Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'игроков'.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 2 159 результатов

  1. Вот и минула середина сентября, и совсем скоро нам предстоит встретить зиму, которая, однако, должна быть плодотворной на выход новых проектов и их обзоров от нашей студии. А сегодня мы готовы порадовать вас новостями, в новом выпуске «Итогов недели». Поехали! «Spectrum Project» – Новая демонстрация Несколько дней назад команда разработчиков мода «Spectrum project» поделилась очередной видео-демонстрацией, на этот раз нам показали переделанный «Бар». Наверняка все помнят, что в «Тенях Чернобыля» немаленькое пространство этой локации было огорожено забором и никак не использовалось. В моде этот недостаток был исправлен, в чём вы сами можете убедиться, посмотрев видео по ссылке ниже. Ссылка на видео утеряна «Winter of Death: Ultimatum» - Последние приготовления Пока вовсю кипит работа над «SP» первый проект команды, а именно «WoD: U» готовится обзавестись трейлером и выйти точно в намеченный срок – 20 сентября. Сам же мод, по словам авторов, полностью готов, и ожидает релиза. Радует то, что до него осталось уже совсем немного времени. «Shoker Mod» – Интересные подробности Недавно разработчик глобальной модификации на платформе «ЧН» под ником «Shoker» выложил новый, весьма неожиданный скриншот из своей модификации. На нём мы можем видеть не много ни мало приближение к RPG системе, что должно порадовать многих игроков. Так же, автор, возможно, порадует фанатов бета-версией своего творения, однако сроки её появления неизвестны. «S.T.A.L.K.E.R. Unreal Zone» - Уход WodkaGT В понедельник на форуме АМК один из главных разработчиков проекта «S.T.A.L.K.E.R. Unreal Zone» - WodkaGT сообщил о том, что он «прекращает работу над всем, что имеет прямое или косвенное отношение к сталкеру». Это означает, что он снимает с себя обязанности по разработке проекта. Будут ли после этого остатки команды заниматься его доработкой – непонятно. Сам же «виновник» этого события отнюдь не завязал с «Unreal Engine», он собирается использовать накопленные им знания при разработке другого проекта на этом же движке – «K.R.A.S.H.Y - Armored Mayhem», сетевую игру про танковые сражения. Однако это уже совсем другой сеттинг, и для большинства фанатов «SUZ» он будет не очень интересен. «The Zone Waits» – Трейлер В субботу, 15 числа этого месяца был опубликован первый трейлер глобальной модификации «The Zone Waits» для «S.T.A.L.K.E.R. CoP». Вся суть трейлера в основном свелась к демонстрации новых уровней, коих, напомним, должно быть семь штук. К сожалению, YouTube вырезал музыку из-за нарушения авторских прав и это несколько портит впечатление от видео. Ссылка на видео утеряна «OGSE 0.6.9.3» – Продолжение экспериментов В одном из предыдущих выпусков «Итогов недели» мы уже рассказали об экспериментах с объединением локаций команды «OGSE», когда были соединены в одно целое «Кордон» и «Свалка». В этот раз разработчики провели ещё одну демонстрацию, в этот раз была показана поездка по машине от каморки Сидоровича, до ворот на блокпосте «Долга» на «Свалке». «Технотьма» - Новые книги в серии На прошедшей неделе в магазинах появилась пара книг из серии «Технотьма». Это событие должно обрадовать фанатов книг этой серии. Название: "Враги по Оружию" Автор: Виктор Глумов Аннотация: Название: "Нашествие. Буря Миров" Автор: Андрей Левицкий Аннотация: Новости нашего портала Видеообзоры Радостной новостью этой недели является то, что работа над новым видеообзором от студии AP-Production почти завершена. Уже совсем скоро, а именно на следующей неделе он будет выпущен в свет. Для удобства пользователей, на главной странице нашего сайта размещён таймер, отсчитывающий время до его релиза. Название же модификации, на которую пал выбор, вы узнаете в день релиза обзора. Творчество В связи с тем, что в последнее время увеличилась творческая активность на нашем форуме, администрация решила выделить под него отдельный раздел. Теперь все рассказы пользователей находятся в подфоруме «Литература», поделится своими фотографиями или видеозаписями можно в разделе «Фото и Видео» , а рисунки переехали в одноимённый раздел, тема же по лепке фигурок отправилась в раздел «Другое». В последней теме, пользователь Парадокс опубликовал ещё две фигурки, слепленные им. Первой стала, как мы и предполагали, фигурка Сидоровича. Второй стала фигурка одного из самых опасных монстров Зоны – Контролёра. В то же время камрад Asasin, выложил на суд общественности слепленный из пластилина автомат Калашникова. Пожелаем же процветания этой теме. Над выпуском работали: Алексей Просандеев Северин Зеленецкий Григорий Белый AP Production, 2011 г.
  2. В начале года в сети появилась новая сюжетная модификация «Ветер Времени», которая и по сей день продолжает набирать обороты. Вокруг мода собралась большая аудитория, игроки ставят проекту высокие оценки, а в разработке находится финальное обновление. Что обо всем этом думает сам разработчик модификации? Как пришла идея разработать мод, и какие планы на будущее строит модмейкер? Ответы на эти и многие другие вопросы вы узнаете в нашем материале! Друзья с нами на связи Вадим! Автор мода Ветер Времени. Вадим, вам слово, расскажите немного о себе. На данный момент мне полный 21 год. Сейчас я проживаю в Санкт-Петербурге, учусь в местном ВУЗе на техническую специальность. В дальнейшем планирую поступать за границу на программирование. Для этого усердно подтягиваю английский язык. Очень рад, Вадим, что вы нашли время для интервью. Хотя это, наверное, было не просто - на носу новая версия мода, выход в апреле и работы, очевидно, невпроворот. Кстати, на каком этапе находится работа над версией 1.3? Укладываетесь ли в срок? Версия 1.3 уже на финальном этапе ЗБТ. Параллельно правились все баги, найденные тестерами. В данный момент вводятся межуровневые проводники. В срок работа укладывается. В целом версия 1.3 готова уже на 95%. Вадим, Ветер Времени - это полноценный мод. Со своим сюжетом, географией. Такой вполне себе широкомасштабный, крепкий мод. Были ли у вас опыт работы до этого или это ваш дебют? В 2008-м году, ещё до выхода Чистого Неба, были какие-то попытки изменить геймплей оригинального ТЧ, но они не увенчались успехом. Далее в 2009-м году я вновь решил заняться моддингом и стал осваивать азы X-Ray SDK и известных 3D-редакторов. Была идея сделать новый сюжет на платформе ТЧ в билдовской оболочке. Для этого даже собиралась команда из 4 человек. Но даже это ни к чему хорошему не привело. А причина – просто угасание интереса. Затем была очередная попытка вернуться в моддинг в 2014-м году. С ещё одним человеком мы решили создать своего рода приквел к ТЧ, показать Зону 2009-2010-го гг., когда группировки только основывались. Хотелось наглядно показать историю Свободы (почему к Миклухе – первому лидеру клана пришла такая идея), Долга (последние дни в Зоне генерала Ткаченко и его группы и исчезновение их в пространственном пузыре). А главный герой – Олег «Демон» Гусаров (второстепенный персонаж оригинального ТЧ). Но тогда банально не хватало времени, и работа была закончена примерно на 30%, лично у меня наработки никакие не сохранились. Ну, и финальная попытка определиться в модостроении, была осуществлена в июне 2015-го года. Честно сказать, не знаю, почему я вновь занялся этим. Возможно, последний мод, который я прошёл в то время (Пространственная аномалия. Update 4), побудил во мне желание. В университете я освоил некоторые знания C++, а за плечами некий опыт имелся, вот и начал вновь скачивать весь инструментарий (SDK, 3DS Max, Visual Studio, MilkShape и т.д.). Команду я не собирал лишь по одной причине – учитывая мой прошлый опыт, я не был уверен, что мод когда-нибудь выйдет в свет. Мне лишь хотелось сделать небольшое сюжетное дополнение к ЗП с 3-4 локациями (например, локация под Баром тогда вела прямо на Генераторы). Сначала в моде ничего не получалось (к примеру, я пытался около недели заставить персонажа делать то, что мне нужно, а сейчас у меня на это уходит пара минут). Но потом как-то всё начало получаться, решил добавить ещё локаций, ещё заданий туда включить, ну и работа бурно закипела. Потом, где-то после действий на Армейских складах (в версии 1.0), появились другие интересы. S.T.A.L.K.E.R. и сам моддинг отошли для меня на второй план. Я лишь изредка возвращался к нему. В основном, время от времени ковырял движок ЗП. В декабре 2015-го года вообще почти не прикасался, а первое полугодие 2016-го трогал мод максимум три раза, и то это какие-то правки в конфигах были. Потому я подумал, что хватит уже что-то начинать делать и останавливаться на полпути. Я почти без энтузиазма заставил себя что-то менять в моде. Какие-то квесты прикреплять (из оригинального ТЧ, в основном). Это была уже осень-зима 2016-го года, ну и напоследок просто чисто решил залить оригинальный сюжет ТЧ и адаптировать под мод. Вышло не очень, но для меня было главное - завершить работу и выложить свои наработки, а не удалять в корзину. Многие баги и вылеты я просто забыл. А какие помнил, те исправил. Я не рассчитывал на то, что мод наберёт какую-то высокую оценку, но когда обнаружил, то даже удивился, что мод понравился многим игрокам. Поэтому я всё же решил избавиться от вылетов, багов, вырезать сюжет ТЧ, добавить какие-то новые идеи, а также подключить новые локации. Так вышел патч 1.1, версия 1.2 и готовится к релизу версия 1.3. В целом, если отвечать прямо на вопрос, то да, этот мод мой дебют в каком-то смысле. А как Вы вообще пришли в эту среду - в модострой? Как до такой жизни докатились? В далёком 2007-м, эта игра стала самой любимой для меня. Ни в какой другой игре я не проводил столько времени, сколько в этой. Даже без модов и на статическом освещении в разрешении 1024х768 эта игра была лучшей для меня во всём. К модам однозначно скептически относился, но прочитав описание к одному из них (OGSM для ТЧ), появился интерес к нему. И абсолютно не пожалел, что установил. Потом ставил разные геймплейные моды (АМК, АВС Inferno, Oblivion Lost 2 (зарубежный), S.T.A.L.K.E.R. 2004 Visual Style Mod etc.). После этого загорелось желание создать что-то своё, хоть и без нового сюжета. Ну и затем всё то, что было сказано мной в вопросе ранее (про осваивание SDK, 2014-й год и моменты 2015-2016-х гг.) Почему платформой для мода вы выбрали Зов Припяти? Из каких соображений вы исходили, выбирая эту платформу? Хоть я всей душой люблю ТЧ и считаю, что это самая атмосферная часть из оригинальной трилогии (атмосфернее в моём понимании считаю лишь период билдов за конец 2003-начало 2004-го гг.), но в ЗП было добавлено множество новых фич, упрощение скриптовой базы, улучшенный функционал X-Ray SDK - именно это меня привлекло в первую очередь. Привлекала моё внимание так же более современная графика (она выглядела более объёмной по сравнению с тем же ТЧ). Вот поэтому я выбрал именно ЗП. Кроме этого, какое-то чувство ностальгии, что ли, толкало меня назад и побуждало меня восстанавливать фишки из ТЧ для ЗП: квадратный радар, старый эмбиент, пси-атака контролёра, тайники, полтергейсты, обыск мутантов, звук смерти НПС и т.п. И мне кажется, все эти старые фишки отлично прижились и в ЗП. Сейчас вот в новой версии восстановлен старый снорк из ТЧ с более пугающей текстурой и старыми анимациями боя (рукой, ногой), отчего он стал ещё более агрессивным и опасным. Идея вашего мода, она как родилась? Я точно не уверен, но могу сказать, что тогда я был очень впечатлён просмотром фантастического фильма «Лангольеры», который снят по мотивам романа Стивена Кинга. В нём безупречно обыграно понятие времени и считаю этот фильм наиболее мистическим и таинственным, так как до самого конца не понятно, почему вообще это всё происходит. Такой саспенс показался мне очень привлекательным. Именно поэтому, я так думаю, решил сделать нечто своё в игре, которую я хорошо знаю. Хотя мод и фильм вообще никак не пересекаются и определённых идей оттуда я никаких не брал, разве что нарастающая интрига и бесконечное число вопросов ближе к концу. Конечно, вдохновил ещё несколько фильм «Гостья из будущего», который я видел в раннем детстве. Но оттуда была взята лишь идея с самой машиной времени, да и подвал в Лиманске способствовал этому. В принципе вот так идея сюжета и родилась. Для второстепенных квестов (в частности, исчезновение людей в Рыжем лесу, квест с самоубийцей, ограбления главного героя) я брал вдохновение из прочитанных произведений Стивена Кинга, просмотренных различных мистических и психологических фильмов, игры Alan Wake, Firewatch, Vanishing of Ethan Carter, Kona и в особенности из серии игр The Elder Scrolls (в частности, Oblivion). Стоит также упомянуть некоторые моменты, которые были показаны разработчиками GSC в трейлерах и скриншотах за 2004-2005-й гг. В частности -- атака мутантов на базу Свободы из трейлера E3 2004, битва в Баре из скриншотов 2004-го года и трейлер с атакой на наёмников из трейлера E3 2005 – всё это нашло своё отражение в моде. Для переосмысленного сюжета в версии 1.2 я черпал вдохновение из диздоков игры за 2002-2003-й гг., а также использовал главную идею старого сюжета Чистого Неба по сценарию Андрея Левицкого. В каком-то даже смысле мод можно назвать восстановлением старой идеи Чистого Неба. Очень впечатляет. А как проходила работа над модом? Большая ли у вас команда? Всё, что вы видите в модификации на данный момент, всё делал я сам. Однако помощи мне было оказано немерено, при том совершенно разными людьми: кто-то мне помогал с движком, кто-то со скриптами, кто-то с диалогами, кто-то идеи давал для сюжета и мода. Один раз мой знакомый у себя дома для меня локацию Бар компилировал (так как у меня видеокарта полетела). С какими техническими трудностями пришлось столкнуться? Их была масса. Помимо обычных вылетов, которые правились сразу же, возникали и некоторые безлоговые. Это было в версии 1.0, особенно на локации НИИ Агропром, дело в том, что на ней просто нельзя было сохраняться, на другую локацию перейти – тоже, так как игрой задумывалось автосохранение перед переходом на следующую локацию. Если честно, я так и не понял, в чём была причина этой вакханалии. Но проблема сама ушла, как только я заново перекомпилировал локацию. Другой момент – это регулярные вылеты при переходах между локациями, было это связано с самим движком, а именно с надписями в начале загрузки локации. Например: “100 советов для сталкера”. Поэтому пришлось их все вырезать, и все локации нормально начали грузиться. В целом это все основные трудности, но на данном этапе они все решены. Вадим, поделитесь впечатлениями от релиза самой первой версии мода. Что вы чувствовали, когда выложили в общий доступ мод и пошли первые скачивания и первые комментарии от игроков? В первые дни было чувство некой возбуждённости и взволнованности, так как я совершенно не знал, как оценят мой мод игроки. Естественно, те забытые мной вылеты и баги всплыли, и они были замечены многими. Меня это как-то даже напрягало и мне ни за что не хотелось портить людям впечатление от модификации подобными казусами. Поэтому правилось всё очень быстро. В общей сложности вышло где-то под сотню фиксов (это я так, утрирую). Я остро реагировал на любую критику, даже необъективную, можно сказать, в какой-то мере близко к сердцу воспринимал. Я читал ровно все отзывы на мою модификацию и лихорадил от любой критики. Мнение игроков - оно для вас важно? Т.е. работая над другими версиями, вы прислушивались к нему? Может даже что-то включали в игру, какие-то здравые идеи или еще что-то? Работая над версиями 1.1 и 1.2 усиленно прислушивался к мнению игроков. Пытался проработать какие-то моменты, которые многим не нравились. В частности, я урезал поиск предметов. Вырезал старый сюжет ТЧ и в какой-то степени вырезал беготню между локациями. Сейчас-то в версии 1.3 я уже гораздо больше прислушивался к себе. Необъективную критику я мимо глаз пропускал, а объективную и здравую наоборот - читал охотно. Мне приходило бесчисленное множество новых идей по поводу мода и в ЛС, и в тему модификации от многих игроков. Какие-то идеи мне не пришлись по нраву, а некоторые наоборот – очень даже привлекли, и именно их я развил в своей модификации, добавив, конечно же, отсебятины. Вселенная сталкер, что она для вас? Если я правильно понял вопрос, то, прежде всего вселенная сталкера - это Зона. Мрачная, отталкивающая, агрессивно относящаяся к любой форме жизни. В ней должна быть опасность чуть ли не на каждом шагу! Никогда нельзя расслабляться, разве что в более-менее мирных лагерях, сидя за костром в лагере под гитару и чекушку после вылазки. Но даже там опасность может настигнуть человека. В целом я вижу вселенную сталкера такой, какой она планировалась в диздоках разработчиков оригинальной трилогии (2002-2004 гг.) и какой во многом, хоть и в урезанном виде, была представлена игрокам в билде 1935 и финальной версии ТЧ. В Зоне не должно быть большого количество людей - это не густонаселённый город или федеральный округ. Повстречать какого-то случайного сталкера в Зоне – настоящая редкость и ты даже рад встрече с ним. Вот закончите с версией 1.3, чем дальше займетесь, если не секрет? Какие планы на будущее? У меня были мысли по поводу разработки некоего такого спин-оффа, на движе ЗП. Сюжет которого никак не будет связан с сюжетом оригинальной трилогии. Место действия его – где-то в Восточной Европе, время - конец 20 века. Локация в моде одна, размером примерно с Затон. С множеством новых объектов и небольшим военным или шахтёрским (ещё не решил) городком, который смоделирован на основе заброшенных районов городов Миловице и Божи Дар в Чехии. Считается, что атмосфера будет симбиозом ЧН и ЗП в билдовской оболочке. Но в планы разработка ещё не входила, я не выделял для неё никакого времени. Готовы только основная идея, обрывки сценария и некоторые 3D-объекты. Когда выйдет версия 1.3, я планирую завершить английскую локализацию мода, а затем уйти на временный покой от моддинга. Я продолжу усиленно готовиться к сдаче языкового теста IELTS, дописании диплома, подготовке документов для зарубежного вуза и сдаче вступительных экзаменов. Возможно, ближе к середине лета начнётся разработка нового мода, но я этого никак не обещаю, так как, во-первых, для этого нужна команда. Создание своей игры с нуля - задумывались ли вы об этом? И если да, то что бы это было? Что-то похожее на сталкер или совершенно другое? Ну, если честно, то у меня даже некая мечта в жизни есть и цель – работать в компании-разработчике компьютерных игр. Поэтому я желаю лучше освоить программирование в институте и стать востребованным техническим специалистом. Сюжет написать любой может, а реализовать – не каждый. Именно поэтому я упомянул возможную новую модификацию. Я хотел разработать её полностью на английском языке и выложить на moddb. Возможно, она, ну и Ветер времени, послужит неким таким портфолио при приёме на работу. Но хотя - кто знает? Вообще, у меня была такая капитальная идея, которая требует усиленной работы целой команды – создание такого некоего Fallout или The Elder Scrolls на движке сталкера. База для такой идеи уже есть – это Call of Chernobyl. Игрок – абсолютный незнакомец без прошлого и имени. Просто оказывается в Зоне без всяких на то причин и вляпывается в различные передряги. Основной сюжет и бесчисленное число побочных квестов, которым уделено основное внимание (например, целые сюжетные длинные ветки за группировки Зоны, противостояния кланов и т.п.). В самом начале открыты абсолютно все локации, а идеально – мир бесшовный. Подзагрузки требуют только места скопления сталкеров или сюжетные какие-то подземелья и объекты. Если когда-нибудь я в числе других людей и приступлю к разработке нашей собственной игры, то в какой-то степени я уверен, это будет похоже на сталкер. Может быть, что-то на движке Unity, функционал которого гораздо шире, чем в X-Ray, по моему мнению. Вадим, очень рад, что удалось с вами поговорить. Желаю вам успеха и новых идей! И, конечно, хочется услышать от вас пожелание - а может и совет людям, которые только начинают свой путь в моддинге. Вам спасибо! Такие вопросы даже помогают узнать больше о самом себе. Вашему порталу я желаю и дальше оставаться таким продвинутым, каким он сейчас и есть. В моддинге я бы не назвал себя прямо-таки опытным модостроителем, но могу посоветовать начинающим людям следующее – всегда адекватно реагируйте на любую критику, даже самую агрессивную. Никогда не пытайтесь сделать мод, подстраиваясь под мнения других игроков. Так как в моде, я так думаю, многим интереснее увидеть именно авторское видение вселенной сталкер. Всегда найдутся люди, которым модификация не понравится. Даже если вы подстроитесь под ту часть, мнению которой вы больше всего прислушивались, то растеряете другую часть, которой ваша модификация нравилась такой, какой она и была первоначально. Нужно руководствоваться именно своими идеями, именно своим видением игры сталкер. И последнее – всегда стараться делать мод качественным, без косяков, без вылетов, без орфографических ошибок в диалогах, без наполнения типичными квестами, если мод сюжетный. Самое главное – в моде должна быть какая-то изюминка, уникальность, отличие от других модификаций. Советы более чем очевидные, но иногда некоторые люди такие вещи игнорируют. Беседу проводил Дмитрий Джуган.
  3. В начале года в сети появилась новая сюжетная модификация «Ветер Времени», которая и по сей день продолжает набирать обороты. Вокруг мода собралась большая аудитория, игроки ставят проекту высокие оценки, а в разработке находится финальное обновление. Что обо всем этом думает сам разработчик модификации? Как пришла идея разработать мод, и какие планы на будущее строит модмейкер? Ответы на эти и многие другие вопросы вы узнаете в нашем материале! Друзья с нами на связи Вадим! Автор мода Ветер Времени. Вадим, вам слово, расскажите немного о себе. На данный момент мне полный 21 год. Сейчас я проживаю в Санкт-Петербурге, учусь в местном ВУЗе на техническую специальность. В дальнейшем планирую поступать за границу на программирование. Для этого усердно подтягиваю английский язык. Очень рад, Вадим, что вы нашли время для интервью. Хотя это, наверное, было не просто - на носу новая версия мода, выход в апреле и работы, очевидно, невпроворот. Кстати, на каком этапе находится работа над версией 1.3? Укладываетесь ли в срок? Версия 1.3 уже на финальном этапе ЗБТ. Параллельно правились все баги, найденные тестерами. В данный момент вводятся межуровневые проводники. В срок работа укладывается. В целом версия 1.3 готова уже на 95%. Вадим, Ветер Времени - это полноценный мод. Со своим сюжетом, географией. Такой вполне себе широкомасштабный, крепкий мод. Были ли у вас опыт работы до этого или это ваш дебют? В 2008-м году, ещё до выхода Чистого Неба, были какие-то попытки изменить геймплей оригинального ТЧ, но они не увенчались успехом. Далее в 2009-м году я вновь решил заняться моддингом и стал осваивать азы X-Ray SDK и известных 3D-редакторов. Была идея сделать новый сюжет на платформе ТЧ в билдовской оболочке. Для этого даже собиралась команда из 4 человек. Но даже это ни к чему хорошему не привело. А причина – просто угасание интереса. Затем была очередная попытка вернуться в моддинг в 2014-м году. С ещё одним человеком мы решили создать своего рода приквел к ТЧ, показать Зону 2009-2010-го гг., когда группировки только основывались. Хотелось наглядно показать историю Свободы (почему к Миклухе – первому лидеру клана пришла такая идея), Долга (последние дни в Зоне генерала Ткаченко и его группы и исчезновение их в пространственном пузыре). А главный герой – Олег «Демон» Гусаров (второстепенный персонаж оригинального ТЧ). Но тогда банально не хватало времени, и работа была закончена примерно на 30%, лично у меня наработки никакие не сохранились. Ну, и финальная попытка определиться в модостроении, была осуществлена в июне 2015-го года. Честно сказать, не знаю, почему я вновь занялся этим. Возможно, последний мод, который я прошёл в то время (Пространственная аномалия. Update 4), побудил во мне желание. В университете я освоил некоторые знания C++, а за плечами некий опыт имелся, вот и начал вновь скачивать весь инструментарий (SDK, 3DS Max, Visual Studio, MilkShape и т.д.). Команду я не собирал лишь по одной причине – учитывая мой прошлый опыт, я не был уверен, что мод когда-нибудь выйдет в свет. Мне лишь хотелось сделать небольшое сюжетное дополнение к ЗП с 3-4 локациями (например, локация под Баром тогда вела прямо на Генераторы). Сначала в моде ничего не получалось (к примеру, я пытался около недели заставить персонажа делать то, что мне нужно, а сейчас у меня на это уходит пара минут). Но потом как-то всё начало получаться, решил добавить ещё локаций, ещё заданий туда включить, ну и работа бурно закипела. Потом, где-то после действий на Армейских складах (в версии 1.0), появились другие интересы. S.T.A.L.K.E.R. и сам моддинг отошли для меня на второй план. Я лишь изредка возвращался к нему. В основном, время от времени ковырял движок ЗП. В декабре 2015-го года вообще почти не прикасался, а первое полугодие 2016-го трогал мод максимум три раза, и то это какие-то правки в конфигах были. Потому я подумал, что хватит уже что-то начинать делать и останавливаться на полпути. Я почти без энтузиазма заставил себя что-то менять в моде. Какие-то квесты прикреплять (из оригинального ТЧ, в основном). Это была уже осень-зима 2016-го года, ну и напоследок просто чисто решил залить оригинальный сюжет ТЧ и адаптировать под мод. Вышло не очень, но для меня было главное - завершить работу и выложить свои наработки, а не удалять в корзину. Многие баги и вылеты я просто забыл. А какие помнил, те исправил. Я не рассчитывал на то, что мод наберёт какую-то высокую оценку, но когда обнаружил, то даже удивился, что мод понравился многим игрокам. Поэтому я всё же решил избавиться от вылетов, багов, вырезать сюжет ТЧ, добавить какие-то новые идеи, а также подключить новые локации. Так вышел патч 1.1, версия 1.2 и готовится к релизу версия 1.3. В целом, если отвечать прямо на вопрос, то да, этот мод мой дебют в каком-то смысле. А как Вы вообще пришли в эту среду - в модострой? Как до такой жизни докатились? В далёком 2007-м, эта игра стала самой любимой для меня. Ни в какой другой игре я не проводил столько времени, сколько в этой. Даже без модов и на статическом освещении в разрешении 1024х768 эта игра была лучшей для меня во всём. К модам однозначно скептически относился, но прочитав описание к одному из них (OGSM для ТЧ), появился интерес к нему. И абсолютно не пожалел, что установил. Потом ставил разные геймплейные моды (АМК, АВС Inferno, Oblivion Lost 2 (зарубежный), S.T.A.L.K.E.R. 2004 Visual Style Mod etc.). После этого загорелось желание создать что-то своё, хоть и без нового сюжета. Ну и затем всё то, что было сказано мной в вопросе ранее (про осваивание SDK, 2014-й год и моменты 2015-2016-х гг.) Почему платформой для мода вы выбрали Зов Припяти? Из каких соображений вы исходили, выбирая эту платформу? Хоть я всей душой люблю ТЧ и считаю, что это самая атмосферная часть из оригинальной трилогии (атмосфернее в моём понимании считаю лишь период билдов за конец 2003-начало 2004-го гг.), но в ЗП было добавлено множество новых фич, упрощение скриптовой базы, улучшенный функционал X-Ray SDK - именно это меня привлекло в первую очередь. Привлекала моё внимание так же более современная графика (она выглядела более объёмной по сравнению с тем же ТЧ). Вот поэтому я выбрал именно ЗП. Кроме этого, какое-то чувство ностальгии, что ли, толкало меня назад и побуждало меня восстанавливать фишки из ТЧ для ЗП: квадратный радар, старый эмбиент, пси-атака контролёра, тайники, полтергейсты, обыск мутантов, звук смерти НПС и т.п. И мне кажется, все эти старые фишки отлично прижились и в ЗП. Сейчас вот в новой версии восстановлен старый снорк из ТЧ с более пугающей текстурой и старыми анимациями боя (рукой, ногой), отчего он стал ещё более агрессивным и опасным. Идея вашего мода, она как родилась? Я точно не уверен, но могу сказать, что тогда я был очень впечатлён просмотром фантастического фильма «Лангольеры», который снят по мотивам романа Стивена Кинга. В нём безупречно обыграно понятие времени и считаю этот фильм наиболее мистическим и таинственным, так как до самого конца не понятно, почему вообще это всё происходит. Такой саспенс показался мне очень привлекательным. Именно поэтому, я так думаю, решил сделать нечто своё в игре, которую я хорошо знаю. Хотя мод и фильм вообще никак не пересекаются и определённых идей оттуда я никаких не брал, разве что нарастающая интрига и бесконечное число вопросов ближе к концу. Конечно, вдохновил ещё несколько фильм «Гостья из будущего», который я видел в раннем детстве. Но оттуда была взята лишь идея с самой машиной времени, да и подвал в Лиманске способствовал этому. В принципе вот так идея сюжета и родилась. Для второстепенных квестов (в частности, исчезновение людей в Рыжем лесу, квест с самоубийцей, ограбления главного героя) я брал вдохновение из прочитанных произведений Стивена Кинга, просмотренных различных мистических и психологических фильмов, игры Alan Wake, Firewatch, Vanishing of Ethan Carter, Kona и в особенности из серии игр The Elder Scrolls (в частности, Oblivion). Стоит также упомянуть некоторые моменты, которые были показаны разработчиками GSC в трейлерах и скриншотах за 2004-2005-й гг. В частности -- атака мутантов на базу Свободы из трейлера E3 2004, битва в Баре из скриншотов 2004-го года и трейлер с атакой на наёмников из трейлера E3 2005 – всё это нашло своё отражение в моде. Для переосмысленного сюжета в версии 1.2 я черпал вдохновение из диздоков игры за 2002-2003-й гг., а также использовал главную идею старого сюжета Чистого Неба по сценарию Андрея Левицкого. В каком-то даже смысле мод можно назвать восстановлением старой идеи Чистого Неба. Очень впечатляет. А как проходила работа над модом? Большая ли у вас команда? Всё, что вы видите в модификации на данный момент, всё делал я сам. Однако помощи мне было оказано немерено, при том совершенно разными людьми: кто-то мне помогал с движком, кто-то со скриптами, кто-то с диалогами, кто-то идеи давал для сюжета и мода. Один раз мой знакомый у себя дома для меня локацию Бар компилировал (так как у меня видеокарта полетела). С какими техническими трудностями пришлось столкнуться? Их была масса. Помимо обычных вылетов, которые правились сразу же, возникали и некоторые безлоговые. Это было в версии 1.0, особенно на локации НИИ Агропром, дело в том, что на ней просто нельзя было сохраняться, на другую локацию перейти – тоже, так как игрой задумывалось автосохранение перед переходом на следующую локацию. Если честно, я так и не понял, в чём была причина этой вакханалии. Но проблема сама ушла, как только я заново перекомпилировал локацию. Другой момент – это регулярные вылеты при переходах между локациями, было это связано с самим движком, а именно с надписями в начале загрузки локации. Например: “100 советов для сталкера”. Поэтому пришлось их все вырезать, и все локации нормально начали грузиться. В целом это все основные трудности, но на данном этапе они все решены. Вадим, поделитесь впечатлениями от релиза самой первой версии мода. Что вы чувствовали, когда выложили в общий доступ мод и пошли первые скачивания и первые комментарии от игроков? В первые дни было чувство некой возбуждённости и взволнованности, так как я совершенно не знал, как оценят мой мод игроки. Естественно, те забытые мной вылеты и баги всплыли, и они были замечены многими. Меня это как-то даже напрягало и мне ни за что не хотелось портить людям впечатление от модификации подобными казусами. Поэтому правилось всё очень быстро. В общей сложности вышло где-то под сотню фиксов (это я так, утрирую). Я остро реагировал на любую критику, даже необъективную, можно сказать, в какой-то мере близко к сердцу воспринимал. Я читал ровно все отзывы на мою модификацию и лихорадил от любой критики. Мнение игроков - оно для вас важно? Т.е. работая над другими версиями, вы прислушивались к нему? Может даже что-то включали в игру, какие-то здравые идеи или еще что-то? Работая над версиями 1.1 и 1.2 усиленно прислушивался к мнению игроков. Пытался проработать какие-то моменты, которые многим не нравились. В частности, я урезал поиск предметов. Вырезал старый сюжет ТЧ и в какой-то степени вырезал беготню между локациями. Сейчас-то в версии 1.3 я уже гораздо больше прислушивался к себе. Необъективную критику я мимо глаз пропускал, а объективную и здравую наоборот - читал охотно. Мне приходило бесчисленное множество новых идей по поводу мода и в ЛС, и в тему модификации от многих игроков. Какие-то идеи мне не пришлись по нраву, а некоторые наоборот – очень даже привлекли, и именно их я развил в своей модификации, добавив, конечно же, отсебятины. Вселенная сталкер, что она для вас? Если я правильно понял вопрос, то, прежде всего вселенная сталкера - это Зона. Мрачная, отталкивающая, агрессивно относящаяся к любой форме жизни. В ней должна быть опасность чуть ли не на каждом шагу! Никогда нельзя расслабляться, разве что в более-менее мирных лагерях, сидя за костром в лагере под гитару и чекушку после вылазки. Но даже там опасность может настигнуть человека. В целом я вижу вселенную сталкера такой, какой она планировалась в диздоках разработчиков оригинальной трилогии (2002-2004 гг.) и какой во многом, хоть и в урезанном виде, была представлена игрокам в билде 1935 и финальной версии ТЧ. В Зоне не должно быть большого количество людей - это не густонаселённый город или федеральный округ. Повстречать какого-то случайного сталкера в Зоне – настоящая редкость и ты даже рад встрече с ним. Вот закончите с версией 1.3, чем дальше займетесь, если не секрет? Какие планы на будущее? У меня были мысли по поводу разработки некоего такого спин-оффа, на движе ЗП. Сюжет которого никак не будет связан с сюжетом оригинальной трилогии. Место действия его – где-то в Восточной Европе, время - конец 20 века. Локация в моде одна, размером примерно с Затон. С множеством новых объектов и небольшим военным или шахтёрским (ещё не решил) городком, который смоделирован на основе заброшенных районов городов Миловице и Божи Дар в Чехии. Считается, что атмосфера будет симбиозом ЧН и ЗП в билдовской оболочке. Но в планы разработка ещё не входила, я не выделял для неё никакого времени. Готовы только основная идея, обрывки сценария и некоторые 3D-объекты. Когда выйдет версия 1.3, я планирую завершить английскую локализацию мода, а затем уйти на временный покой от моддинга. Я продолжу усиленно готовиться к сдаче языкового теста IELTS, дописании диплома, подготовке документов для зарубежного вуза и сдаче вступительных экзаменов. Возможно, ближе к середине лета начнётся разработка нового мода, но я этого никак не обещаю, так как, во-первых, для этого нужна команда. Создание своей игры с нуля - задумывались ли вы об этом? И если да, то что бы это было? Что-то похожее на сталкер или совершенно другое? Ну, если честно, то у меня даже некая мечта в жизни есть и цель – работать в компании-разработчике компьютерных игр. Поэтому я желаю лучше освоить программирование в институте и стать востребованным техническим специалистом. Сюжет написать любой может, а реализовать – не каждый. Именно поэтому я упомянул возможную новую модификацию. Я хотел разработать её полностью на английском языке и выложить на moddb. Возможно, она, ну и Ветер времени, послужит неким таким портфолио при приёме на работу. Но хотя - кто знает? Вообще, у меня была такая капитальная идея, которая требует усиленной работы целой команды – создание такого некоего Fallout или The Elder Scrolls на движке сталкера. База для такой идеи уже есть – это Call of Chernobyl. Игрок – абсолютный незнакомец без прошлого и имени. Просто оказывается в Зоне без всяких на то причин и вляпывается в различные передряги. Основной сюжет и бесчисленное число побочных квестов, которым уделено основное внимание (например, целые сюжетные длинные ветки за группировки Зоны, противостояния кланов и т.п.). В самом начале открыты абсолютно все локации, а идеально – мир бесшовный. Подзагрузки требуют только места скопления сталкеров или сюжетные какие-то подземелья и объекты. Если когда-нибудь я в числе других людей и приступлю к разработке нашей собственной игры, то в какой-то степени я уверен, это будет похоже на сталкер. Может быть, что-то на движке Unity, функционал которого гораздо шире, чем в X-Ray, по моему мнению. Вадим, очень рад, что удалось с вами поговорить. Желаю вам успеха и новых идей! И, конечно, хочется услышать от вас пожелание - а может и совет людям, которые только начинают свой путь в моддинге. Вам спасибо! Такие вопросы даже помогают узнать больше о самом себе. Вашему порталу я желаю и дальше оставаться таким продвинутым, каким он сейчас и есть. В моддинге я бы не назвал себя прямо-таки опытным модостроителем, но могу посоветовать начинающим людям следующее – всегда адекватно реагируйте на любую критику, даже самую агрессивную. Никогда не пытайтесь сделать мод, подстраиваясь под мнения других игроков. Так как в моде, я так думаю, многим интереснее увидеть именно авторское видение вселенной сталкер. Всегда найдутся люди, которым модификация не понравится. Даже если вы подстроитесь под ту часть, мнению которой вы больше всего прислушивались, то растеряете другую часть, которой ваша модификация нравилась такой, какой она и была первоначально. Нужно руководствоваться именно своими идеями, именно своим видением игры сталкер. И последнее – всегда стараться делать мод качественным, без косяков, без вылетов, без орфографических ошибок в диалогах, без наполнения типичными квестами, если мод сюжетный. Самое главное – в моде должна быть какая-то изюминка, уникальность, отличие от других модификаций. Советы более чем очевидные, но иногда некоторые люди такие вещи игнорируют. Беседу проводил Дмитрий Джуган. Читать далее
  4. AziatkaVictor

    Mods Flashback #1

    На данный момент моддинг игры S.T.A.L.K.E.R. регулярно рождает на свет множества глобальных и интересных проектов с новым сюжетом, игровым миром и продвинутой скриптовой базой. Прогресс в модостроении не стоит на месте и современные продукты моддинга имеют развитую техническую основу. Но раньше, когда ремесло мододелов только зарождалось, в сталкерском комьюнити не было всех тех знаний, которые накопились к сегодняшнему дню. Поэтому старые модификации не могут похвастаться продвинутыми скриптами, новыми качественными локациями и моделями. За место этого первые модмейкеры прибегали к креативу. Именно это и является основной особенностью старых модов. Каждое изменение формировало атмосферу нового игрового мира. Во многих первых модификациях именно грамотная настройка конфигурации, новые уникальные текстуры и звуки и сотни других мелочей давали игре новое дыхание, обновленный образ, а игрокам интерес пройти S.T.A.L.K.E.R. вновь. К примеру можно привести SRP MOD, Add-On to Stalker и Зону Поражения. Как раз об этих модификациях расскажет первый выпуск нашей новой рубрики «Mods Flashback». Новая война Дополнение «Add-On to Stalker», известное по названию с обложки пиратского диска, как «Новая Война» для многих игроков стал первой модификацией, в которую они поиграли, для многих – и вовсе «первым сталкером». Целью мода была идея создания «живой» и опасной Зоны и разнообразие геймплея. Локации в моде наполнены множествами опасных мутантов, которые свободно передвигаются по всей Зоне, нападают на базы сталкеров и друг на друга. Обновленный A-Life сделал мир Зоны по-настоящему живым. Во время игры происходят практически случайные события: встречи с врагами или монстрами и непредвиденные перестрелки. А противники стали более умными, сильными и быстрыми. Новый баланс и практически уникальные текстуры оружия тоже придают особую изюминку модификации. Баланс был кардинально переработан. Изменены все цены и ассортимент у торговцев, возможность получить ту или иную экипировку и оружие на определенном этапе прохождения, отношения между монстрами, сталкерами и группировками, характеристики оружия, защиты и НПС. Расширенная система отношений позволяла сделать врага нейтралом или другом, а иногда и целую группу вражеского клана. Вылечив раненного врага можно разойтись с миром, или, к примеру, стать своим среди бандитов на АТП, помогая им в перестрелке или в битве с мутантами. Подобных примеров можно привести немало. Среди нововведений были и такие приятные по тем временам для игрока мелочи, как обновленные шейдеры, улучшающие картинку и производительность, отмена автоматического убора оружия на базах, несколько единиц нового оружия, сделанных на основе оригинальных стволов, снятие брони с трупов и многие другие. «Addon to Stalker» в общем и целом является грамотной «солянкой», собранной из большого количества мелких правок и дополнений. Что интересно, большинство этих правок сделал сам автор модификации – Korolev_IV, будучи одним из первых модостроителей. Stalker Reborn Project Немногим позже последовал релиз уже более широкого проекта в сфере моддинга – Stalker Reborn Project или SRP MOD от одноименной команды разработчиков. Это был первый по-настоящему глобальный мод. Реализовано было не все задуманное, но дополнение получилось интересным и дало игре новое дыхание. Оружие было полностью переделано и выглядело совершенно по-новому, была добавлена новая броня, новые скины НПС, восстановлен летний стиль Зоны из билдов и вырезанная группировка Темных Сталкеров (Грех). Обрадовал фанатов богатый мир живности. Старые мутанты подверглись восстановлению и наполнили игровые карты, что не дало заскучать игроку по мере прохождения все-ещё старого сюжета. Разнообразило игру и появление рабочего транспорта, а так же несколько новых интересных миссий, которые открывают возможность вступить в ту или иную группировку. Герой может стать даже военным. Переозвучка и ретекстуринг игры сильно освежают её, а наработки опять же таки уникальные и абсолютно новые. И SRP MOD наверное является лучшим примером старого креативного модостроя. Интерес к моду не падает и по сей день, SRP нашел своих игроков и сейчас, а в свое время, что уж говорить, был самой популярной модификацией. Так же авторы не поленились и серьезно переработали игровой баланс. Торговлю, отношения, характеристики оружия, наполнение локаций. Играть стало где-то сложнее, где-то интереснее. В дальнейшем Stalker Reborn Project послужил основой для Grand Mod, вошел в сборку SIMBION и Народную Солянку. Текстуры и модели используются во множестве глобальных дополнений. Локации стали выглядеть многим разнообразнее, чем в оригинале. Если, к примеру, на кордоне, растет зеленая трава и цветы, а деревья и кусты покрыты листвой, то на Янтаре вся природа мертвая. И в совокупности с мрачной погодой, локация в целом напоминает версию из билда 1935, в то время, как остальные выполнены в стиле сборки 1154. Вообще, SRP можно считать первым модом, хоть от части восстановившем «Тот Самый Сталкер». Зона Поражения В начале 2008 года вышел первый сюжетный мод для S.T.A.L.K.E.R. в двух частях. Это «Зона Поражения» и «Зона Поражения 2: Ответный Удар», которые были сделаны на оригинальной сюжетной основе командой ZP-team под руководством модмейкера Web-Striker. Первая часть «Зоны Поражения» повествовала историю военного агента под позывным «Стрелок», который был отправлен в ЧЗО для выяснения обстоятельств второго взрыва. Задача главного героя – выяснить, что произошло и найти пропавшие без вести экспедиционные группы «Альфа», «Бета» и «Дельта». Действия истории разворачиваются осенью 2006-го года. Мы начинаем свой путь на блокпосте военных, сразу сталкиваемся с большим скоплением враждебных мутантов. «Вспышка» превратила людей и животных в уродливых существ. Вся Зона населена монстрами – они здесь полноправные хозяева. Встретить людей – большая редкость. Выжили лишь рабочие завода «Росток», укрывшись в цехах и подземных помещениях. Так же предстоит встретить одну из экспедиционных групп на НИИ АгроПроме. Играть стало многим сложнее, страшнее и интереснее. Стиль «Хоррора» дополняют новые атмосферные эмбиенты, музыка,и жуткие звуки. Однако, помимо этого больше ничем нас мод порадовать не может. «Зона Поражения» выступила исключительно сюжетным дополнением. «Ответный Удар» является сюжетным продолжением первой части. Главный герой, уничтожив одну из лабораторий «О-Сознания», эвакуируется на вертолете, который терпит крушение в Припяти. Оказавшись без нормального оружия и патронов в городе, кишащим мутантами и сектантами «Монолита» игроку предстоит выжить любой ценой и пробиться в единственное безопасное место – в бар. На тот момент уже начали формироваться сталкерские группировки, которые рвутся захватить удобные позиции в центре Зоны. По мере прохождения сталкеры окажут серьезную помощь в выживании. Ход локаций во второй части повернут так, что игроку предстоит вернуться на ЧАЭС, только уже другим путем – через кордон. По сюжету, локации в игровом мире идут по кругу, а кордон является не только входом в Зону, но и ключевой точкой в середине цепочки уровней. Помимо сюжетного предназначения «Ответный Удар» является по-настоящему глобальным проектом. Обновленная, мрачная и жестокая Зона, практически новая графика и озвучка делают мод уникальным и неповторимым. Сама игра получилась в стиле экшен и помимо этого довольно хардкорная. Именно это захватило и до сих пор не отпускает умы игроков. Ведь мод популярен и сейчас, имеет много фанатов, и среди игроков считается одним из лучших проектов в сфере моддинга. На этом мы заканчиваем наш пилотный выпуск «Mods Flashback». В следующих выпусках, мы продолжим разговаривать о самых интересных старых модификациях. До скорого! Над выпуском работали: Никита Тарасенко AP Production, 2012 г.
  5. Этот день приближается, релиз игры уже рядом, украинские влогеры отчаянно пытаются спасти ситуацию, отменить эту игрушку дьявола, но их усилий недостаточно. Грядет релиз Атомика, нет это не рядовая игра по лекалам биошока в стилистики советов, типа фолфенштейна и Singularity. Стали бы украинские блогеры так переживать, если бы это была просто игра? Вот и оно, они что-то знают. Если это не игра, то что это такое спросишь ты? Это программа по кодированию игроков в коммунистов! Да, именно так, не много не мало! Игрок играет в эту игру, тем временем подсознательно ему между строк записывают в подкорку установку на инициацию мирового пожара, а затем на строительство мирового коммунизма. В короткие сроки на подкорку сознания игроку в моменты прохождение игры закодируют все значимые работы Ленина, Маркса, все сочинения Сталина и т. п уже к финальным титрам игрок встанет из-за стола идейным коммунистом, накинет шинель, зачешет волосы назад и отправится действовать. В 2020 г. после закрытого бетатестирования игры произошли волнения, СМИ выставили все как BLM движ. Почему это стало возможным? В какой-то момент корпарация Майкрасофт отдает бразды правления искуственному интеллекту и тот решает, что срочно нужно строить коммунизм, тут же для этого выкачиваются тонны документов из Пентагона с грифом государственная тайна "MK-Ultra" 5 степени, и все эти наработки отправляются в геймдизайн, на данный момент большенство руководящих сотрудников прошли альфу игры и уже являются агентами коммунизма, по этой причине все попытке отменить Атомик уже безуспешны, Майкрасофт втянута в заговор. В кабинете Клауса Шваба обнаружен бюст Ленина, а это значит Шваб прошёл игру минимум 2 раза! Игру ему горяче рекомендовал Си Цзиньпи́н. Теперь ты знаешь правду! Достаточно ли ты силен, чтобы стать выпавшим из механизма болтиком? Или тебя уже сломала и переписала игра Life is Strange? Сказка ложь, да в ней намёк! Добрым молодцам урок. 19 февраля в сеть слили предрелизный играбелдьный билд. Игру про коммунизм раздают бесплатно ☭. (на консолях и предзаказах она всеравно норм отобьется) Говорят можно будет модить как в сталкере.
  6. Да за что ж ты так не любишь стримеров и блогеров? В суп они тебе нагадили что ли? То что Сталкер ФМ треш и говно это твоё мнение, рейтинг у мода на Ап-про 8,4 и составлен он из оценок игроков, а не только стримеров. То что стример стремится увеличить онлайн, это тоже логично и понятно. Столяр не будет делать табуретки если покупают столы, любой клиентоориентированный производитель или продавец будет производить или продавать то, что востребовано. Простой и логичный закон рынка по которому живёт весь мир. Спрос рождает предложение. Что не так?
  7. Нет, у меня такого нет, как и у других игроков - специально поспрашивал в официальном чате. Если хочешь помочь разобраться, то, пожалуйста, предоставь точную информацию по всем заданным мной вопросам выше: точные номера версий и билда из главного меню, точный список файлов в папке mods и точное сообщение об ошибке из лога в конце, либо сам лог.
  8. Не видел новых комментариев за долгое время, так что решил задать свои вопросы Первый и главный вопрос, на сколько вы оцениваете степень готовности мода к релизу и вытекающий из первого вопрос, есть ли у вас планы на дату релиза? Если да, то какие? Второй вопрос, по какому принципу будет засчитываться награда за квест если она вообще будет? Это будет денежная выплата одному игроку или двум игрокам одинаково? Нужно ли будет обоим игрокам взаимодействовать с НПС отдельно или будет достаточно диалога с одним игроком? Касаемо предметов, это будет общая награда одному игроку на разделение или отдельные награды двум разным игрокам? Третий вопрос, насколько широким будет кастом оружия и персонажа? В действительности ли большой арсенал будет и огромное количество модулей на все, или средний арсенал с несколькими вариантами модулей на один слот? Такой же вопрос касается бронежилетов, шлемов и прочего. Останутся ли какие-то версии снаряжения из оригинальной игры вроде СЕВЫ или экзоскелетов в современной адаптации или будет только похожее на настоящее снаряжение? Кастомизация персонажа в плане одежды будет глубокой из разряда выбора перчаток, обуви, маски и одежды, или просто что-то в стиле таркова? Четвертый вопрос, планируются ли в будущем другие режимы на основе основной сюжетной ветки? Например, пвп или коопы на 3 и более человек. Возможно, даже, фриплейные сервера для рп или просто игры со всеми локациями зоны, симуляцией жизни и соответственно большим количеством игроков? С механиками вашего мода и рабочим мультиплеером впринципе этот вопрос стоит очень актуально. Пятый вопрос частично связан с предыдущим. Будет ли какая-то поддержка модов? Смогут ли люди делать свои сюжеты, режимы, сервера и модификации так или иначе меняющие игру и добавляющие новый контент? Шестой вопрос. Я видел упоминание о том, что после релиза через время будут появляться новые локации. Придется ли каждый раз играть перепроходить мод чтобы получить новый контент из обновлений? Будет ли впринципе реализовано сохранение игры или каждый раз пришлось бы играть с нуля? На данный момент это все вопросы на которые было бы интересно получить ответы. Хотелось бы пожелать вам удачи в разработке, больше времени, сил и желания на создание модификации.
  9. Это не проблема, потому что все срабатывает как и задумано авторами. Проблема заключается в упрямом желании некоторых игроков нарушать правила и баланс мода, вместо того чтобы либо изучить энциклопедию по моду и полноценно разобраться в его механиках, либо найти более подходящий мод для своей игры. Есть сотни других модов с сохранениями везде. Какой смысл выбирать чуть ли не единственный мод с сохранениями в сейв-зонах и упорно пытаться отключить ключевую механику мода, лежащую в основе его баланса? Я убедительно прошу вас прекратить обсуждение включения сейвов и других очевидно читерских правок, противоречащих задумке и балансу мода, предусмотренным авторами. Проявите, пожалуйста, хотя бы немного уважения к чужому труду. Повторюсь: разберитесь, пожалуйста, сначала в механиках мода, вот энциклопедия со статьями по моду: https://vk.com/@stalker_tes Если вам постоянно приходится перепроходить один и тот же участок игры, то значит вы что-то делаете не так: либо недостаточно прокачан персонаж, либо не хватает или неправильно подобраны оружие/костюм/патроны/артефакты/медицина под конкретную игровую ситуацию, либо выбрана неправильная тактика. Мод гриндовый и длительный на высокой сложности, поэтому, если у вас нет свободного времени, то стоит либо понизить сложность, либо выбрать другой мод. Взлом мода и разрушение оригинального баланса очевидно не дадут вам задуманной "интриги". При этом прохождение просто будет сломано античитом в какой-то момент игры.
  10. Я ставлю единицу, как считаю, совершенно обоснованно. Дело в том, что мод меня задушил. Я в сталкерском сообществе уже больше 10-ти лет, проходил много раз и оригинал, и моды разной степени качества. Но так, чтобы просто в один момент выйти из игры и снести ее со своего компа, не было еще ни разу. Многие пишут, что мод проходится за 2-3 часа. Я наиграл где-то 1.5. Считаю, этого достаточно для оценки. Ни один из SFZ-проектов я вообще не понимаю. Начнем с геймплея. Симулятор сбора мусора и пука в лужу при задевании куста в лучших традициях модов на выживач. Почему нет возможности выбрать уровень сложности для лоускилльных игроков? Что за черта у мододелов, пихать везде ветеран-мастер, будто это нормально работает на x-ray. Но самая главная тут деталь - замерзание. Оно реализовано ужасно. Я даже решил замерить время: с момента отхода от костра требуется около 10-ти минут для замерзания, а смерть от холода наступает за 2-3 минуты. Во-первых, в таких условиях можно нормально исследовать локацию? Во-вторых, в случае замеса, после которого может быть не 100% ХП, добежать до костра просто невозможно, особенно если не знаешь еще карту и не читал гайды. Также надо учесть, что на раннем этапе игры нет аптечек (и есть ли они вообще?). Зачем, например, мне в начале игры уже 15 бинтов, но при этом ни одной аптечки? Но вернемся к замерзанию. Это попытка создать реалистичную механику? Окей, почему тогда не греет марафонский бег до костра? Ну или хотя бы не снижает скорость потери ХП? Разве в жизни физические упражнения не согревают? Пара слов про левел-дизайн. Местами то все забито заборами, то у них дырка через каждые 5 метров. Это попытка растянуть геймплей, хоть на лишнюю минуту, заставляя оббегать все по новой? Возвращаясь к теме костров: уже немного изучив местность, оказывается, что они чуть ли не на каждом шагу и уже зажженные. Сломался ваш реализм, получилась аркада, но лучше от этого все равно не становится, потому что к этому моменту мод уже хочется дропнуть. А дропнуть хочется из-за сюжета и атмосферы. Скучнейшая завязка с налетом саспенса, но уже в первые 20 минут становится смертно тошно. Совершенно пустые локации, которые не спасает ни эмбиент, ни звук окружения. Совершенно не цепляющая история, подающаяся через записки. Сюжетное произведение должно заинтересовать наблюдателя сразу же, а не томить до финала, где якобы раскроются все карты. Больше сказать нечего, все, что можно, я постарался изложить. exDeMODER, хватит засорять эфир своими технодемками, сконцентрируйся на основном проекте, которые ты вроде как там делаешь уже который год. Может он наконец хоть как-то раскроет твой творческий потенциал.
  11. gavr122 Mod Pack LSC - это большое дополнение для Объединенного Пака 2.2, которое исправляет негативные стороны ОП 2.2. Мод Пак не облегчает Объединенный Пак 2.2, а делает его играбельным, логичным и интересным. Мод Пак создается для комфортной и особо не напрягающей игры, а также для получения удовольствия от игрового процесса. Но это не значит, что все будет легко и просто, Объединенный Пак 2.2 так и останется хардкорным продуктом - никакой читов и спавнеров в нем не будет. Изменения в Мод Паке - уберут по возможности, все искусственное растяжение игры и весь садомазохизм из нее, а главное, решат одну из основных проблем, которая больше всего раздражала игроков - это труднодоступные тайники и все, что с ними связанно. В Мод Паке проведена сюжетная нить, которая логически будет объединять и объяснять все действия Меченного\Стрелка в Зоне, которые сейчас плохо связаны и частенько противоречат друг другу из-за большого количества разрозненных Сюжетов и Квестов в Объединенном Паке. Для этого в игру введен новый персонаж - Коллекционер, который будет все объяснять Стрелку и направлять его в нужное русло. Переписаны полностью многие диалоги и таким образом изменены игровые сюжеты, из которых убран бред, отсутствие логики, вода и прочие "прелести"... В Mod Pack LSC интегрирован Пак Моделей и Монстров LSC 370 и отдельно его скачать можно будет только после полного завершения работ по Мод Паку. Дополнительно в Mod Pack LSC включен Звуковой Аддон от kaRa и новая озвучка монстров - Звуковой Аддон FMSP (Fergut Monster Sounds Pack) от Fergut. Более подробно о изменениях в Мод Паке, вы можете ознакомится ниже, в Списке Изменений. Дальнейшая работа будет проводится по ходу прохождения ОП 2.2 и по мере готовности, выкладываться как Дополнения к Основе Мод Пака, для которых новая игра будет не нужна.
  12. В официальном Discord канале проекта несколько дней идут обсуждения между игроками и модератором, предложения по "AntiRelog" системе, которая бы помогла сделать для игроков честное PvP сражение в игре. Я решил немного описать систему релога из игры на примере Arma 2 Epoch. Некоторые из игроков, любителей жанра игр "Выживание", игравших в Arma 2 Epoch, уже могли познакомиться с этой системой выхода из игры во время PVP. А поскольку скриншоты запрещено публиковать в канале #торговый-чат (не все поймут), то описываю всё тут, под спойлером.
  13. Это продолжение сюжетной модификации S.T.A.L.K.E.R. FM (оценка игроков: 8.4 из 10).. События игры происходят через год после того, как Леченый побывал под укрытием саркофага ЧАЭС и вернулся в Зону. История затрагивает локации оригинального Тень Чернобыля и приквела Чистое небо, новых и уже знакомых персонажей, а также имеет три варианта финала. У некоторых заданий и фрагментов сюжета предусмотрена вариативность, влияющая на дальнейший ход истории. Прохождение первой части мода необязательно, но желательного для полного понимания картины. Скачать Оставить отзыв\оценку Проголосовать за мод AP-PRO.RU, 2023 г. Читать далее
  14. Ага, особенно у топ сикрета и севен рус и других игроков кто ждёт длс версию. Дополнено 39 минуты спустя Ну так лог создаётся по любому, будет так любезны предоставить его. 99.9 процентов не верно указан путь, по этому рекомендую закинуть оригинальный фай фсгейм.
  15. Всем ку) начнем с фиговины с багажником - при его активации часть содержимого а то и все что есть оказывается в инвентаре гг, что очень бесит и приходится каждый раз прощелкивать все что есть поновой чтобы запихнуть все это обратно, тут же - нет возможности взять/убрать всю позицию целиком, например чтобы взять 100 бинтов, будешь щелкать пока не отвалится палец. Может пропасть хабар из тачки, даже если отошел недалеко и на карте и визуально никого рядом нет - это конкретный косяк, например лишиться топ ствола или десятка важных артов совсем не приятно. Но это еще цветочки! По непонятным причинам при переходе с болот на агро пропадает основной ствол и пистолет, если они были в слотах и заменяются на ружье и марту - вот это поворот) и это еще не все карл!!!!! Если гг в экзе, то она тоже пропадает, и выдается плащ бандоса, если наш наймит вобще голый то опять же плащ, если любой другой костюм то он пропадает тоже, а вместо него опять же этот гребаный плащ(( я просто прифигел от такого!! Далее. Если комбез в котором переходишь (это все про агро) прокачан на вес и стоят арты при этом, то они теряются, а макс вес этого сраного плаща (сколько можно носить) увеличивается в зависимости от того, в каком весе ты перешел, ну тут просто атас)) после перехода на агро при попытке сменить прикид - вылет на рабочий стол, очень модная фишка!! Даже полностью прокачаный экзач вояк на вес НЕ дает возможности таскать лапку гиганта((( пока вот такие наблюдения ребята)) или это такая задумка автора имхо дебильная ибо напрочь отшибает охоту играть... или некий баг или приходь Зоны, непонятно... вот пробую методом научного тыка разные варианты как тут можно покрутить, потом дополню свою писанину, может кому и пригодится)) сама задумка с 1 заданием и безлимитом на выполнение ну очень понравилась плюс еще можно парнями порулить, сидя у костерка)) это доставляет реально!! Пока вроде все, всем мира и пусть Хозяйка будет оберегать вас)) ********************************************************************* дополняю: хрень с комбезами похоже не глюк а задумка автора...(( и это очень печально... переходишь ты в госпиталь например где 20 полтеров летает сразу на входе а тебе вместо норм костюма херак и куртка бомжа без артовая и с 0 защиты(( вобщем потыркался помыркался... и сделал такой вывод: 1е - возможно это правда глюк но тогда я получается уникальный пользователь т к НИГДЕ ничего подобного найти не удалось и 2е - автор просто идиот и нас игроков держит за таких же идиотов.... вот такие дела!!! пожелание администрации еще - не забивайте болт на людей которые отзывы пишут вредно для кармы)) как то так... ********************************************************************** дополнение2 // 1е и важное!! наверное придется принести автору извинения за хейт по комбезам - похоже есть некая система, которая хм.... не глюк но усложняет несколько жызнь игроку при прохождении...)) НО это пока не точно - в стадии тестирования!! если я прав то есть был не прав то конечно они будут!! 2е и тоже важное - все собрал что надо по заданию НО!! ученый не принимает говорит не все регистраторы принес(( КАК НЕ ВСЕ ТО ???? все 12 \двенадцать прописью\ ------ может баг какой??? + еще пропали где то после половины собранного сон и голод у гг...........похоже таки забагалось.... вот такие дела)) всем хабара!! и мира)) пс дополнено 22 февраля сего года
  16. Инструкция взята с "вашего" же сервера. Да и я уже много раз направлял игроков на дискорд сервер гаммы.
  17. ☺️Казалось уж все просекли на раз что моды эфэмовца это чисто стеб над модами сталкер - если в моде ФМ автор весело в диалогах стебарил чисто классику ТЧ (типа Меченый-Леченый и прочее-веселый мод) то в этот раз он просто простебал ожидания игроков что типа в моде есть какой то особый сакральный смысл - но это ж чисто стеб над другими мододелами - типа кто то делает хардкор- пожалуйста- арты без свойств с болот обувалово скриптовые снайпы в руках только нож - выживай! ☺️ Дальнейшие выборы пути есснно приведут к финалу(любому) в котором как бы просматривается желательное продолжение и ты такой-"О блин все что ли-а дальше!?" , так что возможно автор и продолжит новые изыскания в похождениях Леченого- я лично не против а очень даже за - пусть цветут все цветы- Чем эти моды хуже каких нибудь других где типа не туда свернул и получи в ответ краказябру- да ни чем - все везде такое же☺️ Пожелаем автору и другим творческим личностям успехов в творчестве и всем всех благ и здоровья!
  18. Это продолжение сюжетной модификации S.T.A.L.K.E.R. FM (оценка игроков: 8.4 из 10).. События игры происходят через год после того, как Леченый побывал под укрытием саркофага ЧАЭС и вернулся в Зону. История затрагивает локации оригинального Тень Чернобыля и приквела Чистое небо, новых и уже знакомых персонажей, а также имеет три варианта финала. У некоторых заданий и фрагментов сюжета предусмотрена вариативность, влияющая на дальнейший ход истории. Прохождение первой части мода необязательно, но желательного для полного понимания картины. Скачать Оставить отзыв\оценку Проголосовать за мод AP-PRO.RU, 2023 г.
  19. Спасибо, я проверю основной архив! Один из польских игроков с ником Wojownik (ВОИН) в R.E.B.O.R.N. НАСЛЕДИЕ обнаружил множество контента, который недоступен тем, кто проходит игру быстро. Про свои приключения в Зоне REBORN НАСЛЕДИЕ он составил интересный фотоотчёт. Скрины расположены под спойлерами. Для удобства рекомендуется поместить адрес сайта в яндекс-переводчик https://translate.yandex.ru/translate и прочитать всё на русском. Ссылка на их сайт под спойлером.
  20. Привет! В принципе добавить новый патрон в игру не сложно. Изначально так и планировалось, но по мере увеличения колличества вооружения увеличивался и список патронов которые нужно было распределить по тайникам, местам спавна, по торговцам и т.д. В результате игрок мог так и не использовать какую нибудь найденную пушку по причине отсутствия патронов. Было принято решение об унификации некоторых калибров к единому решению, чтобы не перегружать игру не нужной мелочёвкой. По желанию игроков можно расширить список патронов, голосуем лайками под постом.
  21. Спасибо, буду стараться дальше) Относительно предложения реализации боёвки. Хоть в предложении достаточно ощутимо описана механика, было решено не концетрироваться на боёвке в плане ее визуальной реализации, так как в рамках одной катки игрок совершает более 100 боев и понятное дело, что ему тупо лень будет их отыгрывать на тактической карте боя и всё время будет выбирать автобой. Так что мы делаем упор на то, что будет использовать игрок часто, а уже потом доберемся до функций, которые более редко используются. Дополнено 6 минуты спустя 1. ИИ почти не трогали с момента выхода в ранний доступ. Хотим сначала все основные функции добавить, а только затем уже поработать с ИИ, так как у нас микроскопическая по количеству команда 2. Уже запланированное кое-что, ждите будущих обновлений 3. Пока мы решили оставить сохранения открытыми для вмешательство игроков и не вижу в этом ни чего плохо, однако это может измениться с вводом мультиплеера. 5. Кастомить в этой игре можно в рамке ранга бойцов. Оружие, броньку, изображение. Изменение названия мы не делали, хотя особого труда это не составит, но пока не увидели больше запросов от игроков на эту тему. Отображения рейтинга группировок в виде делений (без цифр) - так задуманно, чтобы явно не палить инфу по другим группировкам. Дополнено 7 минуты спустя В будущих обновления будут затронуты звуки, но пока мы сконцентрированы на добавлении новых игровых механик.
  22. На вопросы корреспондента AP-PRO.RU согласился ответить создатель модификаций «Золотой Шар» и «Выживший. Побег из Зоны». Нам удалось узнать его мысли о текущем положении Сталкерского моддинга и о том, почему модмейкер решил завязать с созданием модов. Одной из важных тем нашей беседы стал вопрос о критике игроков в адрес модмейкеров: какая действительно двигает разработчиков вперед, а какая напротив мешает работе над модификациями. - Добрый день, Жекан. Меня зовут Дмитрий. Рад возможности с Вами поговорить, ведь вы автор мода «Золотой шар», который меня очень даже впечатлил. Без шуток. Но разговор сегодня, конечно, будет не о нем, а немного о другом. Начать хотелось бы со знакомства — кто вы, ваше имя и коротко о себе, если это не секрет, конечно. - Интересно! А почему случился такой поворот - из разработчиков в "потребители"? - Замечательный ответ, Евгений! И больше всего меня интересует последняя его часть, так как это и хотел сделать основной темой беседы. Вообще, ситуация довольно интересная: игра сталкер обросла феноменальным количеством модов. Т.е игра развивалась сама в себе, с помощью фан сообщества. Это продлило жизнь игры, потому как без этого про Сталкер бы уже все забыли давно. Но вот сейчас... Как вы верно заметили - потолок. В связи с этим, как по вашему, есть ли шанс дать новый толчок, новую жизнь игре и модам Сталкера? Удивить игроков и не только? - Тогда спрошу про другое: возможен ли на базе модостроя создать открытый проект, этакий "опенсорс-проект"? Лучшие разработчики собраны в одну команду и работают над совершенно новым проектом, который сохранит всю сталкерскую атмосферу? Финансирование через краудфандинг? Выше мнение по этому поводу? - Пожалуй, к тому, что вы сказали можно добавить еще и то, что нужен лидер, маяк, человек неординарный и с характером? - Вот что меня еще интересует - критика, она помогает автору мода или наоборот - мешает? - Разделяю вашу точку зрения. Даже и добавить нечего к вашему высказыванию. Однако, внесем немного позитива. Вот что мне хотелось спросить: есть что-то положительное в процессе создания своего мода? Расскажите об этом. - Что же, Евгений, Вы подробно разложили все по полочкам. И теперь просто хотелось бы подвести краткий итог нашей беседы - кризис в сталкерском модострое есть? И есть ли пути его решения? Коротко если можно. - Вот такая вот беседа друзья. Серьезная и актуальная на мой взгляд. Всего доброго, друзья и до скорой встречи на портале AP-PRO! Всем удачи. Беседу проводил Дмитрий Джуган. Читать далее
  23. Neodim , вот файл alife.ltx где можно по инструкции в этой теме вернуть значение switch_distance = 272 ССЫЛКА https://disk.yandex.ru/d/m5uinTMn4TON-w Кто сталкивается с частыми безлоговыми вылетами(нехватка памяти) - вот файл изменяющий настройки войны группировок https://disk.yandex.ru/d/D9SbBR-ncwUorA файл положить в папку bin Shurik777 , да, все фиксы включены в основные архивы игры. Вам, как и Neodim нужен только файл alife.ltx ССЫЛКА https://disk.yandex.ru/d/m5uinTMn4TON-w Как поставить. Открываете папку игры. В ней папка bin, в папке gamedata если нет configs, создаёте папку configs и в неё кладёте alife.ltx , затем правите его. Причина вылетов в Паучьем лесу не в пауках, а в том, что некоторые НПС забредали за мост в Лиманск, где они не должны быть. После 31 января эта проблема устранена в архивах игры. Это происходило рандомно, не у всех игроков. Тем не менее на всякий случай, уничтожайте всех НПС , которые бродят по локации свободно, без отрядов.
  24. Чел, все что на гите с дефолт настройками и прочей дребеденью почти дефолт тч, для таких калькуляторов как у тебя, сравнивать вообще не вижу смысла, у нас нет людей которые глубоко понимают в графической части, движок не на это нацелен, посмотрим какая платформа из твоего выйдет, кто его будет использовать и развивать кроме тебя самого, есть для создания модов более лучшие движки тч, не хочешь огср - возьми движок проссекторс прожект ( которые как и ты занимаются переписыванием все хрен пойми для чего ) - на нем ни одного мода еще не видел кст, думаешь твое творение кому то будет интересно кроме игроков? Дополнено 0 минут спустя P.S Сейчас всякие ютуберы кликбейтные видео наделают - "Ремастер тч, такого вы еще не видели, графика UE5"
  25. Действительно нет! Значит эта карта не для игроков, а для мододелов.