Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'Чернобыля'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 1 820 результатов

  1. Chiliaz

    Dollchan 8: Infinity

    Сюжет разворачивается в конце событий Теней Чернобыля сразу после того как Выжигатель Мозгов был отключен. Группа ученых представляющих собой О-Сознание была уничтожена, однако не смотря на это вербовка в так называемые Агенты Монолита продолжилась и многие сталкеры оказались под контролем. Большая часть из них теряла рассудок и превращалась в зомби, остальные же получали известное лишь им задание и перевозились в различные участки ЧЗО. Одним из таких агентов был сталкер по прозвищу Безымянный, который повторил судьбу легендарного Стрелка оказавшись неподалеку от грузовика Смерти на окраине Кордона. Безымянный совсем не помнит кто он такой и что делает в Зоне поэтому ему вновь предстоит изучать законы этих мест, выживать и попытаться узнать что-либо о себе. На данный момент его единственная зацепка — это тот самый грузовик, за рулем которого он очнулся.
  2. вооо, кстати, а я ж то думал, этого задания у меня не было тоже. Просто насколько помню в оригинальном Тень чернобыля оно было вообще вечным, каждый раз как там спавнились бандиты оно там выдавалось. А тут я подумал что если сделали все циклички как второстепенные квесты то и этого не должно быть). Хотя вот да, в логах ZRP тоже есть упоминание фикса этого квеста.
  3. Текстовая версия Привала на Обочине с разработчиками модификации «Dead Air», состоявшаяся 16 сентября (15:00 МСК) на прямой трансляции. На вопросы игроков отвечал основатель проекта (Lanforse Rainford) и левел-дизайнер (Роман Чаплыгин). Важно: ответы расписаны в кратком содержании. В исходный вариант текста с источника были внесены правки от Hardtmuth. Планируется ли включение в «Dead Air» полноценной сюжетной линии? Будут ли в «Dead Air» добавлены новые квесты? Когда релиз? Будет ли проект развиваться? Будут ли планы на обширную сеть подземелий? Будет ли заселение «Тёмной лощины»? Будет ли расширен крафт? Что насчёт перков? Появятся ли новые или преобразуются старые? Что насчёт хардкорности? Переработают ли цены? Хотелось бы их повышение, просто деньги зарабатываются весьма просто. Будут ли отсылки или какие-нибудь приколы, типа скримеров или фишек в виде куклы в Мёртвом городе? Что насчёт режима ПВ (последний выживший)? Ведётся ли работа над ним? Что это за режим? Что произошло в зоне? Что к этому привело? Видел информацию, что некоторые локации будут совмещать в одну, правда ли это? И планируются ли новые, авторские локации? Насколько готова версия мода 1.0? Будут билдовские локации? Возможна ли билдовская «Свалка» в «Dead Air»? Версия 1.0 будет финальной или после релиза так же будет поддержка проекта? Оставят ли разработчики статическое освещение или уже решено перейти на динамику? В Бета версии «Dead Air» функционировала система деградации Зоны, которая постепенно уничтожала любое сталкерство. Слышал, что ее можно будет опционально притормозить, но присутствуют ли иные доработки в этой области? Смена времен года помимо визуала как-то влияет непосредственно на геймплей? В чём возникла проблемы реализации зимы в 1.0. Если ни в версии 1.0, то когда зима? Какие-либо новые разновидности случайных квестов были реализованы? Присутствуют ли иные режимы игры, по типу Последнего Выжившего? Подвергался ли сам Выживший масштабным изменениям? Какие именно разрабатываемые элементы настолько сильно задержали релиз? Вырастет ли общая сложность игры, в сравнении с Бета версией? Вырастут ли системные требования для новой версии? Оптимизация будет? Какие ещё моды на базе «Call of Chernobyl» разработчики считают качественными и интересными? Есть какие-то элементы, которые понравились из них? Играл в «Золотой шар»? Почему в своё время было принято решение убрать проект из рейтинга модификаций? Это связано с отзывами? Сильно ли повлияли негативные отзывы на эмоциональное состояние? Считает ли сам разработчик вылившуюся "критику" обоснованной, конструктивной? Так же, будут ли исправлены тупые и слепые НПС которые дальше 80 метров не видят и не атакуют главного героя? Насколько я знаю баланс подстраивается под одну жизнь, но не стоит забывать и про 99.9% игроков которые в нее не играют и считают это неинтересным и пустой тратой времени, так вот вопрос не оказуалился ли сильно геймплей и сложность в сторону обычных игроков, из-за вашей любви к ОЖ (режим одна жизнь)? Большинство хотят сюжет, но не все понимают как тяжело сделать его качественным. Поэтому вопрос, если не сюжет, то новые уникальные квесты по типу Волка и громкоговорителя и новые цикличные квесты у торговцев и НПС будут добавлены? Так же не понятно почему не были добавлены стандартные цикличные квесты большинства модов на «Call of Chernobyl» такие как: Работа проводником, и Курьером. В чём была причина ситуации на затоне, когда Борода, Кардан, Сыч и торговец который потом приходит на «Скадовск», бегают по всюду за главным героем по пятам? Квест в лощине, были ли проведены какие либо работы, в том плане что ты приходишь туда а компашку Гонты тупо выносят вперёд ногами кабаны, будет ли эта хижинка хоть как то защищена, как базы в 1.0? Я слышал что в версии 1.0, доктор будет сидеть у себя в пещере и никуда не выходить, но на поздних днях там спанятся мутанты которые могут его убить, было ли это затронуто? Бы ли ли добавлены новые тайники от разработчиков? Будет ли увеличен спавн НПС в «Восточной» и «Центральной Припяти», и будет ли там возможность появиться какому либо торговцу/технику? После 20 дня, как вам известно бандиты собираются захватить завод росток, локация бар, придут ли потом туда бармен, торговец и техник бандитов? Был ли закрыт проходной двор в «Лабораторию Х-18»? Когда там 40 вояк, и бедный одиночка сидит и кричит "мужик не стреляй". Станет ли «Долг» позже уходить с локации «Бар», и будет ли туннель куда они уйдут более защищённым? Реализуют ли систему жажды или всё ещё нет идей оригинального эффекта на игрока от обезвоживания? Так называемая деградация зоны будет длиться так же 9 недель или в планах его увеличить? Появится ли адекватная графика. Зачем нужна была такая палитра? Отношение к другим проекта и к «NLC-7»? Играл в «NLC», проходил полностью? «NLC» — самый сложный мод? Как «Lost Alpha DC»? Играли в «Oblivion Lost Remake»? Как концепция билдов? Что по поводу «Gunslinger»? Что думаете по поводу «Ray of Hope»? Не было вариантов оказаться в команде «Ray of Hope»? Какие моды ждёте? Какие планы на «S.T.A.L.K.E.R. 2»? Будешь делать проекты на «UE 4»? Планируется добавление новых источников освещения? А например факел? Будет ли коктейль Молотова? Есть летняя вариация растительности. В 1.0 она будет доработана? Нынешняя летняя растительность слишком однообразная по флоре (если сравнивать скажем с «Lost Alpha»). Есть ли изменения в 1.0 в плане погоды? В 0.98 она уже была шикарной, но вот ночное небо было мыльным и растянутым. Появятся ли новые погодные явления (как например звездопад в 0.98). Были ли при разработке 1.0 позаимствованы какие-либо наработки из других модов и игр или всё в моде уникальное? Как ты познакомился с серией игр «S.T.A.L.K.E.R.»? Кто максимально уделяет времени разработке? Сколько времени уделяете в день? Сложно работать с движком? С чем больше всего возникает проблем? Какая локация сейчас самая тяжелая? Что думаешь по поводу трейлера? Правильно ли что в 2011 году проект закрыли или лучше бы продолжили? Общался ли с разработчиками «GSC»? Будут ли опубликованы исходники движка «Dead Air»? Будет ли ребаланс/доработка потребности в сне? Возможно ли в будущем возможность создания базы/убежища? Будет ли дорабатываться система стелса или так и останется принцип - один выстрел без глушителя и через 1-2 минуты возле героя соберутся все дикие твари в локации. (Многократно протестировано на армейских складах и Кладбище техники). Есть ли идеи по добавлению новых интересных геймплейных фич, которые еще нигде не были задействованы/реализованы? Как относитесь к проектам в тематике «S.T.A.L.K.E.R.» на различных других платформах по типу «ArmA 3», «DayZ» в RolePlay жанре? Есть ли в планах переработать систему Выбросов? На данный момент Выброс в Сталкере уже стал обыденным явлением, которым уже никого не удивишь. Например изменить визуальные эффекты или добавить систему повреждений для главного героя, типа выжигание мозгов после каждого Выброса аля Шрам из «Чистое Небо». Будет ли оптимизация для слабых ПК? Планируется ли новые оружие и 3D PDA? Не общались ли вы с разработчиками «Prosectors Project»? У них весьма хорошо реализован ИИ, сталкеров научили обходить динамические аномалии, в бою ведут себя умело, заряжать деградирующие артефакты в родительских аномалиях, в общем много фич, которые были бы явно не лишние в «Dead Air». Пока что весьма грустно смотреть ситуации когда три тушкана выносят блокпосты и отряды опытных сталкеров. Зима крутая получилась, следы на снегу будут? Задумывались ли вы какой посыл может нести концепция вашей Модификации? Или это исключительно техническая и геймплейная роль проекта? А так же твое мнение, какой философский посыл содержит в себе вселенная игры «S.T.A.L.K.E.R»? Как пришла идея делать «Call of Misery»? Кто такой Выживший и что произошло с Зоной? Есть ли какой сюжет или смысл деградации зоны или это просто фича мода? Связана ли задержка выхода новой версия с выходом «S.T.A.L.K.E.R. 2»? Поступали ли Вам какие-то предложения от «GSC»? Почему «Dead Air» стал очень популярен? Перевод на другие языки будут? Много ли добавят новых комбинезонов? Останется та самая атмосфера «Dead Air», или будет напоминать что-то другое, или совершенно новое? Новая музыка? Есть музыка, которую писали сами? Чтобы дождаться смену времени года, надо ждать долго? Будет ли как-то изменена система поломок оружия? Та, что есть, реализована достаточно хреново, когда оружие может поломаться в любой момент вне зависимости от условий. Какие ваши любимые моды? Вдохновлялись ли какими то из них, для проекта «Dead Air»? (Возможно книгами?) Не задумывались вы о неком "левелинге" персонажа? Будет ли расширенна зона влияния группировки «Свобода» кроме «Янов»? А ведь те, кто чудом убежали с локации «Военных Склады», могли обустроиться на «Кладбище техники». Будет ли транспорт? Будут ли новые мутанты? Будут какие-то квесты на мистику или что-то схожее с этим? Будет ли сделан упор на оружейный пак? Появятся ли новые аномалии/скопления аномалий и не останутся ли они привязанными к определенным точкам? Помоет ли наш персонаж когда нибудь свои руки? А то уж выглядят как-то по мертвецки.. Много ли фоновых треков написано вашим звуковиком? Одобряете ли вы создание гайда для 1.0? Останется ли в игре лопата? Если будут другие проекты, они будут сюжетные или будут по типу «Dead Air»? Вы сразу решили назвать своё творение «Dead Air» или были другие названия, но вы решили выбрать «Dead Air»? Слышали-ли вы о Демосфене и его сборке? Можно пару слов про данного персонажа. Делаете локации и модели по отменному «S.T.A.L.K.E.R.2»? Что планируете делать после релиза «Dead Air»? Почему выбрали платформу «Call of Chernobyl»? В 1.0 версии переработан только «Кордон», или работа проведена ещё и над другими локациями? Если это не секрет, конечно же. А руки поменяете? В зависимости от времени года длина суток меняется? Типо зимой светает позже, летом рано и так далее. Планируется ли заменять модели оружия на более новые, из новых версий «STCoP'a» к примеру? Как вы относитесь к «S.T.A.L.K.E.R. Anomaly»? Какие кадры у вас сейчас востребованы. Почему в группе ВК нет никаких новостей разработки? Ощущается, что проект мертв, хотя я знаю, что разработка все еще идет, но хотелось бы видеть больше технических отчетов. Будут ли интересные места на новых локациях? Рассматривали ли возможность взять «Припять» из «LW: Origin»? Есть в планах делать полностью новые локации? В каком моде новые локации сделаны на хорошем уровне? Какие локации более проработаны: билдовские или релизные в «Тень Чернобыля»? Когда будет доступен режим Последний Выживший, может сделаете старт из центра? Типо в зоне что то случилось и главному герою нужно выбраться из зоны… Как вы относитесь к созданию модификаций на базе «Dead Air»? В какие аддоны играл? Будут ли загадки в зоне? Артефакты. Реализовывали ли вы нечто новое в этом плане? Планируется ли подготовка вашего сервера Дискорд к выходу 1.0, как и беседы в ВК? Кто из вашей команды занимается прописыванием диалогов рандомных НПС? Далеко ли продвинулись вы в этом деле? Как вам «A.R.E.A.», (если знакомы с таким проектом), а в частности система повреждения персонажа? Релизная «Свалка» очень маленькая и скучная в плане дизайна. Что будет изменено? Почему в «Варлаб» уничтожаем катушки, а не представителей «О-Сознания»? Что самое лучшее в «Anomaly»? Исправлены ли билдовские рельсы на кордоне? Какие билдовские локации используются в актуальной версии? Возможно с Вашей стороны конкурсы и т.д.? Согласуете ли вы с разработчиками «Anomaly» выходы своих модификаций и патчей, чтобы не мешать друг другу? Будут ли созданы, например, секретные туннели под горами мусора, прокопанные диггерами, например? Финальное обращение к игрокам от разработчиков «Dead Air»: Источник
  4. Студия Drunkard Raccoons и издатель 101XP анонсировали игру про сталкера радиолюбителя, который отправился исследовать Чернобыль и изучать загадочные послания с радиолокационной станции «Дуга». Игра под названием Frequency: Chernobyl расскажет о персонаже по имени Вэл, который изучает некий феномен «номерных станций» — призрачных и загадочных передач. В результате расследования герой попадет в Зону отчуждения Чернобыльской АЭС, к руинам станции «Дуга». Там он услышит голоса людей из 1986 года. Эту аномалию придется и разгадать игрокам, чтобы выбраться из Зоны. Разработчики обещают непростые загадки и головоломки с шифрами. Игрокам предстоит изучать технологии прошлого, оборудование и местность. Авторы отмечают, что принципы работы радиосталкеров воссозданы «с оглядкой на реальные образцы при участии энтузиастов-радиолюбителей и исследователей окрестностей ЧАЭС». Пока что у Frequency: Chernobyl нет даты релиза, но игру уже можно добавить в список желаемого в Steam. Источник
  5. "SIMBION:SHOC"(Тени Чернобыля) v3.0 RC12+Fix1+miniFix121021 SIMBION-SHOC_v3.0rc12fix1.exe (Размер:199,3 МБ) miniFix_121021.rar (Размер:1,9 МБ) Backpack disabled v3.0 RC12+Fix1+miniFix121021.7z
  6. В официальной группе модификации «Судьба Зоны», разрабатываемой на платформе «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», появились новые скриншоты, демонстрирующие изменения в графике в разрабатываемом обновлении 0.8. «Судьбы Зоны» - фриплейная модификация с переделанным геймплеем.
  7. Last_Dawn

    Dollchan 7: Inception

    На одно прохождение. В принципе как первый проект человека более чем достойная работа, учитывая надоевшие всех модики, действие которых разворачивается на одной локации по принципу чем больше экшона - тем лучше. Аддон рассчитан на неспешное прохождение, но лично мне такой метод развития сюжета не очень нравится. Сыграть хотя бы раз в него я думаю стоит, свежий взгляд на игровые локации и своя полностью сделанная лаборатория (как и предбанник, и локация "поляна", более доделанная, нежели в обычном Зове Чернобыля, в общий доступ была выложена этим же автором) стоят потраченных временных усилий на их посещение и исследование. С геймплейной стороны не очень уместные на мой взгляд попытки подражания мизериподобным модам, с кучей хлама в инвентаре, усиленной сложностью и попыткой навязать игроку дополнительные ограничения (в этой части действительно пить воду приходится довольно часто, что раздражает). С предыдущим оратором в корне не согласен, ничего общего с Anomaly данный аддон не имеет, в нём использованы отдельные дополнения зарубежных и отечественных авторов, которые так же наличествуют и в аномали, а графический пак ему достался от XRS (так же отечественный мододел).
  8. Слышал ли про сталкер2 времен 2003-2004 годов, который должен был выйти после теней чернобыля и был написан Прохоровым. Там вроде киевское метро было. Может после олр 3.0 попробовать это запилить?
  9. Название: Adventure Z.O.N.E | Версия: Build 0.2 Платформа: Тень Чернобыля | Патч: 1.0006 Разработчик: Adventure Z.O.N.E Дата выхода: 7 сентября, 2020 г. Официальная группа: stalker_adventurezone Геймплейная сборка A.Z.O.N.E: Redux V 0.2 на платформе Тень Чернобыля 1.0006, представляющая из себя Тень Чернобыля на движке Зов Припяти.
  10. На этом строится вся идеология LW в локационном и геймплейном плане теперь, там где канон конфликтует со здравым смыслом, изначальной задумкой из билдов и правдоподобием, приоритет идёт на них) поэтому РЛС и Свалка теперь основаны на реальных прототипах, на всех локациях убраны земляные стены, и в геймплейных вещах многое скорректировано в угоду логики и игрового условного комфорта нежели абсурдных фич и хардкорности. Дополнено 9 минуты спустя Пожалуй напишу сюда немного дневников разработки, чтобы вы все понимали ход мыслей, вообще что откуда и зачем куда идет. Опущу подробности проблем связанных с людьми, т.к суть именно в идеологическом и техническом пути. По тезисам. 1. Тупик в который зашел LWToD и нюансы LWO Немного о том, почему вдруг людям ТоД понравился больше чем Ориджин. Лично мне это непонятно как автору LW по следующим причинам. LWToD зашел в тупик своего развития, так как все геймплейные изменения которые я на тот момент хотел видеть уже были сделаны,а вот с локациями творился изврат и израиль. Дальше тот винегрет терпеть было нельзя. LWO стал глобальным очищением мода от мусорных уровней и заменой на более аутентичные в плане образа, но техническая часть и общая реализация данной замены немного подкачала, здесь бесспорно. LWO стал на путь экспериментов и отказа от прежнего сюжета, но многие вещи я в то время воспринимал иначе, идеи были неразвиты, а проблемы не решены. Даже теоретический допил LWO не решил бы тех проблем, поэтому я в итоге согласился на переезд в CoP. Риск был оправдан, но проблемы в команде неожиданным образом выбросили меня как рыбу на берег без рабочего билда на другой версии движка, из-за чего я в определенный момент сосредоточился строго на локациях. Для меня очень важно стало сделать единую платформу локаций, соответствующую лору сталкера, но исправленную и дополненную с учетом опыта, качественных расширений геометрии и информации об идеологии возникновения каждого из уровней чтобы понимать где что можно а что нельзя. 2. CoС, мотивация и здравый смысл. После того как я увидел сие произведение, сперва наивно понадеялся что вот она, платформа на которой можно будет уверенно и надежно работать над нужными вещами не отвлекаясь на то, что уже сделано хорошо до тебя. Но не тут то было, локации трилогии в CoC оказались просто портом всего имеющегося, без какого-либо понимания конфликта между ними, без решения проблем, без заботы о качественной платформе. Это и 2 вида Припяти, это игнорирование билдовских локаций и в целом подход абсолютно бездушный. Здравый смысл бьет тревогу каждый раз когда люди намеренно оставляют в игре конфликт между Припятью ЗП и ТЧ, при том что еще в LWO наш маппер Lagos под моим руководством подарил сообществу цельную совмещенную Припять, единый уровень из ЗП и ТЧ территорий, идеальный вариант для будущих платформ. Почему даже в сборках на CoC люди до сих пор не заменяют Припять на логичный и продуманный вариант, рисуя бред на глобальной карте и продолжая мучать игру - мне непонятно. За столько лет с выхода LWO в 2014, никто не сделал лучше. Да и какой смысл изобретать заново велосипед если можно взять существующий и дополнить? Это рационально и логично, чего точно не сказать о логике разработчиков закрывающих глаза на данный аспект. Но Припять это лишь вершина айсберга, проблема CoC лежит куда глубже нежели просто сборка локаций. Наряду с некоторыми очень удачными вещами, в нем как по отзывам игроков так и по личному опыту стали ясны фундаментальные недостатки, не позволяющие создать на его основе проект. Для меня это конечно локации, но даже если их позаменять, то движковых, логических и скриптовых проблем это не решит, а скриптера, который знает CoC как авторы у нас не появилось за эти годы. Перечислять можно долго на самом деле, откуда группировка Чистое Небо существует во времени CoC если они исчезли перед событиями ТЧ? Зачем они существуют если их миссия уже была выполнена? Почему монолитовцы вещают в общем канале сталкерской сети? Почему игрок выбирает группировку в начале игры разрушая погружение в геймплей начала пути в зоне в качестве одиночки? Хочешь быть в группировке? Найди лидера, пройди ее сюжет, и вступи, а это что за бред такой? Почему каждый Вася слышит нас на любой локации когда мы ковыряем в носу и оповещает всю сеть сталкеров об этом? Многие моменты просто настолько нелепы и абсурдны, что как ни тешил я себя мыслями, мол вот выйдет удачная сборка на CoC, и я прекращу делать LW благо все мечты уже реализовали - нет, хрена лысого. Но перейдем к основным детищам локаций LW которые я вынашивал с 2014 года. 3. Каноничный локационный пак, образы и проблемы Бар, а точнее его истинное лицо в виде версии 1865 с заводом той же версии 1865 в одном уровне. При внимательном разборе несложно понять, что Росток 1865 должен был быть единым с Баром 1865, но даже в LA этого не захотели сделать, вместо этого разработчики почему-то взяли МП версию локации, что уже позор, при имеющейся в доступе версии из 1865, так как там открыты многие интерьеры и есть подземелья, задуманные по настоящему образу. В итоге на один только настоящий уровень Бар ушло 5 лет, 3 перезапуска и десятки часов головной боли в попытках вернуть завод на его законное место, при этом исправив его нелогичные углы, множество технических ошибок и повысив сам уровень качества геометрии и наполнения. Но я человек упорный - то что начато, должно быть сделано. За Бар отдельное спасибо Диме Drombeys, Мише Скату, и Владу Vlador, ребята несмотря на множество больных моментов не оставили меня наедине с этим клубком противоречивых флешбеков из образа идеального бара, и помогли воплотить максимально адекватный, логичный и вместе с тем каноничный вариант, где сохранена атмосфера как старого Бара, которой мы проникались впервые запустив билд 1865, так и привнесена точечно атмосфера релизного, несмотря на сам факт что релизный бар это винегрет намоделенных друг в друга кусков готовых зданий со старых версий ТД, Радара и других списанных в утиль версий, являющийся полигоном испытания dx9 рендера, он никогда не предназначался для того чтоб называться Баром, тем не менее многим из нас атмосфера вокруг старой кирпичной башни с насосами запала в душу, также как и легендарный дом с Севой в тайнике на дикой территории, эти моменты мы перенесли скрупулезно и с огромным акцентом на тот факт, что бездумные и массовые врезки одной локации в другую наносят вред изначальному образу локации, наглядный пример катастрофы случился с темной долиной в LWO, там мы не особо парясь воткнули основные обьекты из ТД 1865, в итоге локация превратилась в винегрет потеряв целостность вида. Это очень важный и тонкий момент, когда ты понимаешь настроение, идею каждого элемента на локации, и понимаешь как его улучшить не потеряв его суть, оставив его смысл прежним. С точки зрения дизайна это огромная работа по совмещению воедино гармоничного образа, особенно когда речь идет о таком количестве нестыковок между настроениями локаций. Проблема Лиманска, Госпиталя и Рыжего леса. Абсурд заключается в том, что в локационном каноне сталкера, Радар подразумает собой РЛС Дугу, а Мертвый город - Чернобыль 2, в чн разработчики сами разрушили каноничный образ заменив МГ на Лиманск, и добавив Госпиталь как вообще чужой и бессмысленный уровень для показа того как сталкер может выглядеть в виде коридорной пострелушки. Причем сами разработчики позже признали эти вещи спорными, как и многое другое в ЧН. В самом же Лиманске, который по факту является внимание реальным районом из Киева а не Чернобыля, что уже выбивает напрочь из атмосферы игры, разработчики поставили огрызок РЛС, тем самым подтвердив статус Лиманска в виде заплатки к Мертвому Городу, и существовать на одной карте эти локации не могут как физически, так и идеологически. Кроме того, Рыжий лес в ЧН, это упрощенная идейная заплатка на смену каноничному MilRad. Все помнят ее назначение? Это локация между складами и радаром, рыжий лес у нас где в локационном каноне? правильно, именно в этом месте. Совпадение? не думаю. Причем даже в LA этот момент поняли, и воссоздали рыжий лес таким, как он должен был быть на самом деле по задумке, добавив в него ту же Каперку Лесника, и шахту со входом в подземелья Припяти. А это основные образные стержни рыжего леса. Таким образом Рыжий Лес из Чн тоже заслуженно отправился в утиль после Лиманска и Госпиталя. В сталкере просто не должно было быть этих локаций в таком виде, в каком их сделали в ЧН. Из всего контента Чн реальным развитием локационного лора стали только Болота, как идейный наследник билдовских болот, и в данном случае у них получилось хорошо. Но и болота мы также немного исправили, убрав все эти идиотские камни и вышки с локации, а также добавив деревушку снизу на незадействованную территорию и дом Доктора. Темная лощина. Одна из локаций, наглядно демонстрирующих уродство стен из камня, наряду с вертикальными билдовскими стенами на свалке, в том же баре 1865, и остальных. Но в данном случае решено было пойти дальше, сделав локацию полностью доступным для исследования "квадратом", но не оставив игрока наедине с 2мя километрами кустов, а расширив образ уровня, одним из таких расширений стал открытый справа берег сделанный в LA. Задумка была логичной и оправданной, так как справа в непосредственной близости протекает река Припять, плюс Затон находится выше темной долины, а не над Юпитером. И только не говорите что никогда не сверяли карту затона с его реальным расположением, он действительно нифига не находится выше ЧАЭС, как ни уверяли нас разработчики что в зп все будет по фен-шую, не дотянули. Но вернемся к лощине. После открытия ее полностью, оказалось что она огромна по размеру, в 2.5 раза больше Болот, и если все это просто закрыть лесом, каким бы он не был атмосферным, это очень сильно ударит по оптимизации и геймплею на локации, поэтому я в итоге нашел шедевральную локацию от Флинта, оправдывающую жд-путь с кордона, и одновременно завершающую логично этот жд-путь чтобы Темная Лощина не продолжала нагло копировать тот самый мост с кордона за который все бились столько лет полагая что это ключевой образ локации. В данном случае это галимая копипаста, не дающая уникальности. Теперь уникальность лощины ощутима, нее появилась своя атмосфера, настроение и наполнение без заимствования винегрета с других локаций. Кордон. Помимо очевидных проблем с билдовскими жд-путями, которые никто не удосужился исправить и ремоделить в различных сборках, Кордон сам по себе стал противоречив во время изменений. Ключевая вещь это завод, отсылки к которому остаются даже в релизе при прослушке фразы Волка о зачистке фабрики. Зачем нужно было убирать столь атмосферное строение и ставить безликий набор кирпичных табуретов в виде АТП, до сих пор вопрос витает в воздухе, но задать его автору Кордона уже к сожалению нельзя. Деревня также изменяясь теряла в своем образе весомую часть аутентичности, сперва ее довели до ума в билде 2205 избавив визуально от синдрома 1 улицы и спустив в низину, затем почему то вернули этот синдром прорубив дорогу и собрав дома строго по линеечке. Даже невооруженным взглядом видны различия между деревнями 1935, 2205 и релизом. И что-то не тянет ни релизная ни 1935ая на ощущение что вокруг тебя обьемная территория. А всему виной банальная компоновка при дизайне. Обидно еще и то, что ни в одной версии Кордона в открытом доступе от мододелов, версии 2205 не имеют завода, видимо никто о нем не вспомнил даже берясь доделать эту локацию, опять же жд- пути тоже никто почему-то не тронул, хотя именно эти 2 момента сильнее всего нуждаются в починке. Поэтому пришлось этим заниматься нам. Потом как-нибудь опишу что с Янтарем было и остальными проблемными уровнями со времён пыс.
  11. Разработчик: smrtphoneusr Платформа: ЗП Дата выхода: TBD В разработке находится новая версия глобального мода для Зова Припяти - S.M.R.T.E.R. Pripyat 0.45. Цель мода - расширить геймплей и места действия игры. Будут присутствовать локации из Теней Чернобыля,Чистого неба, билдовские территории, а также несколько самодельных локаций от самых разных картоделов. Не обойдется без нового оружия, квестов и персонажей.
  12. NLC 7, для меня был самый ужасным модом на сталкер Тень Чернобыля. Но когда мне удалось через конфиги сделать сохранения в любом месте - игра стала адекватной. Из-за обычного и банального слепого пса, кабана и другого мутанта приходилось переигрывать сотни раз. Ладно бы это было как The Long Road на ЗП, там таких проблем нет. Поэтому, считаю что NLC 7 достоин минимум 2 места.
  13. Hardtmuth Привет!) Я посмотрел в VK, видимо их группа, там кроме Заката Чернобыля есть ещё Рассвет Чернобыля, а так же Рассвет ЧН и Припяти, до кучи ещё Закат Чернобыля Oblivion Lost!)
  14. Не буду ввязываться в спор. Ни к чему это и оффтоп. Забытый файл я считаю просто невнимательностью со стороны разраба. А вот про многих гомосапиенсов можно сказать, что присутствует много лени. У меня на компе три тени чернобыля. Начиная с чистого оригинала + патчи, и заканчивая двумя сборками. Если не пошло на одной, то я не ленюсь и ставлю на вторую и тд. Но не бегу сразу в чат, задавая не нужные вопросы. У меня всё прошло на ура, на одном фиксе и правке на переход на болота. Не понимаю, к чему сложности! Конечно рабочий репак, это выход из положения, или в архив сразу ложить рабочую версию игры. И две ссылки. Хошь побольше архив - качай с игрой. А могёшь сам - то только мод.? Дополнено 2 минуты спустя Почему нельзя!? Обводи синим всё что нужно и жми на глаз.
  15. Название: Закат Чернобыля - Sunset of Chernobyl 1.4 Платформа: Тень Чернобыля | Патч: 1.0006 | Основа: S.T.A.L.K.E.R. F.M. Разработчик: Shavel New Дата выхода: 1 апреля, 2020 г. События происходят спустя некоторое время после оригинальной версии "ТЧ". Саркофаг АЭС накрыт защитным куполом, на Радаре свирепствуют мутанты, жизнь сталкера трудна и неказиста. Никакого фриплея. Пять различных концовок, одна из которых позволяет вернуться в игру. Сюжет переделан полностью. Квесты новые, либо вставлены в оригинальные, как на Кордоне, с чего все и начинается. Персонажи новые, кроме олицетворяющих собой ТЧ - Сидорович, Бармен и другие. То есть, из того набора, что имели создатели игры, выстроен другой сюжет.
  16. Название: Тень Стрелка Платформа: Тень Чернобыля | Патч: 1.0006 Разработчик: Me4eniy_II Дата выхода: 28 августа, 2020 г. Это мод в котором вам придётся Выполнять задания от Сидоровича, чтобы отработать за своё спасение. После выполнения заданий от Сидоровича пойдите к Толику у него появится диалог, после прочтения Этого диалога провалится задание по Убийству Стрелка.
  17. Этот мод является этакой легендой в сталкерском моддинге, правда эта легенда была не совсем доделана вплоть до 2016 года. С выходом версии 2016 мод обрёл законченную сюжетную линию, а сам мод начал работать гораздо стабильнее. Я хочу рассказать о моде по пунктам. 1. Сюжет в моде очень хороший и захватывающий. По понятным причинам я не буду его расписывать, т.к в моде всё так же есть стандартный сюжет ТЧ, но также добавлены несколько сюжетных линий и ещё около пол сотни обычных квестов, которые пусть и не имеют эпик из сюжетных линий, но тоже рассказывают интересные истории сталкерской жизни. Но упор в Солянке сделан именно на сюжетные линии, в которых происходит эпик и даже хорошо написанные драматические моменты, что является редкостью в модах на трилогию S.T.A.L.K.E.R. 2. Геймплей в моде остался примерно на уровне ТЧ, но дополнился многими фишками, в основном из мода AMK, на котором и сделана Народная Солянка. Из AMK перекочевала система варки и модификаций артефактов. Чтобы провернуть модификацию/варку артефакта, нужно выкинуть из инвентаря нужные предметы, но легче и удобнее будет варка через Трансмутатор, который можно получить по одному из квестов Кузнецова. Также в Солянке есть ремонт снаряжения и бартер с торговцами, которые в НС 2016 обзавелись удобными меню. И ещё были добавлены куча артефактов, оружия и брони, с которыми нужно будет прорываться через поля абсолютно новых аномалий и орды новых мутантов. 3. И одна из самых хороших вещей в Народной Солянке - это её атмосфера. Некоторые завопят:"Ну как так-то? В Солянке же есть всякие мутанты из других игр и ещё тайники за локацией, да и вообще солянка - васянка". По поводу тайников скажу, что чаще всего эти люди путают оригинальную Народную Солянку и Объединённый Пак, в котором "немного" переборщили с тайниками за локацией/в текстурах/в пикселе на ноге Сидоровича, а в НС2016 есть только тайники Кости, которые очень простые, но имеют хорошую награду. Да и в оригинальной Народной Солянке не было кучи мутантов, которые плохо подходили к игре, максимум что есть в НС - Библиотекари, да и то они хорошо встроены в игру благодаря хорошему описанию их статьи в Энциклопедии в КПК. Солянка - это единственный мод, который смог вернуть мне такие же приятные ощущения, как в первом прохождении Тень Чернобыля. Я как в первый раз зачитывал взахлёб разные статьи в КПК, как в первый раз боялся бродить по Зоне ночью с плохой видимостью и без еды. Даже просто по атмосфере Солянка для меня побеждает все остальные моды Но в Народной Солянке есть 1 проблема, к которой новички могут быть не подготовлены. В Солянке можно случайно сломать квесты даже простым убийством ключевого НПС или прохождением некоторые игровые моменты не так, как запланировано разработчиком, но эта проблема решается частыми именными сохранениями, чтобы не переигрывать буквально с самого начала игры. Я крайне рекомендую хотя бы бегло ознакомиться с модом и поиграть пару часов, т.к Солянка является уникальной в своём роде Ну, удачной охоты, сталкер!
  18. Вообще перестала загружаться не на лицензию и другие ТЧ-FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...l.k.e.r. - Тень Чернобыля\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value) А ведь играл до Свалки
  19. Параллельно проходя Упавшую звезду, я заканчивал тот самый идеальный ремейк Теней Чернобыля. Old Good Stalker Revolution. Мод реально воспринимается как что-то новое, но при этом не нарушающее привычную атмосферу ТЧ. Новые, проработанные и дико интересные сюжеты и квесты. Оружейная система с насадками и пересобиранием ствола под свой стиль игры. Система экзоскелетов, которая стала работать реалистичнее. Ведь экза это просто сервоприводы с аккумуляторами, отвечающими за переноску тяжелых грузов. Комбинации артефактов, редких костюмов и хорошего вооружения позволят тебе играть так как ты хочешь. Очень зашли некоторые крутые сюжетные квесты без отсебятины и трэша. Отдельно хочу сказать про Мертвый город. Великолепная сюжетная локация с крутыми квестами, постановкой, исследованием и мистикой. Одно из лучших воплощений Мертвого города среди всех модификации где есть данная локация. Упомяну записку из квартиры с куклой. Кто знает о чем я, надеюсь поймут меня. И надеюсь так же, как и я испытали ужас, жалость и немного были выбиты из колеи после прочтения. Несмотря на недавнее 100% перепрохождение оригинала, я все же с диким интересом потратил около 50-60 часов на данный шедевр. И все прошло для меня как на одном дыхании. Однозначно 10 из 10. О боже. 10 из 10. Идеальный ремейк Теней чернобыля. Советую абсолютно всем.
  20. Мод про наемника, который совсем не наемник по характеру.... Несколько дней назад я закончил проходить данную модификацию. В моде были как плюсы, так и минусы, обо всем этом-ниже: 1. Сюжет/ГГ. Начнем с сюжета. Он-обычный. Да, именно обычный, назвать его хорошим я не могу, ведь все очень просто по задумке автора, но и не плохой, так как это не обычные похождения Меченого/Стрелка под различным соусом. Дальше-спойлеры, хоть и не сильные. Товарищ наемник возвращается в Зону спустя пару дней после большого выброса в 2009 году (этим, видимо, автор хотел объяснить нам, почему в Зоне нейтральных стулкеров можно пересчитать по пальцам) Дальше-сплошная беготня от Сидора к Сахарову и все в таком духе (подсказок, где и кого искать в моде, к слову практически нет), хорошо хоть, первый квест у Сидора на Болотах (они здесь, кстати, очень атмосферные) начинает втягивать игрока в историю Чистого Неба (почему-то, члены ЧН в моде все имеют приписку Небо, пример: Вася Небо, Лебедев Небо, видимо, для того, чтобы играющий не забыл, что мы, оказывается, ищем ЧН, а не Ренегатов)? В дальнейшем, начинает казаться, что автор ввел локационный пак от Кости специально для того, чтобы добавить время прохождения, ведь на новых-старых локациях мы побываем один, ну, максимум, два раза, а потом-бегом дальше. Квестов в моде катастрофически мало, побочных, вообще, если пять штук набралось-и то хорошо (я не считал) Конец совершенно не порадовал, на выбор есть две концовки, вторая офигительней первой, хотя обе могут посоревноваться за звание Концовки среднестатистических модов-2015 (год релиза проекта) В общем, как я и говорил выше, сюжет-нормальный, не цепляет ничем примечательным, играбелен, в общем. По ГГ, его зовут Егерь (на Большой Земле любил стеречь леса, видимо) и от наемника, к сожалению, у него только строчка принадлежности к группировке. Никакого, ожидаемого мною, раскрытия личности настоящего мерка, которого интересуют только большие деньги, контракты и тд (привет, Hard War и Упавшая Звезда. Честь Наемника) здесь нет. Обычный одиночка, которго по непонятным причинам, засунули в наемники. Наемник, который не возмущается, когда ему за выполнение заданий отсыпают копейки-не наемник. 2. Визуалка (атмосфера, звуки, эмбиент, оружейный пак, графика) Визуальную часть, графику, погоду и атмосферу можно охарактеризовать одним словом-серость. Адаптированный в мод Dead Autumn через некоторое время начинает давить на глаза, ведь кроме дождя на сером фоне и самого серого фона, в моде практически нет светлой погоды. Такое нужно делать опциональным. Звуки окружения изменены-ничего примечательного, Что-то добавлено, что-то-вырезано. Эмбиент на старых локах-без изменений, на новых-его забыли?, а единственная новая композиция-на Болотах (ну, такое..) Есть в моде и Panoramic mod (увидел под локацией надпись) По стволам, названия оружпака я не знаю, аналогичный присутствует в Варианте Омега и в Lost World. Вкратце, для 2015 года-пойдет и такой. 3. Геймплей. А вот здесь-бомбеж пошел? Автор вдохновлялся ЧН, это видно по автаркам сталкеров, загрузочным экранам, но вот зачем из Неба перенимать ошибочную систему кровотечения-не понимаю. Течешь ты постоянно, упал (с 1 метра), по тебе попали, тебя поцарапал мутант, ты поцарапался об кусты во время бега и прыга одновременно и все это не заткнется одним бинтом, нужно 4-5, в общем, автор решил, раз уж перенять механику ЧН-так по полной! Кровосос... Это вообще тихий ужас... Рассказываю для тех, кто не понял, в каком бы ты костюме не был, насколько хорошо ты не был бы защищен, кровосос тебя убьет с одного удара (есть и второй), но из-за убогой, непонятно, зачем, введенной анимации захвата высоса крови, тебя, во-первых, стопорит на месте и мочит мгновенно, а во-вторых, все это сопровождается таким звуком, что будет трудно не упасть со стула, особенно на Болотах. Вообще, я заметил, что автор неравнодушен к сосателям, ведь понатыканы они практически на всех локациях, в засадах+они тихо бегают и в 90% случаев, ты услышишь его уже после смерти твоего Егеря. Респауна мутантов практически нет на локациях, как и врагов (про сталкеров-вообще молчу) По стабильности, один раз вылетело из-за кабана, провалившегося за границы АИ-сетки, во второй-из-за попытки разбить ножом заколоченную дверь в Госпитале, там где в Чистом Небе бойцы взрывают ее (вылет-критичный, но можно и не идти в данную часть локации), а третий-тоже критичный, ведь Припять, как была глючной с оригинала, так и осталась, и, если, в первый пробег по ней-все прекрасно, то потом (ровно, как и в чистых Тенях Чернобыля) при любом твоем действии на данной локе, следуют вылеты по скрипту, сейвы, к слову, тоже оказываются битыми, я просто пробежал ее, в общем. Сложность в моде одна-боль, мастер, в смысле, и перекрученные в худшую сторону конфиги защиты ГГ тоже сделаны не к месту, слиться можно и в костюмах с хорошим показателем пулестойкости. В некоторых местах на Янтаре (завод, подземка) настолько сильное пси-излучение, что приходится очень быстро пробегать эти области, а в подземке вообще это сделать-быть героем, ведь, когда по тебе стреляют зомбированные, бьют снорки, а сверху в голову долбит псишка, невольно начинаешь задумываться, а играл ли автор сам в свое творение... Есть также и ошибки в правописании, фикс к моду это не исправляет до конца. Моя оценка моду по 10-бальной шкале-6. Не рекомендую к ознакомлению, есть моды и получше в сюжетном сегменте.
  21. Данная модификация заменяет все стандартные модели оружия на модели HQ качества, а также добавляет совершенно новое модели оружия. Для скачивания доступны версии OWR для Тень Чернобыля, Зов Припяти и Lost Alpha.
  22. Состоялась премьера новой модификации под названием «Кривая дорога», которая разрабатывалась на платформе «Тень Чернобыля». Создателем проекта является автор «Истории Борова», которая год назад вышла в финальной интерпретации и получила в основном положительные оценки от игроков. Новый мод предлагает игрокам около тридцати новых квестов, дополняющих сюжет оригинала. Задания затронут не только уже имеющиеся уровни, но и добавленную лабораторию X-14, наземные локации Болота, Мертвый город и Тёмная лощина. Все новые локации получили полноценного заселение. Помимо этого в игре реализованы многочисленные визуальные фишки. Например, отражения на воде, новые текстуры и адаптированный графический аддон. Добавлен оружейный пак, являющейся ремейком вооружения оригинальной игры. Сделаны некоторые поправки в игровом процессе. Скачать\обсудить Оставить отзыв и оценку AP-PRO.RU, 2020 г. Читать далее
  23. Состоялась премьера новой модификации под названием «Кривая дорога», которая разрабатывалась на платформе «Тень Чернобыля». Создателем проекта является автор «Истории Борова», которая год назад вышла в финальной интерпретации и получила в основном положительные оценки от игроков. Новый мод предлагает игрокам около тридцати новых квестов, дополняющих сюжет оригинала. Задания затронут не только уже имеющиеся уровни, но и добавленную лабораторию X-14, наземные локации Болота, Мертвый город и Тёмная лощина. Все новые локации получили полноценного заселение. Помимо этого в игре реализованы многочисленные визуальные фишки. Например, отражения на воде, новые текстуры и адаптированный графический аддон. Добавлен оружейный пак, являющейся ремейком вооружения оригинальной игры. Сделаны некоторые поправки в игровом процессе. Скачать\обсудить Оставить отзыв и оценку AP-PRO.RU, 2020 г.
  24. И в чем же проявляется эта “политота”? Дополнено 27 минуты спустя Но он все равно останется движком 2007 года (точнее 2001 года), как бы ты его не обновлял, до уровня движков 2020 года никак не дотянешь. Яркий пример – это серия Call of Duty, пока разработчики не сделали новый движок, их каждая новая игра серии выглядела в лучшем случае на 2009 год. И ты серьезно считаешь, что модмейкеры на этом устаревшем движке хоть раз добились уровня графики, физики и всего такого 2020 года? Я не говорю про шейдеры и тонны эффектов в случае с графикой, а настоящую картинку игр 2020 года. Я думаю, что нет. X-Ray 2.0 насколько я понял так и не закончили до конца в 2011 и было бы странно, если бы разработчики вернулись бы к этому, уже устаревшему движку. Это попросту бессмысленно, они бы потратили слишком много денег и времени на доработку движка, у них и так бюджет не большой, а уж затраты на новый движок GSC бы не потянули и они поступили очень грамотно, что выбрали передовой на данный момент движок UE4. Они сэкономили время и деньки и пустили их на разработку игры. Я не понимаю этот бугурт в сторону смены движка, авторы пытаются сделать игру уровня 2020 года, но некоторые не хотят этого, они хотят играть в игру 2007 года, зачем прогресс? Если хотите играть в игру 2007 года, играйте в Тень Чернобыля, а Сталкер 2 не трогайте.
  25. Всем привет! У меня проблема с битьем quicksave. Установлена игра: S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля v1.0006. Начинаю новую игру, делаю сохранения, выхожу. А при попытке загрузить сохранение ловлю вылет: Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...ень Чернобыля\gamedata\scripts\dialog_manager.script:393: attempt to compare number with nil