Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 01.06.2025 в Сообщения
-
12 балловнеужели эти васяны не поймут. никто не будет проходить ваш в***р пока не завезёте нормальные сохранения
-
4 баллаКоманда разработчиков Lost Alpha Enhanced Edition поделилась планами на грядущее обновление модификации под номером 1.3: - Идет работа над движком, включающая оптимизацию кода, с целью повышения стабильности, производительности и плавности игры. Также программисты перешли на современные версии Visual Studio, готовится внедрение новых анимаций и системы скрытия костей для моделей оружия, что обязано сделать визуальную составляющую более реалистичной; - NPC станут ещё более хитрыми и опасными противниками. Благодаря переработке спавна и AI-сетки игроку теперь будет сложнее спрятаться и абузить врагов; - Добавлены новые квесты и персонажи с новыми диалогами. Много внимания уделено доработке существующих квестов, чтобы всё было логично и комфортно для игрока; - Появились новые аномальные зоны, введены новые безопасные зоны и укрытия от выбросов; - Улучшаются анимации оружия, мутантов и NPC. В частности, движения ног теперь выглядят естественнее; - Введены новые типы патронов для большего разнообразия в бою, переработаны тайники и ассортимент у торговцев, улучшены параметры отображения характеристик оружия, брони и патронов, исправлены ошибки, связанные с расчётом урона по различным частям тела мутантов, а также внедрены дополнительные правки по интерфейсу и иконкам, улучшены HUD и UI-элементы. Тема мода на форуме Читать далее
-
4 баллаОни на полном серьезе каждый раз рассказывают эту историю, но из всего, что хоть как-то было заметно - это всратые сохранки и мега-снайперы боты?
-
4 баллаСписок изменений для патча 1.04 Что бы исправить отображение характеристик решил переделать полностью отображения статов и перейти на полоски вместо цифр, теперь они корректно плюсуются друг с другом. В принципе можно было сделать и цифрами как раньше (цифрами я тоже сделал, но закомментировал и остановился на полосках, кто шарит в скриптах сможет себе и цифры сделать). Но нужно решать проблему с округлением значений что бы не лезли дроби, если костюм или шлем получили дамаг и тд. в общем не буду душить технической частью, кароче у нас теперь полоски и все тут! P.S. К сожалению следующий патч не будет отдельным архивом, а будет перезалив всего мода, так как удалялись мусорные ресурсы, новая игра по прежнему не будет нужна!
-
3 баллаИдет работа над движком, включающая еще больше попыток помешать мне сделать правки, что бы в это было приятно играть, а не терпеть всякую идиократию.
-
3 баллаВсем привет! Работа над проектом движется полным ходом, и мы готовы поделиться ключевыми изменениями, которые ждут вас в грядущем патче 1.3. Команда сосредоточилась на улучшении игрового процесса, исправлении ошибок и добавлении новых механик, чтобы сделать игровой опыт ещё более увлекательным. Вот основные направления, над которыми мы работаем, и самые интересные нововведения: 1. Движок Мы активно дорабатываем движок, чтобы обеспечить стабильность и плавность игры. Ведётся оптимизация кода, исправляются баги, а также осуществляется переход на новые версии Visual Studio для повышения производительности. Кроме того, мы готовим движок к внедрению новых анимаций и системы скрытия костей для моделей оружия, что сделает визуальную составляющую ещё более реалистичной. 2. Спавн и новая AI-сетка Радостная новость: в версии 1.3 появится новая AI-сетка! Теперь NPC станут ещё более хитрыми и опасными противниками. Мы устранили множество "абузных" мест, так что спрятаться от условного кабана под условным кустом больше не получится. Также мы основательно переработали спавн на локациях: • Добавлены новые квесты и квестовые персонажи с увлекательными диалогами. • Появились новые аномальные зоны с изменённым расположением аномалий. • Введены новые безопасные зоны и укрытия от выбросов, которых сильно не хватало на некоторых локациях. • Много внимания уделено доработке существующих квестов: устранены недочёты, улучшены условия прохождения, чтобы всё было логично и комфортно. 3. Оружейная система и анимации Мы активно работаем над улучшением анимаций оружия: исправляем баги, добавляем недостающие анимации и полностью перерабатываем существующие. Не обошли стороной и анимации мутантов и NPC — в частности, движения ног теперь выглядят естественнее. Это добавляет игре больше динамики и погружения. 4. Исправление багов и новые фичи Мы продолжаем улучшать игровой процесс, устраняя ошибки и внедряя новые механики: • Введены новые типы патронов для большего разнообразия в бою. • Переработаны тайники и ассортимент у торговцев. Исправлен баг с несвоевременным обновлением товаров при переходе между локациями. • Улучшены параметры отображения характеристик оружия, брони и патронов. • Исправлены ошибки, связанные с расчётом урона по различным частям тела мутантов. • Внедрение дополнительных правок по интерфейсу и иконкам, улучшение HUD элементов, доработка и исправление "забытых" диалоговых UI окон. На этом всё, спасибо за внимание
-
2 баллаМного внимания уделено доработке существующих квестов, чтобы всё было логично и комфортно для игрока; О каком комфорте может идти речь изначально если основа состоит из хардкора в моде?
-
2 баллаНу тут я с тобой не согласен, кстати. Таак...7 лет спустя. Это получается с 2018 года. Так, поехали: 2018 год - Последний сталкер, Оставшийся умирать, Prosectors Project, Dead Air, Legend Returns, ОП 2.1, Road to the North. 2019 год - Anomaly, OGSR mod, Обновление мода Альтернатива на версию 1.3.2, выход мода Реборн: Двойники - Исток. 2020 год - XRay Multiplayer Extension, Gunslinger mod, A.R.E.A, Dollchan 8: Infinity, Хроники Кайдана 2 серии, Судьба Зоны, Контракт на новую жизнь, Dark Path. 2021 год - Возвращение Шрама 2, Плохая компания 2: Масон, Хроники Кайдана 3 серия, 2022 год - Лабиринт, Dead City: Special Release, Alone In windstorm, SoC Update 1.4, ОП 2.2, Альтернатива 1.4, Dead Air: Survival, Возвращение в зону. 2023 год - Беларусь, Падший Бог, Ловец снов, Инкубатор, TRUE Stalker. 2024 год - The Exception, OLR 3.0, Dead City Epilogue, Атрибут, Припятский котёл. Если брать по продолжительности и количеству контента, это самые масштабные и глобальные моды за 7 лет. Так что не надо тут, ай ай))
-
2 баллаВыкладываю улучшенный вариант коллиматорных марок (хорошо смотрятся в игре) и изменённый вариант сеток для 3D прицелов, может кого заинтересует - вот ссылка: https://disk.yandex.ru/d/aooFCyKbbcvY0A
-
2 баллаИз снайперского понравилась СВ-98, только она болтовка, а по урону среди калибра 7.62х54 и 7.62х51 у неё самый высокий. Снайперская винтовка СВ-98 хит = 1.5 ОП = 4.2 СН = 4.8 БП = 5.4 В первый слот, как ввели, беру ВСК-94 Винтовка ВСК-94 хит = 1.2 СП-5 = 1.92 ПАБ-9 = 2.16 БП = 2.4 Второй слот АК-103 Автомат АК-103 хит = 1.25 ОП = 1.625 БП = 1.875 В четвёртый - слот бинокля Глок-18 от Бармена, Пистолет Glock 18 хит = 1.1 ОП = 0.66 БП = 0.88 У беретты 93r урон чуть выше, чем у глока.
-
2 баллаАрты на выносливость, все решают! В начале их конечно нет, приходится плестись. Но потом, думаю проблем не будет.
-
2 баллаTihodroid_3005 , с намазкой любой броник имеет более высокий коф. накопления усталости. Я уже вроде показывал кофы.? Плащ Крысюка 0.5 - самый низкий в игре, такой же у куртки новиса. Тяж. ЧН 1.1, скат - 10 1.3, самый высокий в игре, это касаемо только версии 9.1. Соответственно после намазки у ЧН будет 1.3, а у ската 1.5. Чем выше коф., тем быстрее накапливается усталость.
-
2 баллаПрогнал все звуки шагов из EXT через Audacity (уменьшил немного децибелы, и в некоторых местах убрал мелкие раздражающие щелчки при ходьбе): https://drive.google.com/file/d/1CbGhiDO8mCMdjR7vMYc5T3rgTujZM5kj/view?usp=sharing Во втором архиве объединил звуки шагов из EXT с ТЧ-шными, у последних наоборот добавил децибелов. Более ванильный вариант: https://drive.google.com/file/d/1W70EeJQ_Q9UTUsConsjvkxhW4DamzAPO/view?usp=sharing
-
2 балла
-
2 балла
-
1 баллНазвание: S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha Enhanced Edition Разработчик: Денис Высоцкий Платформа: Lost Alpha DC Extended Актуальная версия: 1.2.2 Дата последнего обновления: 01.12.2024 Enhanced Edition - мод на базе Lost Alpha DC Extended, в котором расширен и обновлен оружейный пак визуально и технически, исправлены многие проблемы прошлой версии, оптимизирована и улучшена графика, улучшен баланс и геймплей, введена система репутации и отображения наград за все задания, добавлено множество новых цикличных заданий на разных локациях различным квестодателям и так далее. Более подробные списки изменений ниже. В оружейную часть входят новые прицелы и коллиматоры, новое оружие, новые анимации из STCOP 3.5, 3.7, BaS, а также авторские анимации. Со времен Lost Alpha DC 1.4007 в моде ПОЛНОСТЬЮ переделаны геймплей, баланс и экономика в сторону опасной, сложной Зоны. В моде введена глобальная система из 4 тиров (уровней) по локациям, врагам, эквипу (про тиры подробнее можно почитать под спойлером с важной информацией по моду, также там есть наглядная карта Зоны с разделением по тирам). Предупреждаем заранее, что концепция мода стала откровенно ХАРДКОРНОЙ и ГРИНДОВОЙ. На высокой сложности (Ветеране и Мастер) прохождение Lost Alpha Enhanced Edition требует очень активной, вдумчивой, внимательной, продолжительной игры в опасной, тяжелой Зоне с постоянной нехваткой денег, опасностями на каждом шагу и необходимостью постоянного гринда циклических заданий, артефактов, трофеев для движения дальше по сюжету. За сюжетные задания денежные награды часто минимальные или отсутствуют, потому что главной наградой для Меченого часто являются полученные при выполнении сюжетных заданий важные сведения или объекты, необходимые для продвижения дальше по сюжету. Например, уникальный артефакт или уникальный шлем. Торговля поднятым с врагов металлоломом: оружием, патронами, костюмами также не предусмотрена - на высокой сложности оружие с врагов падает сильно поломанным и стоит копейки, патроны и костюмы почти не падают вообще. На высокой сложности (Ветеран и Мастер) для эффективной и комфортной игры (т.е. без постоянных страданий и сотен смертей) от игрока требуется никуда не спеша размеренно жить в Зоне (а не бежать сломя голову по сюжету), постоянно выполняя циклические задания, фармя артефакты в аномальных зонах, собирая трофеи с мутантов, сдавая артефакты и трофеи по заданиям (что ГОРАЗДО выгоднее, чем просто продавать артефакты и трофеи торговцам). В том числе нужно по несколько раз ПОВТОРНО посещать те же самые локации, аномальные зоны, выполнять те же самые циклические задания. В процессе игрок будет зарабатывать репутацию и опыт, постепенно прокачивая репутацию (которая снижает цены и повышает награды) и навыки Меченого (Меткость для снижения качания и отдачи прицела, Выносливость, Торговлю и Выживание). А на заработанные деньги нужно будет постоянно обновлять все свои вещи, ставить апгрейды на оружие и костюмы, покупать нужные патроны, обвесы и расходники. Таким образом, если вам не интересен гринд и хардкор и вы не хотите получить сразу ОЧЕНЬ ВЫСОКУЮ сложность геймплея, то НЕ РЕКОМЕНДУЕМ ставить для первого прохождения сложность выше Сталкера. Для первого знакомства с модом лучше всего подходят Новичок и Сталкер, если только вы не опытный хардкорщик, уже прошедший NLC и Prosector Project Напоследок еще раз вкратце обо всех основных изменениях со времен Lost Alpha DC 1.4007: введена глобальная система из 4 тиров (уровней) по локациям, врагам, эквипу, сложность и напряженность геймплея поддерживаются теперь до самого финала, убраны и переделаны все откровенно лишние, странные и нелогичные части сюжета, добавлены сотни различных цикличек по всем локациям, переделана система спавна артефактов, которые теперь с вероятностью около 50% после каждого выброса спавнятся в аномальных зонах (не путать с одиночными аномалиями) и ОДИН раз в НАЧАЛЕ ИГРЫ спавнятся у случайных одиночных аномалий по всем локациям (это так называемые "рандомные" артефакты), значительно расширен и обновлен оружейный пак визуально и по ассортименту, улучшено качество и оптимизация графики, введена система сейв-зон, исправлено множество ошибок, проблем и вылетов. Мод стал очень стабилен и многими игроками полностью проходится почти без вылетов и критических ошибок. ОБЯЗАТЕЛЬНО К ПРОЧТЕНИЮ ВСЕМ НОВЫМ ИГРОКАМ !!! Подробная хронология изменений, начиная с Lost Alpha DC 1.4007: Группа мода: VK Автор мода: Денис Высоцкий VK
-
1 балл
-
1 баллГруппа ВК Название: Dead Air Revolution II Платформа: Dead Air 0.98b Разработчик: Александр Оверин Дата выхода: 20 декабря, 2023 г. Dead Air Revolution II - это глобальная модификация на Dead Air 0.98b содержащая в себе большое количество изменений и нововведений, затрагивающие каждый аспект игры. Также модификация имеет различные режимы, каждый из которых имеет свою концепцию, геймплей, квесты и т.д. Дополнительные ссылки Правки, дополнения, аддоны Ошибки, вылеты, баги Различные вопросы Ваши пожелания, предложения
-
1 баллДавно пора бы добавить возможность выключить систему сохранений, очень уж на любителя, или сделать как в Oblivion Lost Remake 3.0 хотя бы, только на максимальной сложности
-
1 баллВсе с ним нормально было до определенных версий. Потом они ввели поплавленные системы сохранений на манер дарк соулс, так что даже какие-то рядовые вещи стали тупо задрачивать.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллНазвание: S.W.A.I.F.U. Разработчик: SHERT Платформа: рассматриваются варианты, в перспективе LAEE S.W.A.I.F.U. - мод в разработке, который навалит новый градус кринжа и трэша. Пока сделаны тестовые прототип наброски, но план реализуем. Надоели бесконечные гриндилки, хардкорные моды и прочие сурвайвол подделки? То аниме сталкерши (эС-Вайфушки) для Вас! О себе: автор UNLEASHED Sidorovich Fury, так-же разрабатываю The Eternal Suffering Prologue Ключевые особенности: - Центр геймплейных наработок по моду уже давно есть - это UNLEASHED Sidorovich Fury - Модели аниме девочек. Возможно будут и стандартные играбельные мужики - Женский худ рук - Мультяшный стиль графики (типа cell-shading, чёрные контуры на моделях) - Озвучка (либо японская, либо женская через нейронку) - Геймплей в стиле UNLEASHED Sidorovich Fury (прохождение волн) - Гача элементы (как во всяких Genshin Impact, HSR, ZZZ и тд). В конце прохождения будем крутить круточки (желания\wishes у Монолита), уже тестово реализовано - Выбиваем легендарки, новых персонажей и оружие (S ранг), предлагайте свои идеи) - Система гаранта. После 100 круток выпадает легендарка. - Сезоны и рераны. Условно каждую неделю через патч меняется баннер круток - После новой игры у игрока появляется новый контент, прогресс отслеживается вне сейвов - Несколько режимов: разная найстройка волн врагов, пробегаем чекпойнты на время. Время катки примерно 30 мин. Возможен сюжет и пошаговый режим как в Honkai Star Rail - Музыка естественно фонк =) В целом нужна помощь в разработке! Желательно команда =) А именно: - Помощь 3Д моделлиста\модельера) Консультации по развертке моделей и переносу между форматами. В идеале создание моделей с нуля по артам - Помощь спеца по рендеру и шейдерам, для оптимизации графики в стиле cell-shading и создания мультяшного фильтра без правок текстур - Помощь спеца по анимациям. Сделать более женственные анимации для НПС - Помощь по нейросетям, для создания новой озвучки\музыки - Помощь в оптимизации скриптов\движка для своих хотелок - Разведчик) Поиск нужных материалов в интернете - Переводчик на Англ язык для западной аудитории Писать сюда: https://vk.com/shertovec?from=groups Скриншоты: https://disk.yandex.ru/d/qlHOtyOfyTq3Mg Вдохновение: Проспонсировать: 4817 7602 0953 6964 (сбер)
-
1 балл
-
1 баллСкачал его, стало лучше. Спасибо. З.Ы. У Круглова баг с флешкой так и тянется с оригинала. Можно надюпать кучу флех, и сдать Бармену по 5к. Дошёл до Радара - вечные трупы и не думают исчезать, тогда как обычные - да. З.Ы. Было бы неплохо взять у Буки фишку с вертолётом на ДТ, который со временем перестаёт гореть. Или из его темы дополнение с выживающими учёными. Квест у Шустрого с бронёй на Болотах кривовато прописан. Текстовку улучшить бы. А вообще, не хватает причин ходить на новые локации.
-
1 баллЗачем мне читать и вникать, если я вижу картинку своими глазаньками и меня все устраивает. А искать это удел тру фанатов видимо, до чего до*****ся с лупой рассматривать. Тут надо поговорку переделыать, в оригинале бревна в глазу не замечаем а в ремастере соринки мешают, ну каждому свое конечно. И интересно что заложено в термин "зевака без базы знаний" тут все геймдизайнеры видимо собрались и тимлиды с базой
-
1 баллStopGame R.I.P. Сегодня мы поговорим про stopgame, а если точнее про их лучший обзор на Clair Obscur: Expedition 33, сделанный Мишей Галкиным Дополнено 31 минуты спустя Microsoft выпустила Agility SDK 1.717 и 1.616 — 2х кратный прирост в трассировке лучей Компания Microsoft представила две новые версии Agility SDK — 1.717-preview и 1.616-retail. Обе сборки уже доступны для загрузки и сопровождаются поддержкой в инструменте отладки PIX. Новые релизы ориентированы на ускорение трассировки лучей, улучшение качества кодирования видео и внедрение нейросетевых методов в рендеринг. Версия 1.717-preview включает сразу несколько нововведений: Cooperative Vectors — аппаратное ускорение операций с векторами и матрицами для более эффективной интеграции нейронных сетей в игровые движки. Shader Execution Reordering (SER) — перестройка порядка исполнения потоков на GPU в трассировке лучей. Уменьшая расхождение потоков, SER повышает параллелизм и может давать до 2 раз больше производительности в path tracing. Обновления Direct3D Video Encoding — добавлена поддержка HEVC LTR, двухпроходного кодирования и метрик качества, включая PSNR (Signal-to-Noise Ratio). Актуальная стабильная версия Agility SDK 1.616 теперь включает: Opacity Micromaps (OMMs) — аппаратное ускорение альфа-тестов, позволяющее избегать вызовов AnyHit в трассировке лучей и обеспечивать до 2.3× прирост FPS в path tracing-сценариях с высокой прозрачностью. D3D12 Tiled Resource Tier 4 — новое поколение тайловых ресурсов с поддержкой массивов текстур и полной цепочкой мипов. Это снимает старое ограничение и повышает гибкость стриминга текстур. Поддержка драйверами: AMD: поддержка Tiled Resource Tier 4 появится в начале июня 2025 года. Intel: уже доступна соответствующая сборка драйвера. NVIDIA: SDK полностью поддерживается, подробности доступны через партнёров. Новые функции особенно важны для разработчиков, использующих DirectX Raytracing и path tracing, — SDK теперь предоставляет расширенные инструменты оптимизации, способные значительно сократить нагрузку на GPU при сохранении качества.
-
1 балл
-
1 баллНовичок походу первый увидел ворон и решил не иди. Вот только почему сталкеры так быстро погибли?
-
1 баллManly Цифровую наркоманию у сталкашей сложно остановить, еще пси-вышки кругом: иди ко мне...
-
1 баллНу для мха, земли, ровных листов металла или фанеры можно подобрать похожий. А для кирпичных стен, техники или чего-то выразительного не подберёшь. Будут не в том месте выделяться разные клёпки, вмятины, швы и так далее. Совершенно верно. Причём, если вдруг работать он не будет, то игру не запустишь даже при переименовании папки, в которой лежит битый thm-файл или после переименования самого этого файла. Пока его не удалишь, ошибку будет выдавать. Открой THM-эдитор: жми File --> Load - выбираешь нужный файл. Увидишь строчку, где записан путь до бампа (из трёх это средняя длинная строка), замени в ней запись на новую. А далее жми File --> Save.
-
1 баллЕсть, только от этого зависит будет жив Мюллер или нет. У него на АС, если останется жив, есть квест с хорошей отдачей.
-
1 баллPainkiller RTX: классический FPS получает прекрасное обновление с трассировкой пути Созданная талантливым польским разработчиком People Can Fly, оригинальная Painkiller была невероятно впечатляющей с технологической точки зрения еще при запуске в 2004 году. Сегодня, благодаря технологии RTX Remix от Nvidia, игра получает полное обновление с трассировкой пути. Она все еще находится в разработке, она мучительно тяжела с точки зрения производительности на полном максимуме - но это, безусловно, что-то особенное. Алекс оглядывается на оригинальную игру и на то, что команда моддеров сделала на данный момент
-
1 баллtbondarenko491@gmail так в пресете и идут мои настройки. Все настройки кнопок в МСМ там.
-
1 баллДык в том и цинус что всю Сидоровку там приодел перевооружил а они разбежались на вольные хлеба - ибо Толямбо был обнаружен на ферме ужо прохладным там где плоти жируют - ну а Петруччо тот на тайный хутор свалил но это по сюжетке - Но так то там так выстроено что все сами по себе и лишь один Леченый аки бэтмунь летает по зоне всех выручая в основном из чисто альтруистических настроений
-
1 баллСовершенно верно. Почти все растения заменены и дополнены новыми. Остались только камыши и тополя. Дополнено 33 минуты спустя Ворон в деле! Подпишитесь на канал.
-
1 баллНет. Не играл. Да и не буду наверное. Я наверное из сталкира и модов немного вырос.
-
1 баллYoutube Группа ВКонтакте Автор: Артём Якушев Дата: 20.09.20 Платформа: Зов Припяти
-
1 баллИнтересно, какой несёт смысл показ интерфейса на стадии разработки?! Предположу, что автор хочет узнать мнение других людей на его творческий подход. Ну что же, как мне кажется, автор пытается сделать в стиле минимализма, но уж больно всё прямолинейно, прямоугольно и замкнуто, и это также касается шрифта. Фон интерфейса с нижнего левого уголка до верхнего правого угла переливания с светлого на тёмный лучше убрать — нарушает равновесия баланс, который тянет внимание в правый угол. Иконки предметов лучше, думаю, увеличить — они маленькие, сливаются с фоном и цифры перекрывают вид. Пусть будут побольше и мало предметов будут вмещаться в окно, но зато с одного взгляда будет понятен предмет. Думаю лучше всего, взять референс интерфейс "Зов Припяти" и не игнорировать классику. Я сравнил этот интерфейс и "Зова Припяти" - наглядно и понятно, как они решили проблему замкнутости.
-
1 баллНема братів унас, серед того, хто обожнює викидень шушпанцера що з назвою сталкер другий
-
1 баллДа, на релизе с оптимизацией было всё очень плохо, прожаривала проц почти до сотки, думал уже к нему подключить водянку с турбиной от АЭС, сейчас на 80 стабильно и прогрузка стала намного быстрее.
-
1 баллКоней, лосей и осликов в качестве транспорта в первом ДЛС добавят. Лиманск уже потом.
-
1 баллЭто гавно даже на торрентах решили не размещать.
-
1 баллОни позорят старых GSC в том плане, что они одновременно убирают что-то из игры (та же стелла ЧАЭС или Ленин) и одновременно добавляют что-то, тем самым ухудшая её. Этот недоремастер просто регрессия на несколько шагов назад. А если конкретно, что эти идиоты сделали: Касательно некоторых художественных моментов: 1. Убрали все плакаты, теперь все стены серые просто. Просто голые стены. 2. Про русскую озвучку тут и так понятно. 3. Сами убрали русскую озвучку, и то частично. Если включить польскую, она останется. Ещё вот, например, в файлах есть пометки на русском языке. Странно, не находите? 4. Стелла ЧАЭС и Ленин были убраны, но теперь они возвращены. Просто зацензурили игру и подрезали её художественный стиль. На минутку, сталкер - это художественная игра. в 2007-2009 годах старые GSC такого себе не позволили бы. Если старые GSC решали проблемы "ножом" потому что либо сроки поджимали, либо возможности движка были ограничены, то эти болваны решили сделать специально. А теперь по геймплею, графике и оптимизации: 1. Интерфейс прогнали через нейронку. В нём виднеются косяки с некоторыми иконками, причём некоторые иконки при растянуты при подборе предметов. Сам интерфейс не адаптирован под широкоформаты. (а так было ранее заявлено) 2. Прицельные сетки в ТЧ сделаны отвратительно. 3. Ошибки в текстурах (текстура калаша полупрозрачная в ЧН) 4. Текстуры окружения прогнаны через НЕЙРОНКУ. (но никудышно и вся игра мерцает, при этом в ЗП земля сделана темнее, чтобы не палиться) 5. Сломанный рэгдол. Трупы во время смерти встают в странные позы, коллизии предметов странные, предметы в текстурах застревают. 6. Старые баги остались. (предметы можно брать сквозь двери, например) 7. Проблемы с тенями. 8. Видосы через нейронку прогнали. Не естественно и странно. 9. Адаптации имён и названии появились, но не везде, забыли добавить. (Серый теперь Сiрый, Бес теперь Бic, Агропром теперь Ах'ропром) 10. Полноценный многопоток не завезли, хотя тоже обещали. А в IX-RAY engine вроде это есть уже. (Команда New Project тоже такую возможность реализовала) 11. Screen Space Shaders, кстати, своровали из IX-RAY. Что по итогу? Обосратушки. Часть аудитории просрано и одни негативные отзывы в стиме. Клоуны, рукожопы, а к тому же ещё и воры.
-
1 баллОни до ума могут доводить дело только тогда, когда дело пахнет писюнами. В начале они всё делают ради бабла, а только потом уже ради коммьюнити. И то это больше похоже на одолжение. А вообще, это не ПЫСовцы больше. Настоящие GSC ещё в далёком 2012 распались. Эти клоуны только позорят их.
-
1 баллСборник всевозможных правок и фиксов для финальной (на текущий момент) версии адаптации 2.5. По большому счету представляет собой перенос некоторых изменений из сборки Zippa с собственными дополнениями. Визуально модификация приближена к стилю поздних билдов, вместо летнего стиля ранних сборок. Усложненный баланс в сборку не включал, т.к. с ним невозможно пройти некоторые игровые моменты, например, спасение сталкера на заправке в Темной долине (кровосос роняет Меченого за два пинка). Кому хочется экстрима - ставьте на свой страх и риск :) Правки я тестировал, зависаний и вылетов не было. Но мало ли, если что всплывет – просьба отписываться в этой теме или напрямую в ЛС, будем разбираться. Всем приятной игры. Ссылка на скачивание (Яндекс): https://disk.yandex.ru/d/r-Z17Yrk4j3T9Q Ссылка на скачивание (Google): https://drive.google.com/file/d/16gIjSu1YDvlil-mFgjqXAAecEQk1GpF1/view?usp=sharing
-
1 балл[CoP] Показываем здоровье ГГ в процентах Автор: Akella-96© Всем добра. В данном уроке я покажу вам способ вывода на экран процентное состояние здоровья ГГ. Нам не понадобится куча текстур, используемых в качестве custom_static и не потребуется писать громадные скрипты на обработку этих статиков. Мы просто создадим новый файл в папке gamedata\scripts\ и назовем его, например, percent_health.script. В него мы добавим следующий код: function show_health_percent() local a local h a = db.actor h = a.health* 100 local hud = get_hud() local StatCS=hud:GetCustomStatic("actor_health") if StatCS == nil then hud:AddCustomStatic("actor_health",true) StatCS=hud:GetCustomStatic("actor_health") end local StatText = "" StatText = StatText.. string.format("%1.0f\\n",h) if StatCS ~= nil then StatCS:wnd():TextControl():SetText(StatText) end if db.actor:is_talking() then hud:RemoveCustomStatic("actor_health") elseif Info("inv_is_open") then hud:RemoveCustomStatic("actor_health") end if not db.actor:alive() then hud:RemoveCustomStatic("actor_health") end end Теперь разберем все по полкам: show_health_percent – название вашей функции local a – объявляем переменную «а» local h – объявляем переменную «h» a = db.actor – задаем значение переменной «а» (в данном случае «а» равняется «db.actor», то есть ГГ h = a.health* 100 - задаем значение переменной «h» (здесь «h» равняется значению health*100, то бишь, состояние здоровья ГГ, умноженное на 100 (если не умножать, здоровье будет показываться форматом 1, 0.9 и т.п.) local hud = get_hud() – задаем значение переменной hud if StatCS == nil then – (грубый «перевод») если худ StatCS пуст (отсутствует), то hud:AddCustomStatic("actor_health",true) – создаем custom_static с названием «actor_heatlh» StatCS=hud:GetCustomStatic("actor_health") – приравниваем StatCS к созданному статику end – конец проверки (не функции) local StatText = "" – объявляем переменную StatText StatText = StatText.. string.format("%1.0f\\n",h) – приравниваем созданную переменную к прописанному формату показа значения ранее объявленной переменной «h» Подробно о формате показа : %1.0f – указываем, сколько цифр будет выводиться после запятой (нам не нужны дробные значения, поэтому мы ставим 1.0) Это условия для отображения нашего статика if db.actor:is_talking() then – если ГГ разговаривает, то hud:RemoveCustomStatic("actor_health") – удаляем статик elseif Info("inv_is_open") then – если инвентарь ГГ открыт, то hud:RemoveCustomStatic("actor_health") – удаляем статик end if not db.actor:alive() then – если ГГ мертв, то hud:RemoveCustomStatic("actor_health") – удаляем статик end Дополнительно по проверке открытого инвентаря: Чтобы игра проверяла открытие инвентаря, нужно в файл actor_menu.script, (возьмите из распакованной игры) в функции «function inventory_wnd_opened()» перед «end» вставить вот этот код: db.actor:give_info_portion("inv_is_open") И в функции «function inventory_wnd_closed()» (тоже перед «end») добавить: db.actor:disable_info_portion("inv_is_open") Теперь нам надо поставить нашу функцию на вызов. Для этого в файле gamedata\scripts\bind_stalker.script, в функции «function actor_binder:update(delta)», после «object_binder.update(self, delta)», добавляем: percent_health.show_health_percent() На этом со скриптами покончено. Теперь перейдем к конфигу. Открываем файл gamedata\configs\ui\ui_custom_msgs.xml, в конец, но перед «</header>» добавляем: <actor_health x="24" y="47" width="36" height="24" complex_mode="1"> <text font="graffiti22" r="255" g="255" b="255" a="255" align="l"/> </actor_health> Здесь прописаны координаты расположения статика на экране, шрифт отображаемого текста и его цвет. В данном куске кода поставлены координаты левого верхнего угла (у меня измененный ХУД), вы можете указать свои. На этом все. Таким же способом, можно вывести в процентах любое значение параметров ГГ, например, чтобы вывести выносливость, нужно h = a.health* 100 поменять на h = a.power* 100 В общем, можно поэкспериментировать с этой функцией. Вот список остальных операторов параметров ГГ: 1. db.actor.bleeding - степень кровотечения 2. db.actor.radiation - уровень облученности 3. db.actor.radiation - сытость
-
1 баллЛОЛ, эта не длякого не секрет. но знаешь? когда у тебя есть сайт и ты развиваешь его' то логично было бы подойти к этому так что бы люди тянулись к нему и что бы у них не было дискомфорта в использовании его.. а так мне получаеца даже не обязательно быть на этом сайте что бы получить то что он предлагает. я так же магу найти это где угодно, но' даже если забить на меня и на то что я пишу' всё ещё останеца проблема в не комфортности с точки зрения не удобства, и сколько бы не прятались бы другие от этого за чем угодно включая логическими доводами' эта не изменит того что это.. существует. другое дело если всем пофиг и им главное лить воду и на этом всё.
-
1 баллПочему нет общего файла для скачивания? .. нужно бегать по ссылкам и качать эта полезное барахло .. Дополнено 10 минуты спустя Мне вот одному интересно? почему нет возможности скачать это с этого сайта и в одном пакете? .. ну раз додумались собрать этот список так и упаковали бы его и сделали бы кнопку забрать .. если нет сервера или место жалко для этого, так спрятали бы его где будь на улице и дали бы 1 единственный адрес а не множества.. если бы вы знали как это нудно бегать по ссылкам ..