Overf1rst 1 529 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 19 10 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Robot Gamma 1 Опубликовано 1 мая Приветствую.Вообщем как все знают в игре есть система достижений от которых зависят некоторые геймплейные изменения. Например если получить достижение "Друг Свобод" То Гаваец начнёт продавать патроны для снайперских винтовок и оптические прицелы НАТО. Так вот меня интересуют следующие вопросы Как прописать Сычу в продажу пулемётные патроны после получения достижения "Состоятельный клиент?" Как сделать так чтобы после получения достижения "Авторитет" Сталкеры,долг и свобода становились врагами? Как сделать так чтобы после получения достижения "Друг Сталкеров" Врагами становились бандиты? Ибо это просто смешно я убиваю бандитов пачками.испортил им все планы а они нейтралы Возможно вопросы глупые для опытных людей но я на то и новичок что задаю такие вопросы. так что очень буду благодарен за помощь. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Вереск 35 Опубликовано 1 мая 2 часа назад, denis2000 сказал: Вереск А ну привет движок, файл ai_crow.cpp строка: m_Sounds.m_idle.Load ("monsters\\crow\\idle"); А его можно как-то в конфиги вывести? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 051 Опубликовано 1 мая Вереск Можно конечно, только в этом нет абсолютно никакого смысла! У вас задача добавить звуков - ну так добавьте их в указанную директорию. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
стрелок_2009 7 Опубликовано 1 мая А как вернуть возможность лечить раненных НПС бинтом, как в билде ЧН например Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kisel_s_Molinkou 0 Опубликовано 1 мая Здаров, короче мне надо добавить билдовских зомбов в cop, ВОПРОС где и как прописать им спаун в определенных местах, например этих (ШКОЛА ПРЯПЯТЬ, ЮПИТЕР ГДЕ ХИМЕРА ТУСИТ ПО КВЕСТУ и прочее), и какие программы для этого требуются? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pavel2000 75 Опубликовано 2 мая 4 часа назад, Kisel_s_Molinkou сказал: какие программы для этого требуются? Блокнот «Если долго мучиться, что-нибудь получится»Охотник за артефактами Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 051 Опубликовано 2 мая (изменено) Kisel_s_Molinkou КМБ Урок 14/14а Необходимы SDK / ACDC и Notepad+ 19 часов назад, Robot Gamma сказал: Как прописать Сычу в продажу пулемётные патроны после получения достижения "Состоятельный клиент?" Файл misc\trade\trade_zat_b30_stalker_trader.ltx курите мануал по настройке ассортимента в параметре buy_supplies. 2 и 3 пункты делать категорически не рекомендую, чтобы не сломать прохождение основного сюжета. Изменено 2 мая пользователем denis2000 1 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Boomer 654 Опубликовано 3 мая Можно ли скриптом вызвать эффект красного неба, как во время выброса, но при этом не вызывая сам выброс? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 443 Опубликовано 3 мая Boomer В surge_manager.script нашёл вызов функции level.set_weather_fx("fx_surge_day_3") которое похоже на выставление погоды в начале выброса, и код if(manual or (self.time_forwarded and level_weathers.get_weather_manager().weather_fx)) then level.stop_weather_fx() -- level_weathers.get_weather_manager():select_weather(true) level_weathers.get_weather_manager():forced_weather_change() end внутри функции завершения выброса. Думаю что это и есть то что ты ищешь. 1 Мод в разработке - X-7: Эпицентр Дискорд мода - https://discord.gg/NjnUnKDD Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kisel_s_Molinkou 0 Опубликовано 8 мая Здаров. как поменять цвет текста в сообщении? Например ( задания отыскать скат 9) (расспросить о странном артефакте) и все остальные сообщения, мне бы знать какой ltx файл нужен Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
sevo 173 Опубликовано 9 мая Kisel_s_Molinkou Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Young 0 Опубликовано 9 мая Приветствую всех сталкеров! Мне нужна ваша помощь в создании мода. Посоветуйте, пожалуйста, с чего начать, что для начала нужно подробно изучить, чтобы создать мод для "Зова Припяти". Буду очень благодарен, если поделитесь опытом и, возможно, скинете видеоролики, по которым вы учились! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Neptun 890 Опубликовано 9 мая Young А вы чаво, собственно говоря, хотите? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 051 Опубликовано 9 мая Young Я учился здесь, хотя многие темы уже под устарели: Курс молодого бойца - КМБ. Уроки для начинающих 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Young 0 Опубликовано 9 мая @Neptun Я хочу получить советы от опытных модмейкеров для начинающих модмейкеров по созданию мода для Сталкера Зов Припяти Дополнено 1 минуту спустя @denis2000 Спасибо большое! Обязательно ознакомлюсь! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
PepSI 2 Опубликовано 11 мая (изменено) Господа, приветствую! Прошу помочь в вопросе создания локации, столкнулся с проблемой отображения шейдеров террейна. В игре шейдеры имеют следующий вид, при движении они постоянно меняются/сдвигаются/уезжают и выглядят растянутыми: Спойлер Во всех редакторах отображение корректное: Спойлер Собираю локацию на высоких параметрах графики, компилирую вроде заводскими компиляторами. Шейдеры кастомные, создавал копируя существующие, после менял текстуру и значения масштабирования. Много что пробовал, менял разные параметры в самих шейдерах, переделывал дефолтный сектор, и какие то другие попытки были, уже не помню. Самостоятельно не могу решить, беглый поиск по интернету/форуму не дал результатов. На любые уточняющие вопросы готов ответить без проблем, любую инфу предоставлю. UPD: На втором скриншоте заметно, что дерево неестественно засвечено. В кучу к первому вопросу, подскажите, реально ли исправить это? Изменено 11 мая пользователем PepSI Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mawrak 819 Опубликовано 12 мая PepSI Обычно такое происходит в случае нехватки файлов текстур (стоит проверить, что поисходит на других рендерах, если вылет - то прислать лог). У террейна и маски террейна должны быть текстуры и правильно настроенные thm файлы (папка terrain), проверьте, что они есть (thm можно скопировать от аналогичного файла и переименовать в данном случае). Также проверьте что присутсвуют также и все нужные отдельные тексутры, используемые в шейдере, и их thm. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
PepSI 2 Опубликовано 12 мая (изменено) Mawrak В качестве текстуры шейдера я использовал стандартные из игрового архива, в свою gamedata я их не добавлял. Сейчас добавил, ничего не изменилось. Текстура террейна и маска присутствуют, файлы thm на месте. Вылетов нет, в логах ошибок с текстурами не нашел никаких. Добавлю, что террейн у меня прямоугольной формы и квадратная текстура ощутимо растягивается, но будет странно, если дело окажется в этом... Нашел точку в игре, где шейдеры отображаются более или менее корректно, если просто повернуть персонажа в другую сторону, снова вылезает эта дичь. Спойлер Может подскажите, кого из опытных можно засуммонить в этот тред? Очень уж хочется разобраться и насладиться результатом UPD: Вот параметры текстуры, может тут где промахнулся? Спойлер UPD2: Нашел косяк. В параметрах текстуры террейна забыл указать галку в пункте Use As Diffuse. Не совсем понимаю его значения, но работает исправно :) Изменено 12 мая пользователем PepSI Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DimoNULL 5 Опубликовано Четверг в 15:07 А как прицепить к динамическому объекту источник света? Скажите плз Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 051 Опубликовано Пятница в 09:32 DimoNULL Насколько я помню, свет к динамическим объектам привязывается через конфиг из кастом даты модели, но не ко всем, а только к НПС, траспорту, прожектору... Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DimoNULL 5 Опубликовано Суббота в 13:47 А кто знает, как отредачить прыгучесть физ объекта и как сделать так, что бы он не издавал звуков металла и искр при ударе? Дополнено 48 минуты спустя А то по приколу решил поиграться с моделькой болта, а конфига болта я чето не вижу. Еще и физика у замененной модельки болта какая то хреновая. Даже при импульсе 50 он при бросании в поверхность может там зависнуть, а я вообще сквозь него прохожу Дополнено 8 минуты спустя Ух ёпт, до меня доходить стало, что мне сейчас придется лезть в конфиги, и создавать копии того, от чего наследуется bolt, менять эти копии на свой лад, а после лезть в w_bolt, и наследовать bolt от переделанных копий Дополнено 29 минуты спустя Ага.... Это так не работает. Тогда я хз где еще параметры менять. Дополнено 37 минуты спустя Блин, помогите кто шарит, как отредачить ему отскакивание, и как убрать с него железный звук и искры. Я вообще не могу найти кфг с такими параметрами Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AfterGlow 589 Опубликовано 18 часов назад 17 часов назад, DimoNULL сказал: Блин, помогите кто шарит, как отредачить ему отскакивание, и как убрать с него железный звук и искры. Я вообще не могу найти кфг с такими параметрами Это настраивается в материале кости... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
sosiska23 0 Опубликовано 17 часов назад (изменено) как убрать зеленый край у вступительного интро, размеры указал как у ролика Спойлер <global_wnd_16 width="1024" height="768"> <sound>music\intro</sound> <auto_static width="1024" height="768" stretch="1"> <texture x="1" y="1" width="1800" height="1080">intro\cop_intro_movie</texture> </auto_static> </global_wnd_16> Изменено 17 часов назад пользователем sosiska23 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
andreyholkin 181 Опубликовано 16 часов назад sosiska23 , Дигма-Бойс. Это наверное самая лёгкая задача исправить. Тут пиксель нужно заполнить, кадром. Сжать видеоконфиг. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
sosiska23 0 Опубликовано 10 часов назад компилил спавн, validation - ok. запустил батник и зеленый жук Спойлер FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CGraphMerger::CGraphMerger [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\xr_graph_merge.cpp [error]Line : 597 [error]Description : tpGraphs.size() stack trace: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты