том числе энциклопедию по моду в группе ВК с рубриками "Вопросы-Ответы" и "Советы новичкам". После чего начинаются разочарования от того, что все сложно, непонятно и недружественно к игроку. И далее попытки любыми способами "исправить" оригинальный геймплей мода под свои хотелки. В итоге все завершается ненавистью к авторам из-за срабатывания античита и ломания прохождения.
  5. Лично я рад появлению новых сборок, которые способны привнести что-то свое, сподвигнув игрока снова окунуться в мир Сталкера, что-бы увидеть новые грани геймплея и снова кайфануть. Но авторам сборок стоит все же понимать, что запросы игроков уже не те, что были, к примеру, 10 лет назад, и ориентироваться на современные игровые системы. Например я играю в 4К уже 8 лохматых лет, в ближайшие годы планирую переходить на 8К, и у друзей моих тоже телевизоры с 4К, так что вам, уважаемый автор, как разработчику контента, я очень рекомендую включать в сборку возможность включения современных моделей и 4К текстур. Те, кто играет в 1080p, будут продолжать играть с пиксельно-мыльной картинкой, многие из них относятся к ней философски, акцентируя свое внимание на геймплее, но за то те у кого конфиг тянет, будут кайфовать и благодарить автора. Как пример красивой графики - Anomaly Custom в 4К. Желаю удачи с проектом! Дополнено 3 минуты спустя Извиняюсь у автора темы за повторный пример чужой сборки в его теме, но камрад, качните Anomaly Custom и для начала посмотрите скриншоты из игры, я их выкладывал кажется на 15 странице. Сборка абсолютно бесплатна.
  6. S.T.A.L.K.E.R. 2 возвращает напряженную и неуклюжую душу культовой серии - статья от IGN по итогам выставки Gamescom 2023! "Прошло 16 лет с тех пор, как вышел S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. Это означает, что также прошло 16 лет с тех пор, как я в последний раз играл в игру S.T.A.L.K.E.R.. Я восхищался оригиналом, но никогда не любил его шаткое, амбициозное сердце настолько, чтобы пройти два последующих продолжения (Чистое небо и Зов Припяти). Но, несмотря на то, что прошло более десяти лет с момента выхода игры, когда я сел играть в S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля на gamescom 2023, мне показалось, что этого большого перерыва вовсе не было. Как будто вновь активизировав давно забытые навыки и ощущения, я сразу же адаптировался к темпу и атмосфере игры, и многое, что я видел, казалось мне очень знакомым. Это хорошая новость для преданных поклонников культовой серии игр, но, возможно, скорее вызов для потенциального легиона новичков, которые появятся у игры после релиза. Несмотря на использование игрой движка Unreal Engine 5 и заметную поддержку Microsoft, пятнадцатиминутная демонстрация игры на Gamescom предполагает, что S.T.A.L.K.E.R. 2 по-прежнему относится к категории ‘евроджанк’ (разговорный термин для восточноевропейских игр, которые чрезмерно амбициозны и технически шатки). Анимации в игре грубые, человеческие лица выглядят как восковые фигуры с привидениями, искусственный интеллект изо всех сил старается оставаться умным, а управление инвентарем затруднено. Но в обмен на это вы получаете мир с советским антуражем, который кажется подлинным и наполненным возможностями. Эта демонстрация, возможно, была короткой, но в ее небольших частях были представлены многочисленные возможности для скрытного прохождения или экшена, забавные маршруты обхода с флангов и множество побочных целей. Мое приключение в Чернобыльской Зоне отчуждения начинается с того, что бешеная собака вцепляется мне в лодыжки. Дворнягу отправляют пинком в аномалию; пульсирующие миниатюрные штормы, которые захлестывают мир Сталкера. Собака разлетается на дюжину окровавленных кусков, демонстрируя, что от этих аномалий следует держаться подальше. Мне также дали несколько болтов, которые можно бросать в аномалии с безопасного расстояния, чтобы вызвать их извержение и открыть безопасный путь. Эти аномалии больше не повторятся в оставшейся части демоверсии, но я надеюсь, что в полной версии игры они выполняют двойную роль как головоломки, представляющие опасность для окружающей среды, и ловушки, в которые заманивают врагов. Дальше по дороге я обнаруживаю человека, отбивающегося от еще нескольких мутировавших собак. Моя чрезмерно осторожная натура заставляет меня проделать дыру в его голове сбоку (с чего бы мне доверять кому-либо в этом забытом богом месте?), в результате чего приходит уведомление о том, что я не выполнил необязательное задание. К счастью, я могу перезагрузить демо-версию и подойти к ситуации более дружелюбно, но этот промах демонстрирует стремление S.T.A.L.K.E.R. 2 к реализму; NPC не защищены от случайных или целенаправленных выстрелов, и цели будут меняться вместе с их судьбами. Поскольку в эту новую попытку собаки не доставили проблем, я быстро общаюсь с выжившим и его раненым другом. Разговор действительно подчеркивает графические ограничения S.T.A.L.K.E.R. 2 - эти персонажи выглядят как NPC в играх Bethesda предыдущего поколения и двигаются с таким же отсутствием грации. За пределами этой комнаты более широкий мир очень похож на ультрасовременную компьютерную игру десятилетней давности; все еще детализированный и резкий в грубоватой манере, которая подходит к обветшалому сеттингу, но явно не современной эпохи. Графика, очевидно, не является жизненно важной частью игрового процесса, но, учитывая эксклюзивность нового поколения и основы Unreal Engine 5, я ожидал, что S.T.A.L.K.E.R. 2 будет более привлекательным. Выжившие по имени Жорик и Мрачный оказываются другими сталкерами, подвергшимися нападению бандитов. Жорик сетует, что нападавшие захватили близлежащую котельную. Я вызываюсь сразиться с бандитами, зная, что это будет идеальная испытательная площадка для боевых систем. Оказывается, это довольно классическая локация в стиле аванпоста; здание и внутренний двор окружены стеной по периметру. Ворота обеспечивают прямой путь внутрь, но крошащаяся кирпичная кладка сбоку указывает на альтернативный маршрут для более скрытного подхода. Я ныряю в дыру и прячусь за большой топливной бочкой, заглядывая под нее, чтобы подглядеть за патрулирующими бандитами. А затем, спустя один немного неуклюжий выстрел в голову, я ввязываюсь в перестрелку, которая полностью соответствует истокам сериала. Оружие в S.T.A.L.K.E.R. 2 является быстрым и пробивным, чего и следовало ожидать от огнестрельного оружия, уцелевшего после того, как его таскали по ржавому миру. Но по сравнению с оружием в современных играх, оно кажется почти полностью ненадежными. В Call of Duty, если вы стреляете врагу в голову, этот враг мертв, и вы даже получаете визуальный и звуковой сигнал, подтверждающий это. В S.T.A.L.K.E.R. 2, как в прошлых играх серии, так и в реальной жизни - не предлагает такой обратной связи. Разброс пуль трудно предсказать, и это становится сложнее на больших дистанциях. Это создает напряженные, грязные перестрелки с большим количеством персонажей и лишь каплей страха. На современной сцене шутеров очень мало игр, подобных этой, особенно на консолях, и я восхищен тем, что разработчик GSC Game World удваивает ее уникальный вкус. Но, как и во всем, что есть в этой демоверсии, хорошее приходит вместе с плохим. Бандиты - не самые умные боевые единицы в зоне, и зачастую они занимают неуклюжие позиции на открытом месте, либо приклеившись к укрытию. Я надеюсь, что за несколько месяцев до запуска GSC сможет улучшить искусственный интеллект. Но это не значит, что они не способны представлять опасность в своем нынешнем состоянии - меня бесцеремонно расстреливают при моей первой попытке очистить лагерь. Однако это подчеркивает подход S.T.A.L.K.E.R. 2 к смерти - персонаж воскрешается в нескольких метрах от котельной и сохраняет весь прогресс игры. Я бы предпочел, чтобы смерть вернула меня к предыдущей контрольной точке и позволила мне предпринять новую попытку бросить вызов. Когда с бандитами покончено, голос по рации сообщает мне о приближающемся ‘выбросе’ и советует мне укрыться. Я бегу по лесу в поисках здания и в конце концов нахожу дорогу в убогую хижину как раз в тот момент, когда мой счетчик Гейгера переходит в режим перегрузки. Через щель в крыше я наблюдаю, как небо окрашивается в ярко-красный цвет, время от времени пронзаемый жгучими разрядами белых молний. Моя последующая смерть под нескончаемый треск предупреждений о радиации сигнализирует об окончании моей короткой демонстрации, но этот заключительный момент намекает на то, что выбросы являются регулярным явлением, которое заставит вас бросить все, что вы делаете, и бежать, спасая свою жизнь. Я надеюсь, что искусственный интеллект настолько чутко реагирует на эти ситуации, насколько это необходимо, потому что идея сражений, разгорающихся, когда персонажи борются за доступ к радиационно-безопасным зданиям, является захватывающей. И это все, что я увидел. Это была невероятно короткая и простая демонстрация того, что предположительно – по крайней мере, на основе своих предшественников – будет довольно сложным шутером. Мне остается гадать, какова общая картина, как все увиденные системы взаимосвязаны и накладываются друг на друга, и насколько гибкими являются боевые столкновения. Но что я узнал из этого небольшого примера, так это то, что S.T.A.L.K.E.R. 2 выглядит чем-то вроде ремейка оригинальной игры. Не физически – здесь все новое. Но духовно и механически этот фрагмент почти в точности повторял мои воспоминания об оригинале 2007 года. Олдскульный подход в S.T.A.L.K.E.R. 2 - отличная новость для преданных поклонников оригинальной игры, но я не уверен, что это также привлекательно для более популярных игроков, которых заманивают с помощью программы Game Pass. Вероятно, им лучше подходит Metro: Exodus, другой шутер советского антуража, который, несмотря на четырехлетнюю давность, выглядит более современным, чем что-либо в этой демоверсии. Но для тех, кто терпимо относится к грубым краям и жаждет чего-то непохожего ни на что в современном консольном пространстве, S.T.A.L.K.E.R. 2 может стать тем, за чем стоит приглядеть. Однако нам понадобится гораздо более содержательная демо-версия, чтобы по-настоящему понять, стоит ли ей восхищаться. Мэтт Перслоу - редактор новостей IGN в Великобритании.
  7. Обычное дерьмо ( оно же-дешевые отмазки изготовителя продукта), которое нОнешние "дерьмоделы" выдают за некую "практику". Пытаясь накинуть на дерьмо ( НЕ СДЕЛАННУЮ КАЧЕСТВЕННО РАБОТУ) фантик в виде "Все так делают!". Чтоб тебя в кабаке так обслуживали, "знаток игростроя". Кусок мяса дурно приготовленный тебе будут "патчами и фиксами"исправлять.А ты нам потом расскажешь свои впечатления. P.S. Что касаемо впечатлений от трейлера - Было бы название "Артем. Метро-4", осталось бы то же послевкусие. О чем это говорит? О том, что "атмосфЭра", мать ее, именно вселенной Сталкера слита в ближайшую аномалию. И эта самая печальная из возможных потерь в игре. .. К глубокому сожалению. Мужик, кидающий "болт в помощь" в трейлере, гуляющий по зоне без противогаза- яркий пример кидания болта разрабов на ожидания игроков.
  8. Gydrometill

    Lost Alpha DC

    Я ничего не распространяю, а всего навсего собрал моды и аддоны в одном месте, для удобства. Прокачка из Extended лично мною не тестировалась, поэтому ничем особо помочь не могу. Подобные моды, как прокачка из Extended были добавлены для энтузиастов, кто в дальнейшем захочет произвести адаптацию для 1.4007. Чтобы в дальнейшем у простых игроков не возникало проблем, подобные модификации будут удалены из сборника. Вам совет, если что-то из модов не работает - удалите. Игра и без них вполне хороша и интересна.
  9. Какие и сколько? По моему что бы в будущем не путать рядовых игроков, стоит добавить в описание ВСЕ ингредиенты, ну опять же если не лень
  10. Ну что тут скажешь, товарищи. Браво! Очень ждём. Люблю периодически проходить оригинальный сюжет с графическими и оружейными улучшениями. Надеюсь, поработали не только с геометрией, но и со звуками. Ну, комарики там, сверчки, лягушки... шум ветра... Не знаю, читает ли автор тут комментарии, но надеюсь, что наткнётся на мой. В текущей версии текстуры жёлтых камней заменены на серые. Пожалуйста, очень прошу, верните жёлтые. Это огромная часть атмосферы для некоторых игроков. Это как советская архитектура. Блин, как же смачно выглядят все эти мелкие объекты на локациях! Молодцом. Вот они, локации из грёз. По музыке... ребята... не трогайте wasteland, не надо. Остальные ладно, но эту нельзя трогать - это святое. Это часть атмосферы сталкера. Не хочу принижать труд ребят, но это именно тот случай, когда кто угодно сделает только хуже. В любом случае, автор - молоток! Удачи!
  11. Полагаю, разная аудитория тому причина. Здесь исключительно профильная и видавшая виды (моды), а там бродят все, от обычных мимокрокодилов до игроков предельно широкого профиля. Сталкеры ждут комфортный мир для жизни, они уделяют внимание не столько событию, сколько ощущениям и деталям, особенно опирающиеся на ностальгию по ТЧ. Остальным достаточно просто нового развлечения. По поводу "так себе" и "слабовато": давайте-ка зададимся вопросом, возможно ли сделать нечто более... крутое, без новых технологий погружения? Без популярного VR? Ну увеличат прорисовку и какие-нибудь эффекты частиц до пылинок - это же не выведет игру на высший уровень. Непомерно возрастёт нагрузка на железо, картинка станет натуральнее, совсем без размазни, а все продолжат кивать на известные приёмы иммерсивности. Естественно, в 2023 году людям есть с чем сравнить и их не удивишь динамическими худами от первого лица. Похоже, наиболее образцовое влияние оказали Метро: Исход и Gunslinger.
  12. GSC молодцы и жду игру , тут баталии поинтереснее , чем в бразильских сериалах , 13 год ждем, и еще подождем. Вон стар ситизен, сколько его пилят? сколько разработчики, дают монет с игроков ? А она даже , с альфы еще не вышла. Все не довольны , но следят за игрой.
  13. Как мы уже анонсировали ранее, 31 декабря у нас выйдет традиционный топ лучших модификаций года! Знаете ли вы, что эта номинация впервые появилась на ресурсе AP-PRO еще в 2012 году? Предлагаем вам вспомнить, как это было, и посмотреть все топы модов за 8 лет! Для начала отправимся в 2012 год. Возможно некоторые моды, которые тогда вышли, игрокам покажутся актуальными и в настоящее время! 2013 год Это был год выхода таких модификаций как «Oblivion Lost Remake», «Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф.», «Смерти Вопреки. В центре чертовщины», «Долины Шорохов» и «Упавшей звезды». Каждая из них высоко ценится игроками даже спустя 7 лет. 2014 год 2014 год в моддинге S.T.A.L.K.E.R. с теплом на душе вспоминают все поклонники игры. Ведь именно тогда на свет появились такие проекты как «Lost World Origin», «Путь во Мгле» и «Lost Alpha»! Как распределились места в итоговом рейтинге, смотрим в данном видео! 2015 год Что будет со вселенной S.T.A.L.K.E.R. дальше? Неужели все идет к ее закату? Наверняка таким вопросом задавались многие поклонники игры в 2015 году. К тому моменту S.T.A.L.K.E.R. 2 уже четыре года как был в заморозке, а в его реанимацию тогда мало кто верил. В эти трудные времена именно сталкерский моддинг поддерживал основной интерес игроков. В тот год вышли такие моды как «Chernobyl Chronicles», «Золотой Шар», «Смерти Вопреки. В паутине лжи», «Пространственная Аномалия» и «OGSE 0.6.9.3». 2016 год «Путь Человека. Возвращение», «Контракт на хорошую жизнь», «Darkest Time», «Another Zone Mod», «NLC 7. Я - Меченный». Именно эти заголовки фигурировали в топе лучших модификаций для S.T.A.L.K.E.R. за 2016 год! 2017 год Стоит признать, что этот год в сталкерском модострое подарил игрокам очень мало действительно новых проектов. Да, в 2017 году вышел очень бодрый и крепкий мод «Ветер Времени», но остальные 4 позиции итогового топа заняли обновленные и доработанные версии уже известных к тому времени модов. «Пространственная Аномалия» получила апдейт до версии 4.1. «Золотой Шар» получил финальный патч с приставкой «Завершение». Вышла «Lost Alpa DC» и «Народная Солянка 2016». 2018 год Главным событием 2018 года стал, конечно же, повторный анонс S.T.A.L.K.E.R. 2! На волне столь большого эмоционального всплеска расшевелился и сталкерский модострой. В то время было анонсировано много новых любительских проектов, а до релиза в тот год добрались такие моды как «Время Альянса 3», «В западне», «Выживший. Побег из Зоны», «Оставшийся Умирать» и «Последний Сталкер». 2019 год Уверены, что в течение 2020 года вы не так часто попадали в аномалии, чтобы после многочисленных ударов электрой вы забыли, что было в сталкерском моддинге два года назад. Но все же напомним! 2020 год При составлении топа 2020 года нам точно было из чего выбирать! Это был один из самых продуктивных годов в сталкерском моддинге. На свет вышло 32 новых проекта! Какие стали лучшими по мнению редакции AP-PRO, игроков и блоггеров, смотрите в этом топе! 2021 год В 2021 году вышло достаточно новых сюжетных модификаций, поэтому и топ лучших проектов состоял в основном из модов с упором на сюжет. Причем это были весьма разноплановые проекты: детективные или мистические, короткометражные или продолжительные, каноничные или нетривиальные. По итогу, игрокам было во что поиграть, а нам из чего составить топ! 2022 год Читать далее
  14. Как мы уже анонсировали ранее, 31 декабря у нас выйдет традиционный топ лучших модификаций года! Знаете ли вы, что эта номинация впервые появилась на ресурсе AP-PRO еще в 2012 году? Предлагаем вам вспомнить, как это было, и посмотреть все топы модов за 8 лет! Для начала отправимся в 2012 год. Возможно некоторые моды, которые тогда вышли, игрокам покажутся актуальными и в настоящее время! 2013 год Это был год выхода таких модификаций как «Oblivion Lost Remake», «Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф.», «Смерти Вопреки. В центре чертовщины», «Долины Шорохов» и «Упавшей звезды». Каждая из них высоко ценится игроками даже спустя 7 лет. 2014 год 2014 год в моддинге S.T.A.L.K.E.R. с теплом на душе вспоминают все поклонники игры. Ведь именно тогда на свет появились такие проекты как «Lost World Origin», «Путь во Мгле» и «Lost Alpha»! Как распределились места в итоговом рейтинге, смотрим в данном видео! 2015 год Что будет со вселенной S.T.A.L.K.E.R. дальше? Неужели все идет к ее закату? Наверняка таким вопросом задавались многие поклонники игры в 2015 году. К тому моменту S.T.A.L.K.E.R. 2 уже четыре года как был в заморозке, а в его реанимацию тогда мало кто верил. В эти трудные времена именно сталкерский моддинг поддерживал основной интерес игроков. В тот год вышли такие моды как «Chernobyl Chronicles», «Золотой Шар», «Смерти Вопреки. В паутине лжи», «Пространственная Аномалия» и «OGSE 0.6.9.3». 2016 год «Путь Человека. Возвращение», «Контракт на хорошую жизнь», «Darkest Time», «Another Zone Mod», «NLC 7. Я - Меченный». Именно эти заголовки фигурировали в топе лучших модификаций для S.T.A.L.K.E.R. за 2016 год! 2017 год Стоит признать, что этот год в сталкерском модострое подарил игрокам очень мало действительно новых проектов. Да, в 2017 году вышел очень бодрый и крепкий мод «Ветер Времени», но остальные 4 позиции итогового топа заняли обновленные и доработанные версии уже известных к тому времени модов. «Пространственная Аномалия» получила апдейт до версии 4.1. «Золотой Шар» получил финальный патч с приставкой «Завершение». Вышла «Lost Alpa DC» и «Народная Солянка 2016». 2018 год Главным событием 2018 года стал, конечно же, повторный анонс S.T.A.L.K.E.R. 2! На волне столь большого эмоционального всплеска расшевелился и сталкерский модострой. В то время было анонсировано много новых любительских проектов, а до релиза в тот год добрались такие моды как «Время Альянса 3», «В западне», «Выживший. Побег из Зоны», «Оставшийся Умирать» и «Последний Сталкер». 2019 год Уверены, что в течение 2020 года вы не так часто попадали в аномалии, чтобы после многочисленных ударов электрой вы забыли, что было в сталкерском моддинге два года назад. Но все же напомним! 2020 год При составлении топа 2020 года нам точно было из чего выбирать! Это был один из самых продуктивных годов в сталкерском моддинге. На свет вышло 32 новых проекта! Какие стали лучшими по мнению редакции AP-PRO, игроков и блоггеров, смотрите в этом топе! 2021 год В 2021 году вышло достаточно новых сюжетных модификаций, поэтому и топ лучших проектов состоял в основном из модов с упором на сюжет. Причем это были весьма разноплановые проекты: детективные или мистические, короткометражные или продолжительные, каноничные или нетривиальные. По итогу, игрокам было во что поиграть, а нам из чего составить топ! 2022 год
  15. GSC Game World, совместно с компанией DMarket, объявили о запуске метавселенной и NFT по S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля. Разработчики пояснили, что это прежде всего возможность для игроков стать одним из персонажей в игре, которая будет доступна только очень ограниченное время до релиза. Право приобрести такую возможность будет определено в формате аукциона. Его внешность скопируют с владельца с помощью фотограмметрии в офисе GSC. Это никак не повлияет на геймплей, а будет носить исключительно косметический характер. Разработчики обещают контролировать качество всего этого мероприятия: не будет спорных персонажей, никаких розовых пони, ярких и необычных для Зоны цветов — этот человек просто появится в Зоне, и он будет существовать в рамках Зоны. Он, как и все, станет частью игры: адаптируется, будет там существовать и не выделяться на фоне, привычном Зоне. Как сказал один представителей разработчиков, отключить это будет нельзя, потому что, здесь нечего отключать — это не дополнительный контент, это не контент, который будет выбиваться из игровой атмосферы - а это просто человек, который будет отсканирован и окажется в игре, словно очередной актёр. Все это еще и не должно никак повлиять на моддинг игры. Позже компания выступила и с официальным комментарием: - Дорогие сталкеры, Мы хотели бы дать развернутый комментарий на вчерашний анонс NFT-бонусов для S.T.A.L.K.E.R. 2. GSC Game World — независимая студии разработки. У нас нет издателя, но есть прекрасные партнеры, невероятная команда и мечта выпустить проект, который вы искренне полюбите. Как и все разработчики, мы нуждаемся в двух ресурсах — времени и деньгах. S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля — и правда самая большая и сложная игра, которую мы делали. Все деньги, которые мы получаем и получим в процессе разработки (в том числе и от NFT) мы направляем только на игру, которую вы очень ждете, чтобы она стала еще лучше. Почему именно NFT? Это новая технология, и нам было интересно «сделать NFT правильно» в нашем понимании — порадовав тех, кому интересна возможность «попасть» в игру и не задев других игроков. Поэтому бонусы полностью опциональны, никак не влияют на геймплей или историю (это не оружие, квесты, локации, преимущества и т.д.) и активируются строго до релиза. Вчера мы анонсировали только внешность нескольких несюжетных NPC, но часть игроков могли подумать, что дальше мы можем перегнуть палку. Поэтому мы максимально прозрачно озвучиваем наши дальнейшие планы на данный момент. Мы собираемся реализовать никнеймы/имена игроков в игре на некоторых партах/стенах/шкафах и т.д. (в большом открытом мире), перчатки или тату, скины и бейджи для мультиплеера (который выйдет бесплатным апдейтом после сюжетной кампании), коллекционные карточки только для площадки DMarket без интеграции в S.T.A.L.K.E.R. 2. Выбор DMarket в качестве партнера был обусловлен тем, что это блокчейн-площадка, посвященная именно играм. Они их любят и готовы работать с нами над такой мягкой реализацией NFT. DMarket работает на приватном блокчейне с бриджами в другие сети, такие как Polygon и Solana, для которых низкое потребление электроэнергии и минимизация выбросов углекислого газа и другого негативного влияния на окружающую среду являются приоритетным. В этом обращении мы максимально честны и открыты, и мы надеемся, что вы сможете если не поддержать, то понять и услышать нас. Сообщение получилось очень объемным — спасибо всем, кто дочитал до конца. Извините за тот промах в коммуникации, который случился вчера, — и за те чувства, которые пришлось вместе с ним испытать. Мы уверены, что вы желаете лучшего нашей игре и поэтому это так важно для вас. С любовью, команда GSC Game World. Примечательно, что данное обращение вскоре было удалено.
  16. GSC Game World, совместно с компанией DMarket, объявили о запуске метавселенной и NFT по S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля. Разработчики пояснили, что это прежде всего возможность для игроков стать одним из персонажей в игре, которая будет доступна только очень ограниченное время до релиза. Право приобрести такую возможность будет определено в формате аукциона. Его внешность скопируют с владельца с помощью фотограмметрии в офисе GSC. Это никак не повлияет на геймплей, а будет носить исключительно косметический характер. Разработчики обещают контролировать качество всего этого мероприятия: не будет спорных персонажей, никаких розовых пони, ярких и необычных для Зоны цветов — этот человек просто появится в Зоне, и он будет существовать в рамках Зоны. Он, как и все, станет частью игры: адаптируется, будет там существовать и не выделяться на фоне, привычном Зоне. Как сказал один представителей разработчиков, отключить это будет нельзя, потому что, здесь нечего отключать — это не дополнительный контент, это не контент, который будет выбиваться из игровой атмосферы - а это просто человек, который будет отсканирован и окажется в игре, словно очередной актёр. Все это еще и не должно никак повлиять на моддинг игры. Позже компания выступила и с официальным комментарием: - Дорогие сталкеры, Мы хотели бы дать развернутый комментарий на вчерашний анонс NFT-бонусов для S.T.A.L.K.E.R. 2. GSC Game World — независимая студии разработки. У нас нет издателя, но есть прекрасные партнеры, невероятная команда и мечта выпустить проект, который вы искренне полюбите. Как и все разработчики, мы нуждаемся в двух ресурсах — времени и деньгах. S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля — и правда самая большая и сложная игра, которую мы делали. Все деньги, которые мы получаем и получим в процессе разработки (в том числе и от NFT) мы направляем только на игру, которую вы очень ждете, чтобы она стала еще лучше. Почему именно NFT? Это новая технология, и нам было интересно «сделать NFT правильно» в нашем понимании — порадовав тех, кому интересна возможность «попасть» в игру и не задев других игроков. Поэтому бонусы полностью опциональны, никак не влияют на геймплей или историю (это не оружие, квесты, локации, преимущества и т.д.) и активируются строго до релиза. Вчера мы анонсировали только внешность нескольких несюжетных NPC, но часть игроков могли подумать, что дальше мы можем перегнуть палку. Поэтому мы максимально прозрачно озвучиваем наши дальнейшие планы на данный момент. Мы собираемся реализовать никнеймы/имена игроков в игре на некоторых партах/стенах/шкафах и т.д. (в большом открытом мире), перчатки или тату, скины и бейджи для мультиплеера (который выйдет бесплатным апдейтом после сюжетной кампании), коллекционные карточки только для площадки DMarket без интеграции в S.T.A.L.K.E.R. 2. Выбор DMarket в качестве партнера был обусловлен тем, что это блокчейн-площадка, посвященная именно играм. Они их любят и готовы работать с нами над такой мягкой реализацией NFT. DMarket работает на приватном блокчейне с бриджами в другие сети, такие как Polygon и Solana, для которых низкое потребление электроэнергии и минимизация выбросов углекислого газа и другого негативного влияния на окружающую среду являются приоритетным. В этом обращении мы максимально честны и открыты, и мы надеемся, что вы сможете если не поддержать, то понять и услышать нас. Сообщение получилось очень объемным — спасибо всем, кто дочитал до конца. Извините за тот промах в коммуникации, который случился вчера, — и за те чувства, которые пришлось вместе с ним испытать. Мы уверены, что вы желаете лучшего нашей игре и поэтому это так важно для вас. С любовью, команда GSC Game World. Примечательно, что данное обращение вскоре было удалено. Читать далее
  17. Да, это печально, но если следить за новостями, то где то прошлой осенью они нашли моделлера, который начал моделлить новых (вырезанных, концептных) монстров, делать анимации и т.д. И их же надо еще вписать в игру, оттестить и т.д. Так что там на самом деле не только тестирование, а увеличение скоупа работ произошло. Но, справедливости ради надо отметить, что разработчики могли бы информировать ожидающих игроков чаще, чем раз в полгода. С этим у разрабов TS проблем нет, к примеру. И это хорошо (Строчка в посте для того, чтобы он не был оффтопом)
  18. 1 какие-то нишевые проекты для небольшой когорты человек у которых есть VR? 2 знаменитая история как сообщество начало переделывать HL Alyx из-за невозможности играть с VR у большинства игроков 3 ты забываешься, что это сталкерское сообщество, здесь камнем предкновения может внезапно стать отсутствие статики, необходимость ставит 10ую винду, видекарты 10XX серии и выше (без которых рендеринг 2х кадров для каждого глаза невозможен) 4. как разжевано? просто из геймплея убирают все, что некомфортно играть в VR? отказываясь от того к чему ты привык в 2д геймплее??? 5. у тебя есть, а у 90% ap-pro нет Примерно такой же расклад с железом необходимым минимально для запуска VR т. е уже на этом пункте массово срезаются, на одного чела с gtx 1080 или даже rtx 3070 приходится арава с интел встройками и 7мой виндой поднимающие вой по поводу системных требований модов.... бесчисленное количество скуфи-господинов с системой 15 летней давности на XP и 7 винде многие даже не думают о VR т. к просто апгрейд компа к С2 годами стоит остро, как в 2018 небыли готовы и не скопили бабла, та и сейчас смотрят на минималки и понимают, что пипец, хоть комп выкидывай в 2018 встречал челов, которые ныли, что Метро Исход не потянул на системе на которой он ЧН играли на релизе....
  19. Ты бы для начала почитал, что это за игра Вот здесь:https://ap-pro.ru/forums/topic/1791-igraem-reborn/ , начиная с шапки. А то ты решил прямо сразу начать и тут же закончить. Не глядючи ставите игру, потом ругаетесь, что не понимаете. При игре за Сталкера тебе всё равно нужно идти на Болота что бы поговорить с профессором и таким образом начать сюжет. Не критично. Если ты ещё не всё сделал в ЭТОЙ зоне, то первый переход после разговора с прозрачным в Госпитале перенесёт тебя обратно. Доделай дела, потом уже иди через Госпиталь на ЧАЭС.(на первом переходе нажимаешь "нет" и идёшь дальше, на следующем "да".) Можно попробовать обойти тоннель на ЭТОМ берегу и подняться на плато. Но точно не скажу, не помню уже. Попробуй, если надо. Дополнено 8 минуты спустя Не обязательно. Можно начинать за любую группировку, а так же за "свободного артхантера"(второй пункт при выборе игры перед выбором группировки). Но первый раз играя, лучше всего начинать за "свободного артхантера". Немного проще(и на мой взгляд, да и на взгляд многих других гораздо интересней). Вступить в Сталкеры или спецназ можно по ходу игры. А конкретных гидов к игре не существует. Есть только прохождения конкретных игроков, но не факт что твоё прохождение будет точно таким же, даже если ты попробуешь его скопировать.
  20. Перед прочтением этого кривого клочка текста рекомендуется просмотреть топ модификаций по запросу "Сталкер сюжетные моды" Это сообщение адресовано для модмейкера, который хотели бы найти для себя "точку опоры" в создании собственной модификации, а именно зачатка сюжета. Искатель, я готов донести до тебя очень важную идею по созданию собственного сюдетного мода на базе "S.T.A.L.K.E.R.", суть будет озвучена в конце статьи, а сначала предисловие, и причины создания этого поста. Контракт на "вставьте название" просто шикарная модификация которая обращает внимание игрока на проблему доверия, дружбы, братства в группировке "Наёмники". Погружаясь в атмосферу, ты словно проживаешь жизнь главного героя, и не знаешь какой выбор является "правильным", и создатель просто мастерски даёт понять что правильного выбора нет, его уже сделали за тебя, и твоё мнение ничего не исправит. НО ! Игрок получает незабываемые ощущения от того, что попытался сделать по совести, жертвуя жизнью что бы спасти несколько. И это всё еще что-то да значит, и присутствует ощущение того, что персонажи и вправду реагируют на твои действия меняя диалоги, это просто чумовое решение, пусть и требует в полтора раза больше времени и сил разработчика, это меняет восприятие модификации кардинально. Это даёт возможность наделить внутриигровой мир жизнью, которая должна быть для получения удовольствия от игры. Примеры успешных проектов: Mass effect, Dishonored, Metro 2033 , Undertale. Эти игры любят не за графику, по типу Gunslinger mod , не за horny контент или танцующих кошкодевочек, их любят да то, что разработчик влил в них душу. Квесты "принеси-подай" бич игры. Никто то что не скажет должно ли такое присутствовать в моде, или нет, но такие "приёмы" тупо растягивают продолжительность и по моему скромному мнению должны быть лишь как недостижимая цель для игрока. Сейчас объясню : 400 Day's - игра которая сразу-же ставит задачу игроку перетерпеть 400 дней ( капитан очевидность умер от кринжа ) что бы победить. По истечению этого времени происходит плохая концовка. Почему. Потому что игрок не пытался делать то, что хотел бы, не пытался выбраться из подземелья а просто, как зомби, следовал своему списку квестов , что не есть хорошо. В отличие от фриплейных модификаций вы должны создать такую обстановку, которая всем своим видом (интуитивно , блеять, понятная) должна наставить игрока на сюжетный путь. ! Осторожно ! Большинство игроков не терпит отсутствия прямого, сказанного ПРЯМО В ЛИЦО задания, поэтому советуется помечать его текст специальным цветом ( символом, интонацией нпс, здоровым рассудком(очевидной, блеять информацией по типу : аномалия=артефакт) ) и так далее по тексту. Не стоит прямо, одним монологом объяснять задумку, основную идею модификации, это очень скоро забудется и не будет иметь значение для игрока. Такая ошибка преследовалась во многих играх, что я проходил, список которых вам лучше составить для себя самим, задумавшись об этом подробнее. Стоит дозированно подавать информацию для игрока, пытаясь как можно разнообразней объяснить её отсутствие в самом начале, это убирает эффект "сломанных рёбер" у игрока при попытке "вдохнуть"(погрузиться) в атмосферу игры, и самое главное, сохранить эту атмосферу к самому концу, словно, грубо говоря, "держать его за яйца". Бессмертный ГГ - "Мне насрать на этих ботов, квест не сломается если я убью вот этого рандомного непися, забрав у него топовый ствол в самом начале игры, и получу при этом преимущество перед этими раками. Игра ведь не сделает меня враждебным для сталкеров(или любой другой группировки) враждебным, ведь так ?" Как исправить ? Ответ из модификации "Золотой Шар" - Экран смерти с надписью "Жекан бы так не поступил". Убивает в игроке желание следовать правилам, ища другие лазейки в игре, но даёт понять что его унизили, давая шанс на искупление. Если бы я мог делать модификации, я бы отвечал на такое жестоко : очистка инвентаря, таймер в тюрьме, очистка баланса, отключение дополнительных квестов, увеличение цен у торговцев. Можно было бы сделать что-то типа " фингала под глазом" у игрока, а именно затемнение участка экрана в какой-то его части, потемнение в глазах как в моде Dead Air при кровотечении на долгий период, что бы знал, что он здесь такая же пешка как и обычный нпс. И наоборот : мелко поощрять за честность, спасение нпс давая им медикаменты (сделать защиту от фарма этой темы, введя ограничение, типа : 2 спасенных в день = 2% скидка , дальше - только через время, экспериментируйте) и далее, следуя теме, главное не перемудрить, и делать это лаконично. Игрок должен понимать что он - смертен, друзья главного героя - смертны, враги - серьезная угроза. Хорошее решение этого - одно сохранение(у игрока), от которого можно отталкивается и 3-4 автосейвами самое главное - автоматические сохранения ( у игры) в отпределенном "акте", самоуничтожающиеся, по достижению определенного момента ( подслушано у Doki Doki ) и помогающие своим присутствием быстро перепройти определённый момент игры из-за возникшего недочета(бага) во время прохождения, и наедающие играющему в модификацию исправить свои возможные ошибки. В сочетании с самогенерируемыми кодами для чего-либо, и не пропускаемыми катсценами и диалогами просто шикарно. И, подходя к концу, как обещал, я расскажу откуда брать идеи для модификаций. Барабанная дробь... Рп по сталкеру в "профессиональных" группах. Не считайте это глупостью сразу-же, а лучше послушайте следующее : Когда люди ограничены в материальном (графика, звук, локация, смысл(тема), правила отыгрыша), они не ограничены в воображении, мыслях, эмоциях, чувствах. Настоящие рпшеры по сталкеру, которых наберётся не больше сотни со всех-всех РП проектов по нашей игре за всё время настолько вжились в роль, что если бы обьединились в одну компанию, создать серию модификаций, пересказывающих самое интересное из того, что они когда либо отписывали, переживали вместе со своими персонажами, которых они создали САМИ, это был бы шедевр игровой индустрии, потому что объединить это всё в одну историю было бы невозможно, а идеи для сюжета никогда бы не заканчивались, ведь они "пили бы самый концентрированный сок", из того, что они отписывали в своей жизни. К превеликому несчастью, это такая же недостижимая цель для мододелов как и коммунизм на всей планете. Утопия. Всего лишь бессмертная идея, которая живёт в сердцах самых ярых поклонников. Но если вы всё-таки хотели бы попытаться, бросить вызов всему фанатскому геймдеву, студии GSC и самому себе, вы можете посетить группу по текстовому РП по вселенной Сталкер на базе сообщества Discord, в которой собрались выходцы из ныне закрытых ролевых проектов по S.T.A.L.K.E.R. , которые готовы, и даже хотят поделиться своим многолетним ( без преувеличений и красивых фразочек, эти люди начали свой путь в 2017-2018-2019, и продолжают ему следовать до сегодняшнего дня) переходить по ссылке в сообщество "SAU | Stalker Another Universe" : https://discord.gg/wnb5hmNt ( ссылка временная, за вопросами обращайтесь к @ilon_mask @fgsebefam @ledimen на платформе Discord )
  21. Конкретных гидов не существует, ибо у игроков игра складывается по разному. А примерный ход событий можешь почитать здесь, в этом подфоруме в теме "Играем Реборн". Там я описывал свой вариант прохождения. Не в подробностях конечно, но основные вехи и последовательность в которой шёл. Это ты о чём?
  22. Decay является игрой с линейным прохождением. То есть, коридорным, понимаете? В Decay игрок за одного персонажа двигается линейно и зачищает коридор от врагов, затем вторым персонажем бежит по зачищенному от врагов коридору без всякого сопротивления, пока другой персонаж, которым он ранее зачищал коридоры, стоит в безопасности. Из-за того, что действие происходит в коридорах, один бездействующий персонаж всегда стоит в безопасности, пока другой чистит коридоры. Обращаю внимание: стоит в безопасности. Теперь вернемся к «Беларуси». Посмотрите на локацию, которую мы показали — окрестности «Юпитера». Вполне просторная локация, наполненная враждебными мутантами и НПС, которые могут помешать выполнению заданий. И которые могут убить одного персонажа, пока другим персонажем игрок через всю локацию ковыляет к месту выполнения задания, которого тоже могут убить в бою, если применять сюда кооператив Decay. Вы не очень понимаете что предлагаете нам из-за того, что не знаете как у нас устроен игровой процесс. Несмотря на заявленное прохождение заданий в кооперативе модификация не является линейной, как Decay. Если и говорить про то как бы выглядел некий режим для одного игрока, то он не выглядел бы как Decay, а как игра 2012 года под названием «Of Orcs And Men», где есть такой элемент игрового процесса как тактическая пауза, где выбираешь что делает один персонаж и переключаешься на другого. И вновь игра является коридорной, что нам не просто не подходит, а заставит выкинуть полтора года разработки модификации именно для ДВУХ игроков ради режима для одного игрока, который придется делать с нуля. И фактически это будет не режим, а версия модификации для одиночного прохождения — это получается разработка новой модификации, а не режим. Модификация разрабатывается для кооперативного действия двух игроков. И точка.
  23. Как и было обещано ранее, для скачивания стала доступна свежая бета модификации «Shadow of COOP». Игроки получат возможность проходить сюжет Тень Чернобыля в кооперативе (до четырех игроков), который был адаптирован специально под игру нескольких человек. В настоящий момент сюжет готов до локации Янтарь. Напомним, что проект базируется на движке Зов Припяти с X-Ray Multiplayer Extension. Не так давно разработчики публиковали дорожную карту с дальнейшими планами по проекту. Скачать\подробнее AP-PRO.RU, 2023 г.
  24. Дин Шарп такой смотрит и говорит: вы зачем в сталкач VR засунули? Наивный девелопер: будет круто как HL Alyx Д. Ш. : вы вкурсах за разработку мода, который будет убирать VR из игры Н-дев: не, зачем, с виаром же круто Д. Ш: у подовляющего большенства игроков нет VR, а у сталкерской когорты так подавно, это я еще не говорю о неприятных эффектах укачивания при перемещение по игровым лестницам, про аномалии я вообще молчу н-дев. : ой, да, как-то неподумал
  25. Прописывайте в консоле g_kill до тех пор пока не появитесь в бункере. Если играете с тиммейтами то один из игроков появляется в бункере и берёт квест. А поскольку вы один, в бункере не появляется никто.