Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 15.04.2023 во всех областях
-
3 баллаПривет всем, вышла новая итерация проекта Stalker2UE Спасибо всем, кто помогал и поддерживает проект! Для получения актуальной информации или справочной информации рекомендую заглянуть на мой дискорд сервер.Discord
-
3 баллаВышел Patch 5: Patch 5: Долина шорохов - поправлено спальное место у ученых Долина шорохов - поправлено задание тайны подземелий Долина шорохов - поправлено задание на инструменты технику Долина шорохов - поправлена озвучка Путь во мгле - исправлен вылет связный со шмыгой Путь во мгле - поправлено задание серьезное дело Путь во мгле - увеличено время для спасение Борлонда Зов Припяти - поправлено задание склад долга плита теперь убирается Зов Припяти - исправлены иконки квестовых ПДА Смерти Вопреки - поправлено задание ночная охота Смерти Вопреки - поправлено задание сталкерские схроны (заполнение тайников) Исправлены скрипты в путепроводе В настройках звука убрана функция субтитры (ломали скрипты в Зов Припяти и не только) Исправлен вылит igi_help.326:WTF Исправлен вылит xr_conditions.script:3910: attempt to index field 'job_data' (a nil value) Исправлен вылит на Касьянах Исправлен вылит на Вокзале
-
3 баллаДитятки, Периметр, Кордон, подземка кордона, Темная долина, x-18, бар, дикая территория, и финальная лока секретная. Дополнено 1 минуту спустя скорее всего, что да Дополнено 2 минуты спустя да харе томить уже, запускай в 13 раз😄 Дополнено 5 минуты спустя насчет объема локаций не переживайте, так как большинство из них уже готовы по сюжету и наполнению единственное, они нуждаются в какой-то степени доработки.
-
2 баллаНазвание: Choice of Destiny / Выбор судьбы. Версия: 0.26 Разработчик: SZM-Team. Платформа: Зов Припяти. Зависимости: Standalone, оригинальная игра не нужна. Продолжение известного мода - SZM CoP 0.2.
-
2 баллаОн по каким то дням отваливает куда то) Дополнено 2 минуты спустя Вроде бы график 2 через 2 дня.
-
2 баллаОбновил ссылку в шапке - пофиксил отсутствие освещения от костров на новых локациях - пофиксил баг с непростреливаемыми заборами и решетками - новая механика у пси-зон + если у ГГ есть настроенный пси-шлем, он не получает телепатический урон в пси-зонах - после взятия квеста на убийство Лёлика, в Забытом Лесу появляется туман - Новиков заселился на Болота и грейдит снарягу - фикс вылета в подземке Агропрома - добавил эмбиент на новых локациях - добавил респавн нпс на новых локациях - новое главное меню (задник динамический в .ogm формате) - заменил динамический худ у экзоскелета - мелкие исправления
-
2 баллаN00b1k_x Зачем переносить, то что и так там есть... АлеБард Точка spawn_pont прописывается в конфиге смарта и никак не влияет на принципиальную возможность спавна на смарте. Она нужна только для того, чтобы указать конкретное место спавна, если же она не указана спавн происходит в координатах самого смарта. SoDizzari [sr_idle] on_actor_inside = nil %=play_sound(секция_звука)% Что такое смарт террейн к которому "привязан" сквад в ваших терминах и почему эта привязка обязательна?
-
2 баллаФрактер скачай нормальную версию, GOG вариант например, с репаками почти всегда проблемы
-
2 баллаjack413 спасибо. Я согласен, что ОБТ идет любому проекту на пользу, но стоит понимать, что ОБТ скорее подходит крупным проектам, где действительно должна быть большая выборка, чтобы поймать ошибку. В моём случае мой проект не настолько большой и тестеры у него имеются. Не пойми меня неправильно, я понимаю что улучшать проект можно до бесконечности, поэтому речь идет именно о критических ошибках. Там неверное условия, там какой-то момент не предусмотрен, там квест ломается, там убрать что-то забыл. Как только это будет исправлено, то необходимости в ОБТ попросту не будет. В любом случае, спасибо за совет. Боюсь, что не настолько хорош, чтобы оправдать ожидания тех, кто ждёт модификацию. Поэтом хочу, чтобы проект был хотя бы неплохим, хотя прекрасно понимаю, что не всем мод будет по душе. Этот проект со мной с самого начала моего пути в моддинге, поэтому я бы хотел его закончить, хотя бы для символизма. До качества других проектов мне не хватает ни сил, ни времени, ни личных качеств или навыков.
-
2 баллаЯ уже выше отписался Фантоцци, что Винторез никто не "добавлял" - он уже был в моде, просто был отключен в целях баланса оружия. Его просто обратно включили в подарок напоследок всем любителям этого оружия. Это то, что уже наверное год мы пытаемся донести до Фантоцци. Он сначала в ВК зашел со своей "критикой", но в связи с переизбытком токсичности в итоге был заблокирован. Что он писал в ВК и в какой форме, лучше даже не вспоминать... После этого он перешел сюда, постоянно жалуясь, что его "несправедливо" забанили в ВК "нехорошие" разрабы и админы сообщества. И что он продолжит здесь нести правду в народ 🙂 Мы тоже уже давно предлагаем Фантоцци самому хотя бы немного разобраться в модостроении. Но все тщетно... По факту он даже логи отказывается скидывать с пресловутыми "вылетами" на последней версии, о которых он постоянно пишет. И видео выкладывать с пресловутыми "потерями производительности" на последней версии, о которых он тоже постоянно пишет. Зато при этом не устает твердить про эту несчастную озвучку кода, маркер и дверь, которые все срочно нужно исправлять...
-
2 баллаВ недавнем массивном потоке говна под одним из блогов товарища рувара вспомнили про некий мод в котором есть "одна новая локация из двух объектов поставленых на плоскость и мертвый город из билда", такое описание мне зашло и я выяснил что мод называется История Угрюмого с целью его заценить! Надо сказать сам сюжет в этом моде не так уж и плох, точно лучше всяких "топовых" модов по типу Путь во Мгле, но об этом чуть позже, начну я пожалуй с трэша - а именно с левел дизайна. Короче в моде как я уже сказал две локации, это билдовый мёртвый город и полностью новая "Свободная земля", кажеся так она называется. Свободная земля на самом деле сделана не на плоскости, там есть самый настоящий бугристый террейн, так то! Так же там поставлены некоторые объекты из стандартного набора СДК. Так же есть полностью новая база свободы собранная полностью из кубиков с наложенными текстурами кирпича (хоспади) Локация достаточно крохотная (200 на 200 метров примерно), при этом там расположились база свободы, стройка с монолитовцами, вагончик с долговцами, и вертолёт с типа секретным чуваком у которого можно сменить группировку на любую другую. Мёртвый город это просто мёртвый город из билда 1935 я так понимаю, скомпилированный на самых минимально возможных настройках и пятью деревьями на всю локацию, оригинальные пропы видать куда-то делись при переносе. Отдельным видом исскувства на этой локации является АИ-сетка, она сделана таким образом что нпс'ы могут проходить насквозь чуть ли не все объекты на уровне! Кстати о АИ, все сталкеры в моде которые по задумке автора должны стоять на месте сделаны через схему remark, то есть если они по какой-то причине уйдут с того места где они были поставлены то они встанут потом именно в том месте куда они ушли, а на нужное место никогда не вернутся, но да ладно, перейдём к сюжету. Сюжет у нас повествует о сталкере по кличке угрюмый, который очухался в каком-то непонятном месте по среди зоны без снаряги и ничего не помня. Очень оригинальная завязка, но мы ведь играем в сталкер, aren't we? Сталкер который ни разу не просыпался посреди зоны без памяти и без снаряги - не сталкер. Нам сразу же встречается странный чувак в чёрном плаще из группировки Свобода(Хантер), говорим ему что мы ничего не помним и он ведёт нас на базу. По пути можно подобрать чуть артефактов из аномалий, которые потом можно спихнуть НПСам и купить себе аптечки, например. По прибытии на базу хантер говорит что если у нас есть деньги мы можем зайти к Ашоту(если мы сможем его найти, хе хе), однако мы можем ответить только что денег нет, хотя они могут и быть после продажи артефактов НПСам. Но это не важно, потому что купить у ашота всё ровно ничего нельзя. Можно только заказать машину которая нафиг не нужна на локации 200 на 200 метров, но да ладно. После этого нужно будет ещё раз поговорить с Хантером и о отправит нас к Чехову который даёт задание на защиту базы от нападения долга, бла-бла-бла Вообще в моде есть вариативность, и я так понимаю где-то на этапе прибытия на базу можно предать свободу и вступить в долг, если взять задние у чувака Хеви который спамит нам на ПДА сообщениями о том что у него есть работа. Прикол в том что эти две ветки (долговскую и свободовскую) можно впринципе выполнять параллельно, как я собственно и сделал - и получил в итоге два Воронина Почему у меня так получилось? Где-то в середине свободовской ветки я встретил Хеви на базе и взял у него задание на разговор с агентом долга. Агент сказал что Воронин в плену у свободы и его надо вызволить, я однако обшарил всю базу и никакого воронина не нашел, и продолжил выполнять квесты свободы. НО в конце свободовской ветки Чехов так же отсылает нас к разговору с ворониным, и я так же не мог его найти. В результате пришлось лезть в скрипты и выяснять где этот гавнюк спаунится, а спаунится он в щели между стеной и металлической фигнёй в самом дальнем краю базы, который по совместительству является самым краем уровня... И это даже не единственный случай в этом моде когда нам говорят поговорить с НПСом который находится "там не знаю где", на карте нихрена не отображается а метки в ПДА нет. Короче не буду в деталях описывать долговскую и свободовскую ветки, они не слишком интересные, упомяну только про такого персонажа как Шульга. По одному из заданий свободы его нужно убить, после чего открывается дополнительное задание у персонажа Кепа на повторное убийство шульги, но уже в виде восставшего из мёртвых зомби. Вот это меня реально порадовало, подобных поворотов в модах я ещё пока не встречал(мод кстати 2011 года, так что не надо мне тут ля-ля что у кого-то там уже два года как такое было). Дальше, если после убийства зомби-шульги начать или продолжить выполнять ветку долга то можно заспаунить даже третьего Шульгу, который будет даже жив и нейтрален к нам. Да, трупы от предыдущих двух убийств никуда не деваются при этом. Так, вернёмся временно к нашим баранам, точнее воронам. Если следовать свободовской ветке то Воронина нужно допросить и убить, после чего можно отправлятся в мёртвый город, а если следовать долговской ветке то его нужно попытаться освободить. В виду наличия аж двух ворониных мне не составило труда проверить обе ветки сразу. И если свободовская ветка для меня выглядела более-менее логично, не смотря на странные задания типа заключения союза с монолитом (ну тут может быть у автора такое видение мира игры + квестодатель Монохром позже окажется предателем и вообще непонятно кем, так что всё в рамках), то ветка долга гораздо более кривая и странная. Как только мы скажем воронину о том что можно уходить с базы вся свобода моментально станет для нас врагами. Я сначала было подумал что толпа из 30 свободовцев типа заметила что я их предал и увожу долговца с базы, споив лишь только двух охранников на входе, но нет, тут в сюжете всплывает клише супер-артефакта. Если вернутся к агенту долга после этого то ГГ говорит что воронин мёртв т.к. свободовцы начали себя странно вести и всех перестреляли, хотя на самом деле воронин стоит себе дальше целёхонький в своей щели и никуда не идёт, на что долговец отвечает мол свободовцы были зомбированы и надо выяснить причину их зомбирования. Спаунится отряд шульги(тот самый третий шульга), мы идём на базу с ними и выносим всех зомбей-свободовцев, находим супер-артефакт при поднятии которого все НПС становятся врагами(кроме агента долга), выносим и долговцев тоже, благо артефакт даёт почти бессмертие, идём опять к агенту и он отправляет нас сдавать артефакт к другим долговцам в Мёртвом Городе. Про переход в Мёртвый Город хотелось бы упомянуть отдельно, расположен он как и полагается по середине лужайки, и хотя Кэп при выполнении ветки свободы обещает нас к нему провести, на самом деле он никуда не идёт, и о положении перехода нужно догадаться самому. Благо я заранее уже пару раз в него влетел и запомнил где он. Вот тут, куда указывает кран, и где толпятся сталкеры. Видимо в этом месте расположен единственный на уровне граф поинт или что-то типа. При выполнении ветки долга нам дают метку в ПДА, и на переход указывает стрелка, что чуть лучше, но мне пришлось эту стрелку вручную включать т.к. не выполнилось задание "встретится с ворониным" и оно оставалось активным. Возможно оно не выполнилось из за того что я сломал последовательность, а может оно вообще не работает, я хз. Сюжет в мёртвом городе по началу так же зависит от того какую ветку мы выбрали, после чего начинается ветка наёмников, которая уже общая для обоих вариантов. В случае с долгом нам нужно просто отнести артефакт учёному который стоит прямо рядом с долговцами (прямо в халате, прямо по середине мёртвого города), после чего выдержать три волны мутантов и болотный доктор вызовет нас к себе в пятиэтажку и скажет работать на наёмников. Строго говоря артефакт можно и оставить себе, а можно и вообще не нести - учёный заберёт его у нас даже если мы его выбросили и в инвентаре его нет. А артефакт НУЖНО выбросить перед тем как подходить к долговцам, иначе они будут врагами т.к. наличие артефакта в инвентаре меняет группировку ГГ на "зомби". Потом долговцы дадут нам научный костюм СВОБОДЫ (даа), и в нём уже можно взять артефакт без смены группировки на зомби. Потом появляется болотный доктор и говорит работать на наёмника Махрома которого можно найти в здании где мы уничтожили Монохрома... Хотя мы никакого монохрома можем и не знать если пошли по долговской ветке и уничтожать его уж точно не нужно. Сюжет свободы чуть более замысловатый, и слава богу без супер-артефактов. Сразу по входу на уровень нас встречает чувак из группировки "скитальцы" и говорит что их базу жётско прижимают американские военные, но всё это звиздёжь - амеров там всего штук пять и скитальцы их сами разделывают в считанные секунды. Однако предводительница скитальцев Лейла будет нас всё-ровно благодарить как не знаю что. Хорошо хоть тут этот кринж с иностранными наёмниками заканчивается, а не растянут как в народной солянке на 10 (или больше?) заданий, я последний раз бросил проходить НС 2010 из за этого, плюс там наёмники дохли в аномалиях с потерей квестовых предметов и прочие радости жизни... После боя с амерами можно выполнить сразу два квеста - спасти из плена ренегатов брата Кепа по прозвищу Кеп (-_-) и найти информатора-медика по кличке Урон. Спасение кепа сделано довольно странно, сначала нужно придти к ренегату и отдать ему 10 килорублей, после чего заспаунится ещё пятеро ренегатов три из которых будут заблаговерменно мёртвыми, а остальных на нужно убить. Они могут сагрится, могут и не сагрится, могут проходить сквозь стены. Короче после убийства ренегатов кеп таки встаёт и уходит, можно отдать ему ствол который мы несём с первой локации для него, по пути мы натыкаемся на мутантов которых тоже нужно уничтожить, а заканчивается всё багованным диалогом. Следующее задание на встречу с уроном выполняется гораздо проще, приходим к нему, говорим, он даёт наводку на тайник угрюмого и проводит сеанс восстановления воспоминаний, в результате чего ГГ вспоминает что он и есть угрюмый, идёт в свой тайник, находит там записку о том что Монохром монолитовец, предатель и говно, и его необходимо уничтожить. Тут я сначала решил что нужно вернутся на первую локу и убить монохрома там, но нет, нужно убить второго монохрома который заспаунился в мёртвом городе. Хотя первого тоже можно щлёпнуть, он уже ни на что не влияет. После убийства нужного Монохрома мы возвращаемся на базу скитальцев где нас ждёт свободовец Отмычкин, которого мы уже могли видеть на первой локации и он уже говорил что мы и есть Угрюмый, а Монохром - предатель, но ГГ это тогда не убедило. Говорим что мы всё вспомнили и убили монохрома, Отмычкин сначала прелагает нам восстановить отряд из которого был Угрюмый до всех этих событий, но потом посылает работать на наёмников. Всё, сюжет свободы в МГ закончен. Сюжет наёмников весьма незамысловат, и представляет собой всего несколько квестов на уничтожение мутантов, которые даёт наёмник Махром (почему это так созвучно с Монохром ??? Он даже спаунится на том же месте где был монохром). Сначала нужно выпилить бюреров, потом контриков, потом зомбей и поговорить с другим наёмником Котоловом, которого кстати тоже хрен найдёшь потому что он не отображается ни в пда ни на карте. Но в итоге если всё-таки умудрится его найти он расскажет про какого-то странного монстра, возвращаемся к Махрому и говорим ему об этом, он говорит что тот монстрик сейчас находится к югу от здания в котором мы в данный момент находимся и пошлёт нас с ним разобраться. Монстриком оказывается учёный, тот самый профессор Семёнов из ТЧ, который превратился в контролёра, и принадлежит теперь группировке осознание! Его мы находим в канализации в окружении двух обычных контриков, которые хотя и нейтральны, личше их убить, т.к. нахождение рядом с ними снимает пси-здоровье. Ученый говорит что мы должны убить Махрома, вербует нас в группировку осознание и говорит принести нам какой-то прибор, после чего ГГ телепортируется на памятник ленина, а прибор появляется у него под ногами (с визуалом рубильника из X-16 и иконкой докуметов) Тут видимо у автора уже кончилась фантазия и он лепил вообще как попало. В результате относим прибор семёнову-контролёру, жалуемся на то что падать с памятника ленина было неудобно, он говорит что нужно убить махрома, но в дело вмешивается болотный доктор, выводит нас из группировки осознание и говорит на убить учёного-контролёра, а махрома предупредить. После убийства ученого можно поговорить с махромом, который предлагает нам либо уйти из зоны, либо стать наёмником, либо пойти обратно на первую локацию к секретному чуваку из группировки "ловчие желаний" который меняет нашу группировку на любую, что я и выбрал. И на этом собственно мод заканчивается. Ну что я могу сказать в итоге. Мне этот проект чувствуется как хороший, годный, черновик мода на сталкер. С чем автор был кстати похоже полностью согласен, заявив в реадми всего-лишь версию 0.1. Будь этот мод с нормально проработанными локацими и с меньшим количеством недочётов в реализации сюжета он был бы очень даже достойным проектом, ведь сам сценарий, как я считаю, достаточно интересный, и при этом не слишком замудрёный. Достаточно многому нашлось место в этой истории, и оно не чувствуется чем-то лишним, кроме пожалуй имбалансного артефакта в сюжете долга. Завязка тоже так себе, но этим страдает и оригинальная игра. Что ещё мне понравилось/приглянулось: - Мод сделан на версии 1.0004. Все самые лучшие моды сделаны на этой версии! - Мод повествует о группировке свобода, что не так уж часто можно встретить. Я когда-то на старом ап-про спрашивал про такие моды, и мне сказали что не слышали про такие. Хотя этот мод вышел в 2011 и он на тот момент уже точно был. - В моде есть гниение трупов, которое кажется делал SkyLoader, если мне память не изменяет, но в реадми это не указано. - В моде даже есть оруженый пак в виде АрсеналМода! Раньше не часто такие вещи интегрировали. Но спаун патронов в трупы для новых стволов прописать забыли. - Диалоги грамотные и достаточно неплохие. Учитывая кривость всего остального это весьма радует. - Беготня. Её здесь нет! Совсем! Наверно потому что локации крохотные, но всё-ровно приятно.
-
2 баллаМож кордон на обт? Привет, Старый и Ваня! Сколько уже было патчей на одной локе и т.п, харе уже. ЗБТ всего мода- это вариант для разраба. А уж кого взять для теста- сам . Nikolaos666- этого без протекций, очень активен и за мод переживает. Всем хабара!
-
2 баллаТогда, как я и говорил, попробуй сам это сделать. Судя по тому, как ты об этом говоришь, ты наверняка думаешь, что это очень просто. Я это говоря не просто потому что "ЫЫЫ, самому слабо сделать???", а потому, что ты не понимаешь, почему это не было сделано. Думаю, этой двери будет достаточно, чтобы ты сразу всё осознал и переосмыслил. Это же одна жалкая дверь, которая решит ВСЕ проблемы. А если сделаешь, я даже готов признать твою правоту и извиниться за свои слова. Если сделаешь, конечно. (Хотя, очевидно, что ты не станешь этим заниматься) Скорее всего не "накручена-понапутана", а её нет. Между ареной и внешним миром может банально не быть АИ-сетки, чтобы мутанты могли выбежать. Это не симуляция жизни, тут можно по скрипту заспавнить и телепортировать то, что нужно и куда нужно. Профессионалы - люди из ПЫС, потому что за свою работу они получают деньги и этим они зарабатывают. А тут собрались исключительно любители. С той разницей, что у одних уровень навыков высокий, у других - не очень. Их цель - идея. Конечно уважаешь. Правда провоцировать их и меня тебе "увлажнение" не мешает. Поэтому потом не удивляйся, что я не верю твоим словам про "провокации" со стороны пользователей. И да, они абсолютно правы. Для сравнения обратим внимание на старые модификации. В то время "серьёзные недоработки" или "баги" - ломка сюжета, постоянные безлоговые вылеты и ломка сохранений. То есть, вещи которые никаким образом не давали играть дальше. Мне до их пор страшно продолжать играть в тот же ТТ2, где каждый квест легко можно сломать. Что называешь ты? Подобные вещи уже давным-давно стали нормой для моддинга. Люди смирились, что это как раз любители и им разрешается прощать такие оплошности, потому что они не работают 8 часов 5 дней в неделю. У них ограниченные ресурсы и возможности. Неправильная реплика? В некоторых модах их вообще нет, догадывайся до всего сам. Мутант залез по АИ-сетке куда не надо? А ты хотя бы видел что на ЧАЭС в ТЧ творится и какая там АИ-сетка? Твои "баги" скорее подходят под определение "небольшая оплошность", для проекта такого масштаба. И самое обидно, что после таких безобидных вещей ты говоришь о безалаберности разрабов. Хотя такие ошибки могут допускать даже крупные студии, где работают именно профессионалы. Так же хотелось бы сказать на счет того, что ты считаешь багами. На многие твои сообщения о нелогичности или излишней сложности тебе отвечали аргументами, которые доказывали твою неправоту. Однако, ты не стал отвечать на них. Разве это не доказывает то, что другой человек все-таки прав и ты ошибаешься? Будь бы это не так, тебе же было бы не сложно ответить и доказать, что правда на твоей стороне.
-
2 баллаНачал новый билд немного, сообщаю автору некоторые шероховатости (правда может он так и задумал?) : - по-прежнему, если взять сначала из рюкзака у бензовоза пистолет и др., то возвратившись сюда потом за запиской Призрака, находишь эти же вещи, но уже в двойном размере (пистолет 2шт и т.д) Приятно... -Но ещё приятней, когда забираешь злосчастный ПДА сталкера из кузова самосвала - там в рюкзаке уже 3 пистолета ТТ, 3 бутылки воды и 3 пачки патронов ( как в том фильме: "Куртка замшевая - три...") -Когда ищешь медузу на мини карте рядом с ней показан труп, но его не найти. После взятия медузы мираж исчезает - Несколько раз появляются ( особенно в местах артефакта и самосвала-аномалии ) "рамки " диалога полупустые от Шустрова и Саньки-Бешеного - по оптимизации стало немного лучше - гг стал подвижнее , текстуры стен домов почти не "рябят". - вода у сталкеров подорожала в 10 раз - произвол!
-
2 баллаТема модификации дополнена новыми скриншотами за 2023 год. Новости будут к маю.
-
1 баллDiscord A.N.T.H.O.L.O.G.Y 1.2 [ОБТ] Название: A.N.T.H.O.L.O.G.Y | Версия: 1.2 (Patch 2) + ModPack + Custom + Patch 3 Платформа: Зов Припяти | Anomaly 1.5.2 Разработчики: Максим Ратниченко и HypeR/Сергей Дата выхода: 6 апреля 2023 г. | Дата выхода новой версии: 19.08.2024 г.
-
1 баллШапка темы обязательна к прочтению, во избежание глупых вопросов! Discord You Tube Github AMK Автор проекта: I am dead Платформа: OGSR Engine Последнее обновление: 8 Апреля, 2023 года Secret Trails - дополненная и улучшенная версия оригинального мода. За счет улучшенного движка удалось повысить качество геймплея, добавить новые возможности, подтянуть графическую составляющую и повысить стабильность проекта! Благодаря возможностям движка, появилась возможность внедрения в игру, на мой взгляд одного из лучший оружейных паков.
-
1 баллГруппа ВК Youtube Оставить отзыв Разработчик: detooxe Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.02 Дата выхода: 5 апреля, 2023 г. ARTIFACT — это полное переосмысление атмосферы сталкера, вдохновленное произведениями братьев Стругацких. Модификация на основе S.T.A.L.K.E.R. CoP, рассказывающая о приключениях сталкера по кличке Угрюмый. Вас ждет интересный сюжет с множеством дополнительных квестов, хорошая графика и затягивающий геймплей.
-
1 баллНазвание: SZM CoP 0.2 Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.0.2 Разработчик: SZM Team Официальный сайт: choice-of-destiny.com Из агентурных источников Службы Безопасности Украины стало известно, что оперативник Дегтярев и сопровождающий его сталкер по прозвищу Стрелок пропали без вести в центральных районах Чернобыльской Зоны Отчуждения. Череда попыток связаться с упоминаемыми выше агентами из-за периметра не увенчалась успехом. Полученные данные, а так же анализ информации о активности некоторых незаконно вооруженных групп на территории ЧЗО дают возможность предположить, что обоим может угрожать реальная опасность. Подробное описание модификации: Рекомендации и возможные вылеты: Благодарности и реквизиты: Загрузка и установка: Скриншоты: Трейлер: Реквизиты: MODDB: Официальная группа вконтакте:
-
1 баллПлатформа: Тень Чернобыля. Разработчик: Dynamic_ Дата выхода: 3 августа 2021 года Модификация, что "обновляет" оригинальные модели НПС для S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля. Модификация подкорректировала пропорции у моделей и улучшила их качество. Ванильные модели изменены, чтобы они выглядели более пропорционально. Никаких широких ног и другие улучшения. Это ванильные модели, но отредактированные, чтобы они выглядели более человечно. Убраны широкие ноги, толстые талии и странные капюшоны, и многое другое. Каждый сталкер может моргать, говорить и правильно смотреть по сторонам. Заменяет модели: Новички Нейтралы Бандиты Долг Свобода Монолит Экологи На данный момент не содержит модель ГГ. Любые отсутствующие фракции (прим.: наёмники и военные) являются результатом того, что мы не смогли сделать удовлетворительные правки для этого релиза. В будущем будут созданы версии для Зова Припяти и Чистого Неба. Это только замена моделей и текстур, вероятно, будет работать со всеми другими модификациями, что не заменяют их. Включает некоторые текстуры из Photorealistic zone, или текстурные правки, сделанные на их основе. Оригинальная тема на ModDB: Скачать:
-
1 баллПрошел мод, все квесты сработали штатно, остался последний - на кордон. Локация, атмосфера, звук и музыка на уровне. Мне понравилось. Из недочетов - в основном все уже озвучивалось, но напомню - не стакаются в инвентаре вещи, в рюкзаках-тайниках вещи умножаются до 4 шт, трансформатор не убрался из инвентаря при использовании, метки некоторых квестов в процессе выполнения гуляли, но потом стали как положено, Барахольщик имеет ограничение по весу и торговля бывает затруднена, плюс имеется баг - при продаже ему шмота, похоже при перегрузе его, часть вещей выпадает, так мне падали АК, ОЦ-14 и часть моего проданного барахла, инвентарь захламлен записками и ПДА, желательно бы убрать их, а текст поместить в дневник( но это уже брюзжание). И поддерживаю автора выше, не понятно какие патроны заряжены и режим оружия.
-
1 баллвключает консольную команду hud_crosshair_hard (смотри в юзере). Т.е. перекрестие находится там, куда "смотрит" ствол. Ствол движется - перекрестир "гуляет". Гы. В режиме демо_рекорд перекрестие остается на месте ГГ...
-
1 баллevgeniawatoxina Сними галочку с сюжетного режима Тайны Зоны.И где место старта выбирается,там выбирай сюжет.
-
1 балл
-
1 баллС последовательностью действий разобрался. Сработало. Чтоб не носится на Бар за бумажными деньгами. И я так понимю, х10 никак в основном сюжете (либо побочных) не задействована. Потому что боевые снорки враждебны. О-сознанцы без диалогов. И после того как одного понесло на прогулку и он сдох в аномалии, его ещё трое полезли лутать и сдохли. Ещё любопытный факт. После выхода из х10 на Радар - в нескольких местах начинает долбить излучение, несмотря на наличие пси-шлема. Лечится заходом в Крематорий и возвращением обратно.
-
1 балл
-
1 баллНе нужно. Мне пока в 2008 бодрее. Труда не составит перенести позднее ( рискованно это вообще то, всякими побочными эффектами).
-
1 баллгде то я уже это видел ,ах да ,,это же " Фантоций против всех" был такой фильм )))
-
1 баллTr1ple вирусы сидят перед мониторами, отчего и приключаются вылеты. Оригинальная ТЧ видит только первые 2ГБ оперативной памяти, те самые. на которых резвятся винды. Вы это исправили? Мод жрет вдвое больше мозгов, чем сама Тень. Кстати, за вирусы... для исправления даже скачивать ничего не надо, только посмотреть инструкцию.
-
1 балл
-
1 баллRPV73 Удали этот глюченный арт, как ищи в инете инфу. Пример.
-
1 баллА асфальту много полигонов и не надо. Но вот тайлинг текстуры неплохо бы увеличить.
-
1 баллВ некоторых местах можно поспать и без мешка для сна (на экране появится уведомление "Спать").
-
1 балл
-
1 баллFantozzi в первую очередь я мододел, который ковыряет сталкер уже примерно 4 года. Я не говорю это ради того, чтобы похвастаться, но у меня есть опыт и я могу понять разработчиков, так как самому доводилось решать огромную кучу проблем. И подобные "баги" на их фоне просто смешны. Я тут не перед кем не "скачу", а лишь говорю очевидные вещи, за которые мне, очевидно, не стыдно и не должно быть стыдно. Я лишь уважаю труд разработчиков, потому что на себе знаю, что это не просто. Кстати, я тебя тоже как-то спровоцировал своими гадкими речами, что ты решил так едко общаться? Я вроде как на личности не переходил, так с чего ты начал так делать? Возможно это решило бы проблему, но это не отменяет того, что вертикальные пути для АИ использовались самими ПЫС, а о чем ты не знал. Возможно та самая сетка осталась еще со времён оригинальной игры. Никогда не думал, что ты можешь ошибаться в чем-то еще? Давай подумаем логически. В оригинальной ЛА, как я нашел в вики, находиться примерно 30 локаций, которые трудно назвать маленькими. Умножаем это на среднее количество точек интереса. Допустим, возьму не самое большое число - 8. Теперь 30 * 8 = 240 точек интереса. Можно даже взять меньше, хочу преуменьшить настоящие данные - 200 штук. Но это все еще не мало. На каждой точке должно быть заселение, логика, просто наполнение предметами и прочие вещи. Вероятность того, что разработчики не предусмотрели то, что на одной из 200 точек будет возможность подняться мутанту и помешать игровому процессу - крайне высока. Особенно для команды из 2 человек. Так что, даже если это баг, думаю это простительно. Окей, допустим это действительно баг и его необходимо исправить. Рассмотрим твоё предложение с дверью. Для начала пара вопросов технического характера: В каком месте ты планируешь поставить дверь, чтобы это не выглядело нереалистично? Было бы неплохо увидеть скриншотом. Как мобы и НПС станут на неё реагировать, в различных ситуациях? Ты уверен, что это не создаст проблем в будущем? Уверен, что мобы не смогут пройти сквозь неё? Допустим этих 2 будет достаточно. И да, сразу скажу. Разработчики обычно думают именно так, как это делаешь ты, но увы, решение, которое в одной ситуации выглядит хорошо, в другой может быть плохим или даже критическим. Как, например, решение с АИ-сеткой. Казалось бы, решение простое и оно работает, НПС не нужно телепортировать вручную и не приходиться решать другие проблемы, которые из этого вытекают, но у тебя это вызвало неприятную ситуацию, о которой они могли не подумать. А и да, для того чтобы поставить эту несчастную дверь тебе нужно: СДК с уровнем, в котором ты будешь переделывать спавн. В нём должно быть все, конфиги и сами уровни Пересобрать спавн, не уверен какая система спавна в ЛА, так что комментировать тут я не стану Написать саму логику двери, это уже действительно не сложно Возможно, сделать новую модель, которая бы подходила под церковь и её размеры Проверить твою теорию и заагрить туда мутантов, но для такого нужно начать новую игру, ибо спавн тоже новый UPD: А, забыл про твой ответ на счет лестницы. Для такого тебе нужно будет: Декомпилировать текущий уровень или найти исходники Изменить эту лестницу в 3д редакторе Пересобрать уровень заново на максимальных настройках. Думаю, по времени это займет жалких беспрерывных 48 часов работы ПК, лишь для того чтобы собрать уровень. Считай пустяк.
-
1 баллА финальный билд отличается от старого билда со всеми патчами что выходили на него? или это одно и тоже теперь?
-
1 баллВесит многовато что-то, аж 60 гб, хотя оригинальные локации вроде вырезаны. Надеюсь школомоды на хацкор можно будет вырубить.
-
1 баллНаконец-то освещение и цветовая гамма нормальные 😊 А заборчики очень порадовали, вот их точно не хватало!
-
1 балл
-
1 баллВам хочется реализму? У меня их есть! Вас ранили - сообщение на весь экран "Вы получили ранение и доставлены в госпиталь на лечение и реабилитацию. Следующий вход в игру возможен через 60 суток" Вас убили? Больше в игру невозможно зайти. Совсем. Давайте не путать реализм и игру, каждый играет так, как ему нравится. Сделайте эти анимости и красявости отключаемыми, пусть каждый настроит игру под себя.
-
1 баллПродолжительные моды требуют и продолжительного времени на его создание, а за это время много воды утекает. Что-то меняется в жизни модера, или просто перегорел. В итоге, как правило долгострой превращается в заморозку, отмену или просто по тихому умирает.
-
1 баллАвторы модификации «Definitive Car Pack addon» продолжают знакомить игроков с новым транспортом и сопутствующими изменениями игры. На сей раз нашему вниманию представлена модель ВАЗ-2105 и убитая копейка - ВАЗ-2101. Стало также известно, что в моде появились новые режимы камеры машин, похожие на GTA. Камера теперь плавно следит за машиной от третьего лица. Всего будет доступно 4 типа камеры. Продолжается доработка взаимодействия мутантов и машин. Еще одной новой фичей стала анимированная КПП. AP-PRO.RU, 2023 г.
-
1 баллБез обид, но этот мод не для беготни за документами, а для прочтения найденных документов. И прикинь, если их читать мод приобретает смысл! P.S. Хотя насчёт беготни не спорю, её в моде много и если в начале ещё хоть есть в кого пострелять, то во второй половине прохождения бегаешь по пустым локам. Возможно в этой версии респавн монстров и НПС будет и это немного оживит прохождение.
-
1 баллРебята , не дайте пропасть в застенках гестапо , выложите сейв перед Локатором или перед взятием арта смерти на Очистных. Смерть фашистским оккупантам!
-
1 баллСеятель Если посмотришь по карте в КПК, в верхнем левом углу есть ма-а-ахонькая локация под названием "Хранители карты". Там, кстати находится Зарка, с которой тебе нужно поговорить. На неё можно попасть изначально только с Выжигателя 2(искать переход исходя из логики - где он должен быть). И обязательно при этом выключить излучение. А оно выключается в Варлабе на Генераторах. Туда тоже нужно найти путь-дорогу.(впрочем, на генераторы самый оптимальный путь через Полигон осознания). Что бы сюжет продожился и открылись переходы на Болота, нужно выполнить миссиию на М.Кордоне. P.S. Если с Заркой разговора ещё не было, то тебя должно сразу при заходе к Хранителям, телепортировать прямо к ней. Если разговор был, то опять же побывать там ещё раз необходимо. Подойти к главному, он отметит тебе на карте все основные переходы в Зоне. Там, у Хранителей целая куча переходов на разные локации Зоны.
-
1 баллVomitGod Автор и создатель серии игр про Возрождённого к сожалению здесь не бывает, но при возможности я ему передам.
-
1 баллпривет Разраб! Я прост хочу скозать тебе огроменейшее СПАСиБо(г) тебе за эту прекрассну изумительную серию частей сталкера Чистое Небо!!! Мне очень понравился игровой процесс, история (сюжет) и диалоги. Видно, что этот моды был создан как для меня, так и для других. Я прям чувствтвую себя В.,О.З.Р.О.Ж.Д.Е.Н.Н.Ы.М.. Это прям как NLS 7 Я меченный или оп2 на Тени Чернобыля (мои тоже любимые моды). Спасибо большое за игру тебе!
-
1 баллДобрый, не особо кроме дев. скриншотов. Не очень благоприятные условия для разработки и коронавирус*. Вроде как не особо влияет но, удивительно люди сходят с ума немного и без сталкера по этому разработка не идет активным ходом)
-
1 баллDevelopment screenshot pack #1-21 Дополнено 47 минуты спустя Development screenshot pack #1-21 Дополнено 58 минуты спустя Development screenshot pack #1-21 Дополнено 32 минуты спустя Development screenshot pack #1-21