Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 
9 минут назад, ScR1pt сказал:

добавь к нему в конце секции функцию =teleport_npc(точка_куда_перенести_нпс) и =teleport_actor(точка_где_должен_стоять_гг:точка_куда_должен_смотреть_гг). вот например:

  тык (Скрыть контент)

on_info = {+infoportion} walker@2 %=teleport_npc(new_npc_walk) =teleport_actor(actor_new_walk:actor_new_look)%

 

Благодарю!


Дополнено 2 минуты спустя

Ещё вопрос, как сделать так чтобы когда актёр подходит к конкретному месту , загорается подсказка типо "Нажать на кнопку." и после этого выдаётся инфопоршень какой-то. В СДК как понял надо создавать спэйс рестриктор! Если кто-то может помочь напишите, если нет то можете кинуть ссылку на какой-то  форум

И ещё есть ли какой-то полный список функций которые активируются в спэйс рестрикторе или в логике по типу: %=teleport_actor(:)%

Изменено пользователем SoDizzari

 

Защитим мир от заразы - Зоны                   Долг.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 часов назад, Skala сказал:

Я выяснил, что вылет связан с этими строками в логике нпс

Сдаётся мне что люди, которые обладают экстрансенсионными знаниями(я в таких не верю) их не интересует игра под названием "Сталкер". Возможно кое-кто из таких спецов, каким-то магическим путём, через шар или через духов или.... сможет узреть ваш вылет и что-нибудь подскажет, зайдя на форум. А пока видим что есть

use = {=actor_enemy} false, {=dist_to_actor_le(3)} true

Тут нет дефолтного состояния. Скрипт требует либо "true" либо "false" У вас получается "nil"

use = {=actor_enemy} false, {=dist_to_actor_le(3)} true, false

По правде говоря схема meet имеет недочёты, по видимому ёё доделывали в попыхах. Есть коллизии и недочёты, например при сравнении дистанции, а также перебитием схемы remark кое в каких моментов

 


Дополнено 3 минуты спустя
8 часов назад, SoDizzari сказал:

И ещё есть ли какой-то полный список функций которые активируются в спэйс рестрикторе или в логике

Примеров в игре полно! 

Ну, вот ссылка...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 часов назад, Mass сказал:

meet имеет недочёты, по видимому ёё доделывали в попыхах

Смотрел видео-урок от инферниса, логику у него скопировал. Он там по ней прошёлся и сказал что за что отвечает.


Дополнено 18 минуты спустя

Mass Всё таки решил отказаться от оружейки чн, и попробовал самому прописать возможность крепления глушителя и прицела. Естественно на пистолеты я прицел не прописывал, а на дробовики и прицел тоже. Покажу всё на примере ак74

В конфигах оружия прописал всё так:

scope_status               = 2                   ; 0 - no addon
silencer_status            = 2                   ; 1 - permanent
grenade_launcher_status    = 0                   ; 2 - attachable

Так же прописал такие секции:

scope_name              = wpn_addon_scope       ; section name for the attachable scope
scope_x                      = 47                 ; offset in inventory icon
scope_y                 = 0
silencer_name           = wpn_addon_silencer    ; section name for the attachable silencer
silencer_x              = 224                ; offset in inventory icon
silencer_y              = 13

Для того оружия, где их нет. Для пистолетов писал только:

silencer_name           = wpn_addon_silencer    ; section name for the attachable silencer
silencer_x              = 224                ; offset in inventory icon
silencer_y              = 13.

Для свд и сву ничего не прописывал, т.к секцию с аддонами не редактировал.

Решил проверить всё в игре. Для теста взял ак74 и ак74у. Если взять ак74у в руки, то игра вылетает с таким логом:

[error] Expression    : 0
[error] Function      : attachable_hud_item::set_bone_visible
[error] File          : C:\projects\xray-16\src\xrGame\player_hud.cpp
[error] Line          : 137
[error] Description   : model [dynamics\weapons\wpn_ak74u\wpn_ak74u_hud.ogf] has no bone [wpn_scope]
 

С ак74 такая ситуация происходит, если нацепить на него глушитель и прицел, и на его место поставить другое оружие. Вылет такой же.

Я решил переместить hud модели (да и в целом все модели каждого оружия) от чн, так как там была такая возможность, которую я и хочу реализовать. И всё равно игра вылетает. Думал дело в пути до модели, но нет.

 

Изменено пользователем Skala

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 02.07.2023 в 00:36, SoDizzari сказал:

Ещё вопрос, как сделать так чтобы когда актёр подходит к конкретному месту , загорается подсказка типо "Нажать на кнопку." и после этого выдаётся инфопоршень какой-то.

Не буду распространяться в подробностях! Это делается при помощи рестриктора запускающего туториал "=run_tutorial(***)", в котором можно задать клавишу на которую отреагировать и функцию которую запустить при нажатии кнопки. Примеров масса в оригинальной игре - это и осмотр вертолетов и обыск именного тайника в запорожце и тд. и тп.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет. Проблема следующего характера. Имеем двухэтажное здание с сеткой на обоих этажах. На первом этаже размещен смарткавер, в смарткавере прописана дополнительная анимация. На оригинальных анимация смарткавера все хорошо, нпс сидит как надо. Но на кастомной анимации уже после отыгрывания идла улетает на второй этаж, и потом снова возвращается на первый. Причем состояние нпс в смарткавере валид: фолс, а на втором этаже уже валид: тру. То есть будто игра не видит аи-сетки на первом этаже и пытается нпс после отыгрывания анимации переместить на второй этаж. Однако сам смарт-кавер при компиляции спавна не смещает никак, т.е. он вероятно валиден. Ещё интересный момент, это параметр рич дистанс. Если его убрать, то нпс будет просто стоять на втором этаже (параметр отвечает за поиск смарткавера нпсом, как я понял). Если что, на втором этаже нет граф-поинта, который привязан к смарту, в котором прописан сквад данного нпс. Там вообще ничего нет кроме сетки.

Upd: валидность починил, теперь нпс вместо полета на второй этаж, немного пролетает на другой край стола.

Спойлер

image.png.5cebc0172cd84c3033412e3ce66eba67.png

Спойлер

image.thumb.png.7f5fcb91d1e9bb3e2c651693a56bbdb0.png

 

Изменено пользователем AfterGlow

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добро. Создал уникальный ствол на основе АК, и мне надо, чтобы только у него нельзя было ставить апгрейды второго и третьего уровня, а только начальные. Как такое можно сделать? 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
48 минут назад, AfterGlow сказал:

Всем привет. Проблема следующего характера. Имеем двухэтажное здание с сеткой на обоих этажах. На первом этаже размещен смарткавер, в смарткавере прописана дополнительная анимация. На оригинальных анимация смарткавера все хорошо, нпс сидит как надо. Но на кастомной анимации уже после отыгрывания идла улетает на второй этаж, и потом снова возвращается на первый. Причем состояние нпс в смарткавере валид: фолс, а на втором этаже уже валид: тру. То есть будто игра не видит аи-сетки на первом этаже и пытается нпс после отыгрывания анимации переместить на второй этаж. Однако сам смарт-кавер при компиляции спавна не смещает никак, т.е. он вероятно валиден. Ещё интересный момент, это параметр рич дистанс. Если его убрать, то нпс будет просто стоять на втором этаже (параметр отвечает за поиск смарткавера нпсом, как я понял). Если что, на втором этаже нет граф-поинта, который привязан к смарту, в котором прописан сквад данного нпс. Там вообще ничего нет кроме сетки.

  смарт кавер и сетка в сдк (Показать контент)

image.png.5cebc0172cd84c3033412e3ce66eba67.png

  логика нпс (Показать контент)

image.thumb.png.7f5fcb91d1e9bb3e2c651693a56bbdb0.png

 

каой то стол у тебя странный, он что динамический обьект?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Neptun Запретить в конфиге механиков соответсвующие апгрейды:

up_sect_secona_mp5 = false

 


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, denis2000 сказал:

Neptun Запретить в конфиге механиков соответсвующие апгрейды:


up_sect_secona_mp5 = false

 

Тогда запретится и для основного оружия, что меня не устраивает. Может, есть вариант проверки, типа, апгрейдится такой-то ствол и ему запретить определённые апгрейды? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

mirka нет, статический.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
18 минут назад, Neptun сказал:

Может, есть вариант проверки, типа, апгрейдится такой-то ствол и ему запретить определённые апгрейды?

А понял, тогда в секциях апгрейдов есть параметр precondition_functor - это функция которая вызывается для проверки возможности апгрейда, по идее одним из ее параметров является объект-апгрейда.
Если же это не сработает, то можно назначить стволу его уникальное дерево апгрейдов.

 

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 извиняюсь шо стучусь, а можно по моему вопросу помочь? Просто вы вроде как шарите, а я уже все перековырял шо смог =(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, AfterGlow сказал:

mirka нет, статический.

а как у него аи сетка под ним появилась? ты что его поставил после того как сетку сделал? Как это выглядит в игре интересно, когда нпс садится на ковер? Сквозь стол проходит что ли?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

mirka что за странные вопросы? Он все время сидит. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Странные? У тебя сетка не правильно сделана, но если тебя это не парит то, вопросов больше не имею.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

mirka почему это неправильно? В зп сетка через статику проходит и тут и там, к примеру за прилавок бороды или в комнату Гавайца. И нормально. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

В ЗП у игрока нет возможности увидеть как эти нпс занимают свои коверы. При подходе к скадовку игра на мгновение притормаживает, вот в этот момент и происходит растановка нпс по своим местам. А у тебя как? Этот нпс который у тебя там должен сидеть квестовый? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

mirka это уникальный нпс, который все время сидит на одном месте и никуда не ходит, о чем я сказал выше. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, denis2000 сказал:

функция которая вызывается для проверки возможности апгрейда, по идее одним из ее параметров является объект-апгрейда

Да, там есть параметр item, который используется для гаусс-пушки. Но я не совсем понимаю, как использовать precondition_functor для отдельно взятых апгрейдов, иначе он будет блокировать вообще всё.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, Neptun сказал:

Да, там есть параметр item, который используется для гаусс-пушки. Но я не совсем понимаю, как использовать precondition_functor для отдельно взятых апгрейдов

Делается это так. Например:

1. В файле stalkers_upgrade_info.ltx разрешаете устанавливать апгрейд up_sect_fifthc_ak74 и up_sect_fiftha_ak74  только для автомата wpn_ak74

up_sect_fiftha_ak74 = true {=can_upgrade(wpn_ak74)}, false

up_sect_fifthc_ak74 = true {=can_upgrade(wpn_ak74)}, false

2. В файле xr_conditions.script пишите функцию

upgrade_item_name = nil

function can_upgrade(actor, npc, p)
    if p then
        if p[ 1 ] == upgrade_item_name then
            return true
        end
    end
    return false
end

3. В файле inventory_upgrades.script после строки function can_upgrade_item( item_name, mechanic ) пишите

xr_conditions.upgrade_item_name = item_name

Готово. Теперь пятый апгрейд будет доступен только автомату АК74. Другой автомат с другим именем, сделанный на его основе апгрейдится по пятому апгрейду не будет.

 

Изменено пользователем makdm
  • Мастер! 1
  • Жму руку 2

Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

mirka Попробуйте поменять в логике reach_distance = 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

В "STALKER icon editor" прописал пистолету положение для глушителя. В рюкзаке отображается как надо, но при перемещении пистолета в слот для стрельбы, глушитель съезжает в сторону. 

Спойлер

01.jpg02.jpg

Где нужно подправить, что бы глушитель отображался корректно?

Изменено пользователем Tolich

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Небольшой вопрос как сделать так чтобы конкретный предмет, добавленный мной, невозможно было выбрасить и продать?

Изменено пользователем SoDizzari

 

Защитим мир от заразы - Зоны                   Долг.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

SoDizzari quest item=true и can trade=false.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Tolich , а вот как бы оно не уровне движка было (боюсь ошибиться).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу