Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 
10 часов назад, Policai сказал:

use = {=actor_enemy} true

Пробовал, не выходит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, NewValveCom сказал:

Пробовал, не выходит.

NewValveCom , за разговор с раненым отвечает функция process_npc_usability(npc) в файле xr_meet.script

Сама функция вызывается на апдейте сталкеров в файле xr_motivator.script

Если вы хотите, чтобы раненый, неважно друг он вам или враг, разговаривал с ГГ, то нужно в файле xr_meet.script функцию process_npc_usability(npc) поменять на такую:

Спойлер

 

function process_npc_usability(npc)

    local wounded = db.storage[npc:id()].wounded
    if xr_wounded.is_wounded(npc) then
            if wounded.enable_talk then
                npc:enable_talk()
            else
                npc:disable_talk()
            end
        return
    end

    local meet = db.storage[npc:id()].meet

    local use = meet.meet_manager.use

    if use == "true" then
        if xr_corpse_detection.is_under_corpse_detection(npc) or xr_help_wounded.is_under_help_wounded(npc) then
            npc:disable_talk()
        else
            npc:enable_talk()
        end
    elseif use == "false" then
        npc:disable_talk()
        if npc:is_talking() then
            npc:stop_talk()
        end
    end

end

 

Тогда,  если в секции wounded прописать enable_talk = true, то и раненые враги будут с вами вести разговор.

З.Ы. Но я всегда делал по другому. Если  ГГ подходит к раненому нпс врагу, НПС первым начинал разговор. В этом случае ничего в скриптах менять не нужно.

 

Изменено пользователем makdm

Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Domovoi Гуглите настройки погоды. На счет направления не знаю, а за интенсивность точно есть параметр rain_density. 

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ребят, а как вырезать вступительный ролик, титры, сетевую игру в главном меню?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

stylker_kolobok За меню отвечают файлы ui_mm_main и ui_mm_main_16. Там ненужные секции вырезаешь.

Как вырезать интро написано в этой статье ТЫК

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

спасибо

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

пожалуйста

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

 Приветствую! В каком файле описан дождь? И в этом ли файле можно заменить пыс партикл на свой?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
15 часов назад, Domovoi сказал:

В каком файле описан дождь?

dxRainRender.cpp
 

15 часов назад, Domovoi сказал:

И в этом ли файле можно заменить пыс партикл на свой?

Формально - это не партикл, а набор инструкций для отображения текстуры fx_rain на экране.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 13.01.2024 в 23:09, Novik сказал:

Переделывал билдовскую свалку, перетекстурил террейн и обекты.

Пыс для скининга карты обычно используют специальную погоду map, однако в ЗП (а возможно и не только) эта самая погода сломана, и имеет низкую дальность отрисовки. Попробуйте зайти в конфиг этой самой погоды, и крутануть параметры far_plane и fog_distance на пару километров, чтоб локация при любых размерах нормально помещалась, и не уходила в туман. 


Еще один злодей!
6 ГБ ОЗУ DDR3 1094 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.57 ГГц (OC)
Видеокарта Gigabyte Radeon RX 580 8192 МБ GDDR5 (Micron) DirectX v12.0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ребят помогите пожалуйста, столкнулся с данной проблемой, меню переустанавливал, конфиги чистые ставил, ничего не помогает, файл который он  не может найти есть
Expression : xml_doc.NavigateToNode(path,index)
Function : CUIXmlInit::InitStatic
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\ui\UIXmlInit.cpp
Line : 156
Description : XML node not found
Argument 0 : download_background
Argument 1 : ui\ui_mm_main_16.xml

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

stylker_kolobok Ошибка в самом файле, игра его видит. Просто проверь файл через любой сайт на проверку валидности xml.


Просто создаю свой мод...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, Toplol4ik сказал:

stylker_kolobok Ошибка в самом файле, игра его видит. Просто проверь файл через любой сайт на проверку валидности xml.

я проверил файл, отформатировал и скачал, поменял, и теперь игра даже не открывается. Я что то не правильно походу понял и сделал, можно по конкретнее?image.thumb.png.ebd2872d0e976838535615ee0c04483a.pngimage.thumb.png.92fed77a2971f8472ca1428012c501ae.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

stylker_kolobok Лог покажи, здесь ничего не понятно.

Также скопируй содержимое файла и вставь сюда под спойлер. Скриншотами сложно понять где какой тег закрывается и какой открывается


Просто создаю свой мод...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
48 минут назад, Toplol4ik сказал:

stylker_kolobok Лог покажи, здесь ничего не понятно.

Также скопируй содержимое файла и вставь сюда под спойлер. Скриншотами сложно понять где какой тег закрывается и какой открывается

Давай в ТГ спишемся для удобства, мой ТГ

Спойлер

@Getruw644

 

Изменено пользователем stylker_kolobok

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здраствуйте.
Я хочу чтобы через функцию send_tip (отправка сообщения) отображалось случайное имя через GENERATE_NAME_STALKER. Я просто хочу сделать динамические новости, общения и т. д.


Просто создаю свой мод...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Toplol4ik Во первых - это уже имеет массу реализаций и нет необходимости изобретать заново, во вторых нет возможности задействовать этот движковый механизм напрямую, используйте скриптовые механизмы генерации случайных комбинаций строк.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Del

Изменено пользователем NewValveCom

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет. Хочу сделать личный ящик в который надо постоянно вводить кодовый замок, перелопатил интетрнеты и не понимаю как что в этой логике у ящика

вот пример логики которую я пытался сделать

Спойлер

 

[logic]

active = ph_code@lock

[ph_code@lock]

code = 1234

on_code = %+infoportion%

on_info = {+infoportion} ph_idle@open

[ph_idle@open]
nonscript_usable = true
tips = actor_inventory_box_use
on_info = {=actor_in_zone(sv_a2_actor_box)} ph_idle@box

[ph_idle@box]
nonscript_usable = false
on_info = {!actor_in_zone(sv_a2_actor_box)} ph_code@lock

 

сам ящик делал по вот этому гайду 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pavel2000 

[logic]
active = ph_code@lock

[ph_code@lock]
code = 1234
on_code = ph_idle@open

[ph_idle@open]
nonscript_usable = true
tips = actor_inventory_box_use
on_info = {!actor_in_zone(sv_a2_actor_box)} ph_code@lock

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@Neptun код ввожу, ящик не открывается и опять код 


Дополнено 3 минуты спустя

вот секция в алайфе

Спойлер

 

[1843]

; cse_abstract properties
section_name = inventory_box
name = sv_a2_actor_box
position = 31.91,4.50,366.28
direction = 0.0, 6, 0.0
id = 65535
version = 128
script_version = 12
spawn_id = 4370

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 59
level_vertex_id = 1006927
object_flags = 0xffffff3f
custom_data = <<END

[spawn]
detector_simple
wpn_toz34
ammo_12x70_buck = 3
novice_outfit
helm_respirator
bandage = 3
medkit = 2 
bread = 2 
kolbasa = 1 
conserva = 5 
vodka = 3 
ammo_9x18_fmj = 1
[story_object]
story_id = sv_a2_actor_box

[level_spot]
actor_box

[logic]
cfg = scripts\actor__box.ltx
END

; cse_visual properties
visual_name = dynamics\equipment_cache\equipment_box_02_case

; cse_alife_inventory_box properties
tip = inventory_box_use

 

может тут что то не так

Изменено пользователем Pavel2000

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Del

Изменено пользователем 128mgb

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, Pavel2000 сказал:

код ввожу, ящик не открывается и опять код 

Так надо было создать зону вокруг ящика, а не использовать сам ящик для проверки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, Pavel2000 сказал:

код ввожу, ящик не открывается и опять код 

В файле ph_code.script после строки

function codepad:update(delta)

Добавь строку

if xr_logic.try_switch_to_another_section(self.object, self.st, db.actor) then
     return

Должно получиться так:

Спойлер

function codepad:update(delta)
if xr_logic.try_switch_to_another_section(self.object, self.st, db.actor) then
     return
 end
end

Дальше:

После строки if self.st.on_code then

строку 

xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, self.object, self.st.on_code.condlist)

Меняете на

local condlist = xr_logic.pick_section_from_condlist( db.actor, self.object, self.st.on_code.condlist )
                xr_logic.switch_to_section( self.object, self.st.ini, condlist )

После этих манипуляций, переключения с секции на секцию в логике ящика в схеме ph_code должны работать правильно.

Изменено пользователем makdm

Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Снова приветствую.
1. Как сделать нормальное поведение ворон? Чтобы они не залетали в открытые большие помещения (например ангар, гараж и т.д.) и чтобы не были над самим игроком всю игру.
2. Как сделать, чтобы НПС всегда ходили со стандартным оружием? А не так, когда он ходит до какого-то момента, например, обыскивает труп, а затем переходит к пистолету.
Как обычно буду благодарен за помощь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу