Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 11.07.2024 в Сообщения

  1. 3 балла
    Anomaly Mystic Название: S.T.A.L.K.E.R. Anomaly Mystic Разработчик: sqnxk Платформа: Call of Chernobyl + Anomaly 1.5.2 Дата выхода: Новейшая версия - 15.08.24 (3.0)
  2. 3 балла
    Спасибо за отзыв. Достаточно большая часть перечисленного - соответствует "дорожной карте". Поэтапность развития проекта подразумевает реализацию чего-либо в определенной последовательности (почему многое из отмеченного отсутствует/не реализовано). Другими словами, естественное улучшение/доработка - следствие реализации основополагающих аспектов (любая работа имеет условные градации, она не выполняется с конца). Однако некоторые моменты можно отдельно отметить. К примеру вопрос с частями монстров. Вопрос логики в описанном контексте работает исключительно применимо к оригиналу. Ничего общего с PP он и близко не имеет. Дело в том, что даже реализовав "фон" частей он будет "экранироваться". Даже на данный момент (в случае с артефактами) у некоторых игроков это вызвало ряд вопросов в Discord. Потому что дозиметр оповещает о фоне (соответствующим треском), а на состоянии ГГ это не отражается. Происходит как раз по той причине, что решили попробовать то, что Вы подчеркнули по теме частей мутантов (это оказалось далеко не лучшей идеей). P.S: по части "затруднений" лучше писать в Discord. Техническая поддержка оказывается там. Выдвину предположение (из-за отсутствия более детальной информации), что вопрос с параметрами костюмов вызван способом их применения. Указанные параметры экипировки со встроенными шлемами вступают в силу только в том случае, если надет шлем (по указанной кнопке в игровом меню). Другими словами, шлем в слот помещать нельзя, но он у них есть.
  3. 3 балла
    Эм, вообще-то, после того как игрок зачищает внутренний двор от военных при спасении Крота, там есть сразу ДВЕ сейв зоны: в одном здании и в соседнем, прямо внутри двора, где нет ни кабанчиков, ни бюрера, ни контролера Поэтому после зачистки военных во внутреннем дворе можно СРАЗУ сохраниться и дальше уже решать дальнейшие дела с Кротом. Боевой винчестер лежит в Мертвом Городе в одном из частных домов. Таким же образом, как и НЕ В ОДИНОЧНОЙ У любой игры есть ПРАВИЛА и КОНЦЕПЦИЯ, задуманные авторами. Читы позволяют игрокам НАРУШАТЬ установленные правила и получать необоснованные игровые преимущества в обход правил. И совершенно не важно одиночная это игра или не одиночная. Некоторые авторы хотят сохранить самобытность своего проекта и не допустить превращения его в очередную безликую и бесформенную народную солянку в угоду массовому потребителю. Пусть играют как хотят и получают удовольствие, но только пусть хотя бы в ОФИЦИАЛЬНОЙ теме по хардкорному гриндовому моду не будет обсуждений читов и абузов даже на НОВИЧКЕ, постоянных жалоб и нытья, как же сложно играть, и постоянных агрессивных требований упростить игру и реализовать казуальные хотелки, противоречащие авторской концепции мода. Пусть такие игроки создают свою отдельную неофициальную "казуальную" тему по моду и там обсуждают, что хотят. Зачем в ОФИЦИАЛЬНОЙ теме по хардкорному гриндовому моду нужны все эти обсуждения читов и абузов, постоянное нытье и требования упростить гемплей? Кстати, вы бы еще ваши рассуждения про "права массовых казуалов" на сохранения изложили, например, в официальной теме по Dark Souls. Интересно было бы почитать, что бы вам там ответили "Хорошие" моды - это по "Кодексу Чести Сталкерского Мододела"? Или по какому-то другому официальному документу Сталкерского Сообщества Мододелов? А если авторы мода хотят ЗАФИКСИРОВАТЬ какие-то настройки и параметры геймплея, потому что полагают их именно такими в рамках СВОЕГО видения и концепции их СОБСТВЕННОГО ТВОРЕНИЯ? Такие авторы сразу становятся "плохими" авторами "плохого" мода? Выше вы рассуждаете про "полные права" казуалов. А авторы, например, хардкорных и гриндовых модов, получается, не имеют право на СОБСТВЕННОЕ видение геймплея в СОБСТВЕННОМ творении? Авторы модов совсем бесправные и должны ОБЯЗАТЕЛЬНО ориентироваться на права казуалов, потому что казуалов БОЛЬШИНСТВО? Повторюсь: проблема в том, что народные правки легко могут превращать авторские самобытные моды в очередные безликие и бесформенные народные солянки на потребу и утеху широкой публике. Мне кажется это вполне очевидное следствие народных правок
  4. 3 балла
    У комбезов при поломке уровень брони туловища остается на одном уровне, это баг, фича, или он отображается неправильно? Дополнено 16 минуты спустя Каким образом использование читов игроками в ОДИНОЧНОЙ игре что-то там нарушает? Я помню такое же смешное менторское "вы должны играть именно так, как Я хочу, и никак иначе" в теме по нлс. Большинство игроков - казуалы, и они имеют полное право играть так, как им хочется и получать удовольствие. Хорошие моды имеют конфигуратор с множеством настроек, чтобы каждый мог настроить игру под себя. Кому-то нравится порча еды в рюкзаке при заходе в очаг радиации или конечные болты, кому-то нет. Кому-то нравятся сохранения только в сейв-зонах, кому-то нет. На любой крупный мод всегда есть куча народных правок, и почему это проблема?
  5. 3 балла
    На самом деле разработка роха выглядит как распил бабла на платных подписках на бусти и патроне)) Ничего особо толкового за 10 лет от них так и нет. Показали пару демок, якобы всё переделывали 300 раз. На деле результат никакой. в очередной раз от разрабов слышен только шелест о том: как будет в итоге всё круто)) У них нет плана, они просто пытаются сделать хоть что то(смена движка кек. это наглядно показывает). + ещё разработчики "вымотались" по их словам в дс и 98% времени заняты вообще не проектом. Один вообще в GTNH играет целыми сутками и видосики на ютубе пилит))) Никакой версии 1.0 с такими процессами разработки в помине не будет. Лучшим выбором будет вообще забыть о этих людях, пока ничего осмысленного не сделают. upd. большинство людей уже отписалось от их бусти и патрона. Нет тех цифр что раньше. и правильно! Дополнено 15 минуты спустя У них просто нет никакого плана)
  6. 3 балла
    В честь своего дня рождения обновил патч: https://disk.yandex.ru/d/_4MN4ZY-UKgjoA Исправлено пара вылетов, добавлена всякая мелочёвка.
  7. 2 балла
    𝕳𝖊𝖑𝖑𝖗𝖆𝖎𝖘𝖊𝖗 ,забобавно получилось)
  8. 2 балла
    он тебя Патч для шибко избранных будет, как обычно. Чего ты хочешь от этого неадеквата? Люди не меняются, так же, как и его хамское отношение к людям.
  9. 2 балла
    А по другому ни как у тебя походу скрипты побились и игра слетела раз не одно сохранение не грузится . Только НИ больше ни как . Дополнено 2 минуты спустя Скачай этот репак https://stalkerportaal.ru/load/teni_chernobylja_repack/narodnaia-solianka-2016-ogsr-engine-repack-ot-sere/131-1-0-2576 Я на нём гоняю и проблем нет . Дополнено 2 минуты спустя Он даже свежей от 19 .03.
  10. 2 балла
    У тебя сломалась игра все сейвы побились , теперь только заново начинать . Скажи спавнер стоял у тебя ?
  11. 2 балла
    Жека_С как ставил?
  12. 2 балла
    Careri FoV в прицеле (действует на все виды прицеливания), а именно отдельно для оптики нельзя.
  13. 2 балла
    На самом деле у множества пунктов есть логическое объяснение. Оно лежит в рамках использования других алгоритмов и систем в PP. Диссонанс возникает из-за того, что почти все начинают анализировать по опыту из оригинала (но оно работать не будет, либо игрок зайдет в "логический тупик"). Можно дать ответ по каждому пункту, разумеется. Просто игроки, как правило, отмечают одни и те же моменты. Объяснять которые в "n"-ый раз просто надоедает. В том числе это касается и условных "хотелок". Простой пример, на основе того же отзыва: "Считаю, что развитие симуляции жизни - тупиковая ветка развития в данном направлении. Симуляции хватает ровно в том объеме, чтобы наиболее заселенные территории выглядели более живо". Игроку, на самом деле, это вообще не особо нужно. В большинстве игр ту же функцию выполняет система "случайных событий". Потому что ощущение того, что вокруг все время что-то происходит важно "тут", а не где-то на краю игрового мира (опять же, речь только о масштабности, а не искоренении системы симуляции). В рамках сюжетной составляющей таких примеров много. Да, это не генерируемые события, но сама реализация дает понять о чем речь. Когда ситуации разворачиваются на глазах у игрока: спасение Круглова, атака военных на Агропром, спасение Юрика и т.п.
  14. 2 балла
    А зачем предьявлять тут за все моды? Сказано было так что относиться и к этому, не нужно путать кислое с тухлым... Тут оптимизация полная, и на оригинале движка работает прекрасно, на среднем а не навороченном железе... Если комп не тянет, не нужно предьявлять автору, бросай и иди играть в то что тянет, тогда и непоняток не будет, тут никто никому ничего не должен... а вы приходите и начинаете предьявы кидать что вас мод не устраивает, пройди мимо и играй в то что устраивает, и не пытайся навязывать автору как тут всё должно быть. Сделай себе сам то что нужно, и не будет никаких разборок. Но вы не такие, охота поиграть но комп не тянет. что делать, надо на автора наехать и заставить его сделать так как надо вам... Не прокатит, вас тут диаспора 5-6 человек максимум, с дубль аками, и вы во всех темах пытаетесь навязать свои хотелки, ну и себя показать. иначе вас просто никто не заметит...
  15. 2 балла
    У меня железо: i5 - 10400, ОЗУ 2Х16, Radeon RX6600XT. Всё идёт без лагов и фризов на максималках. Были проблемы в "Дарвине", на АС, но железо тут не причём. С проблемой разобрался, и пошёл дальше. Мод отличный! А что касается всего остального - перехода на личности, так это видать платформа сайта к этому располагает. С 2012 года тут всякая бяка часто и густо случается. Постите друг друга за резкости. и дело с концом! А так то у каждого своя правда. ИМХО
  16. 2 балла
    KAYF-LIFE Лучший мод на халву
  17. 2 балла
    Юноша, и вам должно быть совестно покрывать и оправдывать хамское поведение вашего приятеля. Засим прекратим прения - лично мне более неинтересны ни ваш приятель, ни его "изделие".
  18. 2 балла
    Jack_Derren недоработки оригинала.
  19. 2 балла
    Мод пройден с превеликим удовольствием, за что автору огромное спасибо. За всё время игры не было ни одного вылета, хотя играл на максимальных настройках, так, пару раз в отдельных местах на Армскладах пофризило слегка, но то не смертельно, моя система всё вытянет. Играл не спеша, стараясь растянуть удовольствие, и иногда подглядывая в интернет во время редких сюжетных непоняток. Как я понял, автор решил завязать с модостроем, жаль, но это его право. Ещё раз спасибо автору за данную игру.
  20. 2 балла
    FredD64 А то что человек не понимает по русски.Ничего?
  21. 2 балла
    Поздравляю, дорогой! Долгих мучений лет жизни тебе без всяких сталкерских заморочек! )))
  22. 2 балла
    После всяких сборок прям глоток свежего воздуха. Спасибо за мод(сборкой язык не повернулся назвать). Наверное, эпоха псевдо-реализма и псевдо-хардкора и вправду подходят к концу. Началось же это еще с MISERY кажется, 2013го и идет по сей день. Но и за собой стал замечать, и в целом за людьми, что все это потихоньку идет в прошлое. Все эти крафты, собирательство, отдышка каждые 5 метров, куча стволов и костюмов, 1000+итемов хлама(которые еще уместно смотрятся в MISERY, но совершенно потешно выглядят в Dead Air и всяких Anomaly-Gamma'х...). Теперь заметил, что в цене больше графика, оружие(меньше, но качественно), слегка сложный геймплей с хорошей реиграбельностью, анимации и конечно же оптимизация. А если это все еще объединено общей идеей, то выходит вообще годнота. Я вот зашел, увидел меню, иконки костюмов, стволов, анимации, звук и оптимизацию и понял, понял что такой геймплей больше отдает сталкерством, чем сбор мусора и копание во всем этом хламе с целью создания костюма на верстаке, или каких то еще предметов. Хорошая стрельба, звук, баланс, графика(играю с осенью-паком), оптимизация. Заметил, что не стали добавлять этот мусор и кучу ненужных костюмов/стволов(главные минусы всех Anomaly). Все самое необходимое, и по стволам и по комбезам+навесное и рем-наборы. Прям глаз радуется. Dead Air и все сборки на его основе, Anomaly и все сборки на ее основе, у них есть одно общее слово "на сегодня" - духота. То, что раньше представлялось чем то хорошим и интересным, играбельным, отдающим реализмом творением...сейчас воспринимается с улыбкой. Походу сейчас снова в моде "старая школа", старая классика. Стволы с навесным, средний костюм, пару банок тушонок и детектор с артефактом. И без тонны мусора. Обычный Ганслингер на ЗП не даст соврать. Особо много не наиграл еще, но дзен словил. Боевка погружает на все 100%, и дополняется отличным звуком! Данный мод зайдет и хардкорщикам, которые любят геймплей по типу Таркова, и игрокам, которые любят более спокойной геймплей, при этом для обоих лагерей будет главный плюс - избежание духоты а-ля Gamma-Anomaly стайл. Наиграл всего десяток часов. Но для человека, который прошел наверное все хард-моды/сборки полностью, выделил следующие: Оптимизация, отличная стрельба, баланс, графика, торговля и поиск артефактов в перемешку с исследованием локаций. Все это тут есть, и для Сталкера этого с головой хватает, без всяких там гор мусора, крафтинга, рецептов всяких, сомнительных механик и гг-астматиков, который кашляет кровью каждые 2 минуты. На этом писанина-духотища-многобукаф закончена.
  23. 2 балла
    Можно поподробнее? Я как просто потребитель не понимаю. Зачем это всё ? Если выйдет УЕ6 - так они и туда перейдут. Для чего затягивать разработку ? Всё перелопачивать, менять, адаптировать ?
  24. 2 балла
    Господа и трапы, предстоит достаточно большой разговор о том, как небезуспешно идет работа по Make OLR ТСС OLR Great Again, поскольку подкапотная составляющая OLR 3.0 является буквально дышащим на ладан сборником абсолютно всевозможного барахла со всех этапов разработки ТЧ и даже ЧН и с чут-чут контентом из Метро, что в корне противоречит концепции "таво самага сталкира", под знаменем которого OLR на протяжении всех своих версий нес это в массы, ознакамливая идейных и неподготовленных с айсбергом гениально-шизотеричных идей ранней версии игры. Но сейчас речь не об идеологии, а технохрени мода и как в SOP на несколько процентов это дело станет лучше и будет больше соответствовать идее раннего сталкера карательными методами. Пару месяцев назад, когда окончательно стало ясно, что "исходников локаций OLR" не будет и их как таковых в природе не существует на самом деле, и при этом существует надобность локации править и хотя-бы перекомпилировать. Для чего? В бете 3.0 с локациями произошел гениальный 999 IQ мув, посредством чего на выходе имеется абсолютно ужасная работа с видеопамятью, что для "ТСС мода" по старому сталкеру звучит как кощунство. Начну с козырей: в погоне (зачем-то) за сверхчеткими тенями от источников света все локации были скомпилированы с огромным значением параметра "пиксель на метр", что привело к тому, что на локациях имеется >100 лайтмап сетов БЕЗ СЖАТИЯ (например на Кордоне в 3.0 присутствует 131 лайтмап сет, т.е. 262 текстуры лайтмапов, т.к. он формируется в двух текстурах), что в сумме с с обычными текстурами + динамические объекты + персонажи занимает ~1.5 ГБ видеопамяти. Для мода, возвращающий 2003 год звучит достаточно прожорливо, не так-ли? Да даже вне "мода-ТСС" это просто нерациональное использование ресурсов ПК. Это первое, второе заключается в том, что ресурсная база мода - упоминаемый в первом абзаце бардак, в котором даже не хочется работать. И когда настал момент открывать полученную геометрию в редакторе, понимание того, что для облегчения катастрофы одним рекомпилом локаций ну вообще никак не обойтись. Поэтому было решено пустить вообще всю графическую базу под нож и порционно заносить в геймдату действительно нужный и действительно соответствующий своему историческому периоду контент, и заносить нормально, с нужными настройками, документированием каждого чиха и контроля правок, а не копипаст с другой геймдаты "лишь-бы работало и не вылетало". Такая парадигма потребовала включении в СДК ряд правок его исходного кода, что открыло дополнительный фронт работ в ту сторону, но оно уже окупило себя. Декомпилированные локации также переносятся на геометрию из оригинальных исходников, все ассеты, которые на тот момент либо не существовали, либо версия в ОЛР не соответствует той, что была в старых сборках соответственно либо удаляется, либо заменяется, иначе переделывается под соответствующую стилистику, если совсем без вариантов. Это полностью избавляет от бардака в игровых ресурсах хотя-бы в определенных папках и бардака уже в каталоге исходников мода, что решает вопрос с ориентированием в его ресурсах их контроле в сценах (локациях). Все это подводит к тому, что будет standalone версия, полностью отделенная от основного OLR, которая в будущем пойдет по своему пути развития, представляя проект более ортодоксально с точки зрения потребления ресурсов ПК, что должно позволить запускать на железе с производительностью уровня 20-ти летней давности. Если уж играть в "старый сталкер", то играть тогда уже серьезно. Теперь на демонстрацию выходит легендарная локация Кордон, которая уже была переведена с декомпилированного состояния на геометрию исходников и перекомпилирована. Был сброшен не оправдывающий себя груз в виде тех 262-х лайтмапов, исходная геометрия была взята из сборки 1472, а не 1842, как в 3.0, несколько переделано освещение и львиная доля геометрии была переведена на вершинное освещение, там, где это возможно. Теперь в сцене используется всего 20 лайтмапов (10 сетов) и впринципе умещается в видеокарточки тех времен, оправдывая свой возраст. Начнем со статистики (различия проводились без Alife режима и динамических объектов в сцене): Теперь пройдемся по ряду мест. Целью этого является наглядная демонстрация того, что такой срез расточительного потребления обошелся фактически без визуальных потерь. Ой, а что случилось? Красивые тени от сетки внезапно никуда не делись, а локация больше не отжирает гигабайт только на одни лайтмапы. Теперь по порядку о том, что будет в следующем обновлении: Будет поставяться standalone, не требуя в наличии оригинального OLR 3.0. Локации будут перекомпилированы с целью снижения затрат на производительность. Кордон, Свалка, Агропром и Темная Долина будут перекомпилированы на геометрии из исходников с нужными исправлениями, а остальные "как есть" на геометрии из декомпилятора. Они будут переводиться в исходные варианты по мере дальнейшей работы. Вес OLR-SOP будет значительно ниже OLR 3.0 Open Beta. R2 рендер не будет присутствовать по причине наследуемого ужасного состояния его код-базы, на исправления которого сейчас нет возможности. Исправлены проблемы с неправильной визуализацией травы и остальных детальных объектов. Все народные переделки старых текстур, моделей и т.п. будут откачены к оригинальным версиям из сборок. АИ-сетка и спавн на локациях тронуты не будут, потому что спавн в 3.0 реверс-инжинирингу в LE не подлежит. Пока что.
  25. 1 балл
    Название: S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha Enhanced Edition Разработчик: Денис Высоцкий Платформа: Lost Alpha DC Extended Дата выхода: ОБТ 16.05.2024 Enhanced Edition - мод на базе Lost Alpha DC Extended, в котором расширен и обновлен оружейный пак визуально и технически, исправлены многие проблемы прошлой версии, оптимизирована и улучшена графика, улучшен баланс и геймплей, введена система репутации и отображения наград за все задания, добавлено множество новых цикличных заданий на разных локациях различным квестодателям и так далее. Более подробные списки изменений ниже. В оружейную часть входят новые прицелы и коллиматоры, новое оружие, новые анимации из STCOP 3.5, 3.7, BaS, а также авторские анимации. Со времен Lost Alpha DC 1.4007 в моде ПОЛНОСТЬЮ переделаны геймплей, баланс и экономика в сторону опасной, сложной Зоны. В моде введена глобальная система из 4 тиров (уровней) по локациям, врагам, эквипу (про тиры подробнее можно почитать под спойлером с важной информацией по моду, также там есть наглядная карта Зоны с разделением по тирам). Предупреждаем заранее, что концепция мода стала откровенно ХАРДКОРНОЙ и ГРИНДОВОЙ. На высокой сложности (Ветеране и Мастер) прохождение Lost Alpha Enhanced Edition требует очень активной, вдумчивой, внимательной, продолжительной игры в опасной, тяжелой Зоне с постоянной нехваткой денег, опасностями на каждом шагу и необходимостью постоянного гринда циклических заданий, артефактов, трофеев для движения дальше по сюжету. За сюжетные задания денежные награды часто минимальные или отсутствуют, потому что главной наградой для Меченого часто являются полученные при выполнении сюжетных заданий важные сведения или объекты, необходимые для продвижения дальше по сюжету. Например, уникальный артефакт или уникальный шлем. Торговля поднятым с врагов металлоломом: оружием, патронами, костюмами также не предусмотрена - на высокой сложности оружие с врагов падает сильно поломанным и стоит копейки, патроны и костюмы почти не падают вообще. На высокой сложности (Ветеран и Мастер) для эффективной и комфортной игры (т.е. без постоянных страданий и сотен смертей) от игрока требуется никуда не спеша размеренно жить в Зоне (а не бежать сломя голову по сюжету), постоянно выполняя циклические задания, фармя артефакты в аномальных зонах, собирая трофеи с мутантов, сдавая артефакты и трофеи по заданиям (что ГОРАЗДО выгоднее, чем просто продавать артефакты и трофеи торговцам). В том числе нужно по несколько раз ПОВТОРНО посещать те же самые локации, аномальные зоны, выполнять те же самые циклические задания. В процессе игрок будет зарабатывать репутацию и опыт, постепенно прокачивая репутацию (которая снижает цены и повышает награды) и навыки Меченого (Меткость для снижения качания и отдачи прицела, Выносливость, Торговлю и Выживание). А на заработанные деньги нужно будет постоянно обновлять все свои вещи, ставить апгрейды на оружие и костюмы, покупать нужные патроны, обвесы и расходники. Таким образом, если вам не интересен гринд и хардкор и вы не хотите получить сразу ОЧЕНЬ ВЫСОКУЮ сложность геймплея, то НЕ РЕКОМЕНДУЕМ ставить для первого прохождения сложность выше Сталкера. Для первого знакомства с модом лучше всего подходят Новичок и Сталкер, если только вы не опытный хардкорщик, уже прошедший NLC и Prosector Project Напоследок еще раз вкратце обо всех основных изменениях со времен Lost Alpha DC 1.4007: введена глобальная система из 4 тиров (уровней) по локациям, врагам, эквипу, сложность и напряженность геймплея поддерживаются теперь до самого финала, убраны и переделаны все откровенно лишние, странные и нелогичные части сюжета, добавлены сотни различных цикличек по всем локациям, переделана система спавна артефактов, которые теперь с вероятностью около 50% после каждого выброса спавнятся в аномальных зонах (не путать с одиночными аномалиями) и ОДИН раз в НАЧАЛЕ ИГРЫ спавнятся у случайных одиночных аномалий по всем локациям (это так называемые "рандомные" артефакты), значительно расширен и обновлен оружейный пак визуально и по ассортименту, улучшено качество и оптимизация графики, введена система сейв-зон, исправлено множество ошибок, проблем и вылетов. Мод стал очень стабилен и многими игроками полностью проходится почти без вылетов и критических ошибок. ОБЯЗАТЕЛЬНО К ПРОЧТЕНИЮ ВСЕМ НОВЫМ ИГРОКАМ !!! Подробная хронология изменений, начиная с Lost Alpha DC 1.4007: Группа мода VK Автор мода: Денис Высоцкий VK LAEE_torrent.torrent
  26. 1 балл
    Может попробуешь найти уже готовый репак ? гуглится достаточно просто. Есть оригиналы и на OGSR движке. Дополнено 2 минуты спустя Отправил в ЛС.
  27. 1 балл
    Я всё по ходу пьесы делаю и база и сюжет , база уже вся полностью укомплектована . Вот только бандосы постоянно лукаются и по башке получают По сюжету с час квесты Клыка прохожу .
  28. 1 балл
    Я Базу начал в процессе прохождения основного сюжета сначала. Ушел довольно далеко. Потом каша из заданий Базы и основного сюжета как то утомлять стала. Начал заново. Прошел Солянку а потом уже и Очаг и Базу. Картинка более менее сложилась. Дополнено 3 минуты спустя loveswish Для начала неплохо выкинуть спавнер из игры.
  29. 1 балл
    @Белый Барс Спасибо за ответ! На счёт характеристик костюма - вы правы, для этого есть отдельная клавиша, тут моё упущение, недостаточно хорошо прочёл энциклопедию. Наверное, привык к тому, как это работает в ЗП. Вычеркиваю этот пункт из минусов. На счёт затруднений - буду теперь писать в дискорде, спасибо!
  30. 1 балл
    Так в том-то и дело, что я именно там и не могу найти. Рамочки и прочее - пожалуйста, все элементы как на ладони. Иконки - нет.
  31. 1 балл
    Octa Core ,ужас какой)
  32. 1 балл
    Веселье в разгаре)
  33. 1 балл
    Как же я забыть то мог ! Это же MINERVA: Metastasis . Есть ещё сборка на неё хорошая MINERVA: REIMAGINED (2021) Дополнено 1 минуту спустя Ахахахахахахахахаха. А человек то шарит ! Вот с этого комментария меня прямо унесло :DDD Дополнено 5 минуты спустя Некоторые никогда. Вспомнил ещё один шедевр. Dead Lab 0.02 beta .
  34. 1 балл
    Удивительно, но нет в вашем списке самой базы. Сейчас как по мне, моддинг HL2 переживает не лучшие времена. Moddb забит каловыми модами, по типу Sandbox модов или "смишнявых" модов. Конечно, есть куча разрабатываемых модов, но когда они выйдут? Помниться, с одним знакомым я обсуждал разницу моддинг сообщества сталкера и HL, по итогу он пришёл к выводу, что HL моддинг стагнировал и ничего нового выдать не может, когда же сталкерский модострой внезапно на пороге открытий.
  35. 1 балл
    Ну я же говорю- быдло обыкновенное. Еще и девушку обидели на пустом месте.... У кого мощное железо-играют в современные игры, с соответствующей графикой и пр пирогами, а не в поделия 15-летней давности, которые уже до дыр заезжены. (Ну кроме доморощенных фанатов сталкера). Вы всё в двиг сталкера пытаетесь запихать невпихуемое Ну не тянет он бедный, пыхтит-пердит еле-еле.... А вы ему все пытаетесь скормить выше описанные локации, hd модели, супер-пупер текстуры в 2 к расширении и пр. От туда и фризы, лаги, просадки фпс и тд. Про все это сто раз писано.
  36. 1 балл
    Сразу видно, кому передали тему, в шапке столько графоманства... Сохранения у костра вырубательны?
  37. 1 балл
    Брат сталкер, играть на новичке это не серьёзно. Даже на Легенде, несравнимо с NLC 7 или Судьбой Зоны, т.е. вполне умеренный баланс без перегиба к супер-хардкору. Тоже прохожу, решил вспомнить ТЧ, из баланса заметил, что с ТОЗ-34 не становишься ''королём Мусорки'' так сказать, и это радует.
  38. 1 балл
    Да в ту версию не играл, но читал описание и запускал. И сделал вывод, выразив свое мнение, вроде так общаются обычные люди. Не так ли? Не понимаю вашу претензию по поводу «саботирования», я лишь помогаю игрокам, которые этого просят. Что вы подразумеваете под «нормальным» общением? Я нигде не писал негатив по поводу игры, ни на одной площадке. Я только почитываю ваши ответы, в них достаточно негатива и нарацисизма) А по поводу проделанной работы, я не программист и тем более разработчик модификаций, но работы тут, мягко сказать, не очень много проделано, но это мое оценочное суждение. Но как вы пишите, про «огромное количество нововведений» - это бред, все же накидать пару десятков строк кода и пару модов на версию EXTENDED, и после этого называть вашу «поделку» так вызывающи, как ENCHANTED EDITION, я такого не понимаю. Но повторюсь, это мое мнение. Гринд должен быть интересен, а не цикличные задания, убей сталкера/мунатов, найди артефакт/часть монстра. Если вы не можете добиться гринда сюжетно, как это, к примеру, сделано в ведьмаке, то надо этого добиваться геймплеем, а не неинтересными «цикличками», цикличные задания нужны для доп заработка, а не строить на этом весь геймплей. К примеру, можно сделать было больше тайников, но рандомных, чтобы хоть какой то интерес добавить к игре. А если просто пострелять - этого хватает и в путешествиях между локациями, так же для «пострелушек», можно сказать совсем другие модификации с войной группировок, но увы и ах, для вас это не аргумент. Авторская задумка должна заключаться в геймплейном решении каких либо проблем, а не в создании новых и решение их с помощью костылей. Если вы хотели сделать хардкор, то надо было задуматься над проработкой заданий, а-лайфа, экономики, а не убирать сохранения, вот например с контроллером прикольно придумано, но опять же, геймплейно не продумано. И вы уже определитесь, ваша ЦА - это хардкорные игроки, которые должны продумывать тактику и стратегию или все же «любители пострелять» по ботам. Но хочу заметить, я половину игры прошел без правок, потратил на это кучу времени, но не из за сложности, а скорее, из-за беготни потому что сейф зоны находятся где то далеко, а так же не отмечаются на картах. Ладно, не буду расписывать, но в этом моде очень много спорных и отвратительных вещей, которые сделаные не для хардкорщиков, а людей у которых слишком много времени видимо. Но частно скажу, я в этот мод не вернусь, потому что ни сюжета нет, ни квестов новых интересных нет - ничего, а пострелять можно и в аномали, там хоть реализации намного больше и лучше, нежели здесь. Всех благ.
  39. 1 балл
    nikolson175 Если у вас появилась непонятная обводка вокруг объектов, то нужно удалить кеш лаунчера по следующему пути: системный диск (в основном диск С) - Пользователи - Имя пользователя - AppData - Local, найти и удалить папку Launcher.
  40. 1 балл
    TimSoier Заливал новую версию, ссылки на скачивание обновлены Дополнено 1 минуту спустя Изменения в версии 2.0: Пофикшены старые баги, добавлены новые; Теперь локации из Anomaly портированы все и полностью (Наземные) Заменен погодный мод Благодаря второму пункту исправлений, есть возможность ставить сезонные паки растительности, совместимые с Anomaly; Добавлен DoctorX QuestLines Ссылки на скачивание обновлены.
  41. 1 балл
    Unkind1987 ну тут решений несколько. Только бы знать от чего микрофризы кэш локаций может почистить. может рендер сменить может дрова обновить. и еще куча всего
  42. 1 балл
  43. 1 балл
    Отличнейший оружейный аддон, из всех, перепробованных мной за последние годы, наверное, лучший. Думаю, стоит обратиться к администрации сайта, пусть опубликуют на главной странице в недавних релизах, подобная работа достойна того, чтобы о ней узнало побольше игроков. Помимо оружия, переработанный СоС здорово смотрится графически и действительно удивляет оптимизацией, скоростью загрузки, небольшими, но очень нужными фишками, без лишнего отхождения от оригинальной тематики. Единственное, чего немного не хватило - физики травы со SSS. Вроде бы, иные фишки с него адаптированы, здорово работают, а такой иммерсивной мелочи нет. Баланс в целом также хорошо настроен, чуть замедленная плавная прогрессия - отлично, но концепцию тайников бы пересмотрел, в том плане, чтоб выпадали они в десятки раз реже, но содержимое было сильно разнообразней, к примеру - убитое в хлам снаряжение, артефакты, различная медицина.
  44. 1 балл
    Что ж, мод пройден. От игры получил массу удовольствий, за всё время словил лишь один вылет. В общем, ОБТ вышел на славу. Желаю авторскому коллективу удачи в завершении своего проекта.