Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 09.02.2026 во всех областях
-
2 баллаЭто перенос статьи с itc.ua, её автор: Максим Коляда История и рождение X-Ray Engine X-Ray Engine появился на заре XXI века, когда большинство игровых движков еще ограничивались простыми 3D-моделями и статической физикой. Команда GSC Game World под руководством Сергея Григоровича решила сделать нечто большее: не просто графический движок, а настоящий каркас для живого, дышащего мира. Сначала он был внутренним экспериментом, но амбиции разработчиков быстро превратили его в главную технологическую основу для будущей серии S.T.A.L.K.E.R. Важную роль в создании движка сыграл главный программист Александр Максимчук, который отвечал за фундаментальные системы рендеринга и оптимизации. В команду также входил Александр Бахов, работавший над графическими модулями, и Андрей Лещенко, занимавшийся физикой и искусственным интеллектом NPC. Благодаря этим людям X-Ray Engine получил репутацию одного из самых инновационных движков Восточной Европы того времени. Система искусственного интеллекта была как головной болью, так и гордостью команды. NPC старались быть не «картонными мишенями»: они патрулировали территории, реагировали на шум и свет, меняли поведение в зависимости от ситуации. Монстры Зоны также имели свой распорядок дня. Этот подход заложили инженеры GSC, среди которых отметились те же Максимчук и Лещенко. Динамическое освещение и глобальные тени стали еще одной визитной карточкой X-Ray Engine. Каждый объект — от руин Припяти до покосившихся деревьев в Зоне — взаимодействовал со светом в реальном времени. Именно благодаря этому у игроков возникало ощущение «живой» среды, которое тогда редко встречалось даже в топовых западных проектах. X-Ray Engine также экспериментировал с погодными системами: туман, дождь, дневные и ночные циклы, а также знаменитые «выбросы», ставшие фирменным элементом S.T.A.L.K.E.R. Эти эффекты программировались отдельными модулями и работали синхронно с рендерингом и физикой. Хоть и не беспроблемно. Важной чертой движка была модульность. Благодаря этому разработчики могли быстро менять физику, AI или систему освещения без полного переписывания кода. Именно эта архитектура сделала X-Ray особенно привлекательным для моддеров, которые позже создали сотни собственных карт, сюжетных линий и даже глобальных конверсий. Благодаря этому подходу в Shadow of Chornobyl появился особый уровень фотореализма, который даже сегодня удивляет: игроки узнавали знакомые объекты по фотографиям в игре и неоднократно шутили, что X-Ray Engine — это скорее «X-Ray Reality». Такой метод создания текстур придал Зоне не просто правдоподобности, а настоящего документального оттенка, которого не хватает даже современным играм с огромными бюджетами. Не стоит забывать и о «прелести» багов. Застревающие в дверях NPC, странные физические коллизии или внезапные «охоты» снорков или кровососов на бетонные стены — все это стало мемами сообщества. Но даже в своем несовершенстве X-Ray доказывал: мир действительно живет собственной жизнью. Технологии движка X-Ray в деталях X-Ray Engine официально дебютировал в 2007 году вместе с выходом S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chornobyl. Его разработка началась еще в конце 1990-х — по свидетельствам разработчиков и сообщества, первые прототипы появились примерно в 1998-1999 годах. За это время команда GSC Game World из Киева создала собственный технологический фундамент, который не уступал западным движкам, а иногда даже опережал их. Одной из ключевых особенностей X-Ray было использование deferred shading. Такой подход позволял обрабатывать большое количество динамических источников света — взрывы, фонари или костры — без критического падения производительности, которое было типичным для forward rendering. Хотя это не делало движок «легким» для слабых ПК, именно благодаря этому S.T.A.L.K.E.R. отличался живым освещением и атмосферностью, которые редко встречались у конкурентов середины 2000-х. Отдельным экспериментом была реализация Global Illumination. Она работала на основе фотонного маппинга и рассчитывалась исключительно на CPU, что моментально уничтожало FPS даже на топовых на то время машинах. В движке действительно существовала консольная опция r2_gi Однако в финальных релизах глобальное освещение фактически так и не использовалось — оно осталось красивым, но недоступным для практики экспериментом. Настоящей фишкой движка была система A-Life. Она моделировала жизнь сотен и даже тысяч NPC в Зоне — кто-то патрулировал, кто-то охотился, кто-то отдыхал. Все это происходило даже за пределами видимости игрока. NPC реагировали на звуки и активность, а благодаря планированию вроде GOAP могли выстраивать простые последовательности действий. Индивидуальное поведение часто было далеко от идеала — враги могли застревать или бегать кругами, — но общая симуляция создавала ощущение настоящего живого мира, чем серия и очаровывала. Физическая часть X-Ray Engine была построена на сильно модифицированном Open Dynamics Engine. В движке реализовали ragdoll-анимации, разрушение объектов, баллистику пуль с учетом гравитации и даже рикошеты. Выстрелы здесь не были «трассерами», как у многих конкурентов, а настоящими физическими объектами, что делало стрельбу ощутимо более реалистичной. Шейдерная архитектура движка была довольно гибкой: она позволяла создавать собственные шейдеры и имела систему fallback для разных уровней графики. Это помогало игре выглядеть современно на новом железе и в то же время оставаться совместимой со старыми ПК. Система частиц также была мощной — дым, пыль, искры и взрывы интегрировались в освещение и физику, хоть и не на уровне современных флюидных симуляций, но достаточно для убедительного эффекта. Даже на средних ПК того времени движок позволял прочувствовать Зону без катастрофических просадок FPS. Да, для максимальных настроек нужны были условные Intel Core 2 Duo и NVIDIA GeForce 7800 GT, а идеальным вариантом чуть позже стала народная 8800 GT. X-Ray SDK: почему «Сталкер» не умер в 2009-м? Кроме самого движка, GSC Game World сделала шаг, который фактически подарил S.T.A.L.K.E.R. вторую жизнь, — выпустила X-Ray SDK (Software Development Kit). Первый набор инструментов появился в 2007 году, после Shadow of Chornobyl, и позволял не только подкручивать параметры, но и создавать карты, модели, анимации и даже сценарии. Для фанатов это было сродни открытию дверей в Зону — бери и твори. Впоследствии SDK обновляли под Clear Sky и Call of Pripyat, и каждый раз с новыми возможностями. Важнейшим элементом стал Level Editor — именно он позволял строить собственные локации. Болота, заброшенные заводы, подземные туннели — все это можно было воссоздать с нуля. Инструмент был сложный, ломался на ровном месте и требовал ангельского терпения, но именно на нем выросли культовые фанатские карты, десятилетиями расширявшие вселенную игры. Документация была минимальной, обучающих материалов почти не существовало. Но фанатов это не остановило. Вместо официальных гайдов появились форумы, самодельные мануалы и десятки видеоуроков. В конце концов, именно энтузиасты, а не GSC, сделали SDK пригодным для массового использования и фактически создали культуру моддинга S.T.A.L.K.E.R. Так что когда говорят, что серия S.T.A.L.K.E.R. «закончилась» в 2009 году, это миф. Благодаря X-Ray SDK она жила еще долгие годы — пусть и в руках фанатов, которые смогли из полусырого инструмента выжать максимум. Именно они превратили «Сталкер» из просто игры в явление, которое до сих пор обсуждают и в которое до сих пор играют. Примером современного продолжения этой традиции является мод S.T.A.L.K.E.R. Аномалия. Он работает на обновленном 64-битном движке X-Ray, объединяет более трех десятков карт из всех частей серии и предлагает несколько режимов игры: сюжетную кампанию, песочницу и масштабную войну фракций. В нем добавлены и глубокие механики выживания — голод, жажда, усталость, радиация, постепенное изнашивание снаряжения. Anomaly распространяется бесплатно и доступен владельцам обновленной Call of Pripyat в GOG, где устанавливается одним кликом без сложных манипуляций. Эволюция X-Ray Engine Первые версии X-Ray Engine выглядели совсем не так, как мы сегодня представляем мир S.T.A.L.K.E.R. В демо 2001-2002 годов визуальный стиль скорее напоминал мрачные джунгли из Far Cry, чем знакомые нам бетонные коробки Зоны отчуждения. Но техническая база была на удивление амбициозной: движок уже тогда работал с DirectX 8, поддерживал detail mapping, lightmap, крупные текстуры и даже довольно продвинутый для того времени искусственный интеллект. В рамках одного кадра выводилось до четырех миллионов полигонов — результат, которым в начале 2000-х могли похвастаться разве что несколько студий уровня Crytek. Чтобы удержать производительность в приемлемых рамках, GSC Game World вынуждена была идти на компромиссы. Локации ограничивались примерно двумя квадратными километрами, полностью загружались в память, а между ними вставлялись переходы с экранами загрузки. Сегодня это кажется архаикой, но именно это решение спасло тогдашние компьютеры от превращения в печку во время игры. За годы долгостроя X-Ray Engine претерпел существенную эволюцию. Он получил поддержку Direct3D-акселераторов от GeForce 2 и выше, оптимизацию под аппаратное T&L, SSE и 3DNow! для ускорения на CPU, отложенное освещение и затенение. Разработчики внедрили систему LOD, динамическую отсечку объектов, цветное освещение с мягкими тенями и адаптивное кэширование текстур под конкретное «железо». Анимационная система X-Ray Engine поддерживала сложные скелетные структуры с большим количеством костей, а система частиц имела собственную физику. Все это работало в связке с динамической погодой и сменой суток, что в то время впечатляло. «Тени Чернобыля» построенные на X-Ray 1.0 предложили игрокам выбор между DirectX 8 и 9. В режиме DX9 движок раскрывался на полную: HDR, normal и parallax mapping, depth of field, bloom, motion blur и динамическое освещение. Особого внимания заслуживали текстуры, как мы уже упоминали, их делали на основе реальных фотоэкспедиций в Зону отчуждения, благодаря чему игра получила уникальный фотограмметрический реализм задолго до появления этого термина в игровой индустрии. Главной фишкой X-Ray Engine стала система A-Life. Она позволяла NPC существовать вне поля зрения игрока: патрулировать, охотиться, сражаться с другими фракциями. При этом движок переключался между режимами онлайн (полная симуляция) и офлайн (упрощенная), что позволяло масштабировать мир без чрезмерной нагрузки на процессор. Это стало революцией, ведь тогда даже в открытых мирах NPC часто «замораживались» вне камеры. В «Чистом Небе» X-Ray Engine обновили до версии 1.5 с поддержкой DirectX 10. Именно тогда появились намокающие поверхности, SSAO, steep parallax mapping, новая система погоды и серьезно улучшенные эффекты воды и туманов. Но вместе с технологическим прорывом пришли и проблемы с производительностью: даже топовые видеокарты того времени «захлебывались», если включать все на максимум. В «Зове Припяти» X-Ray Engine дорос до версии 1.6. Добавили поддержку DirectX 11 с тесселяцией, HDAO и volumetric lighting, оптимизировали большие карты и наконец-то довели стабильность до приемлемого уровня. Это была наиболее отшлифованная версия классического X-Ray, которая даже сегодня выглядит довольно прилично с модами. Физика X-Ray Engine, построенная на Open Dynamics Engine, стала еще одной сильной стороной. Она обеспечивала достоверную баллистику, коллизии и поведение объектов, и взаимодействие тел в пространстве. Более того, ODE по быстродействию превосходила даже некоторые платные решения, включая Havok, и давала разработчикам свободу без дополнительных лицензионных затрат. S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy — Enhanced Edition увидел свет в мае 2025 года на ПК и консолях актуального поколения. Это не ремейк вроде Resident Evil или Final Fantasy, а скорее глубокое техническое обновление, призванное сделать оригинальную трилогию удобной для современного железа. Самое большое изменение — переход движка на 64-битную архитектуру. Ранее X-Ray Engine упирался в лимиты памяти, из-за чего большие модпакеты и даже стандартные сцены могли вызывать вылеты или ощутимые статтеры. Enhanced Edition эту проблему почти решил: игра теперь адекватно работает с видеопамятью, большие локации загружаются стабильнее, а глобальные моды больше не валят систему от одного неправильного шага. Особое внимание уделили управлению. Теперь интерфейс и схема управления адаптированы как под мышку с клавиатурой, так и под геймпад. Это важно, ведь консольная аудитория впервые получила доступ к полной трилогии официально, без костылей и фанатских портов. При этом базовая структура X-Ray Engine осталась почти неизменной. Локации по-прежнему разделены загрузочными экранами, A-Life работает в своем классическом виде, а архитектурные ограничения ощущаются. То есть это не революция, а тщательное косметическое обновление, которое позволяет пройти оригинальную трилогию в 2025 году без шаманства с патчами или фанатскими сборками. Выводы X-Ray Engine навсегда остался в игровой истории как технологическая аномалия. Он был сырым, богатым на баги, с непростым характером оптимизации, но в то же время гениальным и непохожим на других. Это был движок, который не просто рисовал пейзажи — он создавал Зону со всеми ее причудами, артефактами и опасными красотами. В отличие от конкурентов, X-Ray Engine давал игроку больше, чем набор полигонов — он давал атмосферу. И эта атмосфера до сих пор считается одной из самых сильных в жанре. Неудивительно, что сотни моддеров до сих пор возвращаются в этот движок, как сталкеры в Зону: кто-то ищет новый опыт, а кто-то просто — кусочек давно утраченной магии.
-
2 баллаНазвание: Легенда дачного посёлка Разработчик: Flicker652 Платформа: Тень Чернобыля 1.0006 Дата выхода: 09.02.2026
-
2 баллаОбновление с большим количеством правок. В основном мелкие, но есть и фундаментальные. Требуется НИ. По идее просто шум.
-
2 баллаDaedric_Prince А у тебя правок никаких нету часом? Мне на мастере души 4-й дан и ломтя 4-й дан хватило, + 2 десятка обычных аптек (сколько-то еще и осталось), вот хавки нужны просто вагоны... но я пережидал в штреке с запасом колбас охотничьих (по итогу не потратил), полз по нужде к Пахому выменивал еду на то, что по пути настреляю. А так в режиме афк в скафандре монолита просидел около полутора суток ее (скафандр от этой ху... ульты разраба, когда под тобой просто десятки тысяч рентген спавнятся). Игра в свернутом состоянии, на поясе душа и ёжик 4дан, как серешко у моченого начинало стучать, так заходил смотрел, что там случилось. В общем это душно, но не сложно(считай девиз мода).
-
2 баллаDaedric_Prince Метку надо пережить , на выходе получишь Симбион . Иди на Кордон и там где переход на болото чуть правее от него в низе бегают кабаны , чуть не до ходя до них поднимись на холм до забора из колючки и там пережидай её . Набери еды и арт хороший на здоровье , 1.5 - 2 дня и она сдохнет .
-
2 баллаЛучше пережить, получишь Симбион. Пережидать надо подальше от людей, пример БАР, там ров, рядом автобус, вот в нем и сиди. Л.Мяса на пояс+жратва, две, три аптечки на всякий случай. Примерно полторы суток, и метка уходит, спать уходим в Бар, если надо докупаем жратвы. Так же примерно на Кордоне. Удачи!
-
2 балла
-
2 баллаНа Юпитер через путепровод с В.Припяти. В В.Припять попадаешь по квесту Воронина. Смотри отметки на карте в виде белого значка радиации. Дополнено 1 минуту спустя Дальше проходи. Переход перенесён дальше.
-
2 баллаКак выполнить квест Оружие Свободы??? Нигде нет граника, охраника нет на складе, в деревне кровосись тоже нет граника, через g_spawn я так понял это grenade_launcher, но после спавна игра офается...что делать? бредовый квест, его невозможно выполнить... Дополнено 45 минуты спустя Прошёл до конца мод, впервые познакомился с ТТ ещё в 2012 году примерно, или раньше. Тогда это был первый мод, который я поиграл на своём стареньком пк, жаль тогда не прошёл его. Возращался к нему не раз, но ни разу не проходил до конца, максимум до середины. Поставлю 10 из 10 за качественное обновление графики и за то, что дали новое дыхание одному из моих любимых модов. Были конечно косяки, при чём значительные, я пытался сам их решить, по честному, но не раз приходилось обращаться к g_spawn и примерно с середины игры начал использова jump_to_level так как эта беготня порядком задолбала, возможно бы дропнул мод из-за этого. Местами застревал очень надолго и не хотелось бегать от кордона до припяти и обратно, это ужас. В любом случае один из мощнейших сюжетных модов, учитывая то, сколько ему лет, он вполне заслуживает оценку 10/10. Вернулся в свои 13 лет)
-
2 баллаНеплохой, удивительный мод с ванильностью, который почему-то остался в тени от глаз многих игроков. Для начала лирическое вступление. Данный мод, как было сказано ранее, имеет связь с прошлыми работами автора: Сталкер FM, Между небом и землёй, а также FPL. Все эти работы, включая эту, получались довольно неплохими, самобытными и со своей изюминкой. В то же время, пройдя все работы от автора, к тому же Небеса Ершалаима, я понимаю, почему этот мод, как и остальные (кроме FM) либо же остались в тени, либо восприняты не особо тепло игроками: -Связь с прошлыми модами, которые уже давно пройдены и позабыты Прохождение прошлых работ, связанных с данной модификацией было давно и уже многими игроками забыто, как и мной. Хотя, некоторые моменты из прошлых модов я отчётливо помню. (я думаю, что мало людей сейчас найдётся, которые захотят перед прохождением Небесов Ершалаима пройти прошлые 3 работы от автора) -Гротекс и чрезмерная вычурность Я нисколько не против нестандартного подхода к созданию и преподнесению модификаций, хорошо, когда работа имеет свою стилистику и свой шарм, но когда наблюдается чрезмерное отклонение от нормы, (имена персонажей, слишком много замысловатостей, намеренная карикатурность) то впечатления от прохождения игры останутся крайне неоднозначными. -Ванильность модификации и наличие патча 1.0004 Пожалуй, самая частая причина, из-за которой интерес к работе у игроков быстро утихает. В плане графики имеется на сегодняшний момент много аддонов, паков, и прочих улучшателей визуала модификаций, да и мне самому иногда непонятна принципиальность старичков-мододелов отказываться от всего этого. Что касается версии платформы, то если сейчас и делают моды на патче ТЧ 1.0004, то только новички-неопытные мододелы, да и понять большинство игроков можно - играть в 2026 году на патче 1.0004 является уже старичностью. ±Геймплей В моде имеется достаточное количество интерактивности, где мы взаимодействуем с окружающими предметами, что только сказывается положительно на происходящем. Игра также будет подкидывать моменты, причём постоянно, где нужно будет подумать головой и решить какую-либо головоломку-загадку. Хватает моментов и для исследования игровых уровней, где можно найти хороший тайник, а порой нам вообще придётся оказаться либо на изменённых оригинальных уровнях, либо за пределами локаций. (здесь это сделано разумно, в отличие от того же ОП 2.2) Радует, что даже спустя практически 20 лет, люди умудряются использовать локации по максимуму. В игру добавлены также новые артефакты, квестовые предметы, мутанты по типу зомби и котов. Показалось немного странным, что мутанты стали жирными, да и расстроило то, что новы механик нет, есть лишь функция сна и ремонта снаряги, (и то ими можно вообще не воспользоваться за всю игру) да и скучная беготня тут встречается частенько, хоть и иногда она урезана. Экономика в моде не нужна, забудьте про неё, снаряжение мы будем находить сами. +Сюжет Стоит похвалить за то, что есть тесная связь с прошлыми сюжетными модами, да и новая сюжетная линия, представленная здесь, получилась довольно интересной, но не без косяков и некоторых странностей, как говорится: имена некоторых персонажей звучат и смотрятся крайне странно, всякие Удоды, Протасы, Рататуи Телепортатуи....Ну что это такое? В диалогах периодически промелькиваются, а порой отчётливо наблюдаются моменты с юмором. Сделать бы это дозировано, смотрелось бы неплохо, но когда это встречается часто в сюжете, причём в стиле "Толик-алкоголик" или в стиле "Ты землянин? Нет, я иноланетянин", воспринимается уже несерьёзно, особенно в сюжете, который пытается быть серьёзным. Логика происходящего иногда смотрится странно, но грубых нарушений нет и всё выстраивается воедино. Иногда возникают моменты, когда интуитивно непонятно, что делать дальше. (каюсь, приходилось иногда пользоваться подсказками) Причём замудрённость кажется настолько замудрённой, что конечное решение проблемы выглядит очень неоднозначно. Хватает персонажей как и новых так и старых, какие-то отчётливо запоминаются, какие-то лишь эпизодические или второго плана, сам ГГ преподнесён также интересно. Диалоги написаны интересно, но повторюсь, порой встречаются странности в речи персонажей. Наличие вариативности меня очень порадовало, особенно наличие нескольких концовок и наличие расширения сюжета путём одного сайд-квеста. -Графика Стандартный ТЧ. Полностью. Могу отметить обширное наличие неплохих видоизменённых визуалов НПС, а также переработанные игровые уровни в духе оригинала. +Оптимизация В мод играется довольно неплохо, но и здесь имеются грабли с вилами. Фризов и лагов у меня не было, как и поломок в сюжете, но вот патч в виде версии 1.0004 иногда будет доставлять хлопоты в виде рандомных вылетов. У меня же было несколько вылетов за всю игру раз 6-7, что в принципе сгодится, но я играл на фулл настройках. (автор советовал ставить "статику" если вылетает на полной динамике, простите, но играть в 2026 году на статике уже давно не камельфо) Также, добавленные некоторые предметы в игру, (в виде ящиков или же лестниц) могут "съехать" и из-за взаимодействия с ними можно умереть. Топорно, честно говоря. Да и оригинальные баги с оригинала не делись никуда, имеются баги с освещением в некоторых моментах. Косячки есть в техническом плане, но жёстких нареканий я не могу дать, оптимизация неплохая. +Атмосфера В моде хватает моментов в виде разборок между группировками, да и между группами сталкеров. Взаимоотношение между людьми показано отлично, также присутствуют события с непонятными аномалиями, мутантами, порой будет возникать ощущение одиночества и запертости, но перегиб в плане излишней карикатурности между персонажами портит конечное впечатление всего происходящего и всё это переходит в какую-то комедию. +Звук По сути, он оригинальный, но добавлено приличное количество реплик и фраз из оригинальной трилогии, также некоторые фразы в диалогах озвучены и дополнены при помощи нейросети. Всё сделано к месту и в тему, также можно сказать и про музыку в сюжетных моментах. Геймплей - 6,5/10 Сюжет - 8/10 Графика ---- Оптимизация - 8/10 Атмосфера - 7/10 Звук - 7/10 Итог: 7,3/10 Вышло неплохо и оригинально. Работа получилась необычной, хоть и с шероховатостями. Могу порекомендовать к прохождению, но для понимания картины нужно поиграть в предыдущие моды от автора, да и к тому же здесь уже выстроена своя самобытная вселенная.
-
1 баллПоследнее обновление (ОБТ) - 08.06.2026 ! (Сейвы несовместимы с версией 19.03.2024, а также сделанные на сборке 31.12.2025) Данная сборка является переосмыслением старой доброй Народной Солянки с серьезными графическими улучшениями и геймплейными нововведениями. Также в ходе разработки добавляются новые и перерабатываются некоторые старые квесты / сюжетные линии. Системные требования также ощутимо выросли, но играть можно и на относительно старых машинах, предварительно снизив настройки графики, кроме того, предпочтительно устанавливать игру на SSD-диск. Открыт публичный Discord-канал с техподдержкой!
-
1 баллПриветствую Вас, Сталкеры. Совместными усилиями представляем Вашему вниманию мод, разработанный на основе RVC Stalkers Voices для оригинальной трилогии серии Сталкер - RVC Jokes Pack. В модификацию входит расширенный состав анекдотов для всех группировок с сохранением оригинальных голосов каждого NPC. Общее количество уникальных анекдотов превышает 150 штук. Демонстрация для тех, кому недоступен Youtube: Над проектом трудились: Stalk873 - автор идеи, сбор и корректировка материала, тестирование; Аrtistpavel - адаптация материала под игровой движок, тестирование; Warlock700 - озвучивание голосовых образцов и работа над их преобразованием в RVC, а так же обучение моделей; Новые модели, обученные в ходе подготовки мода, уже доступны на Hugging Face по ссылке и профильной теме: RVC Stalkers Voices. Отдельная благодарность S.o.l.o.#13 за опубликованные в сети анекдоты. Установка мода для оригинальных частей: Разместите папку gamedata из архива для подходящей части (ТЧ, либо ЧН и ЗП) в папку с игрой. Установка для клиентов с другими звуковыми модами: Модель распространения модификации и включение в сборки: Свободная, с указанием авторства. Ссылки для скачивания: Развитие проекта - патчноут: 23.09.2025 - релиз и загрузка модпака версии 1.0.0. 12.10.2025 - релиз фикса и патча 1.0.1 (улучшено качество анекдотов Свободы)
-
1 баллПацаны, а есть фикс на то чтобы можно было сохраняться вне костра?
-
1 баллНужно убить "взрывающегося" зомби (где-то недалеко от входа в лагерь учёных он шарится, найди) и после этого все сейвы на янтаре будут работать. Поправить без старта НИ не получится в этом случае. Не правильно был запрограммирован принцип его случайного появления в АМК моде. На будущее исправил. Вот этот зомби с твоего сейва:
-
1 баллДля ТЧ так оно и есть Prostomod Hunter да обычным от Бардака. Тут в теме он раньше ещё был - Распак: converter -unpack nlc.xdb_ pause Файлы распакуются в папку nlc. Распаковал, переименовал в nlc_1 к примеру, снова создал папку nlc для другой распаковки, ну и тд. - Запак: converter -pack nlc -out nlc.xdb_ pause Где nlc это папка, можно рассортировать по разному и по-своему, nlc_1, nlc_2, и тд и запаковывать в nlc.xdb_ как хошь. Главное не перезаписать уже существующий не свой. Так же в шапке была инфа про "защиту", сейчас не вижу чёт. Это касается actor.ltx. Параметры бега, прыжка и вывод радиации закреплены в sak.script, находится файл в архиве nlc.xdb6 в папке scripts. Функция function shield() Забиваем в поиске if(mi , там в одной строчке будут параметры, в файле actor и sak.script они должны совпадать.
-
1 баллГде ты там увидел, что мне не нравится? Мне очень нравятся вертолеты фирмы Сикорского. 100 лет инноваций. Дополнено 4 минуты спустя Номад, прекращай, у тебя в таблице неверные данные, как всегда в инете много лгут: есть правило по статистике, либо уменьшай в 2 раза, либо увеличивай в 2 раза. Иногда множитель меняется. Дополнено 20 минуты спустя Эт силу тока надо замерять и напряжение. Графики, что генерит нейросеть бесполезны. Есть заводские ттх у официалов, вот там и смотри из первых рук, либо сайты, где сидят ответственные и серьезные люди в лабах со всем необходимым оборудованием, мне нравится германский сайт. Пользуюсь им с 2000 года, Никогда лжет, если ошибся - признает, исправляет, но это исключение редкое очень.
-
1 баллЗапасайся огнетушителями. (чтоб не пылало) Дополнено 1 минуту спустя Дайте ссылки на 1, 2, 3 части.
-
1 балл400+? ОС ВЕРСИЯ: ОС ВЕРСИЯ + РАЗГОН: У тебя жэ есть 9070, замерь в нагрузке, глянем результаты, так сказать из первых рук Дополнено 25 минуты спустя САМО СОБОЙ КУРКА🐔 ЖРЁТ КУРКУ🍗
-
1 балл
-
1 баллDimonPatron Чтоб вы понимали, я как игравший в нлс 6 два раза всё ещё играю на "Новичке". Вы же наверное начали сразу на мастере или ветеране, так?
-
1 балл
-
1 баллVaryag25 C:\Users\Public\Documents\stalker-shoc\user.ltx и там найди строку vid_mode
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл☑️ Репак обновлен 08.02.2026. ☑️ Мод обновлен до версии ver. 1.20. ☑️ Нужна новая игра. 🧲 Download - ЖМИ
-
1 баллslavik1974 большое кол-во критических изменений в оружейных файлах, посему Новая Игра обязательна из-за этого.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллДля тех кто играет с паком. Фикс-адаптация для Оружейного Пака под сегодняшнее пере-обновление патча 1-1-0-7. Скачать: MEGA или Гугле Файл nlc.xdbc переносите в папку mods ко всем остальным nlc.xdb_. Новая Игра НЕ НУЖНА. Изменения: - вновь адаптация под патч 1-1-0-7 - фикс некорректного отображения времени на худе, если есть часы в инвентаре Дополнено 9 минуты спустя Svarshchik скачай фикс-адаптацию для пака. Загрузись перед атакой бандитов, то бишь ДО получения сообщения от Сидора.
-
1 баллЯ писал, но конкретно про шприцы речь шла, а не все медикаменты. Дополнено 2 минуты спустя В X-18 иногда вместо псевдогиганта появляется, ну и конечно в Забытом Лесу частые гости. Дополнено 7 минуты спустя
-
1 баллНу погоди - ну постривай. Улитка - равлик. Слизень - слимак. Кузнечик прыгун - коник стрибунець. Дополнено 14 минуты спустя Совсем - зовсiм.
-
1 баллу меня было то же самое, когда я после отключения антенн в Х-10 вернулся на Склады - все сделанные там сохранения давали вылет при загрузке (кроме автосейва) - и даже вылетало при последующем переходе в Бар (и этот автосейв уже тоже вылетал при загрузке) - мне пришлось тогда уж заново с Радара после выхода из Х-10 переигрывать (благо сейв тогда сделал и он работал) ну и после уже, прийдя на Склады вновь, я перешёл на локу АТП, там продал шмотьё монолитовцев, вернулся на Склады, и нормально уже перешёл в Бар и сейвы эти уже работают возможно что что-то поднятое в Х-10 давало глюк на Складах Germetik - проверь - зайдя в бункер к Сахарову, выгрузи там всё с себя в ящик в комнатке там, подожди полминутки (а лучше выйди из бункера) сохранись, и попробуй загрузиться с этого сейва
-
1 баллНичего муторного - левая кнопка мыши на ярлыке - свойства - дополнительно - запускать от имени админа. Сам вчера разбирался, жаль только сохранки со скринами полетели. Всё обнаружилось постфактум. Этот мод умудрился меня очаровать эстетикой билдов 22xx, всё такое пустынное, желтоватое, чем-то fallout напоминает, и ещё мод заставил испытать эффект зловещей долины. Я поспал до ночи, залутал арты на бесконечную стамину в подземке, пошёл освобождать Шустрого, вступаю в бой. Ночь, темно. А пацаны так резво и бодро начали маневрировать)). Я сам ночью играл, эмбиент очень зловещий и тревожный, а тут резко и резво перемещающиеся чёрные силуэты, а я ничего не понимаю. Аж мурашки пошли по коже... Они по АТП перемещались так быстро. Чисто быстро мелькающие за стенами и грузовиком тёмные силуэты... Жутковато стало, NPC, которые всегда были стреляющими мишенями вдруг начали играть как игрок... Причём, ты понимаешь, что это скрипты, программа, но это настолько непривычно... Вот вроде они и ведут себя как живые, но всё равно топорненько, от чего и происходит такое странное ощущение... Поиграл. Ничего не сохранилось. Даже красивые скрины ночного неба, которые хотел сюда скинуть. Решил попробовать запуск от имени администратора. Всё начало сохраняться. Пацаны в подземке опять удивили - обычно там их убиваешь, выжидая пока они высунутся. Пока я за бетонным столбом перезаряжался, они подлетели ко мне в плотную. Жуть. И это я на новичке гуляю. Для себя, так сказать, играю. Как нибудь на мастере попробую заспидранить. Огромный респект, что не правишь баланс. В том же РМА SA я встречал дубовых НПС, в которых надо всадить магазин. А учитывая то, что там минибоссы, то игра превращалась в дрочню с зажимом где у меня улетают все патроны, которых вечно не хватало. На генераторах вообще наверное бессмертные химеры. Уж очень любят модмейкеры править баланс так, чтобы игрок больше страдал. Даже, увы, в билдовских модах. РМА SA я кстати запорол в самом финале - я захотел побегать ещё немного по локе, отказался заходить в финальную дверь, нажав на "нет" в предлагаемом окне, и это окно больше не открывалось, а быстрый и автосейв у меня сделаны стали уже после этого события, после того как узнал, что окна больше не будет. А других сохранок нет. Вот так Меченый и не попал к О-сознанию. Побегал на свою голову по генераторам. Мод душноватый был. Дополнено 4 минуты спустя Кстати тут мне вчера удалось сломать игру тем, что я не поговорил с Серым и Кротом и сразу залез в подземку. В оригинале когда вылезаешь из подземки задание на крота выполняется автоматически. А когда подбираешь флешку - даётся задание на то, чтобы узнать о судьбе Призрака. По идее бы поправить. Чисто технически можно сказать что это вина игрока, ломающего игру, но сталкер же про свободу действий. Игрок мог сам забрести на НИИ Агропром и чисто случайно сам найти флешку, на которую его могли вести по сюжету Лис, Серый и Крот, хоть и такие события маловероятны. Как начинающий спидранер я немного подрасстроился. Не претензии, а скорее замечания. А так модом доволен. Здоровскую работу ты проделал! Кстати про собак забыл - собаки тоже круче чем в оригинале - наконец-таки нормально, резво и быстро бегают. В ванильном ТЧ я думаю интеллект урезали неписям для того, чтобы начинающим игрокам было легче убивать юнитов. Раньше больше думали о начинающих игроках - игры и компьютеры в середине нулевых для многих были в новинку. Дополнено 47 минуты спустя Проходя один момент внезапно вспомнил, что играл в этот мод и его дропнул. Причём там же. На мастере, как сейчас, так и тогда хотел пройти без единой смерти. И как и тогда, мне разорвал жопу гигачад-контролёр, обитающий в х-16. Обитает в комнате, где раньше труп Призрака был. Войдя в эту комнату, можно прожить максимум секунд 5-7. Контролёра обоймой не успеешь завалить. У Меченого начинает быстро двоиться в глазах, что делает точный огонь невозможным. Иконки сжигания мозгов нет, так что вначале я забрался на толчок, чтобы посмотреть есть ли гроза в бачке и внезапно умер. Я даже по моему двоения не заметил. И вначале даже не понял от чего умер. Контролёр не оставляет шанса пройти игру. Единственный выход - снижать сложность. Я пробовал отбегать и прибегать - но пси здоровье сжигается очень быстро, а восстанавливается медленно. Ещё эта падла в модных джинсах знает, что в коридор лучше не выходить, поэтому заходит там в комнаты и тусуется, убивая меня своей аурой. Пока добежишь до него - умрёшь. Дрочиться я не захотел, а снижение сложности и убийство контролёра меня задизморалило. Хотел ТЧ на мастере пройти. Без смертей. Типа полное погружение без права на ошибку. Я так в ТЧ играл, начиная заново после смерти на мастере. Удалил. Челлендж провалился. Опять. 2-0 в пользу контролёра. Модец хороший. Единственное что странно - когда помогал новичку отстреливаться от собак возле бара, на меня застава заагрилась, предварительно кинув сообщение в чат о том, что на территории долга стрельба запрещена. После их смерти меня объявили убийцей, но ни бар, ни долг вроде не агрились. Странно. Ещё странно то, почему никто не берёт фонарики, в том числе торговцы. Сидорович покупает КПК, а бармен уже почему-то нет. Слюда васянская какая-то. -30 радиации даёт и избавляет от голода.
-
1 баллСоздал аккаунт на ап про, чтобы написать, что мод крутой) Сталкерский модострой в последнее время вообще не умеет удивлять, но тут появляется шляпка. Я не понимаю, почему сообщество так застряло в рЫгализме, когда давно можно было с помощью артефактов, шмоток и разных свойств пушек делать что-то наподобие этого, с каким-то эпическим градусом реиграбельности. Среди однообразных сборок на аномали от васянов256 и кириллов1337 с добавлением всяких новых арсеналов 7 в мод, который сам является надстройкой к коку, наконец-то что-то выделяющее. И я рад, что проект выстрелил. Быть может, в будущем и другие мододелы начнут проявлять креатив, а не делать по кругу одно и то же. Ультимейты, казино, пушки с рандомными перками, лутер шутер, лутбоксы с ключами, артефакты на супер-прыжок, бег, урон, додж, которые тоже можно грейдить - столько новых механик для сталкача это прям вау. И мне жутко обидно, что на всякие солянки, оп 2.2 и арсеналы есть куча гайдов, видосов на ютубе и всё такое, а у шляпки только этот топик и прохождение фладара по сути. Но мод новый, то ли ещё будет... P.S. За KMFDM на ЧАЭС-2 отдельное спасибо. Я не поверил своим ушам, когда услышал. А ещё я чёт только к концу второго прохождения и моих попыток задобрить шкаф понял, что ачивки за разные концовки называются в соответствии с темой на ЧАЭС: Professional Killer, Megalomaniac и Amnesia. Прекрасно. Просто нет слов. Автор, если в DLC будет And One, я стану твоей кошкодевочкой, ты своим музыкальным вкусом уломал меня затрайхардить на все ачивки))
-
1 баллПрямо во время игры нажмите F10 и в выпавшем списке нажмите «Меню спавна». В появившемся окне обратите внимание на категории предметов.
-
1 баллVachevski если не ошибаюсь, Медузу даст Лис за свой квест по спасению, на Кордоне в ан. зоне возле грузовика смерти, если добрался до Янтаря, то в ан. зоне возле деревяного мостика выпадает Узел.
-
1 баллПрекратите флудить и разводить оффтоп везде, где только можно. Сколько еще надо выписать банов, чтобы уже стало это понятно? На форум люди идут читать сообщения, максимально близкие к теме, а не чатовый флуд. Здесь нет анрила. Даже скриншот не из Вегаса.
-
1 баллРазрабы продолжают обсирать игроков у себе дс, говорят что на ап про людей нету, только мусор и казуалы (много нецензурной брани в наш адрес) Недавно в моде испортили биорадар, теперь он не вместе с миникартой работает, а только вместо нее с доп кнопкой. Если кто хочет редактиравать мод, его можно распаковать архиватором. https://www.majorgeeks.com/files/details/7_zip_zs.html Также прикрепляю свои правки 1. Отключение деградации артефактов 2. Спавнер разрабов в главном меню (на случай если что сломается в игре) 3. Отключает бешеное шатание стволов при прицеливании. gamedata.7z
-
1 баллСтранно, да, не спорю, но критика есть критика. К тому же есть моменты с которыми я с ним согласен. А тебе рекомендую не опускаться до уровня своих хейтерочков и не выставлять себя ребёнком, в интернете много злых людей, не надо быть одним из них
-
1 баллДа тут я больше от себя писал. Он же многим даёт такие сверхценные советы, типа "обнови железо, установи десятку и будет тебе счастье". Только мы ведь не в Сталкер-2 играем, а в игру 2007 года выпуска, где погодные красивости не главное. Важен сюжет. Раньше авторы модов это учитывали.
-
1 балл
-
1 баллМои правки: миникарта часы над мини-картой счетчик нпс на миникарте шкала здоровья счетчик патронов убрал долбанную анимацию срезания и юзанья предметов (ну почти убрал - значительно ускорил) Распаковать в корень игры с заменой файлов. hud_noanims2.7z
-
1 баллРазработчики STALKER: New Project выпустили большую статью с итогами проделанной работы в 2025 году, где также поведали о планах на 2026 год! - На текущий момент над проектом, в разное время, работает 6-7 человек, обладающих самыми разными навыками разработки, причем в команде отмечают достаточно высокую сплоченность и дружность, что позволяет оперативно решать самые разные задачи. Периодически, оказывается проекту и сторонняя помощь от авторов других крупных модификаций; - Благодаря добавлению многопоточности в движке и переработке рендера, удалось значительно поднять качество игровых ассетов и освещения, сохранив при этом хорошую стабильность игры; - Больше всего времени при разработке уделялось моделированию игровых локаций. Достигнуть текущего, достаточно высокого уровня дизайна, авторы смогли благодаря высокопроизводительному движку игры, а также собственному SDK с функцией внутриигрового рендера. Локации будут открываться по мере прохождения сюжета игры. Это будет реализовано в виде последовательно идущих друг за другом глав; - Команда разработчиков очень благодарна всем тем игрокам, кто финансово поддерживал разработку. Это помогло практически полностью заменить все ассеты игры на ресурсы, приобретённые легальным путём на различных маркетплейсах; - В настоящий момент работа над визуальной составляющей интерфейса полностью завершена, ведутся лишь работы над исправлениями ошибок и введением новых интересных возможностей. Новый интерфейс получит полноценную поддержку широкоформатных экранов; - Очень много внимания уделяется на проработку атмосферы и сюжетной линии. Главный герой игры Спартак – опытный сталкер, не раз бывавший в Зоне. Он собрал группу для последнего похода к центру Зоны в надежде на то, что в этот раз они смогут сорвать «большой куш». Но всё получилось ровно наоборот – друзья пропали, а Спартак в погоне за новой наживой лишится и того, что имел. Ему предстоит выяснить, что случилось с его группой, и почему это случилось так… неожиданно и странно. В игре можно будет встретить многих знакомых персонажей, а также многих новых со своей историей и секретами. Почти все они будут озвучены и задействованы в основном сюжете или побочных квестах. В настоящий момент доделывается финал первой части мода и некоторые побочные квесты финальной локации. Авторы постараются сохранить и приумножить атмосферу Зоны, проработать каждого персонажа, диалоги и тексты игры. - Разветвленная диалоговая система позволит влиять на судьбы персонажей. Также была значительно улучшена система взаимоотношений между игроком и группировками. От него напрямую зависит количество квестов, какие может взять игрок, а также цены у торговцев; - В игровом процессе появится возможность общаться со сталкерами через КПК, а также получать у них небольшие квесты или информацию. Для апгрейда оружия потребуются не только инструменты, но и различные детали, которые можно будет найти в ходе исследования Зоны, или же получить при разборке другого ненужного оружия; - В КПК будет доступна большая энциклопедия, где будут собраны самые разные статьи о лоре игры, персонажах и отдалённых событиях Зоны. Чем больше игроки будут исследовать мир игры, тем больше статей откроется в КПК. Большое внимание уделяется и проработке звука, включая озвучку баек у костра, живой и неживой природы. - Уже скоро стартует закрытый бета-тест модификации, в котором примут участие платные подписчики Boosty и VK Donut, подписанные на команду не менее 6 месяцев. Игроки, получившие билд, смогут пройти игру от начала до практически самого конца. Желающие попасть на ЗБТ в дальнейшем, смогут оформить подписку на платные ресурсы, и успеть на вторую волну тестирования, летом 2026 года. Разработчики STALKER: New Project уже наметили для себя определенную дату релиза, которую пока держат в секрете, чтобы избежать возможных форс-мажоров с переносами. Однако эта дата ближе, чем думают игроки. Полная версия итоговой статьи Большая порция свежих скриншотов STALKER: New Project, сделанных в течение прошедшего, 2025 года:
-
1 баллПочему?Играю в Сталкер 2, шикарная игра, полностью согласен с оценками пользователей на мета критикс 7.6/10 (пол года назад было 7.2/10). Уже много чего подправили в ней, разработчики молодцы, так что всё супер)Не вешаем нос)
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллСсылка на скачивание: Google Диск Облако Mail.ru Программа STALKER Bump Channel Swapper (только TGA) предназначена для конвертации каналов bump текстур из STALKER в классический формат нормалей. Возможна обратная конвертация текстур нормалей в bump текстуру. (Конвертирование происходит по принципу RGBA to ABGR.)
-
1 баллМодификация представит игроку совершенно новую историю Зоны, в центре которой окажется наёмник Хмурый. Он как и многие новички, попавшие за периметр впервые, соглашается на участие в качестве наёмника в спец-операции под кодовым названием "Контракт на Хорошую Жизнь". Группа Хмурого состояла из десяти, не считая его, наёмников. Практически перед самой высадкой в центре Зоны, что-то пошло не так и намеченные планы идут в разрез с поставленными задачами операции
-
1 баллВ 2016 году, некий наёмник по кличке - Хмурый, исправил самую ужасную ошибку человечества, остановив сделку военных в Припяти, в ходе которой узналось что военные а так же власти СБУ хотят уничтожить Зону, скинув нейро-капсульную ядерную ракету в саркофаг ЧАЭС. Бомбы такого типа: должны поглощать и уничтожать всё органическое и не органическое в радиусе 20 километров. Но военные не учли одного... Аномальная Зона, в эпицентре АЭС - спровоцирует лишь более трагические последствия...
-
1 балл
