Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 08.01.2024 во всех областях

  1. 5 баллов
    Меня зовут Владимир, и я люблю Сталкер больше 15 лет, но никогда не писал отзывы. Но True Stalker стал хорошим мотиватором попробовать. Я ничего не слышал про этот мод, как будто отдаленно знал, что AP PRO делает что-то свое, но не вчитывался, не видел трейлеров и не знал когда выйдет. Но посмотрел Шоукейс 23, приятно удивился трейлеру и перфомансу с датой выхода, мои друзья тоже подхватили ажиотаж и месяц ждал с нетерпением. Не было никаких завышенных ожиданий, как у тех, кто ждал семь лет, поэтому включил с чистой головой. Первое впечатление было точно таким же, как когда в 2008 запустил Тень Чернобыля, волнительно и настраивает на хорошее путешествие. И на этом лирике конец, мод пройден и обзор должен состоять из плюсов и минусов. Понравилась графика, ванильные модели смотрятся хорошо, не вызывают вопросов, свет, окружение, эмбиенты, которые такая редкость в модострои, звук и музыка в целом безумно крута, жду выхода плейлиста. Шикарные ночи, которые прям мотивируют исследовать. Атмосфера на высшем уровне. Производительность дала о себе знать только почему-то на четвертой главе, а дальше все опять гладко. Интерфейс шикарен, но тут же минус в отсутствии глобальной карты или возможности переключаться, так как в паре заданий столкнулся с этим, но меня быстро научило читать журнал. Оружие замечательное, но анимации Gunslinger мне никогда не нравились, все затянуто хоть и красиво. И тут же минус в прицелах. Коллиматоры не имеют никакого смысла, так как приближения нет вообще. ПСО приближает как два бинокля и всему этому не хватает простой регулировки. Обвесы хороши, быстро ко всему привыкаешь, ЛЦУ пользовался постоянно. Экономика дает пинок в самом начале, а потом она тебя смешит, понимаю, что батарейке вещь ценная, но не за 1200 на покупку же. Зато на продажу начинается цирк. По куче часов в аномали и фритуплей модах начал собирать все, что вижу, "мультиящик" штука крутая, но что мешало хотя бы по два на локации ставить, тоже вопрос и кажется технический. И вот после осознания тщетности бытия после седьмой главы решил распродать все собранное и вложиться в снаряжение. Стоимость оружия ещё ладно, устраивает, но 40 банок тушёнки за 1000 рублей, аптечки по 100 рублей, после квеста с новым медиком его инвентарь вообще стал обычным сталкерским, поэтому медики, как класс на том же квесте и вымерли, и в целом стоимость моих пожитков на продажу, просто апофеоз экономической модели зоны. Сюжет, это самая сильная часть мода. Поставленные катсцены, интересные сценарные ходы, озвучка - мое почтение, никогда ничего не видел на таком же уровне во всем опыте изучения модификаций. К сценарию есть вопросы, но они есть ко всему и всегда, так что просто минус бал за все удары по голове и за то, что Топор решил, что он кому-то что-то должен и не стал отдавать артефакт Термиту. Мотивации у такого действия абсолютный ноль и смотрится это глупо. Но сюжетная линия Топора интересная, как и Журавлева, у которого все же мотив прямой, а ещё шикарная команда,к которым проникаешься. Доп квесты тоже на высоком уровне. Мой любимый с деревней сталкеров на Новошепеличах и странными смертями. Отельный огромный лайк за отсылку на Контору и Король и Шут. В целом много фан контента, но все в меру. Особенно приятно услышать знакомые голоса. Озвучка Термита абсолютно удивила, моя почтение Петру за участие в моде. Интересно реализованный финал. Увидел сатиру над финалами трилогии сталкера, с прорывной беготней и стрельбой. Когда первый раз словил концовку даже расстроился, но мод научил меня тому, что стрельба, дело последнее, поэтому очень быстро раскусил задумку автора и вышел на настоящий финал. Но вот к нему тоже есть вопросы. Очень коротко, очень быстро тебя выбрасывает к титрам, может это задел на сиквел, но мне прямо таки не хватило какой-то завершающий ноты, да история завершена, но какая-то глобальная мысль, хоты бы просто пробежаться по судьбам тех, кого мы встретили. Эмоционально недожато, а может это я шизик. Завершая обзор так же быстро, как и мод, хочу сказать, что это и правда лучший мод в моем опыте, может потому что и я стал взрослее. Начинал изучать моддинг, когда мне было 14, а сейчас мне 24, и я чувствую, как изменились мои предпочтения и мое оценивание такого творчества. TRUE не затянут, как мой любимый Фотограф, он не накидывает трэшатины, как Золотой Шар или Плохая Компания, он не душит беготнёй, как Долина Шорохов и 70% модов (не понимаю вообще претензий людей о беготне, мусорных квестов нет, постановки море, видимо это любители ОП и Солянки вдруг одумались и решили, что это важно), сюжет интересней чем у Пространственной аномалии, Путь во мгле. Но. Это не десять из десяти потому что, само 10/10 звучит как нечто абсолютное и идеальное. Это минус бал, потому что убитая в хлам экономика (как почти у всех модов, не помню, чтобы меня вообще когда-то устраивала экономика в сталкере), и у сюжета есть проблемы с самоповторами (сдалось вам бить гг по голове, неужели нельзя просто в постановке показать элемент неожиданности и показать, что у него нет возможности атаковать или сбежать). Но это и правда огромное событие для всего Сталкерского Комьюнити. И это шикарный мод, которые теперь является базой для ознакомления. Если у меня спрашивали, какой мод выбрать в самом начале пути, всегда советовал Фотограф, Путь во мгле, Пространственную аномалию. Ну а теперь это True Stalker, он теперь навсегда в моем сердце и спасибо всем причастным за возможность прикоснуться к настоящему творчеству. P.S. Мне всегда было непонятно почему нет топ модов с точки зрения сюжета. А то в главном на сайте в одном списке стоят и платформы, и фактические аддоны переделывающие пушки, погоду.
  2. 4 балла
    Разработчики: AP-PRO Team Платформа: OpenXRay (модифицированный Зов Припяти) Тип установки: Standalone (оригинальная игра не требуется) Дата выхода: 21 декабря, 2023 г. Актуальная версия: 1.5 В центре сюжета самый обычный сталкер по прозвищу Топор. Им уже неоднократно совершались вылазки в Чернобыльскую Зону Отчуждения. Однако за все это время покидать окрестности Кордона он так и не решался: как бы не манил к себе центр Зоны, страх неизведанного постоянно его останавливал. Но жизнь за периметром уже давно потеряла смысл, поэтому герой всё-таки принимает решение отправиться за Кордон... Основные особенности мода: Новый сюжет, действия которого происходят после событий Зов Припяти, но завязанный на собственных историях и новых персонажах; Квесты игры сопровождаются кат-сценами, авторской озвучкой персонажей, и, в некоторых случаях, вариативностью. Задания в игре не имеют конкретного уклона, поэтому игрокам предстоит путешествовать, заниматься поисками, участвовать в перестрелках, сталкиваться с мистическими событиями, и встретиться лицом к лицу с разными порождениями Чернобыльской Зоны; 13 игровых локаций, среди которых как уже известные, но существенно переработанные уровни оригинальной трилогии S.T.A.L.K.E.R., а также некоторые авторские локации; Абсолютно новый интерфейс от CORRYZERON, система инвентаря, энциклопедия, облик апгрейда снаряжения и оформление игры. Самостоятельный саундтрек за авторством композитора Anger Of Darkness, включающий более полусотни композиций. Фоновая музыка на локациях является ремейком и переосмыслением эмбиента от MoozE, которую мы полюбили в Тень Чернобыля. Написано и множество оригинальных саундтреков; Обновлённая графика с разнообразными погодными циклами, выполненная в летнем стиле; Новый пак моделей NPC, созданный в духе оригинальной игры; Адаптированный и изменённый под нужды модификации оружейный пак GUNSLINGER; Усовершенствованный движок игры, основанный на платформе OpenXRay. Поддержка официального перевода на английский и украинский языки, который можно выбрать в меню игры. Многое, многое, многое другое....
  3. 4 балла
    Название: Chernobyl Chronicles + Gunslinger mod Платформа: Зов Припяти Автор адаптации: Андрей Костин
  4. 4 балла
    В сети что-то совсем нет этих болот, что странно. Компиляция на максимальных, множество багов исправлено, выпилены псевдоотражения и прочая чепуха. Платформа: ТЧ Скачать: Google Диск
  5. 4 балла
    Мой первый отзыв на модификацию. Кратко о себе - с книг перешёл на игры в 2011 году, в моды вкатился в 2016. Топлю за "Свободу". Любимая модификация - "Путь во мгле", лучшей из тех что играл лично - считаю "Фотограф", лучший нарратив - "Долг: Философия войны", самым инетерсным персонажем считаю Берга из "На распутье". А ещё я капризный и придирчивый, поэтому каждый из модов не нравится мне по своему, и ТС - не исключение. К делу. Тру Сталкера ждал, но без фанатизма. Скачал в первый же день, но за прохождение сел только на новогодние выходные. По технической части - выкрутил всю графику на максимум, изредка фризило при прогрузке крупных объектов, в остальном работало как часы. Поскольку травой всё усажено знатно, то пришлось даже её выкручивать на минимум, чтобы выследить одного, кхм, офицера в Новошепеличах. Картинка понравилась. Баги - дважды с экрана не пропадали субтитры после реплик, лечилось, когда спустя время появлялась новая реплика (не критично). Дважды кабаны закидывали в космос (не критично). Спонтанный вылет при переходе с Агропрома на Кордон через вертолёт. В финальной главе ключевой НПС перед диалогом застрял в двери, из-за чего катсцена не прерывалась (пришлось переигрывать с автосейва и снова слушать разговор по телефону). Прошёл от и до без патчей. Интерфейс Тру Ведьмака. Худ понравился, а вот инвентарь хоть и сделан добротно - нет (вкусовщина). Очень здорово сделана торговля и диалоговая часть. Энциклопедия и бестиарий тоже понравились, НО т.к. колесо на моей мыши работает через раз, а я правша - хотелось бы скролл ленту с правой стороны монитора. Карта - стильная, однако отсутствие глобальной карты удручает. В целом, я понимаю почему это было сделано, но об этом позже. Локации и левелдизайн. Расширенные оригинальные + несколько подземелий. Ещё в детстве, играя в ЧН, я не верил, что это приквел - то, как были сделаны уровни там, не вписывалось в то, что мы видели в ТЧ, а иногда и вовсе не поддавалось логике (привет антенне на свиноферме, созданной сканировать ТД). Поэтому не смотря на очень качественную работу, взятые за основу локации ЧН вызывали по большей части отторжение. Иногда переделки я находил удачными - землянка Шайбы, одна из свиноферм в ТД, сшитый с Милитари Тир. Но по большей части я их не принял, уж извините. Деревня Новичков, к примеру, мне больше понравилась в Дольчан 8, а Бар - в ПвМ. Весь мой восторг по поводу Милитари убил переход в финальное подземелье, расположенный не логично и не адекватно, а по поводу Янтаря - деревянный мостик над аномалией. Хотя идею с затоплением и тотальной разрухой, попытка сшить Х16 и надземный уровень считаю гениальной. Так же на погружение очень сильно влияют щедро расставленные таблички с названиями населённых пунктов. Названия знакомые, однако у знающих людей глаз задёргается от подобной географии. И если поверить в то, что Кровососовка в далёком прошлом была Чистогаловкой я могу поверить (близко к центру, на прямом пути к билдовскому Рыжему лесу ака Радару, что оправдывает наличие там несуществующей в\ч и Барьера), то в то, что КПП Дитятки находятся неподалёку от Зимовища и Новошепеличей - ни в коем разе. На пальцах - ЧЗО делится надвое рекой Припять, и правый её берег снова на двое - рекой Уж. Зимовище находится на левом берегу Припяти, Дитятки и Рассоха на правом Припяти и правом Ужа, Чистогаловка и Новошепеличи - на правом Припяти и левом Ужа. При всём при этом, Новошепеличи - ближайший населённый пункт к городу Припять, и находядтся они севернее неё, в то время как Семиходский мост - южнее, и подводит пути напрямую к станции. Я полагаю, именно из-за подобного географического ада глобальную карту у нас и отобрали. В защиту авторам, конечно, можно сказать, что ПЫС в целом никогда не славился картографией, но блин... Новошепеличи. Ближайший к городу Припять населённый пункт в ЧЗО. Главной мотивацией поиграть в ТС было именно погулять там. Особенно после выхода Припять - Живая Зона. Достоверными уровнями нас баловали редко - в целом, ЧАЭС и 1й микрорайон Припяти от ПЫС (а потом попытка ремейка от ЛВ), Рассоха в КоКе, Дитятки в Дольчан 7 - по большому счёту, всё. Я возлагал большие надежды, и они меня подвели. Понятно, что мои ожидания - мои проблемы, но по факту я увидел ремейк Предбанника от АМК (две мультиплеерные карты на каком-то террейне, КПП, пещеры, пара дополнительных точек интереса). Отдельно отмечу, кхм, верто-генератор - очень атмосферно выглядит, обязательно вернусь и сделаю скриншот на память. Но в целом сильно разочаровался. Прочее окружение. Мир мёртвый, это чувствуется. Иногда ловил себя на мысли, что играю в модификацию "Путь в Припять". Если в оригинале персонажи после скриптов отправлялись в свободное плавание - здесь персонажи отправляются к костру. Атмосфера от этого страдает. Если в ТЧ и ЗП ты веришь в то, что люди пришли в Зону за им одним известными целями, в ЧН ты веришь, что люди пришли в Зону сражаться за палатку в кустах или поваленное дерево у дороги, то здесь складывается ощущение, что все пришли в Зону посидеть у костра. Выброс в игре один, скриптовый по сайдквесту. Следовательно, никто и никогда не ищет укрытие. Даже мутанты не решаются покидать определённые зоны - и это очень удручает. Многие жаловались на частый спавн мутантов - меня лично не раздражало, но всё вышеперечисленное руинило атмосферу. У НПС кроме как попросить рассказать историю других диалогов нет - прям как в ТЧ. Очевидный шаг назад относительно ЗП, где тем для разговора было достаточно, что влияло на погружение - у всех НПС можно было поспрашивать о вертолётах, об обстановке, погоде, где инструменты поискать, МНЕ КОЕ КУДА НУЖНО, ОТВЕДЁШЬ ЗА ВОЗНАГРАЖДЕНИЕ???. Экономика в игре проще чем в ЗП благодаря сундуку - уже во второй главе можно спокойно нафармить на экзу. Звуки окружения хорошие. Музыка подобрана вполне ожидаемо, хотя я был бы не против расширения плейлиста прочими звёздами советской эстрады (Пугачёва, Лещенко, Кобзон). Кто угодно и какие угодно песни, раз уж нам рассказывают о том, что радио вещает из прошлого (а раз так, то не помешали бы и какие-нибудь новости тех времён). Ганслингер вписался в ТС как влитой. Все эти неспешные перезарядки идеально подошли главному герою, новичку с Кордона. И это помимо того, то сам пак очень и очень годный. Однако попутно вырезаны все неоружейные анимации - КПК, медицина и еда. Очень жаль. Интересная задумка с сундуком, больше бы вписалась в солянку, но мне понравилась эта идея. Покупные тайники - фича ради фичи, сделана только на кордоне. Корвалол обещает заказы на артефакты, по факту их нет (не тру сталкер видимо). Есть Арена, пройти нонстоп не получится - и это как раз один из светлых лучиков, влияющих на атмосферу положительно. Квестовые предметы веса не имеют - если честно, после получения экзы это стало не актуально, так что опять-таки фича ради фичи. Далее самое интересное - сюжет. Возможны спойлеры. Экспозиция. Сиквел ЗП, 2013 год (в конце 2023, да). Главный герой - новичок Топор. Судя по плечам, занимался плаванием. Очень любопытен, иногда пытается искать справедливости. Как и все, иногда совершает ошибки. Любит пить, но не умеет (всегда отрубается первым, иногда даже с незнакомыми мужиками). По ходу игры зарабатывает себе опыт, репутацию, кровные на жизнь, нелетальное огнестрельное ранение, вывих плеча и сотрясение мозга. В Зоне он не одинок - проводник Юрок является для Топора другом. Они вместе пьют, вместе гуляют - плохие парни навсегда. (Хотя в их химию я, если честно, поверил гораздо меньше, чем, к примеру, в химию Джона и Эммиса из ИД, не смотря на всю наивность той истории) Других персонажей в игре я не разглядел. Есть, конечно, НПС с уникальными именами (вообще мне показалось, что ВСЕ персонажи в игре уникальны, не смотря на типичное для рандомычей Имя-Кличка), но они никак не развиваются, ничего не делают, а только говорят с нами разок-другой. Разработчики обещали нам погружение в жизнь настоящего сталкера, и это именно оно. В этом плане я оказался доволен на 100% по началу, и то как закручивался казалось бы отсутствующий сюжет, мне понравилось. МЫ бегаем и выполняем мелкие поручения, и это именно то, чего я и ожидал от симулятора сталкера-новичка. Однако есть НО. Как и в ПвМ, всю атмосферу рушит почти в начале один-единственный квест. Для незнающих напомню, что Кордон в ПвМ можно пройти, совершив всего одно убийство по ходу сюжета. И данный факт там руинится дополнительной миссией по ликвидации банды мародёров в 100 метрах от базы. Здесь это даже не сайдквест - это сюжет. Я не моралфаг, но всегда стараюсь отыгрывать пацифично. Этот мод меня сломал, и я крошил всех, кто поступал со мной нечестно. И произошло это в самом начале при подборе рации в одном из заданий. В дальнейшем задачу по ликвидации вооружённой банды нам даёт Долг, нарушая любую логику - а если меня убьют, кто тогда будет выполнять эту задачу? Если сами, то что не помогли, а пришли на готовое? Впрочем, мне удалось стравить бандюков с нейтралами и заманить их в аномалию, обошёлся почти без убийств, однако атмосфера была утеряна. И в целом, подобных моментов много - в диалогах топор говорит, что на мокруху не пойдёт, хотя у Сидоровича со старта можно взять три квеста на убийство, да и в целом, когда Топору надо - он не против. Все выборы в игре фиктивны - последствий никаких, и даже слайдшоу не завезли в концовке. Большая часть сайдквестов созданы ради награды - почти никакие не запомнились. Основное действие заканчивается рвано и неинтересно (я бы даже назвал это фриплеем). 7, 8 и 9 глава конечно добавляют очков (да и в принципе, именно СЮЖЕТ с них и стартует по большому счёту), но в целом теряется. Я помню, что занимался какой-то суетой 5 глав, прежде чем началась завязка главного конфликта мода. На фоне этого, запомнились две побочки, обе связаны с портативными пси-установками. И если с той что в ТД всё просто и понятно (суета и выбор без последствий, то есть шаг назад в сравнении с АЗМ, на который это очень походило), то вторая, которую даёт торговец со Свалки запомнилась больше всего. Она получилась немного рваной, но чертвоски интересной - я радовался как ребёнок в финале. Всё очень лаконично вплетено в лор сталкера, интересно завязывается, хорошо подано. Не хватило масштаба (более раннего знакомства с персонажами, более долгого сотрудничества), да и в целом как мне кажется именно эта побочка могла бы стать более лучшим вариантом развития сюжета. Чувствуется её книжность - местами логику персонажей очень хотелось бы понять, но не заглянув ему в голову этого невозможно (хотя возможно, но видимо Птица этого не достоин). Сюжетные повороты в игре есть, но меня они не тронули. Рояли в кустах начали раздражать, очень мало где лично я мог их простить. Диалоги неплохи, но до гениальности в простоте из сталкер ФМ не дотягивают. Катсцены хорошие. Вообще, сложилось ощущение, что это некая смесь ПвМ, которая под конец начала мутировать в КнХЖ. Возможно сумбурно, но зато честно. Потраченного времени не жалею, как-нибудь переиграю, всем советую. 8/10
  6. 4 балла
    Привет, Лёха и вся команда, приложившая руку к данному творению! Хочу рассказать свою историю. У меня достаточно поздно появился личный комп. С Тенью Чернобыля меня познакомил друг, собственно у которого, я и прошёл первую игру от начала до конца. Уже свой ПК я купил вместе с выходом Чистого Неба, и это была первая игра, которую я прошёл на своём устройстве. Затем был Зов Припяти... С ним же я познакомился со сталкерским моддингом, параллельно читая десятки книг по Сталкеру. Что уж греха таить, даже сидел на форуме, где состоял в группировке "Последний День". Много лет я не мог играть ни во что, кроме постоянно выходивших модов на Сталкер. Зов Припяти я проходил раз пятнадцать, не меньше. Но время шло, бытовая рутина увела меня в сторону саморазвития и взрослой жизни. Последним модом для меня стал "Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф.", который я, к сожалению, так и не прошёл... Время шло, и где-то в 2019 я наткнулся на канал Wolfstalker на Ютубе. Я стал смотреть рубрику мод месяца, пересмотрел все обзоры, в надежде когда-нибудь вернуться в Зону. Постоянно что-то скачивал себе, но так и не садился за очередное прохождение. И вот, в декабре 2023, я в новостной ленте от Rozetked читаю, что вышла глобальная модификация True Stalker. Захожу на канал к Лёше. Смотрю трейлер, обзор, первый стрим... Не знаю, как мимо меня прошли слухи о семи лет разработки. Но в этот же день я возвращаюсь домой с работы, скачиваю мод, запускаю... и спустя десять лет снова ощущаю то, что почувствовал впервые запустив самую первую игру в своей жизни... Мод - машина времени для меня. Ностальгический глоток свободы. Последнее, что я проходил - это Хогвартс Легаси почти полгода назад. И я был в застое, так как что-то устанавливал, запускал, удалял. И вот я запоем играю в TS вторую неделю. Изучаю каждый квадратный метр каждой локации. Это непередаваемое чувство. Спасибо каждому, кто приложил к этому руку! И даже, если не будет продолжения (оно и не нужно), всего лишь одна модификация на обычную игру от простых ребят смогла запустить сердце как минимум одного преданного фаната
  7. 3 балла
    Герой сюжета - обычный сталкер. Далеко не бывалый, но уже неоднократно совершавший вылазки в Чернобыльскую Зону Отчуждения. Однако за все это время покидать окрестности Кордона он не решался: как бы не манил к себе центр Зоны, страх неизведанного постоянно его останавливал. Но теперь, когда жизнь за периметром уже давно потеряла смысл, наш герой всё-таки решается отправиться за Кордон...
  8. 3 балла
    Название: Another Zone Mod + Gunslinger mod Платформа: Зов Припяти Автор адаптации: Mervin62 Представляет из себя слияние сюжетного мода Another Zone Mod с оружейным аддоном Gunslinger. Дополнительно адаптирована версия Another Zone Mod. Пролог + внедрен и переплетен сюжет мода На Распутье.
  9. 3 балла
    Мод пройден, открыл 4 концовки. Считаю тупо лучшим, где Топор сидит дома перед компом, самая хэппиэндовая. Во время прохождения заметил кучу сломанных скриптов, на форуме так никто и не помог (легче поставить смайл клоуна), приходилось начинать с очень ранних сэйвов. Так как игра не поощряет твой сталкеро-диггерский интерес и энтузиазм. Залез в какую-нибудь дырку, подземку раньше времени, будь готов, что ты уже сломал какой-либо квест. В этом и кроется большая проблема сталкерства в этом моде, только по сюжету и только на поводке. Начнем с сюжета...НЕ НУ РЕБЯТ!!! Кто придумал систему многих персов? Это плохо. Если хотели рассказать историю от других лиц, то можно было в меню после определенных моментов разблокировать их (как в Resident Evil к примеру). Люди привязываются к ГГ как ни крути. Во всем сюжете главные герои постоянные зеваки, которые получают прикладами по голове (ОЧЕНЬ МНОГО РАЗ), всегда найдется принц, который в последний момент спасет. Ну или же банальные глупости, зачем платить главному герою, если ты буквально через пару секунд прикажешь его ликвидировать???(Риторический). Куча мистики, приведений, приведений - аномалий, закосы на Кодзимный Death Stranding - очень лишнее, так как по логике если идти, то 80-90% людей умирали в зоне от предательств и подстав, так тут в зоне должны быть тогда одни призраки, жаждущие мести. Очень крута идея была с БАТЛ РОЯЛЕМ, вот тут кайф. Топор, хорош парень, но дико наивен, божественно удачлив в большей арки его истории. Можно искренне быть нафаршированным танком с лучшим обмундированием, выкашивать толпы противников, но как только начинается катсцена, то ты становишься беззащитным тушканчиком. Зачем так глупо слили топора я до сих пор непойму. Журавель, напыщенный индюк, которого не ставит ни в грош. Никто не слушает его приказов и никому он не указ, хотя очень злится и топает ножками "я туть главный, а вы, хнык-хнык, а вы никто меня не слушает, я туть власть, бу бу бу". Так же страдает от жуткой невнимательности и получает постоянно по жбану. Скай, как непись норм, а как игрок просто получает по жбану через 4 минуты игры и все он слит. Дубинин, катсцена с элементом взаимодействия (почему его никто не оглушил? не канон). Отмечу большую разницу в масштабе работы этого мода, тут просто почтение. Озвучка с Гланцем, вообще Not Bad. Именно какой размах у этой работы заставляет меня аплодировать, тут очень высоко. Картинка радует, оптимизация похвальная, в основном было 43-90 фпс на самых топовых бегунках графики в 1440р. Команде желаю только успехов, в моде очень многое хорошо, хоть так и не показалось из моих рассуждений, но так давно не зависал примерно на 40 часов. С сюжетом конечно надо бы было доработать, наверно он слабее всего в этом моде. Эту работу смело можно было бы продавать на официальных площадках, если бы правообладательство. Крепкая работа, которая заслуживает похвалы.
  10. 3 балла
    Безумно понравился мод, огромное спасибо всем, кто принимал участие в разработке! ☢️ - понаставлю значков радиации, где небольшие спойлеры (сильный спойлер только в самом конце, когда говорю про "фриплей"). Стабильность: Вылитал несколько раз при переходе с какой-либо локации на Янтарь. Но в целом, стабильностью очень радует! Графика: Как только я начала новую игру мне показалось, что моё "г*вно мамонта" загнется. Но нет, даже почти не пришлось снижать значения графона (с фпс у меня, на удивление, проблем не возникло). Что касается цветовой гаммы... на мой взгляд, картинка выглядит потрясающе! Очень атмосферно, а главное не выбивается из концепции игры. Катсцены и озвучка: Сделано качественно и красиво (и даже на г*вне мамонта не виснет!). Сюжет: Сюжет интересный и захватывающий. По часов пять сидела, и каждый раз ели отрывалась. Повороты и развязки оправданны. По крайней мере, не возникает вопросов "чего нах*р?". Смысл в моде, кстати, тоже есть, да и немало важный, на мой взгляд. Экономика и сложность: Экономика сбалансированна, но можно достаточно легко разбогатеть. Мутанты и нпс кладутся не слишком сложно. Хардкора не наблюдалось даже на самом высоком уровне сложности (хотя... от человека, кто прошёл аномалию на непокоренного, слышать это - такое себе... но не об аномалии сейчас) В общем, каких-то явных недочётов в данных аспектах не найдено! Квесты: Второстепенных квестов не мало. Они разнообразные и действительно интересные. ☢️Особенно понравился квест "ЖМЫХАНУЛО: догнать учёного". Я давно так не смеялась, вернее, не померала от ржача. Такое было разве что, когда встретила на Янтаре Стрелка, Зверобоя и Дегтярёва. Это было велеколепно. Без шуток, это гениально!☢️ Некоторые квесты немного тянут интригу, и что главное, тут она оправдана! Не будет такого, что вы берёте задание, приходите на место и разочаровываетесь, что там нет ничего интересного. Или того хуже: в задании обосраться как загадочно описывается тварина, которую надо завалить, а потом оказывается, что это обычные гады, которых вы сотню раз видели в оригинальном сталкере. Так что с дополнительными квестами всё отлично! Да и с основными тоже)) Новые мутанты: Большенство мутантов старые, но с другими модельками, хотя есть и новые. ☢️На одного из них посмотришь и не понятно - обсир@ться от страха или от смеха... Но, вопросов нет, всё сделано на уровне!☢️ Все мутанты смотрятся гармонично как и друг с другом, так и с игрой в целом. Атмосфера: Всё пропитано атмосферой мистики, загадочности, сновидений и... шизы. В хорошем смысле)) На неё, в смысле, не на шизу, а на атмосферу, сильно влияют: цветовая гамма, эмбиент и... радио (про радио надо отдельно сказать). Музыка: Музяка на фоне идеально вписывается в общую концепцию игры. Мне прям понравилось! Но вот лично мне в финале хотелось чего-то более эпичного из музыкального сопровождения. Радио: Это вообще велеколепная вещь, переносного только не хватает! Добавлены новые песни и аж два радиоведущих и не просто так! Но не буду раскрывать все карты, советую хотя бы иногда слушать радио во время прохождения. "Фриплей?": ☢️Есть выбор... Но так-то его нет. Если в финале остаёшься в зоне, то нет живости мира (ну, и логично, надо выбирать второй вариант, чтоб игра выглядила завершенной и это звучит как придирка, поэтому просто предложу, что можно было бы сделать). Когда находишь радиоведущего ЧЗО и понимаешь всю ситуацию, так и хочется вернуться в рыжий лес к Пилигриму и сказать: "Слушай, ты извиняй, конечно, но тебя покойник обошёл". Ну или что-то в этом духе, хех☢️ Итог: Ловец снов один из самых лучших сюжетных модов. Недочёты, есть, но это уже всё на вкус и цвет, так сказать. Если хочется поиграть во что-то новое и качественное обязательно пройдите данный мод. Большущее спасибо разработчикам! ❤️
  11. 3 балла
    babasha Nikola0s666 да никакого желания дальше самому проходить не осталось. Все нажитое забрали тип иди заного все лутай апгрейд нафиг я только бегал все лутал тчательно все подбирал да бегал туда сюда баран а кардон апгрейдился и локации часами полисосил для артов ((( вот и я как понял что все мои часы бегатни ловли артов. бегатни с кардона до бара и обратно чтоб лут дороже продавать да апгрейдиться. заказ ждал на свалке. пару квестов еще висело как например побывать на ЧАЕС кокраз одна закрытая ячейка карты была думал ну вот ша как рванем туда. Хранил аптечки лучшие для этого и всякую другую медецину на ЧАЕС а тут блин полный облом.
  12. 3 балла
    Кому-то мод зашёл, кто-то его хейтит на почве того, что гигант вышел под конец года и сразу стал модом года, перекрыв собой "Ловца снов" и все старенькие и всеми любимые моды как "Фотограф" и "ОП 2.2". В целом, таких людей можно понять. А, другие разрабы, просто ждут когда все ютуберы допройдут мод, чтобы выложить свои творения следом. А, теперь, касательно самого мода. Тут, не будет + и -, ибо это уже заезженная тема. Мод называется "True Stalker" или же настоящий сталкер. Тут, не будет книжной истории, а лишь сухие и, не всегда приятные, факты, которые насильно будут вбивать тебе в лицо. И, это, как не странно, плюс мода. Его, от части, реалистичное повествование. В чём оно? Начнём, хотя бы, с того, что вы начинаете, более-менее, опытным сталкером с Кордона, который не видел даже свалки. Он знает об аномалиях и мутантах, что знаем и мы, но не знает что дальше. И, измененные локации, помогают и нам погрузится в это. Заходя на свалку я ждал кучу бандитов, даже на депо, а там бац и сталкерня. Зашёл на агропром - там научная база и тд. Это создаёт ощущение что ты не знаешь Зону, но понимаешь её основные ловушки и существ. Главный же плюс в этом "реализме" - мутанты, а именно редкие. Ты просто так не встретишь химеру или бюрера, они будут как такие боссы, которые попадаются крайне редко, но сделают тебе очень больно и на них стоит идти группой. Вспомнить ту же встречу с Химерой, когда ты вот, видишь её перед собой, окружили, давай стрелять, а она прыгает со спины... В общем, респект за то, что я начал понимать ценность мутантов в Зоне, особенно редких и опасных. Ещё один плюс в квестах, кто-то скажет что они сырые или это принеси-подай, но ведь присмотритесь. Ни разу, ни разу!!! Игра не дала квеста по типу: "Убей в одиночку ту группу бандитов" или "Убей химеру в одиночку", нет, если тебя просят помочь с группой вооруженных людей, то с кем-то в команде или же незаметно и по тихому. Многие, на это, даже не обратили внимание, а ведь подобное очень важный факт. Если происходят случаи, где тебе надо одному столкнуться с группой или контролёром, то это вынужденная мера, которая не является заданием от кого-то и, во многих таких моментах, ты можешь просто уйти, как с полтергейстами или когда за тобой будет погоня. Да, персонаж постоянно получает по башке от кого-то, но так бы оно и было, я более чем уверен. Если кто-то захочет взять тебя живым чтобы "поговорить", то тебе точно залетит оплеуха. Хотя, в какой-то момент, это стало прям мемом) Теперь о технической части. 1 вылет за всю игру - это рекорд. Да, и тот, случился из-за багов света от эффекта телепорта, что решилось повторным запуском игры и загрузкой на сейв, второй раз баг не появился. Стабильный ФПС, с обновленной графикой и эффектами сталкера. Локации сделаны с нуля! В целом, мод не сделан, как мод, а как игра. Ибо, классический сталкер не позволил бы удалить свои локации и они были бы в мире, а разрабы вырезали почти всё и на старых наработках сделали своё, в том числе, и интерфейс, ибо старая карта 99% не работала бы с новыми локациями. Казалось бы, уже известный всем Кордон, а в моде играет новыми красками и может многим удивить! Оказываешься на Янтаре, а там вынос мозга, но оценил старый советский рисунок на Янтаре в стиле гача, который выглядит, при этом, аутентично! В целом, на локациях много мелких деталей, отсылок, который сделаны очень качественно. Где-то появились подземные части, где-то расширили. Порадовало оружие из ганса, которое дополнили своим, а также, объединили, к примеру, с модом на батарейки. Единственной что бросается в глаза - эффект на лицах персонажей во время дождя, словно те сделаны из асфальта. В геймплейной части... Кхм, много вырезали. Вырезали динамический спавн мутантов и НПС, систему а лайф, да и много чего ещё. Нету быстрых переходов, что превращает квесты, в какой-то момент, в сплошную беготню, которая многим не по душе, да ещё и растягивает мод. Но, лично мне, более-менее понравилось. Ибо, каждый раз, когда я возвращался на локу, находил новый квест или что-то ещё. Противников мало, так что стрелять приходится редко и, в основном. по мутантам, которые спавнятся на одних и тех же точках, через крайне короткое время (которое уже пофиксили). Артефакты? Ну, тут моё уважение, хотя многие редкие использовать не вышло, ибо максимум видел артефакт на радиацию в -2, хоть какой-то бы редкий квестовый на -4 добавили бы, раз пузырю свойства полностью поменяли... Вырезали выброс, за всё прохождение видел один раз, и то квестовый. А артефакты спавнятся сами по себе через время или главу, тут не понял, но, скорее второе. Заметил такую особенность, что у многих людей, одни и те же артефакты в тех же аномалиях. Но, есть в этом геймплейном аду свои алмазы. Система брони - огонь, нравится что сделали со шлемами и как они отображаются. Классные тайники с уникальными вещами, которые хочется собирать, можно найти, даже, гаусс пушку! Как Плюшкин собирал все фиолетовые шмотки в свой схрон и получал удовольствие. Тема с общим схроном для всех локаций - зашла, куда не придёшь, твоё добро всегда рядом и это сокращает беготню в 3-4 раза. Хотелось бы, чтобы разрабы не забросили творение и сделали несколько DLC к моду, а кто-то взял бы их наработки и создал бы на основе всех фишек и локаций True Stalker своё "Аномали" или "Дед аир". В целом, было бы классно видеть новые локации в других модах, ибо потенциал тех не раскрыт до конца и те будто создавались для дальнейшего улучшения! Спасибо за мод, прошёл с удовольствием!
  13. 3 балла
    Вести о том, что создатель проектов Золотой Шар и Возвращение в Зону работает над новым проектом появились еще несколько месяцев назад, однако первые детали стали известны в канун Нового года - 2024. Разработчик опубликовал небольшой геймплейный ролик на билде нового мода (который пока остается без названия), что создается в жанре постапокалипсиса. На видео демонстрируется рейд за припасами в район общежитий Китежградской промзоны, в течении которого игрок отстреливается от мутировавших собак, диких бомжей, видит аномалию "Сопли дяди Сэма", зараженного ею военного и немножко подрывается на мине. В кадр также попали пару полубомжей, которые преследуют героя. Позже один из них тоже подрывается на мине. В конце ролика показан обмен у местного торговца. Когда новый мод выйдет, пока неизвестно.
  14. 2 балла
    Название: LSD MOD v0.91 Разработчик: Апендикc Динозавра Платформа: CoC Дата выхода: 2024 Описание: Самый трешовый мод во всей галактике, здесь нет нормальных текстур, и здесь все группировки воюют между собой, база - CoC + EOK (мод на войну группировок) + от себя сделал что все группировки друг другу враждебны. Заменен эмбиэнт на психоделичный. Суть мода - создание атмосферы, как-будто вы под LSD, не употребляйте наркотики ни в коем случае, играйте в LSD MOD. Перезалив с небольшим обновлением. ОСВЕЩЕНИЕ ВКЛЮЧАТЬ ЖЕЛАТЕЛЬНО СТАТИЧЕСКОЕ!!!! Людям, страдающим эпилепсией лучше не запускать! На голодный желудок не запускать! Видео: https://rutube.ru/video/83af24ebf450db11787d03e10beff555/ Ссылка на скачивание: https://drive.google.com/file/d/1gKIdd7XxzU0SzckjwyGuJgHIWy53i70m/view?usp=sharing
  15. 2 балла
    Call of Chernobyl - это фриплейный мод состоящий из локаций всех трех частей S.T.A.L.K.E.R.. Всего модификация насчитывает 32 уровня. Из других основных изменений выделяется измененная погода, переработанная система A-Life и AI, заселенные и переработанные уровни и другие геймплейные и функциональные изменения.
  16. 2 балла
    Встречайте первую часть официального саундтрека модификации True Stalker! В сборник вошли авторские треки, которые игроки могли слышать на фоне игрового процесса, в главном меню и финальных титрах. Автором музыки стал композитор Anger Of Darkness, а в качестве приглашенных гостей выступили Kreazot-Maks и RODION LOVCHEV. Как можно заметить по названию треков, некоторые композиции являются каверами и переосмыслением OST S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля за авторством MoozE. Но большая часть музыки является полностью оригинальной. Вы можете послушать композиции как в плеере Youtube, так и в отдельном плейлисте прямо ВКонтакте! Приятного прослушивания!
  17. 2 балла
    09.01.2024 - Закончен сюжет, сделана кат-сцена концовки игры, полностью играбельный сюжет с геймплеем от начала и до конца. - Реализована загрузка скриптов *.gd из вне игры, то есть из папки scripts в папке с ассетами, что в свою очередь позволяет гибко модифицировать игру, добавлять новые квесты, писать логику и так далее. - Игра переходит в состояние полировки и приведения в презентабельный вид, так как все игровые функции тестировались отдельно, а теперь требуют дополнительного тестирования после сборки игры в единое целое.
  18. 2 балла
    его по сюжету будет возможность освободить. проходи задания дальше.
  19. 2 балла
    Наконец-то прошел мод полностью. Распишу мнение вкратце: до середины мод держит круто, очень много интересных квестов, интересных локаций, крутых поворотов, а вот после очень спорно... Первые часы в моде - сплошной восторг, но вот чем дальше, тем больше у меня болела голова от постоянных побегушек из одной локации в другую. Подумывал бросить прохождение пока не дошел до новой локи, новошепеличи по-моему. Локация очень красочная, контента в ней много, почти без слабых квестов (привет побегушкам через всю локацию за гитарой), прям получил наслаждение. К сожалению, это последняя глава, в которой я получал удовольствие не задумываясь. Конец главы заставил меня пробить себе лицо рукой. Мы всю игру наблюдаем за ростом героя, как он от обычного сталкера превращается в легенду зоны и в конце концов, увидев как его друга зверски убивает человек, он поджав хвост убегает. Что блять? Серьезно? Ну ладно схавал. Было невкусно, но я проглотил. Дальше сюжетная линия Журавлева, что начинается так нудно, что проходил я Янтарь дня два, из-за того что клонило в сон. Но вот склады снова пробудили во мне надежду на крутой конец. Квест с королевской битвой шикарен, просто шикарен. Это прямо прорыв. Я был в восторге. И после того как я заряженный дошел до концовки, я второй раз знатно разочаровался. Это, ребят, не открытая концовка. Это кривая концовка. Обрезанная концовка. Которая не заставляет рассуждать в духе "а что же было дальше хм", она заставляет скривится в странной гримасе. Особенно порадовало, что чтобы выйти на "хорошую" концовку, ты во время задания, которое звучит как "догоните профессора" должен не прорываться за ним, а зайти в левую комнату, поболтать с каким-то ученым, потом неторопливо прогуляться до другой комнаты и выключить рубильник. Чем по логике сюжета занимались эти самые ученые, которых мы догоняли - неизвестно. Просто феерический проеб с концовкой, я бы сказал эпохальный! Ну а если забыть о том, что мне не понравилось в финале и вспомнить весь опыт, что мне дала игра, учесть, что это сотворили фанаты, то я восхищен! Как ни крути, большущее спасибо за труды разработчикам. Приятно осознавать, что фанатский энтузиазм способен вдохнуть в старенький шедевр новую жизнь. То что вы сделали с худом это просто восторг! Я прошу прощения, если моё субъективное восприятие финала кого-то расстроило, на то оно и восприятие в конце концов) Как итог я бы оценил этот мод на 7,5/10. Даже такой невнятный финал, не смог испортить общее впечатление об этой работе. Очень надеюсь, что увижу ещё что-то от вас) Спасибо! P.S. Увидев повешенного Топора испытал самый настоящий ужас, этот момент прям пробрал.
  20. 2 балла
    Начали за здравие, а закончили за упокой. Начало игры до 6 главы шедевральное, вы уважаемые разработчики утёрли нос всем командам. Авторы, у вас прекрасное начало игры, отличный геймплей, прекрасный геймдизайн, НО зачем делать такую развязку заскриптованную? Игра заставляет нас привыкнуть к ~~Чушпану~~ ой, ~~тряпке~~ ой, к Топору, а потом нас макают с головой в 7 главу. Игра даёт нам возможность прокачать ГГ, но по сюжету он тряпка, которого будут унижать раз за разом в любом снаряжении. Даже нет возможности сразу уйти из Зоны в 7 главе через тоннель т.к. "ОБРАТНОГО ПУТИ НЕТ" смело говорит нам надпись на экране при попытке пройти сквозь тоннель у блокпоста на Кордоне. Так же вопрос к локации Новошепеличи. Зачем тратить ресурсы на проектирование локации с лесом и обрезать эту локацию в виде бутылочного горлышка заборами из колючей проволоки? Какой смысл? Чтобы все увидели красивую деревянную арку с иконой из арта? Можно было сделать места с дырами в колючке, т.к. вы просто вырезали 35% лесного массива на локации. Но самое большое разочарование это всё-же то, как поступают с ГГ на протяжении всего сюжета. У меня желание дальше играть пропало полностью. Есть множество недочётов с балансом снаряжения. Противогаз как давал 80+ пси защиты так и даёт, когда Сева и ему подобные дают в ДВА раза меньше защиты. Все научные костюмы не имеют защиты от Электры, когда все остальные костюмы имеют. Мой вердикт, крепкая 4. С сюжетом вы перемудрили, много скриптов и сюжетных дыр.
  21. 2 балла
    Прошёл сей замечательный мод буквально сегодня на все три возможные концовки, благо ради них не нужно проходить игру заново. Так или иначе разработчики проделали действительно титанический труд по созданию модификации. Если говорить про минус, что в целом можно назвать объективным...укрепите головы нашим героям и желательно отправьте их на реабилитацию, авось сотряс. Их вырубали чаще, чем я дышал. ДАЛЕЕ БУДЕТ ЖИРНЫЙ СПОЙЛЕР И ВКУСОВЩИНА!!!!!!! Мод изобилует гигантским количеством плюсов, но, как и любой другой проект, имеет свои минусы. Наверно самый главный минус, на мой скромный взгляд - резко оборвавшаяся история и жизнь Топора. Играя за героя ты так или иначе привязываешься ему, особенно если он более или менее прописан. Можно было смириться с тем, что нам резко выдали под управление вояку, что тоже интересный способ, ибо сразу возникает мысль аля сейчас встречусь с Топориком и они объединятся или нам вернут его под управление, но тут резко ты выпадаешь с Топора, что стал Бароном из Ведьмака 3. Можно долго рассуждать о спорности данного решения со стороны разработчиков, но к несчастью нашего героя нам не вернут, особенно обиднее, когда понимаешь, что это реально он. Хотя кто знает, авось это был дубль, эффект от влияния на нас контролёра или просто Сидорович опять продал палёную водку. Вторым минусом можно назвать финал. Бесспорно он неплох, ибо отвечает на вопросы "Что это за наёмники?", "Зачем убили Топора?" и так далее. И самое неприятное...отсутствие действительно яркого финала, такого, ради которого стоило перебить кучу охраны, потерять главного героя, его друга и десятков людей по пути к этому месту. В одном из возможных финалов мы просто уходим, во втором становимся зомбированным и в третьем...забираем всех учёных, кроме самоубийцы Дубинина. Такое ощущение, словно чего - то не хватает, а вот и мой, что может оказаться неверным, ответ - боссфайт. Термит, чувак использующий телепорт и являющиеся настоящим мастером в зоне...просто уходит. По итогу ты просто перебил весь бункер(или нет, в зависимости от твоего выбора) и глянул катсцену. Как - то...грустно. Пожалуй, тут я и завершу своё нытье, ибо самое обидно было написано выше. Безумно интересно узнать, будет ли какое - то продолжение или нет. F за Топора!
  22. 2 балла
    zaharhik Надо сделать шото хорошое чтобы не было ничего плохого
  23. 2 балла
    к технику из своего отряда. он в казарме за ноутом сидит) только еще вроде как надо с одним поговорить, который на задание ушел с базы. он с учеными северозападнее туннеля ,где останки. за горкой. Дополнено 2 минуты спустя есть все. только надо сейв-загрузку делать много раз ,чтобы появилось.
  24. 2 балла
    Вроде как, впервые в жизни пишу отзыв на мод... Ну что ж, поехали! Хотел бы выразить огромную благодарность Алексею, как вдохновителю проекта, и всем-всем-всем причастным к разработке данной модификации, а по сути — отдельной игры по лору Сталкера! Модификацию проходил не спеша, старался всё исследовать и насладиться по полной. Насладился. Как многие говорят и пишут, данный мод вернул мне те эмоции, которые были при прохождении оригинальной трилогии. Вернул ощущения, которые я позабыл уже давно, ибо было это более десяти лет назад. Как будто ненадолго вернулся в детство, без шуток. В моды играю относительно часто, но скорее ради «песочницы». Побегать в фриплее, полутать тонны барахла, всё такое.. Кстати, прямо перед заключительной главой я где-то часа полтора сортировал весь свой хлам думая, что игра будет длиться ещё долго :D Ну да ладно, было интересно. Спасибо вам, ребята. Посоветую поиграть всем знакомым и друзьям обязательно! Думаю, перепройду мод ещё не один раз. За левел-дизайн прям отдельный респект. Так же, отмечу красивые работы композитора, ему жму руку за качественный саунд. Оптимизация отличная. Xeon E3 1230v2 (i7 3770) + 24GB RAM + GTX 1660s, настройки пред-максимальные без сглаживания. Игра идёт отлично, при этом очень красивая. МОД НИ РАЗУ НЕ ВЫЛЕТЕЛ! УРА, ТОВАРИЩИ! По замечаниям: Хотелось бы, чтобы персонаж бежал с такой же скоростью, как НПС, которых надо сопроводить. Постоянно бежать-идти-бежать-идти утомляет. Квест, где надо вытащить мужика из подвала (принести ему лестницу, глава 8) очень странный. Нашёл несколько лестниц, но, видите ли, это НЕ ТЕ лестницы. Очень долго бродил, искал "нужную" лестницу. Вода перебивает действие энергетика. Если выпить энергос а затем сразу бутылку воды, действие энергетика моментально улетучивается. Ну такое. Периодически багуются тени на краях экрана. Не критично, но заметно. Играл с FOV в 90 единиц. Задание, которое выдаётся на первых часах игры, а конкретно «проследить за учёными» (это то, где ребята-учёные в сопровождении военных шли на летающий остров) у меня пройти не получилось по нормальному. Раз 20-25 конвой меня замечал на первых же секундах после выдачи квеста. В конце уж подумал, что так и должно быть. Перестрелял вояк, отобрал у учёных сканер и потащил механику, но затем, на стриме-прохождении у Вульфа увидел, что оказывается это задание можно пройти действительно проследив за учёными. Сделайте, пожалуйста, вояк менее глазастыми, а то обидненько получается. Многие как и я, уверен, скипнули интересную катсцену. Если ты находишь арт на -3 радиации и +1 насыщения (название не помню, вроде как, «ночная звезда»), то тебе больше никогда не нужны антирады и еда, и это на уровне сложности «мастер». Как-то по читерски получается, не находите?..
  25. 2 балла
  26. 2 балла
    Во многие моды на Сталкер я начинал играть. но до конца прошел лишь единицы. и по разным причинам в основном из за багов и зависаний по сюжету где приходится откатыватся на много игровых дней назад. Когда начал играть в этот мод все ждал когда же уже вылеты начнутся и квесты забагованные и тд и тп. Короче! За все прохождение ни единого вылета. ни единого тупика в квестах. Не уверен но думаю что выполнил в этом моде все квесты т.к пылесосил все углы. В общем мне понравилась игра. Концовка игры прямо кричит о продолжении истории. Жаль Топора уже не вернуть. В общем Спасибо разработчикам за ваш труд!
  27. 2 балла
    Начну с плохого (пока ещё полыхает, надо успеть!): 1. Беготня: её слишком много. Пробежал через свалку в странный лес? Пробеги ещё трижды! 2. ИМХО: неимоверно выбешивает невозможность открыть любой лежащий рюкзак. Тру сталкер умеет шмонать брёвна в аномалии, но не умеет рюкзачок открыть. 3. Однотипный спавн артефактов: ещё одно имхо, становится скучно всегда подбирать одинаковые арты в тех же местах. А ещё артефактов на вывод радиации не хватает. 4. Концовка определяется одним диалогом в последней главе. А зачем все предыдущие? Бесит. Хорошее: Переработка локаций - моё почтение. Сюжет прикольный, не слишком замудрёный, местами мало мотивированный (например, логика антагониста не раскрыта, тупа маньяк), местами с глупыми дырами (например, концовка: военстал с многолетним опытом забегает в зал как дурачок). Интерфейс - конфетка, обязано быть в каждом уважающем себя моде. Оптимизация: на стареньком ноуте работает достаточно стабильно. Твердые 8/10!
  28. 2 балла
    У меня чувак как то поломанный огнемет стырил ( который надо чинить у Шурупа). И он пытался собачек на свалке завалить, да все не получалось)
  29. 2 балла
    Такое видали? Я этот РПГ оставил там в ящике сразу после выхода из Х18 он там лежал чуть ли не всю игру, пришел туда когда делал квест Сахара на чернык ящики с вертушек смотрю там бандосы поселились и там такой вот челик ходит с тем самым РПГ)))))
  30. 2 балла
    баг словил .на сохранение.играй дальше . или патч жди. но он наврядли поможет. Дополнено 0 минут спустя патчи может криво поставил? и ты все их ставил с заменой?
  31. 2 балла
    Всю жизнь я считал, что краткость - сестра таланта. Но не в этом случае. После прохождения True Stalker невозможно написать отзыв в трёх словах. Свой отзыв я условно разделю на несколько частей, каждая из которых будет затрагивать определённый аспект мода: 1. Меню, настройки и загрузочный экран 2. Интерфейс(в т.ч инвентарь, карта и прочее) 3. Графика 4. Основной сюжет 5. Дополнительные задания 6. Персонажи 7. Игровой мир 8. Оружие и броня 9. Экономика 10. Пасхалки, отсылки и прочие радости 11. Вердикт Итак, начнём. 1. При первом запуске(Мод желательно запускать от имени администратора, чтобы избежать проблем с сохранением настроек и игрового процесса) мод встречает нас красивой страницей меню, довольно простой, лишённой ненужных деталей. Набор настроек стандартный для всех сталкерских модов, однако очень порадовал дизайн. При начале новой игры мы видим приятный для глаза загрузочный экран и краткое описание текущей главы(на разных локациях загрузочные экраны отличаются). Всё выше сказанное намекает на то, что и в следующем пункте у мода всё будет неплохо. 2. Теперь рассмотрим интерфейс. Здесь тоже есть о чём поговорить. Что можно ждать от интерфейса и дизайна инвентаря в моде? "Ну, что-то из оригинальной трилогии, может быть, немного переработанное(по сути, те же яйца, только в профиль)" - скажут люди в 90% случаев. Здесь же авторы решили полностью переработать весь дизайн. Мини-карта, полоски здоровья и выносливости, панель быстрого доступа и пояс артефактов выглядят хорошо. ПДА заслуживает отдельного пункта, но я, пожалуй, оставлю его здесь. Дизайн его выполнен в том же стиле, что и главное меню с настройками. В пда доступны 4 раздела: Задания, Инвентарь, Карта и Путеводитель. О разделе "Задания" вряд ли можно что-либо сказать, поэтому рассмотрим остальные три. ИНВЕНТАРЬ. Сказать, что авторы мода сильно постарались = ничего не сказать. На вкус и цвет, конечно, все фломастеры разные, но качество работы вопросов не вызовет ни у кого. Здесь есть всё, что нужно: основные характеристики, пояс артефактов, ячейки оружия и брони, ячейки для предметов. Можно даже главного героя покрутить, да-да. КАРТА. Первое, на что стоит обратить внимание, - это доступ к просмотру карт локаций. Он открывается по мере их посещения. На самой карте доступно большое количество значков, при этом она не выглядит перегруженной. В целом, красиво. ПУТЕВОДИТЕЛЬ. Здесь находятся записи, описания локаций, оружия и прочие радости, о них много не скажешь. Но Бестиарий - моё почтение. Оказывается, повертеть можно не только главного героя, но и каждое порождение Зоны, встретившееся на его(спойлер: "их") пути. И не только повертеть, но ещё и посмотреть на атаки и различные движения. С пунктом номер 2 покончено, поэтому мы плавно переходим к третьему. 3. Как известно, мальчики любят глазами. Значит, мимо графики мы точно не пройдём. На моей системе (Ryzen 5 5600x, RTX 3060, 16 gb oper) на максималках в 2к мод выглядит очень(очень) круто. Про оптимизацию ничего сказать не могу, так как этот вопрос необходимо рассматривать на примере других систем. 4. Так-с, к сюжету. Сначала, избегая спойлеров, пройдёмся по количеству глав, а потом перейдём к моим впечатлениям о сюжете. Сюжет делится на 9 глав. Первые шесть глав мы пройдем вместе с персонажем по прозвищу Топор. С ним мы переживём множество трудностей, обретём много друзей и врагов.На протяжении седьмой, восьмой и девятой глав мы будем наблюдать за историей военного сталкера Алексея Журавлёва. [СПОЙЛЕРЫ] Что там дальше? Впечатления, ага. Ну, начнём. В завязке мод знакомит игрока с персонажем по прозвищу Топор. Наблюдать за его развитием довольно интересно. Первые четыре главы, по сути, на основное действие не влияют и с финалом никак не связаны. Однако это никак не сказывается на их качестве. Наблюдать за развитием событий во всех главах интересно, задания увлекают, присутствует много кат-сцен, исполненных очень хорошо, учитывая особенности старенького движка. Седьмая, восьмая и девятая главы раскрывают основное действие мода. Очень огорчил финал истории Топора, который был просто слит. Плохо раскрыт Алексей Журавлёв, а также Термит - по сути, главный антагонист. Расстроило огромное количество роялей в кустах, чудесных спасений и, конечно, нереально огромное количество ударов по голове главного героя. В каждой главе. Также нельзя не отметить то, что герой постоянно теряет и возвращает вещи. И это не было бы проблемой, если бы каждая потеря вещей имела бы за собой интересную активность. Здесь же вещи мы возвращаем через минуту-две, или вообще сразу после потери. Но больше всего разочаровал финал мода. Он заканчивается ничем, никакого логического завершения, концовки по большому счёту нет. По впечатлениям всё 5. Очень скомканно поговорили о сюжете, и теперь пора поговорить о том, что понравилось мне больше всего. И это дополнительные задания. Дополнительные задания в True Stalker сделаны на высоком уровне. Вы не увидите здесь кучи ОП-подобных заданий по схеме "Найди и принеси [введите количество] [введите название]", "Убей [Человек/Мутант]. Некоторые допзадания даже заслуживают отдельного мода, потому что полностью раскрыть их было бы круто, во многом благодаря своей идее. 6. Теперь кратко о персонажах. По ходу сюжета мы будем наблюдать за историями двух персонажей: Топора и Алексея Журавлёва. Топор - Обычный сталкер, обладатель чугунной головы и маленького мозга, который, как и все, отправился в Зону за наживой. В пятой главе мода он ввязался в историю, которая привела его и его друга к смерти. Алексей Журавлёв - военный сталкер, до событий мода участвовавший в штурме ЧАЭС. По ходу сюжета он будет расследовать трагедию на Янтаре, а также отправится на поиски исчезнувшего профессора Дубинина, в результате чего найдет свою смерть в одной из концовок мода, или же провалит задание и будет скрываться от преследования до конца своих дней. 7. Ужасно устал писать, случайно удалил всё до пункта три и переписал снова, но всё-таки дошёл до пункта номер 7. Пора поговорить об игровом мире. И тут игроку сразу прилетает удар под дых - симуляции жизни нет, совсем нет. Мутанты спавнятся и обитают только в определённых точках, никуда не двигаясь, так что игрок будет встречать их очень редко. Гуляющих по Зоне сталкеров не встретит ни Топор, ни Алексей Журавлёв. От этого мир кажется пустоватым. Однако исследовать локации, которых в моде достаточно, довольно интересно. И полутаться можно, и артефакты поискать. 8. Плавно переходим к оружию и броне. По поводу визуала сказать нечего. Ганслингер, епт. Вопросов к внешнему виду оружия и брони точно нет. Всё смотрится очень круто. А вот к характеристикам вопрос имеется. После пары улучшений точности и отдачи оружие превращается из боевого в страйкбольное. Отдача и разброс пропадает совсем, оружие перестаёт чувствоваться как боевое. Броня также вызывает некоторые вопросы. Даже на максимальном уровне сложности можно прокачать броню так, что выстрелы врагов будут не больнее комариного укуса. 9. Эх, экономика. Сломана она, короче. Патроны к середине игры вываливаются из рюкзака, продажа артефактов и оружия слишком выгодная. К концу игры денег и говна в личном ящике скапливается ужасно много. 10. На десерт сегодня отсылочки. Авторы не пожадничали и напихали в мод очень много отсылок, как на оригинальную трилогию, так и на произведения и личностей, не относящихся к вселенной. Особенно позабавили отсылки к участникам группы "Ария"(Дубинин и Холстинин, авторы музыки группы). 11. Очень неспешно мы подобрались к финалу моего первого отзыва(который я задолбался писать) на произведения сталкерского модостроя, да и на игры в целом. В вердикте можно сказать, что этот мод является одним из лучших модов, в которые мне довелось поиграть. А прошёл я немало. Несмотря на все минусы мод очень хорош и его можно смело рекомендовать к прохождению. Надеюсь, что финал мода был намёком на последующее продолжения, и мы увидим ещё один качественный мод от команды AP-PRO
  32. 2 балла
    Фриплей доступен, если убить Термита и Дубинин также мёртв (создатели это назвали хорошим финалом). После титров фриплей активируется автоматически. В Баре будут закрыты двери, можно реинфорснуть триггер фриплея (Home F End) Ящики доступны, хабар на месте, остались метки необлутанных тайников. В Баре Долг будет враждебным, как минимум красным, а многие долговцы будут стрелять. В версии v2 я их замирю принудительно. Все неписи сделаны смертными. Особо квестов никто не даст, бегайте, ищите, что и как. Придумывайте И ДЕЛАЙТЕ сами квесты, запрограммировать их не особо хитрое дело. Возможно, ещё не все переходы открыты, для ОБТ версии v1 этого хватит.
  33. 2 балла
    Ну ничего себе! Вот энто дааа! Ну революция в модостроении, не иначе. Ого, а если я захотел? И чет я не понял, что в этом моде такого, для разбирающихся в оружии? Те же +20% к точности, что и ваниле при модификации. Ах да, какая то неадекватная скорость пуль, как будто в слоу-мо летят на 100 метров. Ну хотя я не шарю. Тут же ПРОФЕССИОНАЛЫ работают. Собаки спавнящиеся каждые 2 минуты передают привет. 3 из 5 моих тейков про оружие. Конечно нет. Да классные анимации, текстурки, звуки. Но это обертка. К ней ты привыкаешь Держи в курсе. Сам уж решу, что мне качать. Чтоб было играть сложнее, чтоб стать истинным хардкорщиком, можешь ещё на банане в сталкер поиграть
  34. 2 балла
    а куда вы ее хотели утащить ? озорник....
  35. 2 балла
    Hardtmuth , проверьте автора на создание второго аккаунта. Это клон из туалета.
  36. 2 балла
    ВСЕ .кроме бабосиков.
  37. 2 балла
    Простите но поясните После 6 главы что игра все закончилась за топора???? Зафиг мне здался какойто не понятный вояка где топор? Я своего Топора прокачивал, артефакты майнил, для лучших стволов и брони с обвесом. Привык к нему, начал сопереживать. Ощущал себя единым с ним, крутизну почувствовал. А тут на тебе, Топор трусливо бежит, облеванный и униженный. Прошел 7 главу тупо раде интереса вернут ли Топора что ет прост доп история и ша Топор вылезит. Нафиг мне этот вояка? Дайте доиграть за Топора! К которому я привык! Которого я прокачал! я собирал пушки, апрейдов много сделал, артов куча было, думал щас что нибудь куплю, артов продам, еще что ни будь запланирую, и тут такой обидный неожиданный поворот. Эхх все так хорошо шло на крепкую 9 из 10 а теперь прям разтроили. 1 бал за визуал, 1 бал за звук состовляющую, 1 бал за интерфейс ну и 1 бал за первые 6 глав. 4 из 10 ((( П.С. Никого нехочу обидеть просто подгорело да и банально обидно ощушения потраченного времени почемуто ((
  38. 2 балла
    Срамота.
  39. 2 балла
    Мод получился очень хорошим. Видна любовь разработчиков к данному проекту.Атмосфера получилась своеобразной и передана хорошо. Дополнительные квесты не идеальны, но почти во всех крайне интересные задумки сценаристов и хорошая реализация. Но в начале очень много беготни. Сюжет в целом получился интересным, но для меня его очень сильно подкашивают 7-9 главы. Если подробнее, то: Разработчики не скупятся на смелые сюжетные ходы, что в общем похвально. Но в какой-то момент этих поворотов становится слишком много и от желания сделать их контрастными получаются очень сильные нелогичности в поведении героев и они проходят со скрипом, причём сильным. 1. Первая моя претензия появилась в доп. миссии(точно не скажу название, но она в 5 главе) с учёными и изучением пси-излучения. Задумка квеста интересная, но в реализации произошёл какой- то сбой и квест оставляет смешанные впечатления. В начале всё довольно интересно, но чуть позже квест скатывается в сплошные неожиданные повороты(Куча оказывается военным, подозрительный сталкер Птаха на деле был довольно неплохим челом, а учёный вовсе не сошëл с ума от пси-воздействия). По итогу квеста создаётся неизвестное существо с кличкой "Бобик", которое перебило всех злодеев и своих создателей, но бравых главных героев оставило в живых и ушло в закат. Конечно же появляется желание узнать, что это было и как её победить(после 5 минутах рассказов о величии науки, которые тоже могли быть интересными, но их быстро переставало интересно слушать). Но нам говорят "Иди своей дорогой, сталкер, теперь это не твоя забота". И всё, квест окончен. Теперь по зоне бродит непонятный ящик, который осознал себя и обладает способностями контролёра, а сделать мы ничего не можем. 2. Очень сильно не понравилось, как из сюжета убирают Топора. В начале его нам показывают, как обычного новичка, который почти ничего не знает о зоне и сможет защититься разве что от слепого пса или гопника с пм'ом. Но начиная со 2 главы герой растёт как на дрожжах и уже в 3(которая кстати получилась самой интересной) и 4 главе он закрепляет свой опыт, лазя по лабораториям и тоннелям, попутно уничтожая САМЫХ опасных мутантов зоны. Т.е как бы нам разрабы на протяжении всей сюжетки не втюхивали, что наш герой терпила, который постоянно ловит пули и получает прикладом по башке, складывается впечатление опасного сталкера, с которым лучше не связываться. Но в конце 6 главы за нашим героем гоняться элитныенаёмники, попутно угрожая ему по рации(или ПДА)(до этого он успешно перебил засаду этих наёмников). И что же делает наш герой, чтобы спастись? Связывается со своим другом, дабы тот вывел его с зоны, назначив встречу с ним не в месте, где есть хоть какие то вооружённые сталкеры, а на заброшенной ферме, мол "боюсь слежки, поэтому вести их в деревню новичков не буду". И естественно наёмники прослушают его переговоры, Юрка убьют, а следом за ним и Топора(да,крутой сталкер не захотел сам выбраться с зоны, хотя не раз приходил с Юрком на кордон через Болота и очень вероятно сам бы нашёл дорогу. А также он отказался думать, что раз с ним 2 минуты назад говорили наемники через ПДА, то скорее всего его отслеживают и прослушивают.). Управление нам передадут на следующего главного героя - Журавлёва. 3. Разработчики не смогли убедить меня в том, что Журавлёв реально крутой военный сталкер, который сможет на равных вступить в бой с этими наёмниками. Да, мне пытаются это доказать на протяжении 7 главы и истории о том, что Журавлёв принимал участие в штурме ЧАЭС и выжил со своим отрядом, что Журавлёв то крутой, он себя в обиду не даст. Но в итоге также отрубается при первой возможности как Топор и участвует в передрягах большего масштаба чем Топор только 1.5 раза. А его удостоили честью завершать сюжетку и устроить штурм лаборатории в одиночку(лабу охраняло примерно 20 наёмников в экзоскелетах. 4. Сценаристы как бы пытаются показать, что все в итоге получают по заслугам, будь это получестный бандит Трухлявый, который попер против своего пахана, ибо не разделял его взгляды, будь это обычные сталкеры, которые хотят наживы, сталкеры, которые по факту являются наемниками и выполняют грязную работу, или будь это главный герой, который также перебил много бандитов и который также пришёл в зону за личной выгодой. Но глав. гад - наёмник Термит, с которым ты реально хочешь поквитаться за все, в конце сюжета тупо уходит в последний момент. И непонятно, это затравка для второй части или как? На протяжении 6-9 главы его очень хорошо раскрывают как злодея, но в итоге он просто слиняет, хотя на мой взгляд целесообразнее было бы дать боссфайт с ним. Как итог мод получился самобытным и довольно проработанным, но не без серьёзных сюжетных дыр и нелогичностей.
  40. 2 балла
    !!!ВНИМАНИЕ, ВОЗМОЖНЫ СПОЙЛЕРЫ!!! Скажу сразу, мод особо не ждал. Идея показалась интересной, но общая концепция показалась какой-то расплывчатой. То просто история про будни обычного сталкера, то какая-то история новичка, который годами дальше Кордона не заходил, то ещё что-то. Но несколько лет назад мод заинтриговал техническими особенностями, которых показывали на различных видео-демонстрациях. И вот True Stalker вышел, я не сразу сел в него играть, решил подождать патчей. 4 января всё-таки "сорвался" и решил сыграть в версию 1.4, да и знакомые говорили, что багов мало и оптимизация даже отличная(что, по итогу, оказалось правдой. На слабой ноутбучной встройке в разрешении 1366х768 и без теней от солнца мод работал отлично, учитывая все графические плюшки. Иногда даже просто гуляя по локациям на небольшое время увеличивал графические настройки, чтобы полюбоваться локациями и поскринить всякую красоту). Общее техническое исполнение: Мод с первых же секунд удивляет качественно сделанными кат-сценами, переработанным интерфейсом, очень приятной графикой и неплохой озвучкой(хотя порой некоторые актёры озвучки недоигрывают, а некоторые наоборот, переигрывают, например актёр озвучки Термита). Локации сделаны добротно. Пусть большинство локаций взяты из оригинала, но они дополнены всякими мелочами, а местами добавлены совершенно новые объекты, которых не было ни в одной версии локаций из других модов. Есть и совершенно новая локация - Новошепеличи. Она прям классная, пусть и расстояние между точками интереса показалась слишком большой, учитывая "астму" протагониста. В общем и целом, техническое исполнение - это одно из немногих достоинств мода, которое не проседало до конца прохождения. Геймплей Проблемы геймплея бросаются в глаза уже через час игры. Начнём с краеугольной фичи оригинального сталкера - A-Life. В моде его нет. Абсолютно. Все сталкеры "приклеены" к месту, которое им было прописано с начала игры. За все ~15 часов прохождения я ни разу не видел сталкеров, которые рандомно бы шли к какой-либо точке. Хотя не, в 8 главе на Кордоне я увидел группу бандитов, которые заспавнились прямо на моих глазах неподалёку от северного блокпоста, но я более чем уверен, что и они заспавнились по скрипту после *спойлер*. Что касается мутантов и враждебных НПС, то даже они "приклеены" к определённым зонам своего обитания, и порой они такие маленькие, что мутантов можно легко заабузить, расстреливая их чуть ли не в упор стоя всего лишь на сантиметре от границы их "лагеря". С вражескими НПС всё ещё проще, они все сидят обособлено в отдалении от главных дорог, и напороться на них случайно почти что невозможно. Аномальных зон в моде много, но артефакты не респавнятся. За всё прохождение я никогда воочию не видел выбросы(не считая скриптового в одной из побочек на Кордоне). Да, иногда после сна раз в 3 дня выскакивало уведомление, что во время сна шёл выброс, но артефакты всё равно не респавнились, а я ведь всё Велесом проверял, а Сварог я так и не нашёл и не уверен, есть ли он в моде вообще. В целом, всех этих артефактов достаточно, чтобы чисто на них заработать лям рублей и жить припеваючи в экзе и топовом оружии, попутно закупаяясь сотнями энергетиков, т.к беготня просто невыносима из-за всё того же отсутствующего A-Life, отсутствия проводников и раздражающей выносливости ГГ с при этом уменьшенной скоростью бега, сравнивая с оригинальной трилогией, а беготни в моде много, и даже быстрые перемещения по некоторым квестам не спасают ситуациию. Да и в целом "развлечений" толком нет. Экшена очень мало, сравнивая с оригинальной трилогией, а большинство перестрелок представляют из себя очень маленькие перепалки, и в большинстве случаев рядом с тобой бессмертные напарники. Также из минусов стоит выделить маленький оружейный пак. Gunslinger хорош, но в текущем виде он ну никак не подходит под такие длинные моды. Пулемётов вообще нет, даже какого-нибудь РПК, нету таких культовых пушек по типу G36, FN F2000, Protecta и особенно обидно за SPAS-12, который я прям обожаю. Сайгу-12, как будто занерфили в днище, сравнивая с оригинальным Gunslinger. Ну и ещё раздражает зачем-то добавленный запрет на перезарядку в спринте. Побочные квесты и лор Побочные квесты хочется отдельно выделить, т.к сделаны они добротно. Вполне интересные и приземлённые истории порой с некоторой вариативностью и внезапными поворотами. Особенно хочется выделить квест "Старая гвардия", который пусть и представляет из себя крайне линейную историю, где большую часть составляют долгие кат-сцены, но сценарно он очень интересен и в какой-то степени развивает идею оригинальной трилогии про пси-излучатели. Причём эта история про пси-излучатели задействована не только в побочных квестах, но и в основном сюжете, а точнее в 7 главе. В целом лор мода хорошо прописан и вполне логично и гармонично продолжает лор оригинальной трилогии, ну прям Сталкер 2 мечты. Ещё понравился в моде большой упор на мистику как в сюжетных, так и в побочных местах. В некоторых моментах даже испугался, чего в сталкере у меня уже давно не получалось. Ещё понравились всякие фансервисные пасхалки на локальные мемы сталкерского коммьюнити, особенно доставила отсылка про Мэддисона с буквально взятым аудио-куском из того самого легендарного стрима по ЧН. Сюжет Самая спорная часть мода, которая меня настолько выбесила, что пришлось занизить общую оценку мода аж до 5 баллов. Начнём с того, что мод долго разгоняется. Первые 2 главы буквально ни о чём, суть которых заключается в том, что Топор бегает по торговцам в поисках работы, попутно получая от всяких бандитов по затыльнику с дальнейшим отбиранием хабара, который, правда, забирается почти моментально спустя 5 минут. Вот с 3 главы началось что-то интересное. Пусть всё это и было беготнёй ради выполнения работы, но Топор определённо попадал в такие интересные передряги, как, например подработка на Трухляя, исследование Х-18, побег от Хозяина подземелий, да и с началом подработок на учёных появился хоть какой-то интерес ко всей рутине, ведь на этот раз ты не просто тягал артефакты к торговцам, а помогал учёным над проведением всяких экспериментов. К сожалению, Топора к тому моменту уже как-минимум 10 раз отрубали, и это если говорить чисто про моменты в основной сюжетке, но что уж поделать... 6 глава с приключениями в Новошепеличах была интересной. Полностью новая локация с парой неплохих побочек и хорошо поставленными мистическими квестами. Однако прям под конец главы пошло что-то неладное с этой линии убер-наёмников, которых Топор, почему-то, сильно боится, и это даже несмотря на то, что к тому моменту я уже был в свободовском экзе с громом 5,45 и ВССМ "Тихарь". Я понимаю, что не все игроки успели к этому моменту настолько прокачаться, но этот момент сразу же нарушил всё сопричастие к истории Топора. По сценарию видно же было, что Топор задумывался грубо говоря как аватар игрока, который вначале был немного робким, наивным, но с ходом сюжета потихоньку становился матёрым, да и сам Топор настрелял десяток опаснейших мутантов зоны. Или что, сценарий типо подразумевает, что какая-то шайка наёмников опаснее дюжины полтергейстов и контроллёров, которых Топор настрелял? Вот тот момент с наёмниками испортил всё адекватное восприятие сюжета. Начиная с 7 главы нам внезапно втюхивают нового персонажа - Журавлёва, военного сталкера с комплекса на НИИ "Агропром". Вопросов к характеру этого персонажа у меня нет, пожалуй, их даже меньше, чем к Топору. Сама 7 глава, пожалуй, лучшая глава мода наравне с 3. Жуткая атмосфера Янтаря с хорошим ремиксом эмбиента локации из ТЧ с довольно необычным логичным продолжением судьбы Янтаря из ТЧ оставило незабываемые впечатления. Да и продолжение истории Аверьяна из 2 главы тоже понравилось. Но 8 и 9 главы просто испортили вообще всё впечатление о моде. Бездарный слив Топора ничего не вызывает кроме смеха от вспоминания мемов по типу:"Пацаны, смотрите, я черешня". Слив Топора был написан абсолютно бредово. Ладно, Топор слил координаты артефакта-трансмутата, и наёмники по договору его отпустили. Он в кат-сцене явно побежал в сторону Свалки, видимо, чтобы залечь на дно. Вопрос: почему наёмники его всё равно почти моментально поймали да к тому же повесили над ЖД мостом на Кордоне? Куда пропал отряд Кузнецова, почему они это допустили? Убийство Топора скорее походит на дешёвый внезапный поворот, чтобы просто вызвать эмоции у игрока, при этом вообще не задумываясь над логикой происходящего. Да и сам сюжет скатился в какой-то набор быстросменяющихся клише с дёшевыми очередными сливами персонажей. Термит с каждым своим появлением всё больше раздражал, он походил больше на клишированное архи-зло, нежели на прописанного персонажа. Вот эти потуги показывать его как супер-дупер наёмника, с КАРМАННЫМ ТЕЛЕПОРТОМ, отдаёт вообще дичью уровня последних книг Дмитрия Силлова. Дак мало того, так к тому же НИ В ОДНОЙ из концовок Термит не получает по заслугам и в первых же рядах сваливает. Все 3 концовки мода очень слабые и не оставляют никаких эмоций, кроме:"Наконец-то этот бред закончился". Очередные клише про "типа плохих" учёных, которые "преследуют благие цели и вообще их просто неправильно поняли". Я как будто странную научно-фантастическую книжку за 100 рублей почитал. Пройдя мод, у меня стойко сложилось впечатление, что последние главы либо дописывались впопыхах за 2 месяца до релиза, либо их вообще не было и финалом планировалась 7 глава как некий "бонус" для подведения итогов предыдущих глав с открытым концом, потому что 8 и 9 главы никак не стыкуются с предыдущими главами. Ну как, сюжетно стыкуются, история продолжается, но сценаристы как будто забыли, про что их мод был. Первые 6 глав, да и общий подход к гейм-дизайну явно походили на "симулятор будней сталкера", но потом всё внезапно перетекло в какой-то псевдобоевик про крутого и доброго военсталкера, который сражается с супер-плохими наёмниками. Не знаю, может так и было задумано, но лично мне такая резкая смена видения мода не понравилась. Вердикт Стоит ли играть в True Stalker? Скорее да, чем нет. С технической стороны он сделан прекрасно, не считая общего геймплея. Побочки интересные, сюжет вплоть до 8 главы был добротным и интересным. По локациям в первый раз интересно бегать. В остальном мод в лучшем случае сырой, либо плох. Пройти раз, конечно, можно, только определённо не взахлёб, это, скорее всего, было моей главной ошибкой.
  41. 2 балла
    скоро будет.
  42. 2 балла
    Доброго времени суток читателю. Мод прошёл, не уверен на сколько процентов, но смею предположить что больше 90%. Сюжетка и почти все доп. квесты пройдены. Концовки увидены все. Что можно сказать? Начну, пожалуй, с более-менее простых критериев для начала. + Графика Графика и оптимизация в моде на высоте. На моём старом железе (GTX 760...) мод работал на почти макс. настройках при разрешении 900р (монитор больше не позволяет, увы), никаких вылетов или багов я не обнаружил. Графика смотрелась свежо, особенно порадовала растительность, освещение и сталкеры. У многих сталкеров уникальные головы, на что смотреть очень приятно. Ночи светлые, и довольно приятно ходить в их течении. + Локации Большинство локаций сделаны свежо и по душе. Расширения хорошие, как и переделки некоторых местностей. Такое ощущение, что брались за основу локации с некоторых других модов, но могу ошибаться. Например, та-же свалка с её туннелями под депо, ЕМНИП, видел подобное в НС2016. Это ни в коем разе не минус, наоборот, я считаю что реюз каких-то добротных решений это более правильный выбор, нежели "изобретать велосипед". Однако, есть и в больших локациях небольшая проблема... которая бы решилась довольно быстро. Это то, что из-за больших локаций, и не очень быстрой скорости передвижения ГГ, ощущается некая скука, когда бежишь с одного конца, в другой, причём несколько раз за игровую сессию, или даже за квест. Это просто немного раздражает, ведь по сути эту проблему не так трудно решить. + Геймплей Де-факто, геймплей представляет из себя ЗП, но с упрощённым в плане механик, ганслингером. Что нравится, то что в моде есть много квестов и ситуаций, благодаря которым, ты действительно заставляешь ГГ быть сталкером. И арты пособирать, и на мутантов поохотиться. Возвращённые циклички аля ТЧ, тоже порадовали, в экономике мода, так тем-более. Ганслингер же, такое ощущение, что он, несмотря на свой флагманский статус по качеству, всё же для столь обширного мода, хотелось бы видеть побольше оружейного разнообразия. Больше уникальных каких-то стволов, некоторые возвращённые механики с самого Ганса (ускоренная стрельба по 2 патрона с Абакана, как пример, опциональные 3д прицелы, учитывая что ночных прицелов я за прохождение даже не встречал, а с автозахватом уж подавно), думаю, разбавили бы игру, но увы, на сам ганс довольно трудно пилить новое оружие, да и оружие не главное в модах... но, думаю, если было бы побольше разнообразия, или, того круче, что-то более уникальное (аномальное оружие?), принесло бы больше радости от геймплея. Проблему с недостатком разнообразия можно отнести и к Арене, кстати. Дважды выдают один и тот-же ствол, хотя есть тот-же натовский СИГ, который могли бы выдать заместо Л82 во второй раз. Раундов кажется меньше, и... сам факт того, чтоб пройти арену, нужно каждый раз спать какое-то количество времени, кажется не особо удобным. Понимаю, смысл сценарно есть, убрать арену от трупов... но просто, это тоже создает небольшое неудобство, бежать туда-сюда. Касаемо некого дефицита, его же можно отнести и к броне. В моде и так проглядываются проблески футуризма в зоне, так, было бы прикольно увидеть какие-нибудь более современные образцы обмундирования. Без фанатизма, конечно, но мне кажется это тоже бы скрасило картинку. Очень порадовали новые мутанты с интересными способностями, сражаться против них было интересно и свежо, было бы побольше таких моментов и в других, скажем, секциях геймплея, было бы приятнее играть. Единственное что довольно неплохо меня раздражало в игре, так это НПС. Либо у меня уже глюки после Prosectors Project, либо НПС в этом моде видят и ночью прекрасно без фонаря, и сквозь кусты, и сквозь тьму-тьмущую. Это прям раздражало. Особенно когда ты прямо после катсцены заходишь в экшн момент, и из-за долгих анимаций ганслингера, или из-за того что игра не запоминает какое оружие носил ГГ до катсцены, внезапно со стычкой с бандитами, ГГ берёт в руки нож, который надо сначала убрать, а уже ПОТОМ брать оружие. У тебя просто нет столько времени, ведь только убрав нож, ты вероятнее уже схлопочешь пулю в лоб. И, причём, данных моментов в игре не один, и даже не два. Не совсем понятно, почему так было сделано, ведь от таких резких смен с катсцены на геймплей, нередко приходиться перезагружаться по два, а то и более, раз. Ещё бесили монстры которые постоянно возраждаются. Больше всего бесили тушканы на кордоне, это прям ужас, их мало того что много, так как только ты вернёшься из-за моста, они снова будут там. Пускай их можно легко абюзить, всё равно, не густо, и непонятно как они там снова появляются. Это также касается собак около деревни новичков, и некоторых других моментах. +- Логика Во "втором акте", когда происходит смена ГГ, мне как-то сильно бросилось в глаза то, что нам не выдали... банально, шлем. Вроде выслали на опасное задание, но у всех наших товарищей шлем есть, а у нас, увы, нет. Тут также можно припомнить и десятки раз, когда героев, которыми мы управляем, часто ударяли в морду, за то, или сё, дабы продвинуть сюжет. От такой частой раздачи по морде, это так сильно выглядит аля клише, что игнорировать это и смотреть как в 6 раз того же Топора ударяют по лицу, а тот ответку вообще никак не может дать, хотя-бы раз за игру, ну... заставляет улыбаться даже. Артефакты тоже, в данном моде, не очень меня порадовали. Во первых, артефакты на удаление радиации встречаются нечасто, а полезные артефакты чаще дают аж две единицы радиации. А, так-как не во всех костюмах изначально предусмотрено более одного контейнера для артефактов, то из этого начинается процесс коллекции денежных средств, чтобы прокачать комбез, и потом длительный процесс поиска артефактов, чтоб собрать хотя-бы какой-то нормальный билд из них. Было бы хорошо, если были бы и какие-то более интересные артефакты, например на повышение прыжка, или что было бы очень кстати, на повышение скорости передвижения ГГ. Пулестойкость, или же артефакты с уникальными свойствами аля-Жекан, думаю бы прижились в моде, было бы больше смысла ходить по (почему-то) изначально закрытым тайникам, в поиске чего-то уникального. А так, уже после 4 главы, смысла искать тайники становится меньше, ведь к тому времени, у ГГ и так будет очень много средств, и в принципе хабара, дабы что-то там ещё где-то искать. Ещё, небольшое ИМХО касаемо интерфейса. В каких-то планах по юзабельности, он уходит далеко вперёд от оригинала, а в каких-то, не особо. Перечислю то, что не понравилось. 1) Отсутствие возможности посмотреть на карты других локаций. 2) Отсутствие стрелки на квест в миникарте, если квест идёт на другой локации. 3) Невозможность просто кликать на предметы, чтоб перетаскивать по одному. 4) Некая запоздалость сдачи заданий (выполнил 4 циклички Сидора - жди секунд 30 как все задания получатся, обновятся, выполнятся...) 5) Портрет ГГ во вкладке с заданиями, нечасто совпадает с костюмом, который де-факто надет. (Это, больше придирка/хотелка, рисовать тело с современным костюмом - тот ещё гемор...) +- Сюжет Сразу поясню. Сюжет в моде мне понравился, но больше засчёт дополнительных заданий. Некоторые побочки, сильно задирают планку качества ввысь, благодаря длительным и интересным катсценам, и мистикой, которую я так сильно люблю. Однако, по основному сюжету, действительно, есть вопросы. В теории, их можно было бы решить, если бы дали игроку небольшую свободу выбора, и сделали несколько вариантов развития событий. К некоторым побочкам, то бы тоже, думаю прижилось. Например взять того же Топора... вот, ну, нам показывают что он убегает, и его мол отпустили. Тогда, почему он висит на мосту? Не слова об этом вообще нигде. Понятно, конечно, что Топор сам полез куда не стоило, и был он упёртым, вопросов почему ГГ так делал, у меня нет, ведь в побочках раскрывается его характер, отчего я могу поверить в его упёртость... но, всё равно, это немного смущает, будто торопились выкинуть топор куда подальше. Во втором акте, я бы сказал что очень мало побочных квестов. С группой, по сути, особо много не остаёшься и особо к ней не приживаешься, как с тем же Юрком. Ведь, по факту... особо с группой вояки ты ничего не делаешь. Никаких квестов тебе они не дают, ни поручений, ничего. Так, иногда словами бросаются между собой, да и по отношении к Журавлёву... но не более. Нет цикличек у того же торгаша на АС, нет никакого варианта сохранить жизнь товарищу в Баре (почему военному сталкеру с многолетним стажем, который был аж на ЧАЭС, не пришло в голову ударить по обидчивому сталкеру первым? те же долговцы бы вряд-ли что сказали). По агропрому особо тоже не походишь, ведь делать там особо нечего, хотя те же яйцеголовые могли бы быть использованы для неплохих побочек, наверное. Я понимаю, что сценарно, описано что Журавлёв хочет работу покрупнее, и по контракту... однако, всё равно, такое ощущение что либо накал от ада разработки мода, либо усталость от работы, заставили разработчиков поубавить их пыл, к концу мода. = Итог Я не знаю насколько выше-написанный опус будет читабелен, и насколько он будет, в целом, полезен для разработчиков как фидбек, но я попытался вспомнить и моменты, которые мне показались странными, так и моменты которые мне пришлись по душе. Лучший ли это мод года? В сюжетном плане, я бы сказал что скорее нет... однако, как глобальный проект, сочетающий в себе кучу других вещей, над которыми мало кто работал? Однозначно да. Мод меня очень порадовал, в сюжете и в самой игре, есть много интересных, и главное, свежих идей, от которых играть в мод не скучно. Геймплей приятный, в целом, ненапряжный для прохождения. Графика и левел-дизайн - наверное, на самом высшем уровне, особенно по количеству своего, нового контента. Надеюсь на то, что либо мод будет ещё как-то дорабатываться и дальше (ДЛС аля Жекан?, просто обновления?) и команда AlexeyProsandeev-PROduction (professional?) порадует нас, каким-то релизом, и снова! Спасибо больше за мод, ребята, и надеюсь, что данный фидбек был вам полезен.
  43. 2 балла
    Дело в том, что не будет ни артов, ни костюмов со спецсвойствами, потому что это не по вселенной Сталкера мод. Это как-бы постапокалипсис в отдельно взятой местности городского и промышленного типа застройки. Дополнено 1 минуту спустя абсолютно ничего из вами перечисленного там нет. Целенаправленная дезинформация, скорее всего троллинг. Дополнено 11 минуты спустя вы сайтом не ошиблись случайно?
  44. 2 балла
    кроме волшебного личного ящика, есть отличные арты на вес
  45. 2 балла
    Авторы многопользовательского мода «Ray of Hope» порадовали публикую новыми скриншотами, отснятыми с локации Восточный Предел. Напомним, что не так давно разработка перешла на платформу X-Ray + Unreal Engine. Сейчас команда активно ищет программистов, левел-дизайнеров и аниматоров. Обращаться заинтересованным специалистам можно на сайт. В канун Нового года команда разработчиков выпустила официальное новогоднее обращение к сообществу, в котором поздравили всех, кто ждёт проект с Новым годом и вспомнили достижения уходящего 2023 года. Самым значимым событием стала интеграция движка Unreal Engine 5, работа над которой, тем не менее, будет ещё продолжаться в следующем году. Параллельно велась работа над контентной составляющей и улучшалась скриптовая система игры. Среди приоритетов на 2024 выделяют завершение интеграции UE5, продолжение работы над наполнением проекта и скорый выход в ОБТ. AP-PRO.RU, 2024 г.
  46. 2 балла
    Как раз таки на графику и механики всем все равно. Обоср*лись именно с сюжетом, от которого ловишь кринж. Ну и озвучка ГГ, убивающая атмосферу
  47. 2 балла
    Немного закулисья разработки. Мысли. Технический текст. Система диалогов Диалоги могут быть как линейными, так и достаточно сложной структуры, с разветвлениями, условиями и т.д Ответы игрока могут быть показаны или нет, если у игрока есть некоторые условия для этого: 1. Условие ключа событий - проверяется, есть ли у игрока один ключ события, тогда показывается ответ, иначе нет 2. Условие списка предметов - игра ищет предметы в инвентаре игрока и если находит все ID предметов, указанные в списке условий, то показывает этот ответ, иначе нет 3. Условие денег - проверка наличия у игрока большего или равного количества наличных денег, и если у игрока есть нужная сумма, мы показываем ответ, если нет - нет. Большинство диалогов пишется через софт написанный для облегчения разработки, он же редактор диалогов. Ключи событий (Event keys) Это также главная особенность игры, с технической стороны это просто текстовый массив, который содержит ключи любой строки, которую вы пожелаете, я предпочитаю использовать что-то вроде: event.key.test или quest.tutorial.added или loot.box.found. Я использую точки только для разделения слов, чтобы понять, что это за ключ (потому что это легко для меня), а затем у меня есть игровой скрипт, который проверяет, когда любой ключ события был добавлен и делает что-то. В своём роде, это что-то на подобии сталкерских инфопоршней, модмейкеры поймут о чём речь, но это скорее обобщённое понятие для этой системы. Как пример, код для сюжетной проверки события не такой и сложный вышел: Игровые уровни Уровни в игре состоят из *.obj моделей и файла со структурой уровня в json формате, в котором хранятся все данные об объектах, их позициях, параметрах, спавне и тд, вполне легко редактируемо, но вручную делать это очень долго и скучно, а значит нужен редактор, который автоматизирует эту работу, был написан плагин для редактора Godot, который позволяет в реальном времени производить манипуляции в редакторе, без запуска игры. С его помощью разработка значительно ускорилась.
  48. 2 балла
    Вышел патч для True Stalker до версии 1.4! Ставить строго обязательно! Скачать можно тут или по ссылкам в шапке темы. Все кто скачал патч до 4:26 по Мск - перекачайте, очень важное исправление было!!
  49. 2 балла
    Вышел патч до версии 1.4 Работа над следующими обновлениями уже ведется! Разные рекомендации: - Если вылетает игра при запуске (а файл подкачки сделали и не помогло) поможет ввод r__no_ram_textures off перед запуском сохранения; - У кого случаются внезапные телепорты на другие локации - НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ СПАВНЕРЫ И СТОРОННИЕ ПРАВКИ!
  50. 1 балл
    Потом вот еще кривое отображение штык ножа на LA85A2 Дополнено 0 минут спустя Согл, разраб лайк на твой коммент поставил, возможно это увеличит шанс на то, что увидят. Дополнено 1 минуту спустя "Не раз заХАживал", а не заживал в походы.