Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 01.02.2025 во всех областях

  1. 7 баллов
    Название: Crow Game Killer Разработчик: @Pavel2000 Платформа: Зов Припяти Тип модификации: Мини Мод Дата выхода: 01.02.2025 Скачать: crow_mini_game_v3 (12.02.2025)
  2. 4 балла
    Название: Shine: prologue. Разработчик: lmd.studio. Платформа: Зов Припяти + STCOP 3.5. Дата выхода: неизвестно. Ищем разработчиков для реализации проекта. Писать : @Kirkebrannstiftere (telegram) Ссылка на канал о разработке и не только: https://t.me/Kirkebrannstiftere Ищем: PR - менеджер - продвижение и поддержание имиджа, оформление канала, бенчмаркинг level - Дизайнер - создание идей с расположениями объектов, врагов и других элементов на локации, сотрудничество со сценаристами. UI -Дизайнер - создание, изменение визуальных элементов. Конфигуратор - работа с конфигами: изменение баланса игры, создание новых предметов. Квестостроитель - создание квестов и диалогов. Спавнер / Маппер - работа в СДК, заселение локации, изменение обьектов локации, сотрудничество со всеми. Скриптер - написание или редактирование готовых скриптов и вставка их в игру. Моделлер - создание или редактирование моделей и вставка их в игру. Будем рады сотрудничать с вами! (p.s забыл как тут менять ссылки в тексте поэтому укажу новую телеграмм группу - https://t.me/+13aeswsRUIBmZTQy)
  3. 4 балла
    Правильно сделали что ушли в геймдев.
  4. 4 балла
    У тебя то ли комплексы, то ли психическое отклонение. Сходи проверься к психологу. Я бы ещё понял такое поведение от финансиста, вложившего в GSC +20 млрд долларов и десять лет своей жизни, и за десять лет убедившегося, то все эти годы он пытался, пытался, пытался, а эти оказались неспособны, неспособны, неспособны. Хотя нет, серьёзные финансисты тем более себя так не ведут. Ты же не только не вложил в студию деньги, но я сомневаюсь, что хотя бы саму игру купил. И тем не менее, пост за постом продолжаешь изливать свою никому не упавшую желчь - "пыс, хуторяне, плохо, плохо, плохо" Пойди и напиши им электронное письмо с конкретными предложениями. Запиши видео. Заведи себе женщину. Сделай что-нибудь, не знаю. Но от твоего "полезного" "контента" на форуме уже блевать тянет.
  5. 3 балла
    Команда Convergence спешит обрадовать всех страждущих, и просто тем, кому интересны новинки модостроения вселенной S.T.A.L.K.E.R., первым тизер-трейлером сюжетного аддона для Объединённого Пака и небольшой пачкой свежих скриншотов с уже добавленными нововведениями в игру. Также, команда хочет успокоить целевую аудиторию и снять некое "нависшее серое облако" над проектом - разработка над аддоном продолжается, никто ничего не забросил и не собирался. Команда уверено идёт к намеченной цели - релизу 1 части. А если повезёт, то - вместе с первой, ну или хотя-бы следом, выйдет вторая. Всего в аддоне планируется около 7 частей. Напоминаю - аддон сюжетный. Упор в нём именно на него. Тайники в стиле профи будут, но редко - они не успеют вам надоесть. А если, всё же у вас возникнут трудности, то для упрощения прохождения некоторых тайниковых моментов, мы добавили вам "помощника", который выполнит всю работу за вас. Но, как вы сами понимаете - не за просто так. Далее представляем вам несколько скриншотов для ознакомления : 1- Тот самый Олд Тайм и его первое задание : 2 - Один из новых артефактов : 3 - Новая локация - 13 Сектор и "Кислотные Болота" : 4 - Несколько новых предметов : Также хотим напомнить всем, что наша команда нуждается в разносторонней помощи умельцев и профессионалов своего дела, а помощь нужна в следующих делах : Скриптеры с опытом либо помощь в скриптовании и конфигах, Программисты логики объектов Оружие и его грамотная настройка Работа с погодой и пространственным окружением Работа с СДК Работа с моделями НПС и мутантов Конечно, за несколько месяцев наша команда расширилась на несколько единомышленников но, всё-таки не настолько, чтобы реализовать всё, что запланировали и именно в том качестве которое мы хотим вам передать. Поэтому, если среди читающих это, есть люди, готовые нам помочь - стучитесь в личку. А пока, могу сказать, что следующие "видео-новости" будут также через несколько месяцев. Так что - не теряйте интерес. Ваша реакция и комментарии для нас, пока самая лучшая поддержка. Спасибо что остаётесь с нами.
  6. 3 балла
    Обновление Abobaly до версии 3.2 от 01.02.2025 Изменения: Исправлено колосальное количество ошибок, багов и недочетов в скриптах, конфигах. Конечно же, по традиции - добавлены новые. 1) Исправлен вылет dialog_manager:Error: No such function exists 'dialogs.check_task_stack'; 2) Исправлен вылет xr_effect:3269 attempt to concatenate local giver ld' (a nil value); 3) Пофиксил вылет Can't open section 'wpn_mp412' при выдаче награды за документ Генералом Ворониным. Заменен на Револьвер Питон; 4) Чистое небо и Свобода теперь нейтралы; 5) Исправлена критическая ошибка, из-за которой у рандомных НПС было очень мало квестов. Теперь задания выдаются корректно и их теперь в разы больше; 6) Исправлена выдача наград ВО ВСЕХ КВЕСТАХ сборки. Так-же, исправлена сдача квестого предмета заказчику; 7) Адаптирован аддон "Работа проводником 4.2"; 8) Исправлена ошибка, когда в описании квеста вместо искомого предмета написано «nil» (Касается мяса мутантов и артефактов); 9) Исправлена ошибка, из-за которой Фанат выдает напарников без взятия квеста; 10) Добавил барменам и торговцам из MLR еду из IWP; 11) Возвращен на место диалог о выполнении сюжетного задания у Лейтенанта Кириллова; 12) Возвращена возможность брать задания у Генерала Воронина; 13) Убрал упоминание о Миклухе, действующий лидер Свободы – Лукаш; 14) Изменен квест на поиск артефакта для Фаната: вместо артефакта «Плёнка» просит артефакт «Батарейка»; 15) Исправлен критический баг, при котором проваливалось задание на зачистку логова мутантов из-за перехода на другую локацию; 16) Позаимствовано внушительное количество скриптовых методов из Dead Air; 17) Диалоги, описания квестов перенесены из Anomaly; 18) Местами добавлена английская локализация 19) Добавлено 2 новых квеста Сидоровичу; 20) Добавлено 2 новых квеста Сахарову; 21) И много-много других мелких фиксов, которые я устану перечислять. Ссылка: НАЖМИ НА МЕНЯ Установка: 1) Заходим в менеджер модов, отключаем аддон (Base) Abobaly 3.0 и все остальные 2) Заходим в папку с игрой, удаляем старую папку _JSGME_MODS, распаковываем папку _JSGME_MODS из архива Abobaly 3.2 3) Включаем основной аддон ((Base) Abobaly 3.2) и играем P.S. Приглашаю зайти на мой DISCORD-сервер, посвященый Abobaly: НАЖМИ НА МЕНЯ
  7. 3 балла
    Салют. В ОП 2.1 гоняли ворон. Не понравился этот квест. Гранатами сшибали.
  8. 2 балла
    Разработчики проекта «Gloom City» вышли на связь с сообществом и опубликовали новый постер в честь 10-летия команды.Судя по всему проект отошёл от концепции хоррор-модификации на движке «X-Ray» и перерос в полноценный коммерческий продукт на другом движке, о чём свидетельствует логотип «Unreal Engine» в правом нижнем углу постера. Конкретные подробности от разработчиков будут опубликованы в ближайшее время. Напомним, что события «Gloom City» разворачиваются в старом городе Gloom, также именуемый как "Город угля" или "Город-призрак". Молодой журналист газеты «Колорадо Ньюс» Люк Шефилд решил посетить это место для своей статьи, но к прибытию в город ему стало не по себе и это чувство терзало Люка изнутри всё чаще. Вскоре на первый взгляд безобидный город начал постепенно превращаться в ад. Тема проекта на форуме
  9. 2 балла
    Именно. Я, конечно, понимаю, что форум он для общения. Но когда тут один кидает сравнение Сталкер 2 и Метро, другой начинает писать про какие-то кепки и зилы, а третий, внезапно, решает выяснить, что надо сборкой называть, а что модом на несколько постов. Вот такое в темах точно не нужно. Она не про это. Не мешайте обсуждению мода тем людям, кто именно этот мод пришел сюда обсудить. Я предупредил, надеюсь, услышали и поняли.
  10. 2 балла
    Флуд? А я думал мы обсуждаем недостатки этого аддона и кризис модостроения, но намек понял. Ты тоже StariyStalkKRG понял? Валим из деревни новичков с Волком :)
  11. 2 балла
    StariyStalkKRG cryptopterius - Перестаньте флудить. Что вам не нравится в этой теме, что вы не можете остановиться? Nikola0s666 Вас особенно касается. Вы просили разбана - вам пошли на встречу. Спустя 3 дня вы уже пишите "администрация не на нашей стороне". Что вам кто сделал, конкретно даже в данной теме, в данном случае, что теперь везде мерещатся заговоры администрации против вас? Модератор половину ваших постов поскрывал, и по делу - вы пишите вообще не по теме. Это обсуждение мода, а не ваших хотелок, какими моды должны быть, отдельных личностей, что где выкладывать и т.д. Для предложений и замечаний - отдельная тема. Потом просто не надо обижаться и говорить, что администрация такая плохая вас забанила. Вы перечитайте, что пишите, и подумайте.
  12. 2 балла
    В "Фотографе" по квесту надо было гранатами ворон сшибать, вот это была славная охота)
  13. 2 балла
    Ага. Главное чтобы изделие номер 62 не принесли))
  14. 2 балла
    Получим концовку, где Кардан разбогател на стеклотаре
  15. 2 балла
    ага. как просохнет тележку бутылок вывезет сдавать на Большую землю. вторая секретная концовка)
  16. 2 балла
    Новые процы еще не выпустили, а как показал планетарный обт С2 - просели и они.
  17. 1 балл
    Desolation - глобальный хардкорный мод для S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля. Основная цель мода - расширить игру за счет углубленной механики и дополнений контента. Несмотря на то, что в нем много внимания уделяется "реализму", основная цель состоит в том, чтобы создавать истории для игрока, помещать его в напряженные ситуации в суровом окружении, при этом в целом сохраняя ощущение равного игрового поля как для игрока, так и для других неиграбельных персонажей. Помимо хардкорной механики выживания, Desolation представит множество новых функций, подходов к обычным вещам по мере развития мода. Цель авторов - создать капитальный ремонт, в котором Зона станет существом, которое будет безжалостно наказывать всех внутри себя за их ошибки, сгибать и ломать их при каждом удобном случае, который они дадут, но при этом вознаграждать любопытных и умных сталкеров в моменты своей благодати.
  18. 1 балл
    Автор: Paracetamol Тип: Сюжетная модификация Платформа: OGSR Дата: 11.11.2024
  19. 1 балл
    Разработчики проекта «Gloom City» вышли на связь с сообществом и опубликовали новый постер в честь 10-летия команды.Судя по всему проект отошёл от концепции хоррор-модификации на движке «X-Ray» и перерос в полноценный коммерческий продукт на другом движке, о чём свидетельствует логотип «Unreal Engine» в правом нижнем углу постера. Конкретные подробности от разработчиков будут опубликованы в ближайшее время. Напомним, что события «Gloom City» разворачиваются в старом городе Gloom, также именуемый как "Город угля" или "Город-призрак". Молодой журналист газеты «Колорадо Ньюс» Люк Шефилд решил посетить это место для своей статьи, но к прибытию в город ему стало не по себе и это чувство терзало Люка изнутри всё чаще. Вскоре на первый взгляд безобидный город начал постепенно превращаться в ад. Тема проекта на форуме Читать далее
  20. 1 балл
    Что нашел , глушитель с переходниками под любой калибр не подходит для форы 12 9x18 , только на пм вешается Военные коряво ведут себя на базе , с режима атаки резко переходят в покой и так по кругу Сидорович иногда стает ремонтником - вместо торговать пишет улучшение и он ремонтирует все )) даже немного выручило - перезагрузка все решает А так все супер мод бомба)))
  21. 1 балл
    Эх вот бы работающее радио Сидору, с легендарной Dirge for the planet в исполнении FireLake, мелочь, а приятно и ностальгично) Огромное спасибо за мод! Отлип от С2, чтобы пощупать Ваше творение, мало на ЧН годноты, а это явно она, еще раз спасибо! За схему сна из ЗП отдельный респект!)
  22. 1 балл
    Причем тут это?О том что у целом хотелось увидеть что то особенно интересное на хрее как alone in Windstorm только ввиде хоррора. Я не говорю что переход на другой движок был плохой идеей. Для проекта только в пользу
  23. 1 балл
    Хватит "флудить", мы уже высказали свою точку зрения, но наше мнение неугодно некоторым и еще под угрозой бана запрещают отстаивать свою точку зрения. Мы так всей веткой древних сталкеров в бан отлетим :)
  24. 1 балл
    Мы обсуждаем, что есть МОД, а что есть читерство. Я считаю что это не мод, а сборка правок. Правка конфигов не считается модостроем. Если я поправил яркость фонаря, то я мододел!? Но это же бред! Я не смотрел, в этой сборке разных авторов правки, или одного. Если разных, то и авторство нужно указывать тогда. И где тут флуд, если мы обсуждаем принадлежность данного творчества, к какому разряду его относить? А если это не мод тогда и тема должна по другому называться - Сборка правок для S.T.A.L.K.E.R. 2: Desolation. Что плохого в том, что мы обсуждаем это? Лучше пусть тема будет пустой, без обсуждения? Даже Босс называет такое творчество - сборка. См его камент выше.
  25. 1 балл
    Погоди, ты не смог понять, что такие моды делают не любители сталкера, а посторонние дизайнеры, и не для сообщества, а только чтобы накрутить себе рейтинги на фриланс-сайтах, и побольше зарабатывать на заказах? Как ты вообще ещё жив то? Как ты ложкой мимо рта не промахиваешься? Или может ты в аварию попал и тебе полчерепа снесло? Или может менингит? Ты предупреди, чтобы спрос с тебя был не как со здорового за твои слова.
  26. 1 балл
  27. 1 балл
    @Дик Если этот тот вылет, про который я думаю, то он решится либо откатом на тот сейв, которое было до обновления от 14.11.2024, либо Новой Игрой. Откат с 27.11.2024 на 14.11.2024 не поможет.
  28. 1 балл
    Прекрасно выглядит
  29. 1 балл
    Обновление: Скачать - Увеличено (до 256, было 32) количество добавляемых объектов для формы Random Props; https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg/история-изменений
  30. 1 балл
    oeju переустанови мод и не выбирай meat spoiling addon, либо купи холодос
  31. 1 балл
    chriotmao , ТС без ударов по голове уже невозможно представить. Уже пусть останутся)))
  32. 1 балл
    На сегодняшний день ТС это лучшее после OGSR-mod что появилось в сталкерском модинге. Сюжет отличный. Есть недосказанность, довольно линейно, но в целом все очень даже неплохо. Это не очередной коротыш или солянка в которой логики нет от слова совсем. Так что очень зря вы уважаемый Багет набросились на разработчиков. Они старались, делали игру в свое личное время и как мне кажется получилось все замечательно. Небольшие нестыковки уберут со временем и получится очень даже неплохой проект. И как бы оценки сообщества намекают что игра зашла.
  33. 1 балл
    Правильно, добавил бессмертие и бесконечные патроны - уже мод! Гениально!
  34. 1 балл
    Идея афигена. Такое я с удовольствием бы оценил. Желаю удачи с ее окончательной реализацией.
  35. 1 балл
    Начали за Тот Самый Сталкер (с), а кончили за... ...ну да ладно, обо всём по порядку. Впервые я сел за OLR 2,5 после крайнего разочарования, постигшего меня в ходе прохождения релизной версии «Lost Alpha». Отзывы на «Oblivion Lost Remake» как раз сулили массу позитивных впечатлений, а посему выбор казался беспроигрышным. Впрочем, по ряду личных причин мод тогда пришлось забросить где-то на Агропроме и вернулся я к нему уже годы спустя, чтобы добрать недополученный дофамин. Получились ли у меня это? Ну-с, отчасти да. Начнём с плюсов. 1) Продуманный и умеренно-хардкорный баланс геймплея. Достаточно недружелюбная поначалу экономика, невозможность обнаружить значительную часть аномалий стартовым детектором, ощутимая потребность в питании - чуть не единственный из известных мне модов, где еда действительно критична, - достаточно свирепые боестолкновения с людьми, где противники срезают тебя одной очередью, но и сами валятся с пары метких попаданий или истекают кровью после тяжёлого ранения, а также высокий расход боеприпасов на мутантов и, как следствие, их дефицит (б/п, не мутантов - последних-то всегда в достатке) - все эти особенности бросают игроку вызов, добавляют интереса и азарта, побуждают быть осторожным и продумывать свои действия. В конце концов, это единственный на моей памяти случай, когда употребление в пищу мутантов (в данном случае крыс) является не ненужным геймплейным баловством, а вполне себе средством выживания на чёрный день. 2) Радость исследователя. Окраинная и средняя Зона здесь цепляют своей инаковостью, предельно радуя внутреннего первопроходца, и речь, разумеется, не только об альтернативной геометрии, связанной с использованием билдовых прототипов знакомых локаций. Почти в каждой брошенной избе обязательно найдётся заветный уголок с какой-нибудь пусть плёвой, но всё же нычкой (а где-то и не плёвой, а вполне себе набитой чем-нибудь ценным). На многих локациях вполне можно встретить уникальных персонажей, способных если не подкинуть работёнки, то хотя бы порадовать интересной информацией. Наконец, у всех этих локаций иная, отличная от оригинальной игры, логика прохождения, и отсутствие привычных схем также дарит свежесть ощущений - не говоря уже о том, что нам не приходится по тысячному разу зачищать АТП от бандитов, лезть через аномальный туннель или отбивать свалку техники. Иная расстановка точек интереса, противников и аномалий - всё это побуждает пробивать новые для себя маршруты, не оглядываясь на опыт ТЧ. Мотивирует к свободному поиску и изменённая сюжетная логика - попытка переосмыслить и заново внедрить древний диздоковый концепт «разыщи разбросанные по всей Зоне подсказки о том, как пройти к её Центру» здесь реализована так, что забираться в глухие углы порой действительно интересно, ибо это воздаётся - тем более, что эти самые подсказки никак не маркируются, нам именно что нужно их отыскать. 3) Степень переработки некоторых локаций. Если билдовым Кордоном или Свалкой удивить сложно, то ранняя версия лаборатории X-18 - огромная, открытая для изучения и к тому же поданная здесь под жирным хоррорным соусом с неплохой режиссурой - действительно способна поразить. Удивляет своим настроением Тёмная Долина, ставшая действительно мрачным местом; интригует альтернативный взгляд на Мёртвый Город, сделанный не по привычному лекалу «логово наёмников и бандитов», а со своими фишечками. 4) Поведение людей, мутантов и аномалий. В этом аспекте стоит упомянуть NPC, активно использующих ручные и подствольные гранаты (последнее было очень неожиданно); слепых собак, собирающихся в устрашающие стаи во главе с псевдопсом и способных обратить в бегство даже тяжеловооружённого сталкера (встреча же с такой стаей в статусе зелёного новичка - это действительно страшно), а также реально работающую физику у аномалий - «трамплин», который буквально действует как трамплин, вызывает положительный культурный шок. 5) Постановка некоторых игровых моментов. Здесь всё скромно - на ум приходят только нападение мутантов на научный бункер, охота на местный аналог Стронглава да и... эмм, всё? Ну и уже упомянутая выше X-18 - с ней прямо постарались в плане саспенса. Впрочем, как я уже сказал, за ТТС мы только начали - чем закончили-то? 1) Баланс по мутантам. Тут у нас рубрика «моё любимое», то бишь отсутствие нормального грейда наполнения Зоны. Кордон как место, где прикармливаются новички? А вот гхыр-с - вот вам целая стая кровососов в деревне за насыпью и контролёр, встречающий нас в рамках сюжетного квеста в первые полчаса игры. Ну и дальше лучше не станет - забудьте про логику заполнения Зоны мутантами и сталкивайтесь с бюрерами нос к носу где-нибудь на холмах Агропрома (хотя им там неоткуда взяться, ведь подземелий Агропрома здесь нет от слова совсем). Кровососы тут, к слову, в принципе из опасного редкого хищника превращены в рядовое, но очень раздражающее пугало - встречаются повсеместно, бегают толпами, но при этом отличаются омерзительной прочностью (некоторые вполне выдерживают магазин бронебойных «девяток», выпущенный в них из «Грозы» в упор). Смехотворно были переусилены и бюреры, которые здесь пускают свои грави-волны чуть ли не с 50 метров, причём по широкому фронту, из-за чего встреча с ними на открытом пространстве почти всегда представляет собой пытку. А вот те же псевдогиганты, к примеру, безнадёжно сломаны - я неоднократно сталкивался с тем, что один из, казалось бы, самых опасных мутантов Зоны при нападении на него просто бегает по кругу вдали от нас, не предпринимая никаких попыток к нам приблизиться. Сломаны и псевдоплоти, у которых пресловутую природную трусливость выкрутили до уровня абсурда - за всё время прохождения плоти НИ РАЗУ не напали на меня, даже если их было несколько. 2) Баланс в экономике. Увы, запал хардкорности у экономики иссякает довольно быстро в силу того, что продвинутое вооружение слишком быстро попадает нам в руки - уже на Агропроме вы, воспользовавшись тупостью сталкерского ИИ, сможете совершенно не замарав рук обзавестись барабанным дробовиком, который позволит оперативно устранять любую угрозу - в том числе и вездесущих кровососов. В общем и целом, деньги будут волновать вас ровно до тех пор, пока вы не выбрались с Кордона (максимум Свалки) - далее за счёт изобилия тайников и вышеописанного неудачного распределения редкого лута по карте зарабатываемые деньги вы будете тратить разве что на топливо для автомобилей. К слову, не знаю, было ли это багом, но с какого-то момента у меня почти перестали спауниться новые артефакты: исключением будто бы оставались продукты жизнедеятельности Жгучего пуха, а вот производные от всевозможных гравианомалий с какого-то момента я находил только на нетронутых локациях. Таким образом, одна из основ внутриигровой экономику (и вообще сталкерской жизнедеятельности) попросту испарилась. 3) Нерабочая симуляция жизни. Каким-то неведомым образом поначалу OLR 2,5 производит такое впечатление, будто в нём какой-то удивительный модернизированный A-Life, с которым сталкеры становятся совсем как живые. Это впечатление абсолютно ложно - фактически эта система здесь не только не доходит до уровня ЗП, но и в чём-то уступает урезанной версии A-Life из ТЧ. После пары-тройки локаций ты понимаешь, что подавляющее большинство персонажей никогда не покидает своих стоянок (исключая тех, кто действует по скриптам). Те сталкеры, которые будто бы курсируют по Зоне, делают это именно что будто бы - если вы, зайдя на локацию, увидите сталкера, оказавшегося вашим случайным попутчиком и будто бы идущего куда-то к центру этого района, то будьте уверены - до самого конца игры вы будете встречать его именно у этого перехода, где он вам и попался изначально. Да, сталкер будет старательно ковылять вперёд, но после вашего ухода невидимый кукловод будет возвращать его обратно на место, словно бедняга попал в пространственно-временную аномалию. Те же немногие сталкеры, которые просто ходят по своей локации, обычно не уходят дальше первой же аномалии - их ИИ беспробудно туп в плане поиска безопасных маршрутов и не даёт им обойти подавляющее большинство ловушек; в лучшем случае сталкер будет до бесконечности проигрывать анимацию обкидывания аномалии болтами, впоследствии, впрочем, не предпринимая никаких попыток обойти её по широкой дуге. С мутантами всё не лучше - да, поначалу носящиеся по Кордону собачьи стаи на двадцать голов, загоняющие плотей через поле аномалий, будет впечатлять, но потом вы поймёте, что спаунятся тут твари всегда на одних и тех же местах - как следствие, такие эпизоды «охоты» оказываются бесконечными и начинают отдавать фальшью (не говоря уже о том, что бесконечно отстреливать один и тот же выводок кабанов, из раза в раз проходя по одному и тому же пятаку земли, не радует ни разу). 4) Ленивые решения в гейм- и левелдизайне. Ограничить возможность перехода с Бара на Янтарь до прохождения определённого сюжетного квеста инстакиллом, происходящим сразу после перехода на Янтарь - это настолько лениво и безблагодатно, что даже немного стыдно за того, кому такая идея пришла в голову. И ладно бы игра обыгрывала существование какой-то угрозы, якобы ожидающей нас, через сообщение в мессенджере или встречу со сталкером - нет, нас просто будут убивать, потому что сюжет игры не подразумевает возможности прийти на Янтарь раньше, чем Жаба пошлёт нас к Бармену, хотя формально-то дорога открыта, и нам ничто не мешает ей воспользоваться. Не меньше будут радовать и зоны интенсивного излучения на Янтаре и Радаре - если ТЧ не давал пройти через них за счёт постоянного и достаточно высокого урона по здоровью, то OLR будет просто убивать ГГ через секунду после того, как вы пересечёте невидимую границу. Это не хардкор - это раздражающий костыль. 5) Деградация качества наполнения локаций. Я не зря в положительных аспектах мода акцентировал внимание именно на окраинной и средней Зоне, ибо Северная Зона - от Барьера и далее, хотя проблема намечается уже на бывший Армейских складах - есть обитель уныния и контентной пустоты. Такое чувство, что разработчиков постиг бич всех подобных проектов, когда на первые локации приходится переизбыток творческих сил, а ко второй половине игры (в лучшем случае к последней её трети) эти силы попросту иссякают. Ждёте чего-то интересного от билдового Радара? Не ждите - если в ТЧ в лесах у Выжигателя кипела какая-то жизнь, имелись тайники и точки интереса, то тут пространство у мусорных куч наполнено целым ничем, а пространство за ними просто представляет собой один большой пустырь. Таким образом, большая часть локации - это ведущее из конца в конец шоссе, на котором даже нет монолитовских сектантов, да и вообще нет никого и ничего; только при первом посещении локации мы застанем там перестрелку наёмников с военными, которая, впрочем, является единоразовой акцией. Интерес будут представлять лишь сами антенны Выжигателя, к которым нам всё равно придётся подобраться ради поисков документов по сюжетному квесту, но после того, как заберём эти документы и выскребем оттуда пусть ценный, но немногочисленный хабар, локация окончательно превратится в транзитную кишку, все дела на которой сводятся к движению из точки А в точку Б. То же самое касается и Припяти. Помните, как режиссура в оригинальном ТЧ придавала прорыву через город ощущение чего-то значимого, важного. полного риска, но вместе с тем обещающего важные открытия и интересные находки? Забудьте - в OLR 2,5 Припять представляет собой такой же транзитный коридор для движения из точки А в точку Б с поправкой на то, что местами на крышах будут торчать снайперы «Монолита», а часть улиц будет перекрыта сектантскими БТРами (sic). Шаг влево и шаг вправо сделать, конечно, можно, но абсолютно не нужно - за вычетом двух мест. которые нам понадобится посетить по сюжету, делать тут нечего, ибо город абсолютно пуст: здесь не будет ни сектантского капища, ни сидящих в осаде военсталов, ни заветного тайника. Игра не мотивирует его изучать - напротив, подгоняет быстрее проскакать мимо скучающих снайперов, дозорных бронемашин да редких мутантов, чтобы пройти дальше. Отдельной антипремии заслуживает реализация злополучных Болот. Здесь эта локация проклята настолько, что резко осознаёшь, насколько были правы разработчики из GSC, решив вырезать эту локацию в ходе разработки ТЧ. Болота в OLR 2,5 - это голая плоская столешница, на который есть всего две точки интереса и на которой нет жизни. Полтора долговца, бродящих по камышам, мутанты, в товарном количестве встречающиеся только на сюжетной точке интереса, а в остальное время также имеющиеся в количестве полутора штук, да Доктор в своей Избушке - вот и вся компания. И при этом нас по вот этой вот достойной пелевинского Чапаева пустоте будут гонять несколько раз по квестам вида «дойди из точки А в точку Б и обратно» - геймплей, как говорится. на кончиках пальцев. Что же до приснопамятных Генераторов и лаборатории под ними - ну-с, они есть. Исследовательского и геймплейного интереса в них почти ноль, но хотя бы выглядят приятно. 6) Ленивая работа с текстом. Сохранить второстепенные диалоги из ТЧ при том, что наполнение Зоны кардинально от ТЧ отличается (заверения долговцев в том, что кровосос у Периметра - это досадная случайность, в то время как в игре они на Кордоне охотятся стаей, вызывают пароксизмы смеха)? Заменить во второстепенных квестах названия артефактов без оглядки на то, что свойства новых артефактов не подходят под контекст заданий? Не убрать из КПК дневник, но кастрировать его до двух записей, появляющихся в самом начале? Указать в энциклопедии в качестве года Второй катастрофы 2006-й, но в одном из КПК датировать образование ЧАЗ 2008-м? Всё это про OLR 2,5. А ещё модуль сталкерской сети, перекочевавший сюда из АМК, является совершеннейшей пустышкой. Помните, как в АМК 1,4 по информации от сталкеров действительно можно было узнать, где какие угрозы имеются и что вообще творится в мире? Забудьте - единственной актуальной информацией из сети здесь будут доклады о чьей-то смерти; всё остальное генерируется абсолютно рандомно и, опять же. без оглядки на реальное наполнение Зоны (упоминания в сообщениях того же Барьера при том. что в игре Барьер отсутствует в принципе, бесценны). 7) Огрехи с точки зрения логики игрового мира. Эпизод с атакой контролёра на научбункер на Янтаре, конечно, донельзя хорош, но после его прохождения остаётся один большой вопрос: а вот тот самый военный вертолёт, который 24 НА 7 ПАТРУЛИРУЕТ НЕБО НАД ЯНТАРЁМ - он куда смотрит?. И да, это мы ещё опускаем тот факт, что вертолёты эти, безо всякой логики кружащие не только лишь там, где им вроде как имеет смысл кружить - помимо Кордона и Янтаря они не покидают небо над тем же Светлым Лучом, - летают действительно без перерыва и без какой-либо потребности в дозаправке и замене БК. Видимо, военлётам топливо на артефактной основе выдавать начали, не иначе. Вопросы вызывает не только армейская авиация, но и армейская бронетехника. С прибытием маленькой бронегруппы на ЧАЭС в ходе операции «Монолит» в оригинальной игре сову ещё хоть как-то можно было натянуть на глобус, но в OLR 2,5 бэтры будут выскакивать в самых неожиданных местах как чёртик из табакерки, и неважно, насколько логичным выглядит их появление в том или ином месте. А ведь ещё есть сектантские бронетранспортёры, которых по количеству вполне хватит на мотострелковую роту... Не могу не вспомнить и идиотический момент с переездом Жабы с Кордона на Тихие Холмы перед финальной третью игры. Ладно бы это было хоть как-то обусловлено если не сюжетом или лором, то хотя бы выгодами для игрока, но нет - торговать с Жабой после переезда так же невыгодно, как и в самом начале, а принципиально новых товаров ему не завозят. Как итог, на новом месте он нам нужен только для того, чтобы забрать у него один-единственный квестовый предмет. Всё. 8) Сюжетная импотенция. Никакие заигрывания с билдотой не спасают OLR 2,5 от вечной проблемы всех модов, в основе которых лежит переигрывание истории Меченого. Да, поначалу интриги прибавляет уже упомянутый ранее сюжетный квест на свободный поиск документов, проливающих свет на загадку Зоны, но по факту это задание представляет собой просто аппендикс, свисающий с привычного забега по маршруту Кордон-Агропром-X18-Янтарь-Радар-Доктор-ЧАЭС. Все новые персонажи, включая того же, Журналиста - это просто картон, люди-функции (тут таких персонажей в принципе много - случаи раскрытия характеров тут исключения из правила, подтверждающие правило), каких-то интересных нарративных решений здесь нет, и всё это бонусом усугубляет вышеуказанная проблема с внутриигровыми текстами. Ну и дырки, куда же без них. Кто дал наёмникам заказ на нашу бедовую голову? Кто такие «мёртвые», вся роль которых в игре сводится к тому, чтобы взять нас в плен и сдохнуть? Что от нас хотели карлики? Эти вопросы останутся без ответов, пусть даже и знать их не слишком-то хочется. 9) Ущербный звуковой дизайн. У человека, отвечавшего за звук, какое-то превратное представление о том, как звук работает на саспенс. Так вот, захламить весь звуковой фон сэмплами настолько, что в безлюдных локациях у нас каждые двадцать секунд кто-то орёт - это не саспенс, это фальш. То же самое касается и подземелий: насколько игрока держал в напряжении минималистичный и прямо-таки пуристский звуковой дизайн всяческих катакомб в оригинальном ТЧ, настолько же смешит эмбиентная озвучка подземелий здесь, ибо слишком уж натужно нас путаются напугать. И да, я тоже очень уважаю проект «Lustmord», но пихать в качестве эмбиентного трека композицию «Black star», абсолютно не подходящую ни под настроение игры в целом, ни под те локации, где она играет - это дурновкусие. При этом на локациях с заведомо зловещим - в силу их неизученности - характером, вроде той же Припяти, здесь играет... умиротворяющий трек «Radwind» из ОСТа к ТЧ, а более чем подходящий для них трек «Dead Cities» всё из того же ТЧ здесь зачем-то задействован на Янтаре. Браво! Из нововведений в саундтреке я могу похвалить только идею с добавлением композиции «Strange Attractor» от всё того же «Lustmord», но и то - её с её техногенным характером стоило бы добавить для той же Военной Лаборатории, а не на Радар. 10) Искусственное растягивание хронометража. Этот пункт целиком посвящен отрезку, который начинается сразу после прыжка в телепорт в Саркофаге - кто не понял, тот поймёт. За такие придумки надо бить линейкой по рукам, ибо столкнувшись с НАСТОЛЬКО абсурдным и алогичным моментом, который не приносит нам ни нового игрового опыта, ни свежих эмоций, и вызывает лишь зубовный скрежет, хочется лишь спросить, зачем и какого рожна так портить динамику прохождения и общие впечатление от него. Итого: как я уже сказал, когда-то я сбежал в OLR 2,5 от глубокого разочарования, постигшего меня в ходе прохождения «Lost Alpha» образца 17-18 гг., и как же иронично, что в «Oblivion Lost Remake» оказался поражён тем же проклятием, что и LA! Не поймите меня неправильно - несмотря на то, что занудно расписанный мной список огрех заметно перевешивает приведённый перечень достоинств, OLR 2,5 - хороший мод, очень старательно сделанный в некоторых аспектах. Беда его в том, что поначалу он кажется тебе отличным, но с какого-то момента ты начинаешь понимать, насколько это впечатление обманчиво, а дальше наблюдаешь, как качество исполнения по мере приближения к финалу начинает неумолимо снижаться. Возможно, причина в том, что разработчики старались не столько сделать хорошую модификацию, сколько хороший интерактивный музей билдоты, из-за чего мы и имеем множество недокрученностей, ленивых, посредственных или попросту плохих моментов? Как бы то ни было, «Oblivion Lost Remake» - это мод-спринтер: он даёт очень хороший старт, но не может долго удерживать заданный темп, отчего и показывает неважный результат на финише. Единственное преимущество OLR 2,5 перед оригинальной версией LA - это то, что в «Oblivion Lost Remake» разочарование настигает тебя уже на Радаре, а в LA ощущение того, что под красивой обёрткой тебе подсунули пустышку, завладело мной уже на Янтаре. И то я не могу сказать, что OLR 2,5 прямо на голову выше своего конкурента - пытаясь в ходе прохождения вспомнить, чем же конкретно мне так не понравилась в своё время «Lost Alpha», я с удивлением обнаружил, что в некоторых аспектах она-то как раз явно лучше, чем этот проект. В первую очередь это касается режиссуры в сюжетных квестах, и в качестве наглядного примера тут можно привести финал сюжетной линии - если в OLR 2,5 Генераторы и Лаборатория абсолютно никакие, то в творении DezodorTeam они поданы действительно интересно - с кат-сценами, с каким-то накалом, с попыткой хоть сколько-нибудь полноценно реализовать диздоковый концепт «сущности в Лаборатории». P.S. И да, я до последнего думал, что мод получит от меня крепкую семёрку, но п. 10 нанёс мне такой чувствительный моральный удар, что балл можно с чистой совестью списывать. Итого 6 баллов против 5, которые я готов по памяти поставить LA - такая вот злая ирония.
  36. 1 балл
    Готово. Скачивать и играть можно уже сейчас. Перевод я правлю потихоньку, по мере прохождения и выявления каких то недочетов. Пока что попадаются только одни мелочи. Времени и настроения надо на все много, которого нет. Сколько так я буду еще править не знаю. Ничего критичного вроде нет. Вылетов у меня почти не бывает, но тут у всех по разному. С технической точки зрения я вывожу еле-еле, т.к. для меня это все в новинку. Раньше моддингом только по фолу занимался. Дополнено 0 минут спустя В шапке добавил по Вашей просьбе.
  37. 1 балл
    Автор YouTube-канала «Movie Hopper» продемонстрировал концепт-трейлер Live-action фильма 1980-х годов по «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», созданный при помощи нейросетей.
  38. 1 балл
    И в играх на тему постапокалипсиса никто не додумался взять самое лучшее из метро, сталкера и фоллаута и сделать тот самый Сталкер с большим миром, под землей сеть подземок через всю зону, с лучшим пси-мясом для гоев! Дополнено 8 минуты спустя Ну эт быстрая прогулка гоя по катсцене с разными эффектами, соучастие в игровой короткодрочильне. Быстрый секас с самим собой, современные запросы потреблядского досуга, необременного нагрузкой на интеллект. Таковы тенденции для комнатных сталкеров.
  39. 1 балл
    Ну дед с дробовиком уже многое повидал, есть взгляд неговноеда, кому и соляночный мод-ремастер С2 не 10 из 10 и играть даже не будет, просто посмотрит в ютубе, фыркнув, выстрелит в ящик из двух стволов. Сейчас моды выпускаются как пироги в школьной столовой. Дед устал смотреть на этот цирк от школьных мододелов на ЗИЛах. Наверно среди модов теперь как на игровом рынке планеты: есть парочка достойных игр, остальное - конвейерный шлак. Тут дед прав на 100%. Только с оговоркой, за моды меньше платят или дают бесплатно навернуть.
  40. 1 балл
    Mark_v02 это не триггер, тебя конкретно так порвало, больше даже на истерику похоже. Первой части поста для этого было за глаза: в трех словах, но очень ёмко и по самой сути. А вот дальше, ты сильно перегнул, хорошо начал и так скатился в конце до базарщины. Хотя Дед по своему в чем-то прав (в некоторой степени), ты по своему хотя тоже с нюансами.
  41. 1 балл
    Прошёл мод. Впечатления хорошие. С фонариком проблем не было. Ждём продолжения банкета. маловато будет.
  42. 1 балл
  43. 1 балл
    Известный модмейкер под ником Жекан поздравил игроков с наступившим 2025 годом и подробнее рассказал о новом проекте, который обзавёлся названием «Пробуждение. 2055». На основе ресурсов Зова Припяти Жекан постарался реализовать новую концепцию, которая больше походит на Metro или же Fallout, нежели на Сталкер. Действия игры происходят в альтернативной вселенной, похожей на СНГ, в котором произошла ядерная война. Игроку предстоит взять на себя роль довоенного человека из 2005-го года, попавшего в постапокалиптический мир 2055-го года. В угоду новой концепции на замену исконно сталкерским механикам в виде артефактов и самой Зоны в принципе пришли другие механики — сбор лута, крафт, прокачка навыков и прочее.В этом году планируется выпустить публичную бета-версию проекта «Пробуждение. 2055», которая будет включать 50% сюжета от запланированного сценария и около 10-ти побочных заданий. От успеха бета-версии будет решена дальнейшая судьба модификации.
  44. 1 балл
  45. 1 балл
    В том виде, в котором она вышла, максимум чего заслуживает, кал года.
  46. 1 балл
    Ребятки! У кого-то была ситуация, когда на Янтаре напарник Сахарова уткнулся в дверь бункера и ни туда и ни сюда, на зайти не выйти?
  47. 1 балл
    Доступно обновление до версии 1.6 beta! В новом обновлении была проведена большая работа над ускорением алгоритмов, их оптимизации, реализации расчетов на CUDA ядрах и внедрении новой современной библиотеки рейтрейсинга Intel Embree. По этой причине и по причине ввода некоторых экспериментальных фич, было решено выложить бета версию в публичный доступ, чтобы собрать фидбек и исправить возможные ошибки и недочеты Спасибо за тестирование альфа версии: @Unfainthful, @AfterGlow, @Operator_Nanami, @Alexl Минимальные требования для использования Embree: Процессор с поддержкой SSE2 инструкций. Для достижения лучшей производительности рекомендуется процессор Intel с поддержкой AVX, AVX2 и AVX-512 инструкций Минимальные требования для ускорения вычислений на CUDA: Операционная система: Windows 10 Видеокарта Nvidia с поддержкой CUDA Видеодрайвер версии 452.39 и старше Скачать (upd: 06.10.24): Google drive Yandex disk Основные изменения версии 1.6: Геометрия: Часть алгоритмов компиляторов была переписана под многопоточное использование и вычисление на видеокарте Для ускорения рейтрейсинга подключена библиотека Embree с полноценной поддержкой прозрачных поверхностей и инстансов Оптимизированы фазы запекания освещения и расчетов укрытий АИ-сетки Исправлен пересвет хеми у MU объектов в аутдоре. Данная проблема имелась даже на оригинальных локациях, и сейчас все объекты (для исключением объектов в зданиях) более менее выровнены по значению хеми Лайтмап текстуры теперь автоматически расширяются до 4К разрешения. Благодаря этому на этапе сшивания геометрии больше вершин будут объединены за счет схожих текстур. Также данное разрешение было выбрано, так как оно поддерживается более-менее старыми видеокартами Изменена последовательность условий при распределении лайтмапов по холстам Изменено условие тесселяции треугольников. Теперь тесселяция производится только при большой площади текстурных координат у треугольников Добавлена подфаза оптимизации текстурных координат, которая нацелена на исправление потяжек текстур Исправлена проблема потенциальных потяжек текстур на геометрии с наложенными текстурами большого разрешения Убрана фаза Building tangent-basis, теперь действия этой фазы выполняются в процессе Converting to OGFs Экспериментальный отказ от использования THM файлов. Данные файлы используются компилятором для определения наличия прозрачности у текстур, чтобы в дальнейшем использовать текстуры при запекании освещения. Теперь проверка прозрачности происходит через чтение игровых шейдеров (shaders.xr). Производится поиск материалов с шейдером, который поддерживает полупрозрачность, и подгружаются только нужные текстуры. Также в подгружаемых текстурах дополнительно проверяется наличие альфа канала. Если его не обнаруживается, то текстура выгружается, а поверхность становится непрозрачной. Данный переход на использование shaders.xr поможет избавиться от проблемы с обработкой сломанных и некорректно настроенных THM файлов Фаза Radiosity (ключ -gi) автоматически отключается с использованием Embree, поскольку фаза стала deprecated. На первых версиях компилятора она уже работала не так как надо, поэтому в планах совсем её вырезать Уменьшен размер структуры треугольников, что уменьшило потребление памяти Новый формат build.cform, имеющий меньший вес файла Спавн: Оптимизация в фазе сборки графов В спавн добавлена поддержка классов W_MOUNTD и Z_AMEBA Экспериментальный отказ от необходимости заполнения секции [levels]. Теперь список формируется из добавленных пользователем спавнов, и идентификаторы уровней идут по возрастанию. Для возвращения чтения секции добавлен ключ -use_levels_section Добавлен ключ -spawn_version <значение> для принудительного выставления версии спавна При ошибке "Can't find any graphs! Check log" могут дополнительно выводиться количество уровней без АИ-сетки и количество АИ-сеток с расхождением версий, если таковые имеются Интерфейс: В меню добавлена опция перезагрузки меню после успешной компиляции В случае успешной компиляции при наличии опции выключения ПК теперь появляется окно с полуминутным таймером и возможностью отменить выключение Сообщения об инвалид фейсах и split faces больше не выводятся в окне, выводится только их количество. В лог всё пишется как раньше Добавлены новые опции ускорения вычислений Исправлено сохранение дополнительных ключей для компилятора АИ-сетки Добавлено поле дополнительных ключей в сборку спавна
  48. 1 балл
  49. 1 балл
    Привет! Мод изначально неиграбельный, так что отряси руки.
  50. 1 балл
    ИМХО: r2_sun_far 51 Дальняя граница отрисовки теней от солнца (51-180). Маленький показатель даёт меньше затенения объектов (пофиг), но тени вдали чётче (круто). r2_sun_near 12 Ближняя граница отрисовки теней от солнца (1-50). Чем больше, тем ЗНАЧИТЕЛЬНО хуже качество теней, чем меньше, тем выше качество, но меньше прорисовка. Оптимальный вариант 12, - дефолтный, а предполагаемое среднее 25, выдаст хуже качество. В ЗП у меня дефолт 20, попробуйте ставить 12. Может поэтому там тени хуже как мне всегда казалось. r2_sun_depth_near_bias 0 Убирает тень вокруг игрока, если она есть у вас. Лучше не получилось сделать.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования