Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 25.07.2021 во всех областях
-
3 баллаМожно. Дать ему большой бутерброд с колбасой! И чем больше он будет, тем дольше будут рот и руки заняты)) Сытые люди, они, как правило, к окружающим добрые (да и руки заняты, нечем на кнопки давить). Главное бутерброд этот правильно употребить - колбасой на язык. Так вкуснее бывает. Эх... Сам написал... перечитал... И решил, что и самому подобреть стоит. Схожу, друга своего белого проведаю. Проверю, что у него внутри...
-
3 баллаОбновил интерфейс под стиль ТЧ и переделал функционал. Стоимость ремонта увеличена (опционально). Адаптация под чистый Final Update 12: https://disk.yandex.ru/d/JX5AlNL7eWJH6w
-
3 баллаЦыц! Вы ещё подеритесь, горячие финские парни... Теперь по моду: прошел все три части на одном дыхании!) Авторам респект и пожелание дальнейшей плодотворной работы в сталкерском модинге!) Очень понравилось!)
-
2 баллаДля упрощения установки, кто хочет играть на патче 1.0004 (вам сюда): Ссылка на тему Откатывает Steam\GoG\Лицензии\Репаки до нужного патча Не нужно лазить по форумам и искать нужный клиент игры достаточно одного имеющегося Просто, быстро, удобно и без нервов.
-
2 баллаДедушка, ты сначала писать правильно научись, а потом будешь советы раздавать мододелам. Без негатива ?
-
2 баллаМодификация-сериал, под названием «Hibernation Evil», получила третий эпизод сюжета! Новый мод продолжает историю сталкера по прозвищу Одиночка. Квестовая линия затронет несколько локаций и продлится 1.5 – 2 часа игры. Подробное описание сюжета с напоминанием о том, что было в предыдущих эпизодах, доступно на форуме. Отметим, что разработчик проекта уже подумывает о разработке следующей серии. Скачать Оставить отзыв Проголосовать за мод AP-PRO.RU, 2021 г.
-
1 баллГруппа ВК Название: Долина Шорохов + Gunslinger Mod Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.02 Автор адаптации: Артём Якушев Дата выхода: 22 декабря, 2020 г. Адаптация модификаций «Долина Шорохов» (официальная версия) + «GUNSLINGER Mod» (версия от 03.10.2020).
-
1 баллYoutube VK ModDB GitHub Оставить отзыв Название: GUNSLINGER mod Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.02 Разработчик: STRIFER, Mr. Rifleman, SAM61 и другие Дата выхода: 2020 г. (когда выйдет финальная версия мода неизвестно) Последнее обновление: 15 ноября, 2024 г. GUNSLINGER mod — оружейная модификация, добавляющая в игру около полусотни новых моделей оружия, имеющих собственные, проработанные анимации и озвучку. Все образцы вооружения могут улучшаться с помощью обновленной системы апгрейдов, а для установки стали доступны новые обвесы. Например, оптика с функцией 3D-прицеливания, лазерные целеуказатели, штык-ножи, тактические фонари и многое другое. Этим работа в моде не ограничилась. Было сделано большое количество новых особенностей, что помогло ощутимо дополнить антураж в перестрелках.
-
1 баллУшедшая душа Автор: SGS Платформа: Зов Припяти Дата выхода: 13.07.2021 г. Действия сюжета происходят примерно через 2 недели после начала событий S.T.A.L.K.E.R. Чистое Небо. Некий неизвестный заказчик, нанял четыре отряда наёмников, целью которых является поиск и уничтожение группы Стрелка. Казалось бы, не такая трудная задача для четырёх отрядов, но всё ли будет так просто, зная характеры наших "союзников"? Сможет ли кто-то из нас выполнить эту задачу, позабыв о человечности? Все ли наёмники - холоднокровные отморозки, которых не волнует ничья жизнь, кроме своей? Готов ли наёмник пойти на всё, ради денег; или же он предпочтёт помощь ближним?
-
1 балл
-
1 баллНазвание: Чудесный Кристалл, Дарованный Звездами Платформа: Зов Припяти. Дата выхода: 11 апреля 2021 год.
-
1 баллАрхив с программкой весит 7 МБ. Для работы необходим установленный браузер Microsoft Edge (новый на базе Chromium). Винда должна сама его установить с обновой. Чо делает Скачивает архив с "Гугл Диска" Разархивирует Удаляет архив Копирует из папки с оригинальной игрой только недостающие файлы Пробуйте и пишите, нормально ли работает. Ошибки выводятся в файл /data/errors.log. При каждом запуске программы файл пересоздается! У меня "Зов Припяти" был с оригинального диска + патч 1.6.02
-
1 балл
-
1 балл"Либо за картой где вражина валяется и Чехов на него реагирует либо сделай ф5ф9 и чехов должен прийти и встать на точку где в тч и солях стоит Кэп и разговор состоится" Переиграл, Чехов жив, но говорить не хочет, сидит у костра и травит анекдоты. Подумал, что в запарке расстрелял ВОГи, предназначенные для Припяти; сбегал в Бар, докупил грен, вернулся, но диалога нет. Он только огнемётом интересен? У Шрама же есть Полтергейст. Или он потом может раздуплиться?
-
1 балл
-
1 баллСпасибо за помощь. кто придумал сделать отдельно личный плащ шрама конечно просто "гениален" и так места нет в рюкзаке, так и переносимый крадет.
-
1 балл@BarmaGlot Всё, отбой. Моя ошибка - снял комбинезон с тигровыми полосами с одиночки, благополучно его отремонтировал, а только сейчас заметил, что в строке "группировка" указано: неизвестно. Вот теперь уже попался на глаза комбинезон барахольщика, на котором в этой же строке описания указано: одиночки. Чудесным образом, всё заработало)
-
1 баллТут не было адекватной точки зрения, а про оскорбление меня и моих вкусов я вообще молчу. Хочешь адекватную реакцию на критику - сначала эту самую адекватную критику и предоставь. То, что у тебя нет на пк сталкера, тебе пришлось его устанавливать и так получилось, что прохождение мода заняло меньше времени, чем его установка - проблема вовсе не автора, а твоя. Всего хорошего.
-
1 балл
-
1 баллтак спецом ибо штиль подобный? советы нужны адекватным а бисер метать всегда было неблагодарное занятие!за дедушку благодарствую и не огорчен за упреки в сем и грамотности ! ? всех благ и удачи вам и творческих успехов и счастья всем даром! Дополнено 24 минуты спустя ясно море что попытка высказать точку зрения отличительную от мнения автора мода с его стороны воспринимается почему то лютым хейтом -но первый мод хэбэрнации это однозначно сырое изделие с багами (а куда ж без них ведь сталкер жэ) а тут и второе подобное выходит где куча огрех и при прохождении скрипты срабатывают местами весьма странно и потому и сказано что скомкано все и недоработано ибо не так срабатывает как возможно было задуманно! обидки автора так то фиолетовы и жалования его рассмотрены в белой обуви- но хамить он начал а у нас так не бывает что б подобное пропускать мимо без сдачи! ежели ты "Одиночка "огорчился весьма то просьба не огорчаться ибо лично мне по нраву когда выходят моды на тч но неясности не приемлемы а тем паче хамство в ответ на робкие попытки критики! всех благ люди добрыя и счастья всем даром!
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллвидимо да -навеяло Арбениной-"осень наступила ну и что....так бесконечно хороша.."- но чутка грустно ? сейчас же лето!нет ли чего веселого?! а так то да -превосходно!?
-
1 баллЯ имел ввиду Анимированные детекторы как в Dead Air и Lost Alpha, а не детекторы с аниме рисунками)
-
1 баллВесьма хилый оружейный пак, очень жаль... Нет выбора... Попробую, не понравится - закину до лучших времен...
-
1 балл- Геймплей. Немного нового контента и неплохой баланс — это хорошо. Но опробовать новый контент и баланс невозможно из-за такой продолжительности сюжета и это огорчает. Экономики, по сути, нет. Зарабатывать не надо, потому что деньги и снаряжение всегда будут давать за любые мелочёвые задания. Торговцев даже нет в принципе, потому что они и не нужны в таком моде. - Сюжет. Самый главный его минус — продолжительность в 30 минут и это я не преукрашиваю. Я серьёзно прошёл этот мод за 30 с небольшим минут. О чём здесь дальше можно говорить? Пролог прологом, но 30 минут?.. В общем основной сюжет вообще не раскрыт, не понятен и не логичен. Логики в целом в моде почти нет. Дополнительное задание, по сути, одно, которое выпадает по ходу сюжета (его можно выполнять, а можно отказаться). Персонажи не показаны и не могут быть показаны за столь короткий срок, поэтому они получились никакими. Диалоги более-менее мне понравились, но кое-где можно было бы поработать с ними тщательнее. + Графика. Здесь всё на высоком уровне. Единственное, что добавили зря — это хитмарки попаданий в противников на экране игрока (это, на мой взгляд, лишнее). В остальном же всё выглядит отлично. Интерфейс минималистичный и стильный. Оружейный пак один из лучших. Новые модели качественный и смотрятся органично. Текстуры высокого качества. Окружение атмосферное и новое исполнение локации Свалка выглядит неплохо. Освещение приятное. Ну и на десерт возможность видеть ноги главного героя от первого лица (это мне всегда нравится, потому что плюс к реалистичности). - Атмосфера. Зона, аномалии и мутанты не показаны вообще. Группировок, кроме сталкеров-одиночек и наёмников, нет. Опять же из-за продолжительности показать достойную атмосферу невозможно. Получился набросок и не более. + Оптимизация. С этим у мода всё в порядке. Вылетов не было. Багов замечено не было. Лаги и фризы отсутствуют. + Звук. Качественный и приятный звук окружения, шагов и оружия. Музыка добавлено немного, но она неплохая. Очень понравился ответственный подход к авторской озвучке. Качество озвучки великолепное. Даже определённая актёрская игра имеется (неплохая). Да и озвучены все сюжетные диалоги, что уже редкость для модов. Очень короткий и странный мод с большим потенциалом. Ознакомиться можно, но ничего ожидать не стоит. Геймплей: 3.5/10 Сюжет: 1/10 Графика: 10/10 Атмосфера: 2/10 Оптимизация: 10/10 Звук: 10/10 6.1/10
-
1 баллhttps://ur-files.com/elayqc4aisd1/S.T.A.L.K.E.R._Ушедшая_Душа_ПАТЧ_Финальная_Версия.7z.html
-
1 балл
-
1 баллНарод есть ли в версии 3.7.5 что-то кардинально отличающееся от 3.0 ради чего можно было бы перепройти мод ? Кроме квестов на хранение частей и срочников на ЗХ есть что-то уникальное ?
-
1 баллУчитесь ждать, друзья. ПАТЧ для S.T.A.L.K.E.R. Gone Soul Исправлены практически все частые баги с вылетами, исправлена проблема с балансом и экономикой. Убран усиленный урон по ГГ и непробиваемые армейские бронекостюмы. Исправлена озвучка некоторых персонажей (сделана тише). Желательно начинать новую игру. Исправлены орфографические ошибки и многое другое. Установка: Прямо поверх всей игры, закинуть содержимое архива так, чтобы папка gamedata из мода, и папка gamedata из патча - слились воедино. Все файлы копировать с заменой. Скачать: https://drive.google.com/file/d/1hqRie0FDAdG8A1ZFNM-gz0YaMt2tLPiq/view?usp=sharing
-
1 баллОбидно, что большинство самых интересных и объективно нужных вопросов остались без ответа. Впрочем, несколько интересных мне вопросов с ответами я увидел - спасибо за информацию! Удачи разработчикам, а также выдержки и стойкости - чтобы не поддавались новомодным идиотским веяниям и не забывали, что действительно ценилось в играх десять-пятнадцать лет назад и что делались они в первую очередь не для бабла, а "как для себя" - от души и для души!
-
1 балл
-
1 баллПрошел я данную модификацию и хочется поделится своим мнением. Сюжет. По традиции большей части модов на ЗП мы играем за наемника, наша цель - найти группу Стрелка. Вроде все банально, однако через некоторое время цель у ГГ меняется, вроде неплохо но опять же через некоторое время начинается просто ужас. Антагонист ходит в светящейся броне, а финальная битва это вообще что-то с чем-то, это просто надо видеть. А после того, как антагонист раскрывает завязку сюжета, в это время хреначит музон, что меня вообще пробило на смех. Стабильность. За всю игру у меня от силы было пару стабильных вылетов и один провал под текстуры. Ладно, все это лечится фиксами, но не в этом дело. Дело в том, что эти фиксы еще нужно собрать по теме, т.к. автор упорно не хочет создавать спойлер с ссылками на фиксы. Ладно, я понимаю нету времени это сделать на сайте, но Господи, это же можно было сделать и в группе ВК. Вывод. Мод довольно не плохой, но автору явно нужно поработать над багами и некоторыми аспектами мода.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллВ папке клиента игры создаешь батник с содержанием и запускаешь с него моды: TASKKILL /F /T /IM xrEngine.exe start bin\xrEngine.exe Где первая команда принудительно закроет все процессы связанные с данным файлом и руками в диспетчере не надо будет ничего делать. Подойдет от XP до 11 windows.
-
1 баллКакие тут жаркие дебаты развернулись..))))) Только одного не пойму, какое отношение имеет СОС к Dead City??? Этот проект на оригинале ЗП если что..)))) И тут нет НИ ГРАММА из чужих проектов... Имеется ввиду ни грамма из полных модов. Само собой погода взята из Атмосфер 3, но перелопачено под мод, изменено очень много, и переделано под каждую локацию в моде. Растительность взята из абсолют натуре 3 - 4, но так же много перелопачено и переделано... Оружие взято само собой в основном из стсор, но не сам мод. а только модельки и анимации, плюс добавлено много с других оружейных паков, а все конфиги и настройки сделаны с ноля... Движок используется X-Ray Engine 1.6 x64 for Forward Frontier Team от mortan... Шейдеры воды делал Hozar_2002 а скриптовую часть делали makdm, denis2000, Overf1rst... Но всё это делалось не путём солянки, собирая в кучу из разных проектов, а непосредстывенно под мод. К тому же много контента которого вообще больше нигде нет, ни в одном моде...
-
1 баллСпасибо большое за скорый ответ ? А то я завис на Радаре жду куда идти . Пошёл Мерцающему помогать .
-
1 баллДвойственное ощущение возникает после прохождения. С одной стороны виден большой объем работы, с другой не замечать дымящуюся табуретку тоже сложно. Сюжет, если просто излагать фабулу, вполне вменяемый, но отдельные моменты вызывают вопросы: товарищ ГГ в определенный момент превращается в некого монстра, чем спасает всех присутствующих, но в дальнейшем этой темы вообще не касаются - ну а что, нормальная же практика, что там обсуждать; антагонист в неуязвимой броне без шлема; кровосос, который в рамках квеста внезапно оказывается аналогом хищника (который из одноименного фильма), несмотря на то что в целом это по прежнему рядовой моб; искомый персонаж, который "случайно" находится под ногами (спрашивается, зачем комедия ломать); итп. Геймплей - в целом все стандартно, экономика крайне щадящая, но здесь никакой претензии на симуляцию жизни не было, так что странно к этому придираться. Присутствуют все бичи сталкерского моддинга: 1. В приличной фантастике всегда соблюдается баланс между вымыслом и реализмом. Да, кровососов и аномалий не бывает, но гг имеет ограниченную грузоподъемность, хочет есть, истекает кровью и не вооружен бластером, поэтому картина для игрока складывается вполне гармоничная, фальши не чувствуется. Так вот, это я все к тому, что излюбленные мододелами моменты, когда гг оказывается в полукруге агрессивно настроенных оппонентов с открытым диалоговым окном (т.е. без оружия) эту гармонию ломают - ну нельзя в такой перестрелке победить, это даже с игровой условностью смотрится глупо, т.к. приходится щемиться в сторону, и отстреливаться уже из какого-то укрытия, т.е ни разу не Джон Уик. Сюда же подобные сцены, когда гг дали по балде и позже завели разговор (а оружие оставили, ага). 2. Симулятор Усейна Болта, в который скатывается каждая первая модификация за очень редкими исключениями. По моему, тут пояснения не требуются - бегать 20 раз по пустой локации(ям) абсолютно никакого удовольствия не доставляет и растягивать таким образом хронометраж это свинство. Образец того, "как надо", можно посмотреть в модификации "Эксельсиор". В моде присутствует озвучка. Я бы сказал, что на уровне "солянки", или "фотографа", претензии только к хлопцу, озвучивающему главгада (безбожно переигрывал, от такого количества сарказма можно в кому впасть) и записи экс. монолитовца (как будто на диктофон на улице записывали). В теме много жалоб на стабильность и баги, но я ни с чем описанным не столкнулся (фиксы ставились сразу, игра лицензия) - все работает, единственный вылет был при попытке диалога с раненым монолитовцем (возможно уши какого-то нереализованного квеста торчат). Учитывая, что новых модов по прежнему дефицит, вполне достойный проект на несколько вечеров, если бы не пункты 1 и 2, на остальные огрехи я бы глаза закрыл.
-
1 баллЕсли ты не снёс игру на которой всё и случилось то попробуй с чистой игры замени свои бин и геймдату и патч с фиксом накати . Можешь на ОФ сайт сам написать за эту проблему, но не думаю что помог .
-
1 баллНеплохая модификация, но страдающая от ранее известных "болезней" подобных модов. Далее точно будут "спойлеры". Вас предупредили. Минусы: 1) Стабильность. Проходил мод в первую партию и словил два критичных момента. Правки помогли пройти проблемные места, но "косяк" с Ситхом и вертолетом дают о себе негативные воспоминания. Провалился под локацию при выходе из лаборатории? Неплохо, лови телепорт прямо на крышу бункера. Как ГГ туда попал и с помощью чего пробился через танкующие пули туши? Черный сталкер только это знает. 2) Беготня. Как и говорил ранее, болезнь подобных модов - если по началу нас переносят от квеста к квесту, то под конец мы начинаем неплохо и много бегать. Найди мне моего товарища. Где он? Я давно его не видел. Бац и он появляется на ровном месте точно по пути. 3) Персонажи. Я так и не понял, зачем нам нужен Шрам и Лебедев в Госпитале, но они там просидели почти всю игру, хотя по сюжету, они бегут за Стрелком. И смысл им там сидеть? Незадействованные персонажи. Да, такие имеются, например сево-экзоскелетник в лагере ученых, один выживший наемник на Агропроме. Если уже начали вводить на постоянной основе уникальных персонажей, то необходимо прописывать полностью историю, без "белых пятен" на повествовании. Так и не раскрыли персонажей, ставших жертвой сбития вертолета. Один товарищ демона, а три других? Женьщина с окровавленной запиской и две строчки диалоги про это. Явно не уделили должного внимания на это. Твоего генерала убили и ты видишь явного участника данной заварушки? Что ты, пропусти его по своим делам и забудь про это. Отыгрышь действий долговца в тот момент оставляют желать лучшего. Анаконда и Швед. Попутчики которые просто не прописаны в появлении. Доведешь? И плевать на основной сюжет, они просто есть и интегрированы в него. 4) Мутанты. Это отдельная история, особенно, псевдогиганты. Столько урона впитывать (даже тайник с РП-74 на остановке не особо делает погоды), а этих зверей тут достаточно. Да, некоторые мутанты прописаны в сюжете как умеренно окрепшие в этом плане. Но вот снорки и псевдогиганты явно впитывают больше необходимого урона до убытия в мир иной. 5) Урон. Такое ощущение, что мишени у ученых делают явный намек, что подобный рисунок находится у нас на броне. Броня и оружие выносятся на раз. Модифицировать их бессмысленно. 6) Добродушность. Убивать очкарика? Нет, я "чувствую" что он хороший. Наёмник так поступает по зову совести? Отсутствует объяснение данных поступков и их содержание. Просто есть, прими как факт. 7) Оружейный пак. Стандартные стволы с парочкой новых составляющих. Баг с прицелом на штатный ствол заставил изрядно удивиться подобной кратности. Отсутствуют прицельные приспособления на подствольные гранатаметы, что, в целом, погоды не делает. 8) Перестрелки. Врагов просто "спавнят" на точке в больших количествах. Эта толпа просто идет на тебя "мясом". А урон, как было сказано ранее, тут дикий. Спавн монолитовцев, бандитов и прочего отребья просто сделан на точке, без позиционирования. Это большой минус. Броня некоторых врагов может сдерживать огромное количество урона, что может показаться очень странным, так как этот же костюм на нашем персонаже держит 3-4 прямых попадания, потом просто выкидывается в ближайшую аномалию. При получении уникальной "гауссовки" нам говорят, что нужно экономить заряды, ибо их больше нет. И почти все мы тратим на главного злодея, так как защита его комбеза, со слов ученого уничтожающейся при попадании, держит почти пол сотни выстрелов по нему. 9) Лут. С каждого поверженного почти со 100% вероятностью падает костюм, что не может не радовать, но с указанной ранее прочностью это только подчеркивает негатив от этого момента - нет смысла в модифицировании снаряжения. Патронов тут катастрофически не хватает. С многих врагов патроны просто не выпадают. Так и хочется иногда сказать - да открой ты его разгрузку, зараза. Отдельно хочется сказать про уникальный комбез демона. Он же в единственном экземпляре, хотя встречаем мы его трижды. На демоне, в тайнике и как награда за контракт. Если первые два случая описываются с сюжете, то третий случай, при получении его в награду, никак не отыгрывается. И выходит у нас 2 копии 1 уникального комбеза в конце игры. Почему так? 10) Худ. Перенос данного из многими нелюбимого аддона "Чистое небо" может вызвать позывы рвоты, что неоднократно замечал в теме, но, смею заявить, за прохождение он не успевает сильно примелькаться, однако, тут скорее жирный минус. 11) Локации. Из новых тут только одна (чистилище и лаборатория отдельно будеут указаны), представляющая из себя один бункер и 4 аномальные зоны, расположенные буквально на 1 закутке. Сам бункер сделан из ряда "протестов против уже уложившихся традиций модостроя". FFDP из радио, сам профессор является отсылкой к произведению Стивенсона и одной из песен FFDP. Джекилл-старший? Нет, такое уж точно является жирным перебором в рамках модификации. 12) Финал. Концовка получила скромное отыгрывание. Само видео больше вписалось, если бы было сделано на движке, а не в форме слайдов. Теперь можно переходить к плюсам, которых достаточно много: 1) Сюжет. Бодрое начало явно выдыхающееся под конец. Рыжий лес. Ввод большого количества персонажей и их скорое "умерщвление" не всегда является подробным раскрытием замысла сюжета, однако, в данной ситуации нет возможности избежать убийства почти всех 5 отрядов. Не показали возможное нахождение монолитовцев в этих рядах, как было сделано с лже-долговцами в шахте/руднике. Сами лже - долговцы в замкнутом пространстве не дают почти никакого шанса на выживание. Очередь (очередь!) с винтореза в упор в голову - никакого эффекта. При штурме дома Лесника всегда один - два персонажа нычкуются в кладовке, что находится прямо за Ситхом. И в случае с долговцем, это доставляет массу проблем. Экзоскелет, танкующий явно больше необходимого, находится прямо в замкнутом пространстве без права на передвижение. Агропром. Судя по времени повествования, Наемники совсем недавно доставляли хлопоты Свободе в Темной Долине, а теперь их очень просто пускает Крылов на свою базу? Очень странно. Конечно, можно объяснить, что Долг сам и нанял Наёмников против Свободы, но в данном моде это никак не отыгрывается. Момент с Миротворцем отыгран неплохо, я ожидал таких моментов больше, если честно. Но, телохранитель - предатель (опять же в экзоскелете в комнате это просто уже становится локальным баяном) и за его убийство дают АК-74 и три тысячи рубликов. После такого задумываешься, а стоило ли вообще вступаться за Крылова или лучше было посмотреть на итог противостояния? После самого предательства все трупы долговцев (Кроме Колобка и Митяя) аккуратно сложены в кабинете Крылова. Почему так? Опять дикий спавн на одной точке. Существует небольшой баг с заданиями на спасение персонажа в той местности, последовательность хромает, но это уже придирки. Сбор своей команды стоит отдельного внимания. Каждый отыгран неплохо, но есть один существенный недостаток - не отыгран "общий диалог", что могло неплохо вписаться в общую картину повествования. Момент с засадой, при которой отряд бандитов "испугаляс" своры собак, ставит в тупик. Как бандиты позволили обойти некоторым из наших напарников по сторонам? Почему они сами находятся в низине, что является явно плохой позицией? Ответы мы так и не получили. Лагерь ученых. Сам сюжет на данной локации сделан отлично. Конвой при поиске артефактов, фантомы и поиск записей отлично поставлены. Одна загвоздка - слишком "танкующий" контролер. Может очень легко не успеть спасти нашего товариша. Фантомы стречаются только в этом задании, после последующих убийств зомбированных они не появляются. Охота на кровососа представляет из себя показушный момент с перетягиванием одеяла между конвоем и ГГ. Четыре хорошо вооруженных и экипированных бойца не могут договориться и отработать по полной? Минус три и возвращаемся плакаться в бункер. Тут и начинается бесовщина. С одной гранаты раним кровососа который только что порвал троих? Кажется немного странным. В любом случае, этот танк-невидимка доставит хлопот при выполнении квеста. Пьянка и лаборатория. Один из самых запоминающийся моментов при прохождении. Выпить странную жидкость, которую предлагает сомнительный тип? Да за всегда. Находим приключений на свои пятые точки и просыпаемся распятыми (кто, когда и зачем это сделал?) на крестах на месте, больше похожим на алтарь, немного начинаем трезветь и понимаем, нам конец. Однако, тот самый странный тип начинает превращаться в демона (убер кровососа) и спасает нам всем шкуры. Момент с лабораторией отыгран на 10+, что не может не радовать. Шутки про электрика, взрыв крышки люка и битва с кровососом (четырьмя фантомами и одним кровососом) немного переусложнена. По началу я начал быковать не на того (оказалось, это вообще наш спутник в окончательной форме демонизации). В любом случае, выбираемся наружу. Три дня и три ночи длилось попоище с посещением лаборатории. Однако, у нас остается уникальное оружие демона- СГиК, что опять является недочетом. Чистилище. С этим местом связана одна непонятка: те артефакты, что мы найдём в этой локации (5 или 6 штук) в сюжете никак не задействованы, зачем их добавили, остается только гадать. Откуда у демона появилось гауссовка, если это он сбил вертолет? В сюжете так же не обыгран этот момент. 2) Интергация диалогов с тремя собеседниками. Подобная реализация в одном диалоговом окне показывает новый виток развития общения в Сталкере, причем, показаны два способа реализации (переключение с диалога одного персонажа к диалогу с другим, что уже было видано в модострое ранее, так и вывод всех диалогов в одно окно). Какой из способов общения лучше? Возможно, отыгрыш всего общения при помощи озвучки, что так же демонстрируется в модификации. Однако, используя все вышеперечисленные способы нельзя указать на недопустимость перемены способа повествования. 3) Беготня. В одном из вышеперечисленных минусов было упомянуто о перемещении в начале модификации между локацией. Правда эта "фича" улетучилась под конец подификации, что является явным минусом, но для начального этама прохождения, переход от точки А к точке Б экономит большое количество нервов и времени. Поэтому, начальный период я записываю в явный плюс. 4) Тайники. Да, они в этой модификации имеются схроны с разными видами "ништяков", что повышает зависимость "хомячкового эффекта" при прохождении. Например, два ящика в лагере ученых помогут забыть на небольшое недомогание в боеприпасном эквиваленте при прохождении "контракта" на ученого. 5) Озвучка. Львиная доля всех разговоров получила озвучку (иногда даже с мотоциклами). Актерское мастерство оставляет желать лучшего (Джекилл), но в некоторых моментах заставляет больше углубиться в суть происходящего. 6) Кат - сцены. Поставлены довольно неплохо (момент с электрикой в лаборатории), но подобного очень мало, что явно сыграло модификации не на руку. Подводя итог вышеперечисленным минусам и плюсам, стоит сказать, что сама модификация, имея большие недочеты, проходится на одном дыхании, оставляя только положительные (зачастую) эмоции. Продолжительность не дает задуматься недостатках. В любом случае, к прохождению рекомендуется.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллКак проголосовать за все моды от zaurus crew?) Дополнено 2 минуты спустя Жаль что в списке даже тайных троп нету, забыли люди классику которая в своё время была эталоном, сейчас всем графоний подавай, прискорбно однако.
-
1 балл
-
1 баллВ начале года в сети появилась новая сюжетная модификация «Ветер Времени», которая и по сей день продолжает набирать обороты. Вокруг мода собралась большая аудитория, игроки ставят проекту высокие оценки, а в разработке находится финальное обновление. Что обо всем этом думает сам разработчик модификации? Как пришла идея разработать мод, и какие планы на будущее строит модмейкер? Ответы на эти и многие другие вопросы вы узнаете в нашем материале! Друзья с нами на связи Вадим! Автор мода Ветер Времени. Вадим, вам слово, расскажите немного о себе. На данный момент мне полный 21 год. Сейчас я проживаю в Санкт-Петербурге, учусь в местном ВУЗе на техническую специальность. В дальнейшем планирую поступать за границу на программирование. Для этого усердно подтягиваю английский язык. Очень рад, Вадим, что вы нашли время для интервью. Хотя это, наверное, было не просто - на носу новая версия мода, выход в апреле и работы, очевидно, невпроворот. Кстати, на каком этапе находится работа над версией 1.3? Укладываетесь ли в срок? Версия 1.3 уже на финальном этапе ЗБТ. Параллельно правились все баги, найденные тестерами. В данный момент вводятся межуровневые проводники. В срок работа укладывается. В целом версия 1.3 готова уже на 95%. Вадим, Ветер Времени - это полноценный мод. Со своим сюжетом, географией. Такой вполне себе широкомасштабный, крепкий мод. Были ли у вас опыт работы до этого или это ваш дебют? В 2008-м году, ещё до выхода Чистого Неба, были какие-то попытки изменить геймплей оригинального ТЧ, но они не увенчались успехом. Далее в 2009-м году я вновь решил заняться моддингом и стал осваивать азы X-Ray SDK и известных 3D-редакторов. Была идея сделать новый сюжет на платформе ТЧ в билдовской оболочке. Для этого даже собиралась команда из 4 человек. Но даже это ни к чему хорошему не привело. А причина – просто угасание интереса. Затем была очередная попытка вернуться в моддинг в 2014-м году. С ещё одним человеком мы решили создать своего рода приквел к ТЧ, показать Зону 2009-2010-го гг., когда группировки только основывались. Хотелось наглядно показать историю Свободы (почему к Миклухе – первому лидеру клана пришла такая идея), Долга (последние дни в Зоне генерала Ткаченко и его группы и исчезновение их в пространственном пузыре). А главный герой – Олег «Демон» Гусаров (второстепенный персонаж оригинального ТЧ). Но тогда банально не хватало времени, и работа была закончена примерно на 30%, лично у меня наработки никакие не сохранились. Ну, и финальная попытка определиться в модостроении, была осуществлена в июне 2015-го года. Честно сказать, не знаю, почему я вновь занялся этим. Возможно, последний мод, который я прошёл в то время (Пространственная аномалия. Update 4), побудил во мне желание. В университете я освоил некоторые знания C++, а за плечами некий опыт имелся, вот и начал вновь скачивать весь инструментарий (SDK, 3DS Max, Visual Studio, MilkShape и т.д.). Команду я не собирал лишь по одной причине – учитывая мой прошлый опыт, я не был уверен, что мод когда-нибудь выйдет в свет. Мне лишь хотелось сделать небольшое сюжетное дополнение к ЗП с 3-4 локациями (например, локация под Баром тогда вела прямо на Генераторы). Сначала в моде ничего не получалось (к примеру, я пытался около недели заставить персонажа делать то, что мне нужно, а сейчас у меня на это уходит пара минут). Но потом как-то всё начало получаться, решил добавить ещё локаций, ещё заданий туда включить, ну и работа бурно закипела. Потом, где-то после действий на Армейских складах (в версии 1.0), появились другие интересы. S.T.A.L.K.E.R. и сам моддинг отошли для меня на второй план. Я лишь изредка возвращался к нему. В основном, время от времени ковырял движок ЗП. В декабре 2015-го года вообще почти не прикасался, а первое полугодие 2016-го трогал мод максимум три раза, и то это какие-то правки в конфигах были. Потому я подумал, что хватит уже что-то начинать делать и останавливаться на полпути. Я почти без энтузиазма заставил себя что-то менять в моде. Какие-то квесты прикреплять (из оригинального ТЧ, в основном). Это была уже осень-зима 2016-го года, ну и напоследок просто чисто решил залить оригинальный сюжет ТЧ и адаптировать под мод. Вышло не очень, но для меня было главное - завершить работу и выложить свои наработки, а не удалять в корзину. Многие баги и вылеты я просто забыл. А какие помнил, те исправил. Я не рассчитывал на то, что мод наберёт какую-то высокую оценку, но когда обнаружил, то даже удивился, что мод понравился многим игрокам. Поэтому я всё же решил избавиться от вылетов, багов, вырезать сюжет ТЧ, добавить какие-то новые идеи, а также подключить новые локации. Так вышел патч 1.1, версия 1.2 и готовится к релизу версия 1.3. В целом, если отвечать прямо на вопрос, то да, этот мод мой дебют в каком-то смысле. А как Вы вообще пришли в эту среду - в модострой? Как до такой жизни докатились? В далёком 2007-м, эта игра стала самой любимой для меня. Ни в какой другой игре я не проводил столько времени, сколько в этой. Даже без модов и на статическом освещении в разрешении 1024х768 эта игра была лучшей для меня во всём. К модам однозначно скептически относился, но прочитав описание к одному из них (OGSM для ТЧ), появился интерес к нему. И абсолютно не пожалел, что установил. Потом ставил разные геймплейные моды (АМК, АВС Inferno, Oblivion Lost 2 (зарубежный), S.T.A.L.K.E.R. 2004 Visual Style Mod etc.). После этого загорелось желание создать что-то своё, хоть и без нового сюжета. Ну и затем всё то, что было сказано мной в вопросе ранее (про осваивание SDK, 2014-й год и моменты 2015-2016-х гг.) Почему платформой для мода вы выбрали Зов Припяти? Из каких соображений вы исходили, выбирая эту платформу? Хоть я всей душой люблю ТЧ и считаю, что это самая атмосферная часть из оригинальной трилогии (атмосфернее в моём понимании считаю лишь период билдов за конец 2003-начало 2004-го гг.), но в ЗП было добавлено множество новых фич, упрощение скриптовой базы, улучшенный функционал X-Ray SDK - именно это меня привлекло в первую очередь. Привлекала моё внимание так же более современная графика (она выглядела более объёмной по сравнению с тем же ТЧ). Вот поэтому я выбрал именно ЗП. Кроме этого, какое-то чувство ностальгии, что ли, толкало меня назад и побуждало меня восстанавливать фишки из ТЧ для ЗП: квадратный радар, старый эмбиент, пси-атака контролёра, тайники, полтергейсты, обыск мутантов, звук смерти НПС и т.п. И мне кажется, все эти старые фишки отлично прижились и в ЗП. Сейчас вот в новой версии восстановлен старый снорк из ТЧ с более пугающей текстурой и старыми анимациями боя (рукой, ногой), отчего он стал ещё более агрессивным и опасным. Идея вашего мода, она как родилась? Я точно не уверен, но могу сказать, что тогда я был очень впечатлён просмотром фантастического фильма «Лангольеры», который снят по мотивам романа Стивена Кинга. В нём безупречно обыграно понятие времени и считаю этот фильм наиболее мистическим и таинственным, так как до самого конца не понятно, почему вообще это всё происходит. Такой саспенс показался мне очень привлекательным. Именно поэтому, я так думаю, решил сделать нечто своё в игре, которую я хорошо знаю. Хотя мод и фильм вообще никак не пересекаются и определённых идей оттуда я никаких не брал, разве что нарастающая интрига и бесконечное число вопросов ближе к концу. Конечно, вдохновил ещё несколько фильм «Гостья из будущего», который я видел в раннем детстве. Но оттуда была взята лишь идея с самой машиной времени, да и подвал в Лиманске способствовал этому. В принципе вот так идея сюжета и родилась. Для второстепенных квестов (в частности, исчезновение людей в Рыжем лесу, квест с самоубийцей, ограбления главного героя) я брал вдохновение из прочитанных произведений Стивена Кинга, просмотренных различных мистических и психологических фильмов, игры Alan Wake, Firewatch, Vanishing of Ethan Carter, Kona и в особенности из серии игр The Elder Scrolls (в частности, Oblivion). Стоит также упомянуть некоторые моменты, которые были показаны разработчиками GSC в трейлерах и скриншотах за 2004-2005-й гг. В частности -- атака мутантов на базу Свободы из трейлера E3 2004, битва в Баре из скриншотов 2004-го года и трейлер с атакой на наёмников из трейлера E3 2005 – всё это нашло своё отражение в моде. Для переосмысленного сюжета в версии 1.2 я черпал вдохновение из диздоков игры за 2002-2003-й гг., а также использовал главную идею старого сюжета Чистого Неба по сценарию Андрея Левицкого. В каком-то даже смысле мод можно назвать восстановлением старой идеи Чистого Неба. Очень впечатляет. А как проходила работа над модом? Большая ли у вас команда? Всё, что вы видите в модификации на данный момент, всё делал я сам. Однако помощи мне было оказано немерено, при том совершенно разными людьми: кто-то мне помогал с движком, кто-то со скриптами, кто-то с диалогами, кто-то идеи давал для сюжета и мода. Один раз мой знакомый у себя дома для меня локацию Бар компилировал (так как у меня видеокарта полетела). С какими техническими трудностями пришлось столкнуться? Их была масса. Помимо обычных вылетов, которые правились сразу же, возникали и некоторые безлоговые. Это было в версии 1.0, особенно на локации НИИ Агропром, дело в том, что на ней просто нельзя было сохраняться, на другую локацию перейти – тоже, так как игрой задумывалось автосохранение перед переходом на следующую локацию. Если честно, я так и не понял, в чём была причина этой вакханалии. Но проблема сама ушла, как только я заново перекомпилировал локацию. Другой момент – это регулярные вылеты при переходах между локациями, было это связано с самим движком, а именно с надписями в начале загрузки локации. Например: “100 советов для сталкера”. Поэтому пришлось их все вырезать, и все локации нормально начали грузиться. В целом это все основные трудности, но на данном этапе они все решены. Вадим, поделитесь впечатлениями от релиза самой первой версии мода. Что вы чувствовали, когда выложили в общий доступ мод и пошли первые скачивания и первые комментарии от игроков? В первые дни было чувство некой возбуждённости и взволнованности, так как я совершенно не знал, как оценят мой мод игроки. Естественно, те забытые мной вылеты и баги всплыли, и они были замечены многими. Меня это как-то даже напрягало и мне ни за что не хотелось портить людям впечатление от модификации подобными казусами. Поэтому правилось всё очень быстро. В общей сложности вышло где-то под сотню фиксов (это я так, утрирую). Я остро реагировал на любую критику, даже необъективную, можно сказать, в какой-то мере близко к сердцу воспринимал. Я читал ровно все отзывы на мою модификацию и лихорадил от любой критики. Мнение игроков - оно для вас важно? Т.е. работая над другими версиями, вы прислушивались к нему? Может даже что-то включали в игру, какие-то здравые идеи или еще что-то? Работая над версиями 1.1 и 1.2 усиленно прислушивался к мнению игроков. Пытался проработать какие-то моменты, которые многим не нравились. В частности, я урезал поиск предметов. Вырезал старый сюжет ТЧ и в какой-то степени вырезал беготню между локациями. Сейчас-то в версии 1.3 я уже гораздо больше прислушивался к себе. Необъективную критику я мимо глаз пропускал, а объективную и здравую наоборот - читал охотно. Мне приходило бесчисленное множество новых идей по поводу мода и в ЛС, и в тему модификации от многих игроков. Какие-то идеи мне не пришлись по нраву, а некоторые наоборот – очень даже привлекли, и именно их я развил в своей модификации, добавив, конечно же, отсебятины. Вселенная сталкер, что она для вас? Если я правильно понял вопрос, то, прежде всего вселенная сталкера - это Зона. Мрачная, отталкивающая, агрессивно относящаяся к любой форме жизни. В ней должна быть опасность чуть ли не на каждом шагу! Никогда нельзя расслабляться, разве что в более-менее мирных лагерях, сидя за костром в лагере под гитару и чекушку после вылазки. Но даже там опасность может настигнуть человека. В целом я вижу вселенную сталкера такой, какой она планировалась в диздоках разработчиков оригинальной трилогии (2002-2004 гг.) и какой во многом, хоть и в урезанном виде, была представлена игрокам в билде 1935 и финальной версии ТЧ. В Зоне не должно быть большого количество людей - это не густонаселённый город или федеральный округ. Повстречать какого-то случайного сталкера в Зоне – настоящая редкость и ты даже рад встрече с ним. Вот закончите с версией 1.3, чем дальше займетесь, если не секрет? Какие планы на будущее? У меня были мысли по поводу разработки некоего такого спин-оффа, на движе ЗП. Сюжет которого никак не будет связан с сюжетом оригинальной трилогии. Место действия его – где-то в Восточной Европе, время - конец 20 века. Локация в моде одна, размером примерно с Затон. С множеством новых объектов и небольшим военным или шахтёрским (ещё не решил) городком, который смоделирован на основе заброшенных районов городов Миловице и Божи Дар в Чехии. Считается, что атмосфера будет симбиозом ЧН и ЗП в билдовской оболочке. Но в планы разработка ещё не входила, я не выделял для неё никакого времени. Готовы только основная идея, обрывки сценария и некоторые 3D-объекты. Когда выйдет версия 1.3, я планирую завершить английскую локализацию мода, а затем уйти на временный покой от моддинга. Я продолжу усиленно готовиться к сдаче языкового теста IELTS, дописании диплома, подготовке документов для зарубежного вуза и сдаче вступительных экзаменов. Возможно, ближе к середине лета начнётся разработка нового мода, но я этого никак не обещаю, так как, во-первых, для этого нужна команда. Создание своей игры с нуля - задумывались ли вы об этом? И если да, то что бы это было? Что-то похожее на сталкер или совершенно другое? Ну, если честно, то у меня даже некая мечта в жизни есть и цель – работать в компании-разработчике компьютерных игр. Поэтому я желаю лучше освоить программирование в институте и стать востребованным техническим специалистом. Сюжет написать любой может, а реализовать – не каждый. Именно поэтому я упомянул возможную новую модификацию. Я хотел разработать её полностью на английском языке и выложить на moddb. Возможно, она, ну и Ветер времени, послужит неким таким портфолио при приёме на работу. Но хотя - кто знает? Вообще, у меня была такая капитальная идея, которая требует усиленной работы целой команды – создание такого некоего Fallout или The Elder Scrolls на движке сталкера. База для такой идеи уже есть – это Call of Chernobyl. Игрок – абсолютный незнакомец без прошлого и имени. Просто оказывается в Зоне без всяких на то причин и вляпывается в различные передряги. Основной сюжет и бесчисленное число побочных квестов, которым уделено основное внимание (например, целые сюжетные длинные ветки за группировки Зоны, противостояния кланов и т.п.). В самом начале открыты абсолютно все локации, а идеально – мир бесшовный. Подзагрузки требуют только места скопления сталкеров или сюжетные какие-то подземелья и объекты. Если когда-нибудь я в числе других людей и приступлю к разработке нашей собственной игры, то в какой-то степени я уверен, это будет похоже на сталкер. Может быть, что-то на движке Unity, функционал которого гораздо шире, чем в X-Ray, по моему мнению. Вадим, очень рад, что удалось с вами поговорить. Желаю вам успеха и новых идей! И, конечно, хочется услышать от вас пожелание - а может и совет людям, которые только начинают свой путь в моддинге. Вам спасибо! Такие вопросы даже помогают узнать больше о самом себе. Вашему порталу я желаю и дальше оставаться таким продвинутым, каким он сейчас и есть. В моддинге я бы не назвал себя прямо-таки опытным модостроителем, но могу посоветовать начинающим людям следующее – всегда адекватно реагируйте на любую критику, даже самую агрессивную. Никогда не пытайтесь сделать мод, подстраиваясь под мнения других игроков. Так как в моде, я так думаю, многим интереснее увидеть именно авторское видение вселенной сталкер. Всегда найдутся люди, которым модификация не понравится. Даже если вы подстроитесь под ту часть, мнению которой вы больше всего прислушивались, то растеряете другую часть, которой ваша модификация нравилась такой, какой она и была первоначально. Нужно руководствоваться именно своими идеями, именно своим видением игры сталкер. И последнее – всегда стараться делать мод качественным, без косяков, без вылетов, без орфографических ошибок в диалогах, без наполнения типичными квестами, если мод сюжетный. Самое главное – в моде должна быть какая-то изюминка, уникальность, отличие от других модификаций. Советы более чем очевидные, но иногда некоторые люди такие вещи игнорируют. Беседу проводил Дмитрий Джуган.