Overf1rst 1 496 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 18 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kalambur 25 Опубликовано 17 марта, 2021 Policai извините, я с западной Украины, а тут русский язык не учат, я его попросту наверно и половины не знаю ! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arkada 428 Опубликовано 17 марта, 2021 Почему партикл постоянно то пропадает, то появляется (см видео)? Этот партикл вызывается функцией из xr_effects: play_particle_on_path. Локация собрана на Draft. Спойлер Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Overf1rst 1 496 Опубликовано 17 марта, 2021 Чтобы играть такой партикл зацикленно, есть схема sr_particle. Функция play_particle_on_path в том виде, в котором она есть в xr_effects.script, не подходит для многих целей - партикл даже не успевает доиграть до конца, поскольку происходит сборка мусора. Один из выходов - создать внешнюю таблицу с объектами particles_object и записывать данные туда (или, в случае одного партикла, просто сделать глобальную переменную). 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arkada 428 Опубликовано 17 марта, 2021 (изменено) 1 час назад, Overf1rst сказал: Чтобы играть такой партикл зацикленно, есть схема sr_particle. Функция play_particle_on_path в том виде, в котором она есть в xr_effects.script, не подходит для многих целей - партикл даже не успевает доиграть до конца, поскольку происходит сборка мусора. Один из выходов - создать внешнюю таблицу с объектами particles_object и записывать данные туда (или, в случае одного партикла, просто сделать глобальную переменную). А как применить это сразу для нескольких точек путей? Не для каждого же писать логику sr_particle и создавать рестриктор. Изменено 17 марта, 2021 пользователем liner Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vader_33 1 142 Опубликовано 17 марта, 2021 svi_042 selected_item - это секция?Через db.actor:object("...") пробовали получать объект перед выкидыванием? 1 В беге за рассветом приближаешь свой закат Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 945 Опубликовано 17 марта, 2021 Kalambur Таблица цветов 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ian98 230 Опубликовано 17 марта, 2021 denis2000 а как через death_manager помещать оружие в инвентарь, если не секрет? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 945 Опубликовано 17 марта, 2021 ian98 Какие секреты? Все элементарно. В файле death_manager.script в функции keep_item(npc, item) после строки set_weapon_drop_condition(item) вписать npc:transfer_item(item, npc) Все, дропнутые стволы вернулись в инвентарь НПС. 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vlador 344 Опубликовано 17 марта, 2021 (изменено) И снова глупый вопрос. Решил добавить крыс в игру — модели, текстуры, анимации, звуки и конфиг имеются, но в СДК спавниться они не хотят. Причины не знаю и не понимаю, к сожалению, поэтому обращаюсь, товарищи друзья, к вам, сюда. Вся суть на скриншоте под спойлером. Спойлер Изменено 17 марта, 2021 пользователем Vlador Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ian98 230 Опубликовано 18 марта, 2021 denis2000 ) Не для меня. Тут проблемка, оружие все-таки падает, когда нпц мутантам проигрывают и друг другу(тут уже не всегда). Когда лично я их мочу, то все отлично работает. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 945 Опубликовано 18 марта, 2021 (изменено) ian98 Не удивительно, что самый простой метод не самый эффективный. Он не учитывает, что НПС могут потерять оружие не только во время смерти, но и при тяжелых ранениях (в стычках с мутантами и другими НПС), к тому же он не учитывает стволы собранные Игроком и выброшенные им в последствии после сортировки самых ценных. Он решает только часть задачи. Поэтому если хотите полноценное решение его нужно или найти в другом моде и перенести в свой или написать с нуля. 8 часов назад, Vlador сказал: Вся суть на скриншоте под спойлером. Вся суть осталась за кадром, что и как вы добавляли известно только вам. Мы вас внимательно слушаем. Изменено 18 марта, 2021 пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Yura001 1 Опубликовано 18 марта, 2021 denis2000 Вот он лог. Я его немножко полистал и честно говоря выглядит не сильно информативно, но какой есть. Вылет происходит с зависанием игры намертво без всяких зелёных жуков. Поэтому лог взял из appdat - ы xray_yabor.log Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Overf1rst 1 496 Опубликовано 18 марта, 2021 23 часа назад, liner сказал: А как применить это сразу для нескольких точек путей? Почему бы горелкам не сделать статические партиклы в SDK? Или же требуется функционал их включения и выключения? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AziatkaVictor 3 900 Опубликовано 18 марта, 2021 liner как сделал я. Создал путь и создал внутри него сразу несколько точек (Point mode). Как бы на практике точек 5-6, но имя у каждой одно и то же, но про отключение партикла у отдельной лампы можно забыть. Вот логика, тут как раз горит 5-6 штук ламп: [sr_particle] name = explosions\gas_light path = light_gas_1 mode = 2 looped = true 1 1 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 945 Опубликовано 18 марта, 2021 (изменено) Yura001 В логе действительно мало информации, поэтому выкладывайте полностью правки в виде файлов, по скриншотам не гадаем. И да в методе set_actor_position тоько один параметр - вектор, остальные движком будут тупо проигнорированы. Изменено 18 марта, 2021 пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kalambur 25 Опубликовано 18 марта, 2021 (изменено) Подскажите пожалуйста два момента, 1) что значит --printf (парампарампапмпам) и 2) --[[ функция, строки и парампарампампам и внизу ]] и когда в конце так --]] ??? Изменено 18 марта, 2021 пользователем Kalambur Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vlador 344 Опубликовано 18 марта, 2021 denis2000 суть в том, что мне нужно добавить крыс в игру, а для этого их сперва полноценно нужно добавить в СДК, что я и попытался, но проблема в том, что они не хотят добавляться в сцену как остальные мутанты. В конфигах имеется m_rat по пути configs\creatures, также добавил секцию в monsters. Модели по пути meshes\monsters в формате .ogf также имеются, как и звуки с текстурами на своих местах. Но я не понимаю жалобу СДК "can't create entite" при добавлении монстра в сцену, может я что-то пропустил или сделал не так, но что именно — мне неведомо, уроков по добавлению новых мутантов я не нашёл, да и достаточного опыта в работе с конфигами также не имею, поэтому обратился сюда. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 672 Опубликовано 19 марта, 2021 4 часа назад, Vlador сказал: суть в том, что мне нужно добавить крыс в игру, а для этого их сперва полноценно нужно добавить в СДК, Единственного монстра, которого я добавлял через SDK - это был Сидорович. Все остальные ( новые, старые ) ставятся в сцену скриптом во время игры и SDK об их существовании может не знать совсем. 4 часа назад, Vlador сказал: проблема в том, что они не хотят добавляться в сцену как остальные мутанты Вы что там всех НПС через SDK расставляете? Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 945 Опубликовано 19 марта, 2021 (изменено) Kalambur 1. В файлах *.script -- означает комментарий, то есть от этих символов и до конца строки интерпритатор не считает текст кодом и никак на него не реагирует. 2. Также в скриптах блок текста ограниченный кодом --[[ в начале и ]] в конце тоже считается комментарием. 7 часов назад, Vlador сказал: суть в том, что мне нужно добавить крыс в игру, а для этого их сперва полноценно нужно добавить в СДК В ЗП практически все мутанты добавлены при помощи спавна скриптом сквадов. Необходимость добавлять мутанта в SDK невелика. 7 часов назад, Vlador сказал: В конфигах имеется m_rat по пути configs\creatures В оригинале SDK 0.7 НЕТ такого файла. Откуда вы его взяли и что в нем прописано известно только вам! Лично я добавил этот файл из ТЧ 1.0004, подключил и прекрасно спавню крыс в SDK. 7 часов назад, Vlador сказал: уроков по добавлению новых мутантов я не нашёл, да и достаточного опыта в работе с конфигами также не имею, поэтому обратился сюда КМБ Урок 14 Этот мой урок светиться по указанной ссылке и скопирован еще на десятке ресурсов. Это не говоря об огромном количестве разнообразных статей и видео на тему. Вы очень плохо ищите? В ваших интересах четко и подробно рассказать, что и как вы делали чтобы прийти к такому результату, чтобы посетители форума смогли оказать вам помощь. Изменено 19 марта, 2021 пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
molodoy_chelovek 124 Опубликовано 19 марта, 2021 (изменено) Vlador гуглить пробовали? на первой же ссылке описана причина этой ошибки. В ТЧ в configs/creatures/ крысе назначен класс AI_RAT_G, которого не существует, потому что его вырезали за ненадобностью. По этому, если не хотите лезть в движок, можно назначить крысе класс тушкана (SM_TUSHK), но придется адаптировать названия анимаций в .omf файле. UPD А вообще я бы советовал не трогать конфиги ТЧ и просто наследовать секцию тушкана, переделав его под крысу. Изменено 19 марта, 2021 пользователем molodoy_chelovek Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 945 Опубликовано 19 марта, 2021 (изменено) molodoy_chelovek Крыса - это класс AI_RAT, который есть в движке ЗП версии 1.6, класс AI_RAT_G - это класс стаи крыс, а вот его нет в ТЧ версии 1.0004, как и AI_RAT (там крыса полностью вырезана). То что есть попытка спавна моба на классе AI_RAT_G - это только наши предположения в отсутствии конкретики со стороны спрашивающего. 32 минуты назад, molodoy_chelovek сказал: придется адаптировать названия анимаций в .omf файле Так в конфиге моба можно имена анимаций исправить. Изменено 19 марта, 2021 пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Кефир 765 Опубликовано 19 марта, 2021 Давно хотел спросить: есть ли какая-либо фиксилка ogg-commentариев и invalid ogg-version? На ТЧ знаю только OggCommentFix, но на ЗП через одно место пашет. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vlador 344 Опубликовано 19 марта, 2021 makdm 7 часов назад, makdm сказал: Вы что там всех НПС через SDK расставляете? Нет, просто мне известно, что через СДК можно спавнить оффлайновых (или онлайновых, поправьте), которые путешествуют по локации сами по себе без логики (по крайней мере, с НПС это работает). Я таким образом думал спавнить крыс, чтобы они "жили" на локации, не нападая на игрока. 5 часов назад, denis2000 сказал: В оригинале SDK 0.7 НЕТ такого файла. Откуда вы его взяли и что в нем прописано известно только вам! Лично я добавил этот файл из ТЧ 1.0004, подключил и прекрасно спавню крыс в SDK. Брал из СоС. Но гляну, наверное, и в ТЧ. Спойлер [m_rat_e]:monster_base GroupControlSection = spawn_group SpaceRestrictionSection = space_restrictor,zone_mosquito_bald $spawn = "monsters\old\rat" ; option for Level Editor $npc = on ; option for Level Editor $prefetch = 16 Scheduled = on ; option for ALife Simulator Human = off ; option for ALife Simulator Health = 1 ; option for ALife Simulator MinSpeed = 1.0 ; option for ALife Simulator MaxSpeed = 5.0 ; option for ALife Simulator going_speed = 3;4.5 ; option for ALife Simulator current_level_going_speed = 3;2 ; option for ALife Simulator search_speed = 1.5 ; option for ALife Simulator visual = monsters\rat\rat_1 corpse_visual = monsters\rat\rat_1 icon = ui_npc_monster_rat MaxHealthValue = 1 ; range [0..200] smart_terrain_choose_interval = 00:15:00 5 часов назад, denis2000 сказал: Этот мой урок светиться по указанной ссылке и скопирован еще на десятке ресурсов. Это не говоря об огромном количестве разнообразных статей и видео на тему. Спасибо. 5 часов назад, denis2000 сказал: Вы очень плохо ищите? Похоже, что да, к сожалению. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
_Ultra_ 0 Опубликовано 19 марта, 2021 Всё началось когда я заменил геймдату SDK на геймдату своего мода. Ну, и теперь в разделе spawn element у меня пропали все папки кроме: Respawn, artefacts, weapons Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Daniil1989 22 Опубликовано 19 марта, 2021 Хотел спросить как можно только в СДК 0.7 без частого компеляции локации только спавен собрать Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты