Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 
В 24.10.2023 в 02:05, Neptun сказал:

gamedata\configs\misc\dialog_manager.ltx
Дополняешь список dm_hello_номер

[dm_hello_номер]
category = hello
npc_community = ecolog
level = all

В text соответственно пишешь реплики:
<string id="dm_hello_номер">
<text>Дай краба.</text>
</string>

Потибо дядюшка Нептун!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Два попроса:

1. Почему в одной точке стоит два НПС, хотя в логике четко указан один дефолтник?

suitable = {=check_npc_name(sim_default_military_1)

2. Есть для логики НПС проверка на время суток для перехода в следующую секцию?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 23.10.2023 в 09:17, AfterGlow сказал:

Создаем безвредную аномалию, и в неё ставим нужный нам партикл. Ну и на расстоянии отключаем этот партикл.

По идее, отключаться должны автоматически или надо скрипт для этого писать?

Я попробовал сделать такую аномалию, но в итоге партиклы никуда не подевались. И да: 1) я удалил обычные статические партиклы, которые заменял аномалиями. Потом в самой папке с уровнем заменял level.ps_static.  2) проверял дистанцию a-life. Выставлено 150 метров, но эти аномалии видно и с 400 метров, и даже дальше.

Спойлер

[fake_base_noshadow]:zone_base_noshadow

class                       = ZS_MBALD

hit_impulse_scale     = 0.0

effective_radius      = 0.0

 

ef_anomaly_type       = 1

ef_weapon_type        = 13

 

postprocess         = postprocess_flame

 

;----------- Anomaly settings -----------------------

max_start_power   = 0.40

attenuation     = 1

 

idle_particles        = explosions\campfire

 

idle_particles_dont_stop  = false

 

hit_type          = light_burn

 

disable_time        = -1 ;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)

disable_time_small      = -1  ;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)

disable_idle_time     = -1 ;время отключения idle партиклов

 

ignore_nonalive      = true

ignore_small            = true

ignore_artefacts     = true

 

blowout_light       = off

light_color           = 1.8,1.7,1.4

light_animation             = koster

light_range           = 8

light_time            = 0.35

light_height        = 0.75      ;подъем источника света на высоту

 

idle_light_r1           = false

idle_light          = off

idle_light_range      = 8.0

idle_light_range_delta    = 0.25

idle_light_anim       = koster_00

idle_light_height     = 0.70      ;подъем источника света на высоту

 

awaking_time        = 0

blowout_time        = 1000

accamulate_time       = 0

 

blowout_light       = off

idle_light          = off

 

blowout_wind        = off

 

shape_transp_color      = 255, 0, 0, 60

shape_edge_color        = 32, 32, 32, 255

;-------------------------------------------------------------------------------

;-------------------------------------------------------------------------------

;-------------------------------------------------------------------------------

[fake_zone_electra]:fake_base_noshadow

$spawn                  = "zones\fake\fake_zone_electra"

 

idle_particles        = zones\zone_electra_idle

;-------------------------------------------------------------------------------

;-------------------------------------------------------------------------------

;-------------------------------------------------------------------------------

[fake_zone_acidic]:fake_base_noshadow

$spawn                  = "zones\fake\fake_zone_acidic"

 

idle_particles        = zones\zone_acidic_idle

;-------------------------------------------------------------------------------

;-------------------------------------------------------------------------------

;-------------------------------------------------------------------------------

[fake_zone_thermal]:fake_base_noshadow

$spawn                  = "zones\fake\fake_zone_thermal"

 

idle_particles        = zones\zone_thermal_idle

;-------------------------------------------------------------------------------

;-------------------------------------------------------------------------------

;-------------------------------------------------------------------------------

 


Дополнено 7 минуты спустя
29 минут назад, justrainy сказал:

Почему в одной точке стоит два НПС, хотя в логике четко указан один дефолтник?

  1. Особенность работы функции check_npc_name в том, что она ищет в имени НПС строку, которую ты передашь в аргументе, а не сравнивает их. Таким образом, например, если у тебя есть 2 нпс sim_default_military_1 и sim_default_military_1_2, то оба будут проходить по такому условию.
  2. Мб у тебя в логике другой работы в смарте опечатка, и там назначены пути/смарткаверы из этой работы.
29 минут назад, justrainy сказал:

Есть для логики НПС проверка на время суток для перехода в следующую секцию?

В xr_conditions есть функции is_day (промежуток от 6 утра до 21 вечера) и is_dark_night (от 22 вечера до 3 ночи). Ещё для сюжетных моментов из оригинала есть функции is_jup_a12_mercs_time (с часа ночи до 5 утра), zat_b7_is_night (с 23 до 5) и zat_b7_is_late_attack_time (с 23 до 9). Но если нужен другой промежуток - эти функции просты и однотипны, написать свою не должно быть трудно.

Изменено пользователем Prostomod
  • Лайк 1

Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Prostomod можно реализовать разными путями. Например, получать ближайшие аномалии и отключать их. Но для этого, как я понимаю, нужен движок. Или способ вася-стайл. Ставим пустышку в idle_particles, ставим нужный нам партикл в blowout_particles, и увеличиваем радиус аномалии до комфортного. Не забыть аномалии в сдк поставить галочку ignore_ai или как-то так.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AfterGlow Что-то мне всегда казалось, что аномалии тоже подчиняются онлайну-оффлайну... Ладно, разберусь. А так уже через движок со статичным партиклами вопрос решил.


Дополнено 1 минуту спустя

В чём может заключаться проблема, что некоторые материалы слишком яркие на уровне? Локация подземная, NoSun коробка тоже присутствует. Догадываюсь, что что-то с материалами связанно, но что конкретно - нет идей.

Спойлер

ssq_1_10-27-23_01-35-49_(lab_bio).thumb.jpg.5b0621a8d64695ef09b0123e8b8a2ef8.jpg

И есть ещё проблема, не знаю причина как у первой или другая. Два смежных полигона, но освещение по разному обрабатывают (один нормально, другой багуется). Материал одинаков, лока та же самая. Тут уже нет никаких идей.

Спойлер

ssq_1_10-27-23_01-40-28_(lab_bio).thumb.jpg.7cd0156ed8dbe918fbe1e6c05f794374.jpg

 


Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Prostomod будто бы проблемы со сглаживанием, либо вывернутые полигоны.

Изменено пользователем AfterGlow

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Prostomod у подземок абсолютно все текстуры должны иметь вертексные шейдеры, при компиле должно получится ни одной пары лайпмапов. Если не хочешь перекомпиливать перепиши фаил level под вертексные шейдеры после выбрось все лайпмапы из папки с уровнем.

  • Смущение 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
17 часов назад, Prostomod сказал:

И есть ещё проблема, не знаю причина как у первой или другая. Два смежных полигона, но освещение по разному обрабатывают (один нормально, другой багуется). Материал одинаков, лока та же самая. Тут уже нет никаких идей.

Сглаживание...
 

 

14 минут назад, mirka сказал:

у подземок абсолютно все текстуры должны иметь вертексные шейдеры

Очень странное утверждение..)))

Изменено пользователем Policai

DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

mirka открыл рубрику "вредные советы"?

 

Спойлер

image.png.bf85382cdd0b81cac28ae983f789421d.png

 

Изменено пользователем AfterGlow
  • Аплодисменты 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai AfterGlow Это не странное утверждение и не вредный совет. Проверено неоднократно. Сделайте так как я говорю и вы получите идеальное освещение в подземках. А ПЫСюки это далеко не те на кого надо равняться, они косячили и косячили не хило!

  • Клоун 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

mirka  В каких модах Вы это реализовали????  Где посмотреть идеальное освещение в подземках???


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
   

mirka Ну качать локацию я конечно не буду..))) Хотел посмотреть как этот бред про обязательные вертексные шейдеры и отсутствие лайтмапов отразится на тенях..)))) Для информации, например деревянные обьекты, с шейдерами, в подземках, просто кусок чёрного нечто, без подстветки фонариком. Да и вообще, шейдеры влияют не только на подстветку, от них зависит и простреливаемость материалов..)))

Изменено пользователем Policai

DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 минут назад, Policai сказал:

Да и вообще, шейдеры ведь влияют не только на подстветку, от них зависит и простреливаемость материалов..)))

Сам хоть понял что написал? Вот это бред 100%

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai 

Спойлер

563bdec2ff023f493cdfe2462b423733.jpeg4f1606ce32757b0a024334018ad7a403.jpeg69a4fbabf45d4de138636b75a3b0a0ba.jpeg3f7674fc245fcc3f39b5af5e2690577f.jpeg08b2d1fb571a2dc0f26860e5d08c0b06.jpega8f68aced4d607996eefd71cb4887af2.jpeg5cad197e8232e95f5e6149c9e662fa5b.jpegaf84d313d465db247cfb846a15e3e2d9.jpeg0cf23c1156d16f63274199cc93673a27.jpeg

 


ed1c85bd8aba2500209219c6df96c254.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
on_info = %=set_torch_state(sim_default_military_1_punch:off%
on_timer = 15500 | %=set_torch_state(sim_default_military_1_punch:on)%

Есть такие строки. В первом случае фонарик у НПС должен быть выключен, а через 15 сек. включается. Но он просто включается и выключается, когда НПС работает в этой секции логики. В остальное время он включен, так как ночь на дворе.


Дополнено 0 минут спустя

То есть, он без остановки туда-сюда вкл. выкл. Что не так? Как с этой функцией правильно работать? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 минут назад, justrainy сказал:

on_info = %=set_torch_state(sim_default_military_1_punch:off%
on_timer = 15500 | %=set_torch_state(sim_default_military_1_punch:on)%

 

То есть, он без остановки туда-сюда вкл. выкл. Что не так? Как с этой функцией правильно работать? 

она дрочит потому что функции стоят на апдейте и вызываются каждый кадр. Надо добавлять условия, те же банальные инфопоршни:

on_info = {+torch_off_i} %=set_torch_state(sim_default_military_1_punch:off%
on_timer = 15500 | {-torch_off_i} %+torch_off_i =set_torch_state(sim_default_military_1_punch:on)%

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
14 часов назад, mirka сказал:

Сам хоть понял что написал? Вот это бред 100%

Сори, неправильно выразился... Для меня при выводе обьекта из макса, играют роль все пункты
Shader - шейдер для игры
Compiler - шедер для компиляции
Game Mtl - материал текстуры
Само собой материал играет роль на пробиваемость. Просто сугубо лично, в зависимости от материала, назначаю и шейдеры...
ScR1pt  Для меня рендеры не интересны, хотелось увидеть видео в игре, как выглядит на динамическом и статическом освещении, а данные картинки неизвестно что, но на первый взгляд рендеры с редактора.


Дополнено 2 минуты спустя

Народ! Подозреваю что ответ на мой вопрос нет, но всё таки спрошу. Возможно ли отключить до поршня переход, который сделан напрямую через левел ченжер, без рестриктора? 


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 минут назад, Policai сказал:

Народ! Подозреваю что ответ на мой вопрос нет, но всё таки спрошу. Возможно ли отключить до поршня переход, который сделан напрямую через левел ченжер, без рестриктора? 

Думается, что только если удалить левел ченджер в начале игры и заспавнить его потом по спавн иду

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
31 минуту назад, Policai сказал:

Народ! Подозреваю что ответ на мой вопрос нет, но всё таки спрошу. Возможно ли отключить до поршня переход, который сделан напрямую через левел ченжер, без рестриктора? 

В xr_effects вроде есть закомментированная функция disable_level_changer. Не проверял её лично, но может она будет работать. По идее тянется ещё с ЧН.

Спойлер

=disable_level_changer(313:mar_disabled_level_changer)

=enable_level_changer(313)

31 минуту назад, Policai сказал:

Для меня рендеры не интересны, хотелось увидеть видео в игре, как выглядит на динамическом и статическом освещении, а данные картинки неизвестно что, но на первый взгляд рендеры с редактора.

Скриншоты прямо из игры на DX11. 

Изменено пользователем ScR1pt

ed1c85bd8aba2500209219c6df96c254.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
14 минут назад, ScR1pt сказал:

В xr_effects вроде есть закомментированная функция disable_level_changer. Не смотрел её лично, но может она будет работать. По идее тянется ещё с ЧН.

В скриптах я даже не ноль, а в отрицательном значении..))) 

 

27 минут назад, Paracetamol сказал:

Думается, что только если удалить левел ченджер в начале игры и заспавнить его потом по спавн иду

Это тоже скриптами или логикой? как это примерно будет выглядеть
 

14 минут назад, ScR1pt сказал:

Скриншоты прямо из игры на DX11. 

Но это же только картинки, и слова что из игры, по картинкам нет совершенно ничего, что бы указывало что это именно скриншоты с игры..))

 

Примерно представляю как можно реализовать, поставить спейс, вместо левел ченжера, прописать логику, чтоб при присутствии поршня, телепортировало в левел ченжер, стоящий где то за территорией.
Но как это отразится в игре не знаю, боюсь что будет заметно телепортирование и придётся вытаскивать аи сетку за территорию к ченжеру, так как незнаю как ведут себя вейпоинты без аи сетки. Знаю что для НПС приводит  к вылету... А аи сетка может стать лишним путём для НПС, не люблю когда неписи бегают сквозь ограждение..)))

Изменено пользователем Policai

DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Policai сказал:

Это тоже скриптами или логикой? как это примерно будет выглядеть

Это скриптом. Допустим у нас есть условный переход с именем "new_rostok_level_changer"

Далее в начале игры мы удаляем его скриптом по этому самому имени:

Спойлер

function имя_скрипта()

local sim = alife()
for i=1,65534 do
local sobj = sim:object(i)
    if sobj and sobj:name():find("^new_rostok_level_changer") then
    sim:release(sobj,true)
    return
    end
end

end

Потом в момент когда нам понадобится вернуть этот левел ченгер мы просто прописываем в логику допустим спейс рестриктора вызов скрипта с содержимым:

Спойлер

function имя_скрипта()

local spawn_id = alife():spawn_id(000) -- 000 это номер спавн ида который будет далее
alife():create(spawn_id)

end


Сам спавн ид нужно в SDK назначить нашему левел ченгеру "new_rostok_level_changer". Допустим далее сделаем "level_changer_spawn_id_spawn" (он будет в списке)

В настройках перехода есть строка "Spawn Story", его нужно поставить по аналогии с полем "Story id" который в ЗП не юзается правда.

в gamedata\config\game_spawn_story_ids.ltx пишем это

Спойлер

[spawn_story_ids]

  000          = "level_changer_spawn_id_spawn"

Вроде всё описал.

Изменено пользователем Paracetamol
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Paracetamol  Спасибо! Но если скрипты завязаны, даже связываться не буду... Не моё. Могу делать только простейшее..))) И то успеваю в трёх строках накосячить...))))

  • Лайк 1

DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, существует ли модель нивы с открывающимися дверьми и багажником?

Пробовал поискать в интернете, единственное что нашёл, так это модель нивы из сталкера для beam ng drive

Изменено пользователем Skala

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, Policai сказал:

боюсь что будет заметно телепортирование

Я, если нужно телепортировать кого-то куда-то, просто накидываю затемнение, и потом уже телепортирую.

3 часа назад, Policai сказал:

так как незнаю как ведут себя вейпоинты без аи сетки

Вроде как раз если НПС их не используют, то всё ок. В оригинале в Припяти по вейпоинтам вертушки летают, и сетки в воздухе нет.

3 часа назад, Policai сказал:

А аи сетка может стать лишним путём для НПС, не люблю когда неписи бегают сквозь ограждение..)))

Можно поставить рестриктор с типом IN_default_restrictor, тогда НПС не будут ходить по этому участку сетки. Пример есть в той же оригинальной Припяти, где под общагой есть большая АИ сетка, которая соединена с остальным уровнем, но отделена таким рестриктором. Только в компиляторе спавна потом надо отключить separator check, если включена.


Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн