Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Приветствую.Вообщем как все знают в игре есть система достижений от которых зависят некоторые геймплейные изменения. Например если получить достижение "Друг Свобод" То Гаваец начнёт продавать патроны для снайперских винтовок и оптические прицелы НАТО. Так вот меня интересуют следующие вопросы

  1. Как прописать Сычу в продажу пулемётные патроны после получения достижения "Состоятельный клиент?"
  2. Как сделать так чтобы после получения достижения "Авторитет" Сталкеры,долг и свобода становились врагами?
  3. Как сделать так чтобы после получения достижения "Друг Сталкеров" Врагами становились бандиты? Ибо это просто смешно я убиваю бандитов пачками.испортил им все планы а они нейтралы

Возможно вопросы глупые для опытных людей но я на то и новичок что задаю такие вопросы. так что очень буду благодарен за помощь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, denis2000 сказал:

Вереск А ну привет движок, файл ai_crow.cpp строка:


m_Sounds.m_idle.Load		("monsters\\crow\\idle");

 

А его можно как-то в конфиги вывести?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вереск Можно конечно, только в этом нет абсолютно никакого смысла! У вас задача добавить звуков - ну так добавьте их в указанную директорию.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

А как вернуть возможность лечить раненных НПС бинтом, как в билде ЧН например

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здаров, короче мне надо добавить билдовских зомбов в cop, ВОПРОС где и как прописать им спаун в определенных местах, например этих (ШКОЛА ПРЯПЯТЬ, ЮПИТЕР ГДЕ ХИМЕРА ТУСИТ ПО КВЕСТУ и прочее), и какие программы для этого требуются?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, Kisel_s_Molinkou сказал:

какие программы для этого требуются?

Блокнот


 1540412914_ezgif.com-optimize(1).gif.ec7250e918399802d8fe85d6d4fd7081.gif

«Если долго мучиться, что-нибудь получится»
Охотник за артефактами

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Kisel_s_Molinkou КМБ Урок 14/14а
Необходимы SDK / ACDC и Notepad+


19 часов назад, Robot Gamma сказал:

Как прописать Сычу в продажу пулемётные патроны после получения достижения "Состоятельный клиент?"

Файл misc\trade\trade_zat_b30_stalker_trader.ltx курите мануал по настройке ассортимента в параметре buy_supplies.

2 и 3 пункты делать категорически не рекомендую, чтобы не сломать прохождение основного сюжета.

Изменено пользователем denis2000
  • Лайк 1
  • Мастер! 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Можно ли скриптом вызвать эффект красного неба, как во время выброса, но при этом не вызывая сам выброс?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Boomer В surge_manager.script нашёл вызов функции

level.set_weather_fx("fx_surge_day_3")

которое похоже на выставление погоды в начале выброса, и код 

if(manual or (self.time_forwarded and level_weathers.get_weather_manager().weather_fx)) then
	level.stop_weather_fx()
--	level_weathers.get_weather_manager():select_weather(true)
	level_weathers.get_weather_manager():forced_weather_change()
end

внутри функции завершения выброса.

Думаю что это и есть то что ты ищешь.

  • Лайк 1

Мод в разработке - X-7: Эпицентр
Дискорд мода - https://discord.gg/NjnUnKDD

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здаров. как поменять цвет текста в сообщении? Например ( задания отыскать скат 9) (расспросить  о странном артефакте) и все остальные сообщения, мне бы знать какой ltx файл нужен

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Приветствую всех сталкеров! Мне нужна ваша помощь в создании мода. Посоветуйте, пожалуйста, с чего начать, что для начала нужно подробно изучить, чтобы создать мод для "Зова Припяти". Буду очень благодарен, если поделитесь опытом и, возможно, скинете видеоролики, по которым вы учились!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Young А вы чаво, собственно говоря, хотите?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Young Я учился здесь, хотя многие темы уже под устарели: Курс молодого бойца - КМБ. Уроки для начинающих

  • Сталкерский лайк 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@Neptun Я хочу получить советы от опытных модмейкеров для начинающих модмейкеров по созданию мода для Сталкера Зов Припяти  


Дополнено 1 минуту спустя

@denis2000 Спасибо большое! Обязательно ознакомлюсь!:u1F91D:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Господа, приветствую!
Прошу помочь в вопросе создания локации, столкнулся с проблемой отображения шейдеров террейна.
В игре шейдеры имеют следующий вид, при движении они постоянно меняются/сдвигаются/уезжают и выглядят растянутыми:

Спойлер

ss_god_pc_05-11-25_04-29-45_(noescape).thumb.jpg.e8955c23981635e85170e47386a41ac8.jpgss_god_pc_05-11-25_04-29-47_(noescape).thumb.jpg.47f7ed57071921ac10d6be315e3a37af.jpg


Во всех редакторах отображение корректное:

Спойлер

fM_7Yw0UjmQ.thumb.jpg.d79475981cc28d589256277e2f52aa15.jpg


Собираю локацию на высоких параметрах графики, компилирую вроде заводскими компиляторами.
Шейдеры кастомные, создавал копируя существующие, после менял текстуру и значения масштабирования.
Много что пробовал, менял разные параметры в самих шейдерах, переделывал дефолтный сектор, и какие то другие попытки были, уже не помню.
Самостоятельно не могу решить, беглый поиск по интернету/форуму не дал результатов.
На любые уточняющие вопросы готов ответить без проблем, любую инфу предоставлю.

UPD:
На втором скриншоте заметно, что дерево неестественно засвечено. В кучу к первому вопросу, подскажите, реально ли исправить это?
 

Изменено пользователем PepSI

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

PepSI Обычно такое происходит в случае нехватки файлов текстур (стоит проверить, что поисходит на других рендерах, если вылет - то прислать лог). У террейна и маски террейна должны быть текстуры и правильно настроенные thm файлы (папка terrain), проверьте, что они есть (thm можно скопировать от аналогичного файла и переименовать в данном случае). Также проверьте что присутсвуют также и все нужные отдельные тексутры, используемые в шейдере, и их thm.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mawrak В качестве текстуры шейдера я использовал стандартные из игрового архива, в свою gamedata я их не добавлял. Сейчас добавил, ничего не изменилось. Текстура террейна и маска присутствуют, файлы thm на месте. Вылетов нет, в логах ошибок с текстурами не нашел никаких.

Добавлю, что террейн у меня прямоугольной формы и квадратная текстура ощутимо растягивается, но будет странно, если дело окажется в этом...

Нашел точку в игре, где шейдеры отображаются более или менее корректно, если просто повернуть персонажа в другую сторону, снова вылезает эта дичь.
 

Спойлер

ss_god_pc_05-12-25_23-16-07_(noescape).thumb.jpg.ff5f323a848166f9fe09fcd3ebb7d432.jpg

ss_god_pc_05-12-25_23-16-13_(noescape).thumb.jpg.d781266a4bf129e51749e9e5bc50a655.jpg

Может подскажите, кого из опытных можно засуммонить в этот тред? Очень уж хочется разобраться и насладиться результатом

UPD:
Вот параметры текстуры, может тут где промахнулся?
 

Спойлер

image.png.e6b2eedf91b60433b4d0bdf47720134d.png

image.png.4f559738fc983255a0c63be70ce21b90.pngimage.png.3d2deadfbeb274eae1b4a4a43cd7f93f.png


  


UPD2:
Нашел косяк. В параметрах текстуры террейна забыл указать галку в пункте Use As Diffuse.
Не совсем понимаю его значения, но работает исправно :)

Изменено пользователем PepSI

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

А как прицепить к динамическому объекту источник света? Скажите плз

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

DimoNULL Насколько я помню, свет к динамическим объектам привязывается через конфиг из кастом даты модели, но не ко всем, а только к НПС, траспорту, прожектору...


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

А кто знает, как отредачить прыгучесть физ объекта и как сделать так, что бы он не издавал звуков металла и искр при ударе?


Дополнено 48 минуты спустя

А то по приколу решил поиграться с моделькой болта, а конфига болта я чето не вижу. Еще и физика у замененной модельки болта какая то хреновая. Даже при импульсе 50 он при бросании в поверхность может там зависнуть, а я вообще сквозь него прохожу


Дополнено 8 минуты спустя

Ух ёпт, до меня доходить стало, что мне сейчас придется лезть в конфиги, и создавать копии того, от чего наследуется bolt, менять эти копии на свой лад, а после лезть в w_bolt, и наследовать bolt от переделанных копий


Дополнено 29 минуты спустя

Ага.... Это так не работает. Тогда я хз где еще параметры менять.


Дополнено 37 минуты спустя

Блин, помогите кто шарит, как отредачить ему отскакивание, и как убрать с него железный звук и искры. Я вообще не могу найти кфг с такими параметрами 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
17 часов назад, DimoNULL сказал:

Блин, помогите кто шарит, как отредачить ему отскакивание, и как убрать с него железный звук и искры. Я вообще не могу найти кфг с такими параметрами

Это настраивается в материале кости...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

как убрать зеленый край у вступительного интро, размеры указал как у ролика

Спойлер

  <global_wnd_16 width="1024" height="768">
    <sound>music\intro</sound>
    <auto_static width="1024" height="768" stretch="1">
      <texture x="1" y="1"  width="1800" height="1080">intro\cop_intro_movie</texture>
    </auto_static>
  </global_wnd_16>
 

 

photo_2025-05-18_13-13-00.jpg

Изменено пользователем sosiska23

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

sosiska23 , Дигма-Бойс. :u1F601: Это наверное самая лёгкая задача исправить. Тут пиксель нужно заполнить, кадром. Сжать видеоконфиг.

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

компилил спавн, validation - ok. запустил батник и зеленый жук 
 

Спойлер

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : CGraphMerger::CGraphMerger
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\xr_graph_merge.cpp
[error]Line          : 597
[error]Description   : tpGraphs.size()
 

stack trace:
 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу