Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'время'.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости
  • Скриншоты недели
  • Привал на обочине

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 13 171 результат

  1. Подошел в 16:45.Встал рядом, навел на него курсор, время уже 17:05. Диалога так и нет. Сидят все троя за машинами, типа в засаде. Попробую переиграть с захода на Локу.
  2. Всем привет. Парни, сижу возле Беса, жду атаку. Время 22:30, атаки нет. Никакого диалога нет.Что не так?
  3. У меня три ночи, если что-то провтыкаю, то завтра поправлюсь. Тот самый сталкер есть, его можно скачать, в него можно поиграть, начинать нужно ориентировочно с 15хх билдов (точнее не скажу) и по 1865 билд. Не нужно говорить, что он у каждого свой, что его не существует и прочая, он есть, его можно скачать (любой билд в указанном промежутке), можно посмотреть, что он из себя представлял как на уровне замысла (для этого не нужны диздоки, нормальным людям достаточно посмотреть конфигурацию), так и на уровне практики. Если жизнь - это пожрать и поспать, то симуляция жизни - это симуляция пожрать и поспать. Собственно, это и есть сердцевина того самого сталкера. Про потребность во сне в другой раз (хотя в три ночи в самый раз), сейчас о потребности в еде. Каждому без исключению боту полагается иметь потребность в еде, не реальную, а виртуальную (это симуляция, т.е. имитация). Это не то, что должно быть, или что хотелось бы разработчикам, это их начальная концепция до 1935 билда. Под эту концепцию они написали код, сделали много анимаций, моделей и т.д., то, что можно видеть в билдах. Они разделили ботов на группы, кто-то удовлетворяет свою потребность в еде методом консервы, кто-то методом атаки, кто-то питается только консервами, кто-то другими ботами. Голод и насыщение в том самом сталкере имеет двойной смысл. Во-первых, это побуждающая причина двигаться по игровому миру (специально для этого разработчики сделали методы движения от графа к графу и движение онлайн/офлайн), чтобы найти себе пожрать. Если убрать голод и насыщение, то смысла куда-то ходить попросту нет в концепции того самого сталкера. Во-вторых, если бот не найдет пожрать за отведенное разработчиками время, то сдохнет и выгрузится из памяти. Это тоже симуляция (имитация) жизни, естественный отбор, выживает сильнейший, умри ты сегодня, а я завтра, и прочая конкуренция за ограниченные ресурсы. В реальности в такую игру на выживание играют не только отдельные люди в обществе, но и сами общества (народы, государства). В билдах концепция не доделана только для человека, т.к. отсутствует механизм торговли (купить консерву), ее нельзя снять с трупа (лут) и нельзя найти. В билдах сталкерня просто ходит от графа к графу и пылесосит артефакты. Но дальше мы можем включить логику, что найденные артефакты они должны были тащить торгашам, продавать и покупать консерву, чтобы выжить в буквальном смысле (не выгрузиться из памяти). Тот, кто не нашел, или не продал (не донес, пристрелили и облутали), или не донес (запаса насыщения не хватило) - тот лузер. А вот для животного мира все было доделано вплоть до анимаций. Здесь полная имитация из мира животных, жертвы (в т.ч. и человек) и хищники, которые ими питаются. Можно включить любой билд, ничего не делать и смотреть, как игра живет своей жизнью, кто-то на кого-то постоянно охотится, кого-то есть, кто-то умирает. Это и есть тот самый сталкер, который и сам умрет с 1935 билда. Технически это всего несколько значений. Это значение актуального насыщения, значение максимального насыщения, значение критического насыщения, ниже которого будет убывать значение здоровья, само значение здоровья, скорости убывания и т.д., которые есть в конфигурации билдов, и которые являются рабочими вплоть до 1935 билда. Упрощенно, у каждого бота есть некоторое значение насыщения, которое уменьшается на некоторую величину со временим. Когда значение упадет до некоторого критического значения, то на некоторую величину начнет убывать уже здоровье. В билдах этого нет, не доделали (а может и есть где-то, я не все смотрел), но логически мы можем продолжить, что бот должен заюзать из инвентаря либо консерву (увеличить значение насыщения), либо аптеку (поправить здоровье, но если насыщение осталось ниже критического значения, то количество здоровья снова начнет убывать). Для животного тоже самое и без логики, только вместо заюзать из инвентаря надо найти жертву, завалить и сожрать. Там даже предусмотрено значение расстояния от жертвы, на котором она считается съеденной (максимальное расстояние, на котором можно проигрывать анимацию поедания). Начиная с 1935 билда боты вообще никогда не будут что-то юзать из своего инвентаря, но в том самом сталкере аптека имела двойной игровой смысл, восстановить здоровье при уроне или при голоде (что тоже своеобразный урон). К слову, ошметки этого останутся, но только для главного персонажа, за которого играем мы - и голод, и уменьшение здоровья при сильном голоде (красная индикация). В том самом сталкере из билдов такое было для всех, и все боты (в том числе и мы своим персонажем) играли в одинаковую игру найди пожрать до того, как сдохнешь, чтобы продлить свое существование. Тот самый сталкер не сводится только к голоду, он вообще достаточно сложный, но при этом непротиворечивый, там нет ничего лишнего с точки зрения геймплея, все имеет смысл (кроме аномалий в их билдовом исполнении). Однако голод является ключевым фактором того самого сталкера, как мяч является ключевым фактором футбола. Уберите мяч, и футбол закончится. Собственно, когда в 1935 билде разработчики уберут голод и насыщение, то тот самый сталкер рассыпется сразу. Все остальное (юзать из инвентаря, торговля, ID, движение и т.д.) потеряет игровой смысл как метод достижения цели (выживания бота). - И имеет смысл дописать про совместимость того самого сталкера и сюжета (квестов). Если квестовый персонаж принадлежит к симуляции (а он должен принадлежать), значит он тоже испытывает потребность в еде, а значит его значения насыщения/здоровья тоже уменьшаются со временем, пока не сдохнет. Но если он попытается удовлетворить эту потребность методами, которые предложили разработчики, то это команда от симулятора прийти в движение от графа к графу. Мы помним, что важный персонаж должен стоять в одном месте и ждать нас, чтобы мы его не искали по карте для взять/сдать задание. И если прибить такого персонажа скриптами к геометрии, чтобы никуда не ходил, то либо игра скрошится по логике, либо важный персонаж сдохнет от голода (кончатся насыщение и здоровье).. Увы..
  4. всё это конечно хорошо, но всё упирается в уровень ИИ, на данный момент интеллект самого умного бота где-то на уровне пчёл потому если ботов и игрока-человека поставить в равные условия боты все время будут в лузерах, проигрывать человеку в этой конкуренции за выживания, также как человек нагнул всех остальных животных на планете) потому грамотные разрабы ботам не делают никаких сильных уронов от голода, сильного кровотечения и пр. иначе они будут умирать как мухи, а ведь ещё есть квестовые нпс, и если их что логично ввести в эту же систему, они также будут быстро и глупо дохнуть таким образом запарывая постоянно прохождение игры уже на Кордоне, и вместо того чтоб играть ты будешь нянчиться с ботами, чтобы они раньше времени не откисли
  5. Wolfstalker

    AP-PRO Live

    В этой теме вы можете задавать вопросы, на которые получите ответы во время трансляции. Кроме того, в этой теме можно озвучить свои пожелания и предложения.
  6. Вопрос связан с логикой поведения НПС во время боя\дефолтного состояния. Как сделать, чтобы они не стояли болванчиками во время перестрелки, а хотя бы как в тч или в билдах передвигались и стреляли на ходу при этом. Или в каком направлении копать, какие файлы править. И можно ли ограничиться только скриптами. (xr_combat, xr_combat_camper, xr_combat_ignore, xr_combat_monolith, xr_combat_zombied). Там была этакая симуляция неожиданного боестолкновения, неписи разбегались при начале боя, отстреливаясь.Также им безразлично, когда рядом с ними был произведен выстрел. Реагируют только, когда видят актора напрямую.
  7. Вот честно, мод - лютая хрень. Сюжета ноль. Экшена ноль. Зато в изобилии бессмысленные "побегушки" по всем локациям и невнятные диалоги таких же невнятных персонажей. Такое впечатление, что мод создавал человек, который, как сейчас модно "не определился в жизни". Тупо время нашлось между беспросветной депрессией и потягиванием латте в кафешке с задумчивым хлебалом. Еще и орфография ужасная, аж коробит Уж простите за поток негатива, это мое мнение и форум на то и форум, чтобы это мнение высказывать.
  8. Игра перестала запускаться. Поиграл немного, но теперь на пункте "загрузка текстур" во время, извините за тавтологию, загрузки, просто встаёт. И всё. Была у кого такая проблема?
  9. NZ+

    Где искать тот самый сталкер?

    В России Ютуб отключен. У меня не запускается, если что.. Как именно симуляцию (ту самую) можно совместить с сюжетом? Где именно в ОЛР можно посмотреть на тот самый сталкер? (тот самый сталкер - это бесшовный мир и симуляция, а не локации и сюжет) Давайте просто включим тот самый сталкер, пусть и недоделанный. Что мы видим в 1865 билде? Мы включаем годмод, агрим бота, он стреляет в нас, пока не кончатся патроны. Когда кончатся патроны, он или стоит, или с криком "мама" убегает. Т.е. бот юзает содержимое своего инвентаря, и оно у него не бесконечно, может закончиться.. Далее включим 1935 билд, который уже не тот самый сталкер, потому что делаем все тоже самое, но патроны у бота бесконечны, он их не юзает из инвентаря (хотя они у него все еще есть в инвентаре). Далее включим релизную игру, делаем все тоже самое, бот стреляет в нас до бесконечности, патроны не заканчиваются, и в инвентаре у него патрон уже нет, они генерируются только если его завалить. Включаем две другие релизные игры? Все тоже самое. Включаем ОЛР? Все тоже самое. Это даже не 1935 билд. Нужно видеодоказательство снять, как в 1865 билде у бота кончились патроны (и их пачек нет в инвентаре), а в ОЛР (1935 билде и далее, всех трех релизных версиях, любом моде) они бесконечны? Давайте еще раз включим тот самый сталкер. Если прокрутить время, то бот в 1865 билде умирает от голода (правда только в онлайне, в офлайне у него насыщение не уменьшается). Где это можно увидеть в ОЛР (1935 билде и далее, всех трех релизных версиях, любом моде)? Там оголодать может только наш персонаж. Вот было бы интересно посмотреть на такую симуляционную игру, потому что даже к 2024 году никто ничего подобного не создал. - Если копаться в 1865 билде, то тот самый сталкер там уже порезан. Не работает мораль, не работает суточная активность и т.д. Значит где-то есть билд, где все это еще работает. Собственно, вопрос был в том, что это за билд..
  10. Бывает затыки у неписей если делать сохранки во время движения по квесту. Особенно (или) если актор далеко упылюжил от группы . При перезагрузке они обычно стоят в последней точке сейва. Насчет смерти вряд ли, ибо они резво впитывали урон всея поголовия фермы без последствий. Старайтесь не уходить далеко от группы при походе на ферму.
  11. Господи, зачем я в это поиграл? Перечислю плюсы, поскольку их тут можно пересчитать по пальцам руки: +Графика Advanced X-Ray творит хорошие вещи в графикой - текстуры становятся чётче и преображаются лучше в разы, освещение становится красивее, а в настройках графики появляются новые функции, которые можно сделать под себя. Также можно отметить отличный оружейный пак STCoP. Однако, это всё заслуги других авторов, а не от самого создателя мода. ±Стабильность Лагов, просадок кадров FPS у меня не наблюдалось, словил лишь несколько раз фризы. Но, у меня почему-то игра вылетала при странных обстоятельствах: а именно во время разговора с Перуном (похожая проблема, как у Commandor'a), и конечно же словил 3 рандомных вылета. Также наблюдаются баги с отсутствием текстур. Мод хоть и представляет из себя как полноценный релиз, однако я его таким не назову. Это не то, что на BETA-версию не смахивает, а скорее как какая-нибудь Alpha-версия в виде макета для модификации. Теперь к минусам. Они здесь очень жирные: -Геймплей Ужасен. Абсолютно ужасен. Чтобы описать весь геймплей этого мода хватит таких фраз: прошёл локацию - поговорил - переместился на другую локацию. Пробежал - поговорил - переместился на другую локацию. Бежишь, бежишь, бежишь и ещё раз бе-жишь! Отвратительное растягивание хронометража, которое сделано максимально по васянски. Торговля здесь не понадобится, к сожалению. Баланс адекватный, враги умирают как в оригинале ЗП. Весь мод - это одна нудная и скучная беготня. Дальше комментировать нечего по этому поводу. -Сюжет Если вы спросите "А где же здесь сюжет?" Я отвечу - его здесь нет. Немного, возвращаясь к прошлому аспекту, скажу от себя, что сюжет и геймплей два тесно связанных между собой "столба". Так если геймплей нудный и представляет из себя квесты сбегай/поговори/метнись обратно, то и сюжет будет такой же. Ужасный. Скучный. Нудный. Блеклый. В нём нет ничего. Несколько диалогов, которые не несут в себе никакого смысла, какие-то непонятные вставки с рисунками, вписанные невпопад. Наша главная героиня никак не раскрыта. В общем, сюжет здесь нулевой. Абсолютно. Да даже атмосферы никакой нет здесь. (к этому перейду дальше) Все ругались на Hibernation evil в плане сюжета, так я вам говорю, что на этот мод стоит ругаться. Мод, который просто как вакуум - пустой. -Атмосфера Своим нудным "сюжетом" и геймплеем она просто тут уничтожена. Ну, может быть и найдётся парочке каких-то моментов, но больше ничего искать тут не стоит. Сама ЧЗО, сталкеры, мутанты, и всё остальное прочее просто напросто не показано никак. Даже живого окружения на локациях нет, хотя бы в минимальном количестве. -Звук Кроме звуков от оружейного пака и звуков от главной героини здесь больше нового ничего нет. Эмбиенты, звуки окружения - всё стандартное. Графика - 8/10 Стабильность - 5,5/10 Геймплей - 1/10 Сюжет - 0/10 Атмосфера - 0/10 Звук - 0/10 Итог: 2,4/10 Потраченного времени жаль. Прошлая работа от автора под названием "Отсроченная смерть" хоть что-то в себе содержала, а эта работа просто похожа на какой-то Build, в недоделанном виде. Не советую играть в такое.
  12. Название: Тёмная сторона Кордона: Пролог Разработчик: It's boomer Платформа: Зов Припяти 1.6.02 Дата выхода: 10.08.2024 По-другому модификацию можно было назвать "Чужой среди чужих 3: Эпилог", потому что этот мод является небольшим продолжением истории Лихача. А теперь о сюжете: Сталкер Лихач находит неизвестный артефакт в лаборатории х18. Как выясняется позже, он не имеет привычных свойств, но от него трудно избавиться. Артефакт относится к категории "паразитов" за то, что он сам по себе может в любое время телепортировать владельца в любую точку зоны. Так и случается с главным героем. А на Кордоне, тем временем, сталкеры продолжают заражаться неизвестным вирусом. Перед тем, как играть в модификацию рекомендую ознакомиться с трилогией модов "Чужой среди чужих" для более чёткого понятия сюжета. Удачного прохождения!
  13. Один из сотрудников Российского игрового ресурса IGM посетил выставку Gamescom 2024 и сыграл в свежую демку S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля. Основные впечатления от его игры: - На игру в демку выделяется 30 минут; - Новое демо определенно лучше, чем в прошлом году. Видно, что работа была проведена немаленькая, и ребят из GSC стоит похвалить; - Вступительные кат-сцены выглядят антуражно; - По первым минутам складывается ощущение, что Зона Отчуждения в игре действительна насыщенна тайнами, загадками и недосказанностями; - Графически игра выполнена на достойном уровне. Чувствуется даунгрейд графики, но без эффекта "зловещей долины". В целом, визуал у игры отличный; - Битва с Кровососом выполнена хорошо. С ним игроки встретятся уже в первых квестах, когда будут направляться к бункеру. Во время встречи с монстром, он грыз какого-то бедолагу. Был ли этот момент симуляцией жизни, или заскриптованным - непонятно. - За выделенное время для игры в демо-версию сложно сделать какой-то глубокий анализ игры; - Битвы с врагами людьми до сих пор достаточно топорные. Искусственному интеллекту будто не хватает извилин; - Отмечается слабый импакт от оружия. Хотелось бы покруче баллистику, поувесистей отдачу и позабористей звук. Все это сразу бросается в глаза во время игры; - Не понравилась анимация подбора артефакта; - Сами артефакты и эффекты от них выглядят сочно; - Лицевые анимации достойные; - Тот мир, который удалось пощупать на презентации, это практически та Зона, которую автор запомнил в юности. Атмосфера "того самого сталкера" на месте, но назвать игру именно "Тем Самым Сталкером" уже нельзя; Читать далее
  14. Ну как скажешь. Обычно это время приходит когда ты прошел мод, а потом подумал - Б**дь! Я же это не сделал!
  15. И я знаю, просто до него я ещё не добрался, как и до последнего документа. Всему своё время.
  16. Ребят, я конечно извиняюсь, может я плохо мод знаю и в нем есть такая фича, но куда у меня все время пропадают патроны? Меня это если честно доводит до белого каления, когда ты находишь патроны в тайнике или трупе, а потом игра их у тебя ворует и из 50 остается только 10, хотя я ими даже не стрелял. Я сначала думал, что меня шиза уже берет, а потом это повторилось еще и еще, и тд.
  17. LoseWik да я тоже видел люди писали, я не ждал просто сам агрил через перестрелку, у меня монолитовцы были на территории завода, начинал с ними стреляться остальные подтягивались. Еще тут влияет то что переходить на локу во время нужно ножками, а не быстрым перемещением.
  18. - Геймплей. Это просто какой-то кошмар. 93% геймплея - это беготня. Я даже не преувеличиваю. Остальные 2% - это экшен и 5% - это наискучнейшие ужаснейшие диалоги, которые вообще не помогают понять или раскрыть сюжет. Просто слов нет. Таким геймплеем можно пытать людей. На контент, баланс и экономику забит болт. Начало мода говорит само за себя: пробегаешь медленным темпом за NPC половину локации, потом читаешь пару фраз, перемещаешься на другую локацию, пробегаешь половину этой локации, потом опять читаешь пару предложений, и чтобы вы думали?.. да опять пробегаешь половину уже следующей локации. И это весь мод. Абсолютно весь. - Сюжет. Основной сюжет... как бы это объяснить... хм... его нет. Буквально. Просто бегаешь, бегаешь, бегаешь, бегаешь, бегаешь и бегаешь, и ещё бегаешь, и опять бегаешь, читаешь пару строчек псевдо-диалогов и мод заканчивается. Про что мод был, какое здесь авторское высказывание, какая мораль, смысл, ну хоть что-нибудь! Ничего! Просто потраченное время в пустую! Дополнительные задания вставлены для галочки и ничего нормального из себя не представляют. Персонажи в моде из себя представляют пустышки, которые выдают несколько фраз или предложений и отправляют ГГ бегать дальше по локациям. Диалоги очень короткие, в них не содержится интересной сюжетной информации, в них не нагоняется атмосфера, в них нет ничего, кроме очередного указания, куда ГГ надо бежать теперь. Какие-то рисунки плохо нарисованные, которые, видимо, по задумке автора, должны были как-то раскрыть ГГ как персонажа или сюжет? Очевидно, что это не удалось. Зато в моде несколько концовок, зачем, правда, не понятно, потому что в моде банально нет сюжета, куда там с несколькими концовками. Кстати, ГГ как женский персонаж тоже не раскрывается. То есть смени пол ГГ на мужской и абсолютно ничего не поменяется, вот вообще ничего. + Графика. Advanced X-Ray, моё почтение. Красиво, и это касается текстур, окружения, освещения. Оружейный пак хороший. Интерфейс почему-то стандартный из ЗП, ладно. В этом мод порадовал, но, к сожалению, это не заслуга автора мода, а заслуга авторов Advanced X-Ray. - Атмосфера. Её здесь столько же, сколько и сюжета. Ну может чуть-чуть больше. Есть интересные моменты, вроде твари в церкви, но их очень мало. Опять же с точки зрения атмосферы, мод и его события вообще не раскрыты. Ни людей в Зоне толком не показали, ни страшные или мистические события и явления, ни интересных аномалий или мутантов. Ни-че-го. Пустышка. ± Оптимизация. К ней тоже много вопросов. Странные вылеты имеются. Например, попытка взять в руки снайперскую винтовку, которую игроку выдают в самом начале, заканчивается вылетом (и будто это происходит только в локации Лес). Или ещё, например, вылет после диалога с Перуном о походе на Янтарь, который лечится только быстрым скипом этого диалога клавишей «1». Мелких багов тоже хватает. Весь мод какой-то дырявый в плане оптимизации и это точно не вина Advanced X-Ray, потому что в других мода он работал нормально. Но хоть FPS нормально держится и фризов практически не было. Звук. Он практически не изменён. Разве что звуки ГГ на женские заменили, да и всё. В остальном звуковой дизайн послан в дальние края (как и главный герой в моде). Музыки новой я нигде не услышал, озвучки нет. Ох... Как говорится: «не учатся ничему некоторые и учиться не хотят». Мод такой же плохой, как и предыдущий от данного автора. Выводов из ошибок предыдущего мода сделаны не были, очень жаль. В итоге и получили очередной мод с просто кучей беготнёй, без внятного сюжета и атмосферы, без контента и геймплея, без музыки и звуков, без всего. Кроме замечательного Advanced X-Ray в нём ничего нет. Пустышка. Геймплей: 2/10 Сюжет: 1/10 Графика: 9/10 Атмосфера: 2/10 Оптимизация: 5/10 Звук: – 3.8/10
  19. imcrazyhoudini imcrazyhoudini блин чет сайт глючит. Забыла сказать : Если мотать время на сбор артов сном, за прохождение сюжетки, квест Дуплета на зачистку Кабанов можно получить 3 раза, первые два респавн Кабанов есть, третий только метка. Циклички у Сидора на арты сдаются 2 раза так как вывертов всего два за игру. Дальше они не выполнимы, стоит заменить выверт на кровь камня (они респавнятся в яме часто) .
  20. DeathGunXZ

    True Stalker

    Ужасный мод на сталкач, начем с того что нельзя скипнуть катсцены, нет зажима при броске гранаты(что было даже в тн), тела врагов пропадают через время(либо после перезапуска сейва) вообщем кринжатина, удалил, решил рашануть вояк как в ориге, но тела тупа проподают, ну и говнище конечно
  21. imcrazyhoudini ну теперь вроде как лазеек меньше стало. Думаю что теперь, в целом заставить следовать идее мода будет проще. По крайней мере на первом этапе. Что еще хотела, эммм респавн Артов менять больше не нужно, настроено оно неплохо 2-3 игровых суток на средние. На дорогие уходит 3-4 суток игрового времени. Со сном получается не напряжно, полученный профит от продаж минусует еда и вода, так что как по мне баланс не ломается, и растягивает хронометраж не навязчиво. И то если игрок сам захочет подолутаться и заморочиться. Теперь такой вот момент, хотела обсудить, чисто из разряда потрындеть. И больше ориентированный на дальнейшее развитие если вдруг заинтересует. -Квест с художником реализован как простой побочный. Но потенциал у него есть неплохой. Чет просто полумала Нахрена кому то малевать рисунки в зоне, да хобби, но че нечем заняться больше? И зачем кому то мазня нужна, даже пусть и из сходных интересов? Да наверно потому, что не просто так там что то нарисовано )) И так к сути: для особо любопытных, да и для внимательных в тех местах что на рисунках, заложить точки интереса, хмм нычку, или пасхалку. Сдал квест не думая, ну играй дальше. Задумался, потратил время на просмотр, нашел бонус.
  22. Раз-два самый лютый тащер из трилогии Андрюхи Святого! Вновь пройдя модификацию Приход, могу сказать, что эта часть на несколько голов перепрыгнула 2 предыдущие модификации от автора. Прохождение выдалось не только интересным и юморным (как это было в Подставе и Капкане) но и поистине безумным, к хорошем смысле слова. Первое, что стоит отметить сразу - это главный герой бандит по кличке Раз-два. Как по мне, это самый запоминающийся герой из трилогии Андрюхи Святого. Главный герой порой не сообразителен, настоящий пофигист, в отличие от прошлых героев, любитель посмеяться и пошутить. Но самый его главный грех - это зависимость от кое-каких веществ. (исходя из привычек героя Раз-два можно понять, почему модификация носит такое шуточное название) Конечно же стоит ещё отметить то, что наш герой говорит. Во время убийства вражеского НПС Раз-два издаёт определённые фразы. Звучит круто и даже забавно. Следующее - это оружейная составляющая и перестрелки. Оружие всё полностью изменено, то есть какое-то имеет увеличенный магазин и отдачу, а какое-то и вовсе стреляет всеми видами калибров и имеет интересные названия с описанием. Ну круто, очень здорово сделано! Перестрелки здесь сбалансированы и стали очень динамичными, хоть они тут и прибавили оборот. Не знаю, лично мне это не наскучивало и не напрягало нисколько. (хотя другие всё также жаловались на большое количество боёвок) Музыкальная составляющая здесь везде изменена и за это плюс! Услышал много знакомых мелодий на локациях, особенно взяла за душу музыка из Мафии 2. Как и во время прогулок и во время перестрелок на локациях с новым музыкальным сопровождением игра выглядит намного бодрее и веселее. Сюжет здесь как и в прошлых частях интересен и продуман. Практически каждый персонаж подан отлично и имеет свои особенности. (тот же Безумчик Ленни/Манипулятор или Раз-два) Диалоги построены чётко и как всегда с юмором. К тому же имеются фишки с Тарантиновскими замашками, то есть всё в стиле Андрюхи Святого. Особенно стоит отметить, что обороты в юморе здесь прибавлены, также здесь очень часто фигурирует озвучка при помощи нейросети. Сам же мод по своему содержанию стал немного трешовый, поскольку тут фигурирует очень много нецензурной брани и упоминаний в диалогах на запрещённые вещества, но это меня никак не смутило и не испортило впечатления. Только лишь позабавило с происходящего. 10/10 Замечательный короткометражный полутрешовый боевик в стиле 90-ых. Андрюха Святой - это Гай Ричи и Тарантино в одном флаконе! Спасибо модификации и автору за безумное времяпровождение.
  23. Что-то делаем. Время от времени выкладываю видосы с изменениями какими-нибудь.
  24. N42 В описании сказано, что Летающие Жарки встречаются в подземельях, и всё. Значит только в подземельях. Вот я тупанул. Надо внимательней читать описания. Внешне они не отличимы. P.S. Не, метку не хочу. Ещё раз спасибо, извините за отнятое время.
  25. Ребят, помогите пожалуйста. Данная ошибка выскакивает уже долгое время Expression : <no expression> Function : CScriptEngine::lua_pcall_failed File : D:\a\xray-monolith\xray-monolith\src\xrServerEntities\script_engine.cpp Line : 262 Description : fatal error Arguments : 1 : [Lua] d:/s.t.al.k.e.r. mystic\gamedata\scripts\xmark.script(34) : func_or_userdata LUA error: d:/s.t.al.k.e.r. mystic\gamedata\scripts\xmark.script:34: attempt to index upvalue 'xmark' (a nil value) Check log for details stack trace: