Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

Спойлер

Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.

Состав:

Спойлер
  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Shader Editor
  • Particle Editor
  • Postprocess Editor
  • Dialog Editor
  • Script Debugger
  • xrAI
  • xrLC
  • xrDO
  • Документация по основам работы на русском языке

Изменения:

Спойлер

Level Editor

  • Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
  • Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных.
  • Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная).
  • Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
  • Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
  • Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
  • Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

Postprocess Editor

  • Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
  • Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS.

xrAI, xrLC, xrDO

  • В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
  • Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
  • Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.


Сетевая компиляция

  • Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
  • Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
  • Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
  • Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

Dialog Editor

  • Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

Script Debugger

  • Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
  • В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП).

Совместимость:

Спойлер
  • Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
  • Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.
  • Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
  • Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.

Неофициальные патчи:

Спойлер

Патч от Loxotron

  • Добавлены *.dll для плагинов к Maya
  • Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor

Патч от K.D.

  • Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
  • Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya.

Скриншоты:

0472557e37.png  af35453f91.png
 

Патч от macron

  • Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures.
  • Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
  • Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.

Патч от Kontro-zzz

  • Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Установка:

Спойлер
  1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи.
  2. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию.
    • ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет.
  3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP.
  4. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed."
  5. Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  6. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  7. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors."

Ссылки на скачивание:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

  • Лайк 10
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Смущение 1
  • Хабар 3
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вист Билд локации в SDK сделайте.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 

Скриншот 11.06.23_22.01.32.png


Дополнено 2 минуты спустя
11 минут назад, Вист сказал:

Убрав их всё работает, но по сюжету они мне ой как нужны (Мёртвые тела)

UPD

Теперь не работает компилятор спавна 

Изменено пользователем Вист

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вист нехватает текстур, возможно из-за них не хочет компилироваться? хотя норм сдк эти ошибки игнорирует

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Paradox27kms может всё-таки не стоит подсказывать, когда точно не знаешь ответа? Этим ты только людей в заблуждение вводишь, не первый раз уже такое от тебя вижу.


Дополнено 1 минуту спустя

Вист тебе надо сгенерировать лод-текстуры для этих объектов. Делается это через library editor в LE. И что за ошибка в спавне?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Что за артефакты после компиляции? исчезающие обьекты, полупрозрачность локации

ss_user_06-12-23_08-02-41_(pripyat).jpg

ss_user_06-12-23_08-02-50_(pripyat).jpg


Дополнено 7 минуты спустя
3 часа назад, AfterGlow сказал:

Этим ты только людей в заблуждение вводишь

я не ввожу а предположил всего лишь и сразу об этом сказал

Изменено пользователем Paradox27kms

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Paradox27kms ну вот вылез твой прошлый совет с секторами. Весь аутдор надо помещать под дефолт сектор. Если у тебя маленькая локация или пыс локация, или почти нет индора, то сектора могут быть и не нужны. Тогда просто все объекты на уровне закидываются в дефолт сектор и все.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вижу многие, после распила на сектора, ещё забывают пересобрать порталы..)))


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai ты про такие слова не говори, а то ещё кондратий людей хватит :u1F601:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AfterGlow опять же виной тому русификатор для сдк (ну и да кривые ручки), ввёл в заблуждение, оказывается чебокс "создать множественный (для обьектов)" вообще отвечает за сектора мультиплеера, видимо переводили через гугл переводчик:u1F601:

Изменено пользователем Paradox27kms

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Paradox27kms русификатор для сдк - это зло. 

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, Paradox27kms сказал:

оказывается чебокс "создать множественный (для обьектов)" вообще отвечает за сектора мультиплеера, видимо переводили через гугл переводчик

Откуда такая информация? Это как-то проверялось?

И да, это полная чушь. Это лишь метод создания секторов, с мультиплеером он ничего общего не имеет. Вот пример:

image.png

Слева - "Create New Single", Справа - "Create New Multiple"

Как можно догадаться, первый создает сектор у одной геометрии внутри объекта, так происходит, когда у объекта есть несколько мешей, который не соединены. Во втором случае, он сразу создает отдельные сектора, каждый под новый меш. Это удобно, когда у тебя есть здание, которое уже поделено на комнаты геометрией, но является одним объектом. С помощью такого можно сделать сектора буквально в один клик.

Перед тем как писать, все-таки стоит проверять. Так что, перевели все правильно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AfterGlow легче на видосе посмотреть чем описать ну да ладно.

Когда в сектор добавляю объект dead_body\dead_military_3, при проверке на ошибки вылазит ошибка что нету тектстур, хотя у меня такая же фигня с БТР, он чисто белый но в игре текстуры есть. Если убрать данное творение то всё ОК, при Build локации тоже всё хорошо, При Make Game тоже всё отлично. Когда руки доходят до компиляции спавна то он как бы запустился и вылетел без логов.

 

При добавлении обычных объектов по типу стула, ложки, стола такое не возникает и там всё проходит по маслу.

Компиляция локации тоже в порядке нормы. Только когда локацию переношу в игру объекты почему то не сохраняются, как будто не ставил

 

 

 

Скриншот 12.06.23_14.23.22.png

Скриншот 12.06.23_14.25.49.png

Изменено пользователем Вист

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вист я тебе написал решение проблемы в предыдущем ответе. Спавн тут не причем. Тебе надо смотреть гайды по созданию локации ль Андрея непряхина или Бориса Шепелева, или гайды читать. У тебя нет понимания своих действий, твои точечные вопросы и мои точечные ответы толку не дадут, ибо за одним банальным вопросом пойдет следующий, и так далее. Проще тебе самому прочитать гайд от и до, и большинство вопросов отпадут сами по себе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вист тебе просто не хватает LOD-текстур. Их можно либо сгенерировать, либо скачать. Скачать можешь вот тут, например: mega.nz. Скачиваешь "gamedata" и смотри там текстуры. Если найти не сможешь, то можешь просто сгенерировать, это медленнее, но зато вариант рабочий.

И как правильно написали выше, лучше всего тебе сначала понять основы. В большинстве случаев твои вопросы связаны с механиками, которые нужно знать на начальном уровне. Как только ты поймешь, как это работает, то большинство ошибок будут понятны для тебя.

Могу посоветовать этот канал: Sheva Stalker

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AziatkaVictor 

17 часов назад, AziatkaVictor сказал:

Перед тем как писать, все-таки стоит проверять. Так что, перевели все правильно.

Извиняюсь, я смотрел видео Андрея Непряхиа про сектора и он судя по всему оговорился.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Del

Изменено пользователем Belka_mod

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

В ксстом дате
[drop_box]
community = small_box_science
=========================================================
; Communities ящиков:
; def_box        - из неё ничего не выпадает.
; small_box_generic    - любые патроны и стандартные медикаменты
; small_box_ussr    - отечественные патроны и стандартные медикаменты. Рекомендуется ставить у Долга.
; small_box_nato    - НАТОвские патроны и стандартные медикаменты. Рекомендуется ставить у наёмников, Свободы.
; small_box_army    - то же, что и small_box_ussr, но аптечки - только армейские. Рекомендуется ставить у военных.
; small_box_science    - то же, что и small_box_ussr, но аптечки - только научные. Рекомендуется ставить у учёных.
; big_box_generic    - артефакты, гранаты обычные и подствольные, броня.
; big_box_dungeons    - то же, что и big_box_generic, плюс оружие и больший шанс на хороший артефакт.
;            Рекомендуется ставить там, где людей нет (заброшенные либо труднодоступные места).
; big_box_arsenal    - гранаты обычные и подствольные, броня, больший шанс получить оружие.
;                      Рекомендуется ставить в местах скопления Монолитовцев (последние уровни).
=========================================================

Или


[drop_box]
community = def_box
items = ammo_5.56x45_ap, 3, medkit, 3, antirad, 3, grenade_f1, 1

Изменено пользователем Policai
  • Спасибо 1

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, при добавлении Сидоровича на локацию такая фигня:

Снимок.JPG

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
46 минут назад, Skala сказал:

Здравствуйте, при добавлении Сидоровича на локацию такая фигня:

Снимок.JPG

Потому что Сидора просто так поставить нельзя. К нему еще надо скрипты и конфиги с ЧН перетащить, сначало в сдк а потом и в игру.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

mirka  Я все скрипты и конфиги перетащил. Я по видео-уроку всё делал


Дополнено 55 минуты спустя

Здравствуйте, а где находятся шейдеры от лабораторий в Actor Editor? Нужно для локации, а найти не могу

Изменено пользователем Skala

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Друзья, помогите в вопросе. Вчера сделал полный билд одной из локаций. После этого при компиляции любой части, будь то spawn или level, следующие вылеты:
 

Спойлер

Expression    : THM
Function      : CBuild::Load
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrLC\Build_Load.cpp
Line          : 317
Description   : d:\xray_cop_sdk\editors\gamedata\textures\prop\prop_wood_box_2.thm

Спойлер

Expression    : m_actor
Function      : CGameSpawnConstructor::process_actor
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\game_spawn_constructor.cpp
Line          : 263
Description   : There is no ACTOR spawn point!

По поводу второго - точка спавна актора есть

Изменено пользователем Gerbys

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 минут назад, Gerbys сказал:

По поводу второго - точка спавна актора есть

Актор на сетке стоять должен


256.png

Знаете, я и сам своего рода LEVEL DESIGNER

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
21 минуту назад, chriotmao сказал:

Актор на сетке стоять должен

chriotmao Он на сетке. Сейчас ещё раз проверил специально. Вряд ли проблема в этом, ибо уровень всегда компилировался нормально и позицию актора не менял.
 


Компиляция сетки:

image.png


Откатился на старую версию карты в rawdata, но ситуация теперь и на ней та же. При попытке компиляции спавна обнаружил, что жалуется на отсутствие AI сетки... Которая есть. Похоже что компиляторы уровень вообще перестали видеть корректно, вопрос только в причине этого...
 


Откатил версию карты и в gamedata. Скомпилировалось наконец... Но вопрос в некорректной компиляции при билде новой версии локации остаётся открытым.

Изменено пользователем Gerbys

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
26 минут назад, Gerbys сказал:

Но вопрос в некорректной компиляции при билде новой версии локации остаётся открытым.

При билде локации ее папка в геймдате очищается! Так, что требуется по новой компилировать...

Изменено пользователем denis2000
  • Мастер! 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Есть ли у кого нибудь папка с воллмарками Припяти ЗП? Боюсь, что при компиляции вот эти белые воллмарки будут некорректными:
image.png.d7baa7e137f862f82f7faed80340cff8.png

Изменено пользователем Gerbys

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу