Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 09.02.2026 во всех областях
-
2 баллаЭто перенос статьи с itc.ua, её автор: Максим Коляда История и рождение X-Ray Engine X-Ray Engine появился на заре XXI века, когда большинство игровых движков еще ограничивались простыми 3D-моделями и статической физикой. Команда GSC Game World под руководством Сергея Григоровича решила сделать нечто большее: не просто графический движок, а настоящий каркас для живого, дышащего мира. Сначала он был внутренним экспериментом, но амбиции разработчиков быстро превратили его в главную технологическую основу для будущей серии S.T.A.L.K.E.R. Важную роль в создании движка сыграл главный программист Александр Максимчук, который отвечал за фундаментальные системы рендеринга и оптимизации. В команду также входил Александр Бахов, работавший над графическими модулями, и Андрей Лещенко, занимавшийся физикой и искусственным интеллектом NPC. Благодаря этим людям X-Ray Engine получил репутацию одного из самых инновационных движков Восточной Европы того времени. Система искусственного интеллекта была как головной болью, так и гордостью команды. NPC старались быть не «картонными мишенями»: они патрулировали территории, реагировали на шум и свет, меняли поведение в зависимости от ситуации. Монстры Зоны также имели свой распорядок дня. Этот подход заложили инженеры GSC, среди которых отметились те же Максимчук и Лещенко. Динамическое освещение и глобальные тени стали еще одной визитной карточкой X-Ray Engine. Каждый объект — от руин Припяти до покосившихся деревьев в Зоне — взаимодействовал со светом в реальном времени. Именно благодаря этому у игроков возникало ощущение «живой» среды, которое тогда редко встречалось даже в топовых западных проектах. X-Ray Engine также экспериментировал с погодными системами: туман, дождь, дневные и ночные циклы, а также знаменитые «выбросы», ставшие фирменным элементом S.T.A.L.K.E.R. Эти эффекты программировались отдельными модулями и работали синхронно с рендерингом и физикой. Хоть и не беспроблемно. Важной чертой движка была модульность. Благодаря этому разработчики могли быстро менять физику, AI или систему освещения без полного переписывания кода. Именно эта архитектура сделала X-Ray особенно привлекательным для моддеров, которые позже создали сотни собственных карт, сюжетных линий и даже глобальных конверсий. Благодаря этому подходу в Shadow of Chornobyl появился особый уровень фотореализма, который даже сегодня удивляет: игроки узнавали знакомые объекты по фотографиям в игре и неоднократно шутили, что X-Ray Engine — это скорее «X-Ray Reality». Такой метод создания текстур придал Зоне не просто правдоподобности, а настоящего документального оттенка, которого не хватает даже современным играм с огромными бюджетами. Не стоит забывать и о «прелести» багов. Застревающие в дверях NPC, странные физические коллизии или внезапные «охоты» снорков или кровососов на бетонные стены — все это стало мемами сообщества. Но даже в своем несовершенстве X-Ray доказывал: мир действительно живет собственной жизнью. Технологии движка X-Ray в деталях X-Ray Engine официально дебютировал в 2007 году вместе с выходом S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chornobyl. Его разработка началась еще в конце 1990-х — по свидетельствам разработчиков и сообщества, первые прототипы появились примерно в 1998-1999 годах. За это время команда GSC Game World из Киева создала собственный технологический фундамент, который не уступал западным движкам, а иногда даже опережал их. Одной из ключевых особенностей X-Ray было использование deferred shading. Такой подход позволял обрабатывать большое количество динамических источников света — взрывы, фонари или костры — без критического падения производительности, которое было типичным для forward rendering. Хотя это не делало движок «легким» для слабых ПК, именно благодаря этому S.T.A.L.K.E.R. отличался живым освещением и атмосферностью, которые редко встречались у конкурентов середины 2000-х. Отдельным экспериментом была реализация Global Illumination. Она работала на основе фотонного маппинга и рассчитывалась исключительно на CPU, что моментально уничтожало FPS даже на топовых на то время машинах. В движке действительно существовала консольная опция r2_gi Однако в финальных релизах глобальное освещение фактически так и не использовалось — оно осталось красивым, но недоступным для практики экспериментом. Настоящей фишкой движка была система A-Life. Она моделировала жизнь сотен и даже тысяч NPC в Зоне — кто-то патрулировал, кто-то охотился, кто-то отдыхал. Все это происходило даже за пределами видимости игрока. NPC реагировали на звуки и активность, а благодаря планированию вроде GOAP могли выстраивать простые последовательности действий. Индивидуальное поведение часто было далеко от идеала — враги могли застревать или бегать кругами, — но общая симуляция создавала ощущение настоящего живого мира, чем серия и очаровывала. Физическая часть X-Ray Engine была построена на сильно модифицированном Open Dynamics Engine. В движке реализовали ragdoll-анимации, разрушение объектов, баллистику пуль с учетом гравитации и даже рикошеты. Выстрелы здесь не были «трассерами», как у многих конкурентов, а настоящими физическими объектами, что делало стрельбу ощутимо более реалистичной. Шейдерная архитектура движка была довольно гибкой: она позволяла создавать собственные шейдеры и имела систему fallback для разных уровней графики. Это помогало игре выглядеть современно на новом железе и в то же время оставаться совместимой со старыми ПК. Система частиц также была мощной — дым, пыль, искры и взрывы интегрировались в освещение и физику, хоть и не на уровне современных флюидных симуляций, но достаточно для убедительного эффекта. Даже на средних ПК того времени движок позволял прочувствовать Зону без катастрофических просадок FPS. Да, для максимальных настроек нужны были условные Intel Core 2 Duo и NVIDIA GeForce 7800 GT, а идеальным вариантом чуть позже стала народная 8800 GT. X-Ray SDK: почему «Сталкер» не умер в 2009-м? Кроме самого движка, GSC Game World сделала шаг, который фактически подарил S.T.A.L.K.E.R. вторую жизнь, — выпустила X-Ray SDK (Software Development Kit). Первый набор инструментов появился в 2007 году, после Shadow of Chornobyl, и позволял не только подкручивать параметры, но и создавать карты, модели, анимации и даже сценарии. Для фанатов это было сродни открытию дверей в Зону — бери и твори. Впоследствии SDK обновляли под Clear Sky и Call of Pripyat, и каждый раз с новыми возможностями. Важнейшим элементом стал Level Editor — именно он позволял строить собственные локации. Болота, заброшенные заводы, подземные туннели — все это можно было воссоздать с нуля. Инструмент был сложный, ломался на ровном месте и требовал ангельского терпения, но именно на нем выросли культовые фанатские карты, десятилетиями расширявшие вселенную игры. Документация была минимальной, обучающих материалов почти не существовало. Но фанатов это не остановило. Вместо официальных гайдов появились форумы, самодельные мануалы и десятки видеоуроков. В конце концов, именно энтузиасты, а не GSC, сделали SDK пригодным для массового использования и фактически создали культуру моддинга S.T.A.L.K.E.R. Так что когда говорят, что серия S.T.A.L.K.E.R. «закончилась» в 2009 году, это миф. Благодаря X-Ray SDK она жила еще долгие годы — пусть и в руках фанатов, которые смогли из полусырого инструмента выжать максимум. Именно они превратили «Сталкер» из просто игры в явление, которое до сих пор обсуждают и в которое до сих пор играют. Примером современного продолжения этой традиции является мод S.T.A.L.K.E.R. Аномалия. Он работает на обновленном 64-битном движке X-Ray, объединяет более трех десятков карт из всех частей серии и предлагает несколько режимов игры: сюжетную кампанию, песочницу и масштабную войну фракций. В нем добавлены и глубокие механики выживания — голод, жажда, усталость, радиация, постепенное изнашивание снаряжения. Anomaly распространяется бесплатно и доступен владельцам обновленной Call of Pripyat в GOG, где устанавливается одним кликом без сложных манипуляций. Эволюция X-Ray Engine Первые версии X-Ray Engine выглядели совсем не так, как мы сегодня представляем мир S.T.A.L.K.E.R. В демо 2001-2002 годов визуальный стиль скорее напоминал мрачные джунгли из Far Cry, чем знакомые нам бетонные коробки Зоны отчуждения. Но техническая база была на удивление амбициозной: движок уже тогда работал с DirectX 8, поддерживал detail mapping, lightmap, крупные текстуры и даже довольно продвинутый для того времени искусственный интеллект. В рамках одного кадра выводилось до четырех миллионов полигонов — результат, которым в начале 2000-х могли похвастаться разве что несколько студий уровня Crytek. Чтобы удержать производительность в приемлемых рамках, GSC Game World вынуждена была идти на компромиссы. Локации ограничивались примерно двумя квадратными километрами, полностью загружались в память, а между ними вставлялись переходы с экранами загрузки. Сегодня это кажется архаикой, но именно это решение спасло тогдашние компьютеры от превращения в печку во время игры. За годы долгостроя X-Ray Engine претерпел существенную эволюцию. Он получил поддержку Direct3D-акселераторов от GeForce 2 и выше, оптимизацию под аппаратное T&L, SSE и 3DNow! для ускорения на CPU, отложенное освещение и затенение. Разработчики внедрили систему LOD, динамическую отсечку объектов, цветное освещение с мягкими тенями и адаптивное кэширование текстур под конкретное «железо». Анимационная система X-Ray Engine поддерживала сложные скелетные структуры с большим количеством костей, а система частиц имела собственную физику. Все это работало в связке с динамической погодой и сменой суток, что в то время впечатляло. «Тени Чернобыля» построенные на X-Ray 1.0 предложили игрокам выбор между DirectX 8 и 9. В режиме DX9 движок раскрывался на полную: HDR, normal и parallax mapping, depth of field, bloom, motion blur и динамическое освещение. Особого внимания заслуживали текстуры, как мы уже упоминали, их делали на основе реальных фотоэкспедиций в Зону отчуждения, благодаря чему игра получила уникальный фотограмметрический реализм задолго до появления этого термина в игровой индустрии. Главной фишкой X-Ray Engine стала система A-Life. Она позволяла NPC существовать вне поля зрения игрока: патрулировать, охотиться, сражаться с другими фракциями. При этом движок переключался между режимами онлайн (полная симуляция) и офлайн (упрощенная), что позволяло масштабировать мир без чрезмерной нагрузки на процессор. Это стало революцией, ведь тогда даже в открытых мирах NPC часто «замораживались» вне камеры. В «Чистом Небе» X-Ray Engine обновили до версии 1.5 с поддержкой DirectX 10. Именно тогда появились намокающие поверхности, SSAO, steep parallax mapping, новая система погоды и серьезно улучшенные эффекты воды и туманов. Но вместе с технологическим прорывом пришли и проблемы с производительностью: даже топовые видеокарты того времени «захлебывались», если включать все на максимум. В «Зове Припяти» X-Ray Engine дорос до версии 1.6. Добавили поддержку DirectX 11 с тесселяцией, HDAO и volumetric lighting, оптимизировали большие карты и наконец-то довели стабильность до приемлемого уровня. Это была наиболее отшлифованная версия классического X-Ray, которая даже сегодня выглядит довольно прилично с модами. Физика X-Ray Engine, построенная на Open Dynamics Engine, стала еще одной сильной стороной. Она обеспечивала достоверную баллистику, коллизии и поведение объектов, и взаимодействие тел в пространстве. Более того, ODE по быстродействию превосходила даже некоторые платные решения, включая Havok, и давала разработчикам свободу без дополнительных лицензионных затрат. S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy — Enhanced Edition увидел свет в мае 2025 года на ПК и консолях актуального поколения. Это не ремейк вроде Resident Evil или Final Fantasy, а скорее глубокое техническое обновление, призванное сделать оригинальную трилогию удобной для современного железа. Самое большое изменение — переход движка на 64-битную архитектуру. Ранее X-Ray Engine упирался в лимиты памяти, из-за чего большие модпакеты и даже стандартные сцены могли вызывать вылеты или ощутимые статтеры. Enhanced Edition эту проблему почти решил: игра теперь адекватно работает с видеопамятью, большие локации загружаются стабильнее, а глобальные моды больше не валят систему от одного неправильного шага. Особое внимание уделили управлению. Теперь интерфейс и схема управления адаптированы как под мышку с клавиатурой, так и под геймпад. Это важно, ведь консольная аудитория впервые получила доступ к полной трилогии официально, без костылей и фанатских портов. При этом базовая структура X-Ray Engine осталась почти неизменной. Локации по-прежнему разделены загрузочными экранами, A-Life работает в своем классическом виде, а архитектурные ограничения ощущаются. То есть это не революция, а тщательное косметическое обновление, которое позволяет пройти оригинальную трилогию в 2025 году без шаманства с патчами или фанатскими сборками. Выводы X-Ray Engine навсегда остался в игровой истории как технологическая аномалия. Он был сырым, богатым на баги, с непростым характером оптимизации, но в то же время гениальным и непохожим на других. Это был движок, который не просто рисовал пейзажи — он создавал Зону со всеми ее причудами, артефактами и опасными красотами. В отличие от конкурентов, X-Ray Engine давал игроку больше, чем набор полигонов — он давал атмосферу. И эта атмосфера до сих пор считается одной из самых сильных в жанре. Неудивительно, что сотни моддеров до сих пор возвращаются в этот движок, как сталкеры в Зону: кто-то ищет новый опыт, а кто-то просто — кусочек давно утраченной магии.
-
2 баллаНазвание: Легенда дачного посёлка Разработчик: Flicker652 Платформа: Тень Чернобыля 1.0006 Дата выхода: 09.02.2026
-
2 баллаОбновление с большим количеством правок. В основном мелкие, но есть и фундаментальные. Требуется НИ. По идее просто шум.
-
2 баллаDaedric_Prince А у тебя правок никаких нету часом? Мне на мастере души 4-й дан и ломтя 4-й дан хватило, + 2 десятка обычных аптек (сколько-то еще и осталось), вот хавки нужны просто вагоны... но я пережидал в штреке с запасом колбас охотничьих (по итогу не потратил), полз по нужде к Пахому выменивал еду на то, что по пути настреляю. А так в режиме афк в скафандре монолита просидел около полутора суток ее (скафандр от этой ху... ульты разраба, когда под тобой просто десятки тысяч рентген спавнятся). Игра в свернутом состоянии, на поясе душа и ёжик 4дан, как серешко у моченого начинало стучать, так заходил смотрел, что там случилось. В общем это душно, но не сложно(считай девиз мода).
-
2 баллаDaedric_Prince Метку надо пережить , на выходе получишь Симбион . Иди на Кордон и там где переход на болото чуть правее от него в низе бегают кабаны , чуть не до ходя до них поднимись на холм до забора из колючки и там пережидай её . Набери еды и арт хороший на здоровье , 1.5 - 2 дня и она сдохнет .
-
2 баллаЛучше пережить, получишь Симбион. Пережидать надо подальше от людей, пример БАР, там ров, рядом автобус, вот в нем и сиди. Л.Мяса на пояс+жратва, две, три аптечки на всякий случай. Примерно полторы суток, и метка уходит, спать уходим в Бар, если надо докупаем жратвы. Так же примерно на Кордоне. Удачи!
-
2 балла
-
2 баллаНа Юпитер через путепровод с В.Припяти. В В.Припять попадаешь по квесту Воронина. Смотри отметки на карте в виде белого значка радиации. Дополнено 1 минуту спустя Дальше проходи. Переход перенесён дальше.
-
2 баллаКак выполнить квест Оружие Свободы??? Нигде нет граника, охраника нет на складе, в деревне кровосись тоже нет граника, через g_spawn я так понял это grenade_launcher, но после спавна игра офается...что делать? бредовый квест, его невозможно выполнить... Дополнено 45 минуты спустя Прошёл до конца мод, впервые познакомился с ТТ ещё в 2012 году примерно, или раньше. Тогда это был первый мод, который я поиграл на своём стареньком пк, жаль тогда не прошёл его. Возращался к нему не раз, но ни разу не проходил до конца, максимум до середины. Поставлю 10 из 10 за качественное обновление графики и за то, что дали новое дыхание одному из моих любимых модов. Были конечно косяки, при чём значительные, я пытался сам их решить, по честному, но не раз приходилось обращаться к g_spawn и примерно с середины игры начал использова jump_to_level так как эта беготня порядком задолбала, возможно бы дропнул мод из-за этого. Местами застревал очень надолго и не хотелось бегать от кордона до припяти и обратно, это ужас. В любом случае один из мощнейших сюжетных модов, учитывая то, сколько ему лет, он вполне заслуживает оценку 10/10. Вернулся в свои 13 лет)
-
2 баллаНеплохой, удивительный мод с ванильностью, который почему-то остался в тени от глаз многих игроков. Для начала лирическое вступление. Данный мод, как было сказано ранее, имеет связь с прошлыми работами автора: Сталкер FM, Между небом и землёй, а также FPL. Все эти работы, включая эту, получались довольно неплохими, самобытными и со своей изюминкой. В то же время, пройдя все работы от автора, к тому же Небеса Ершалаима, я понимаю, почему этот мод, как и остальные (кроме FM) либо же остались в тени, либо восприняты не особо тепло игроками: -Связь с прошлыми модами, которые уже давно пройдены и позабыты Прохождение прошлых работ, связанных с данной модификацией было давно и уже многими игроками забыто, как и мной. Хотя, некоторые моменты из прошлых модов я отчётливо помню. (я думаю, что мало людей сейчас найдётся, которые захотят перед прохождением Небесов Ершалаима пройти прошлые 3 работы от автора) -Гротекс и чрезмерная вычурность Я нисколько не против нестандартного подхода к созданию и преподнесению модификаций, хорошо, когда работа имеет свою стилистику и свой шарм, но когда наблюдается чрезмерное отклонение от нормы, (имена персонажей, слишком много замысловатостей, намеренная карикатурность) то впечатления от прохождения игры останутся крайне неоднозначными. -Ванильность модификации и наличие патча 1.0004 Пожалуй, самая частая причина, из-за которой интерес к работе у игроков быстро утихает. В плане графики имеется на сегодняшний момент много аддонов, паков, и прочих улучшателей визуала модификаций, да и мне самому иногда непонятна принципиальность старичков-мододелов отказываться от всего этого. Что касается версии платформы, то если сейчас и делают моды на патче ТЧ 1.0004, то только новички-неопытные мододелы, да и понять большинство игроков можно - играть в 2026 году на патче 1.0004 является уже старичностью. ±Геймплей В моде имеется достаточное количество интерактивности, где мы взаимодействуем с окружающими предметами, что только сказывается положительно на происходящем. Игра также будет подкидывать моменты, причём постоянно, где нужно будет подумать головой и решить какую-либо головоломку-загадку. Хватает моментов и для исследования игровых уровней, где можно найти хороший тайник, а порой нам вообще придётся оказаться либо на изменённых оригинальных уровнях, либо за пределами локаций. (здесь это сделано разумно, в отличие от того же ОП 2.2) Радует, что даже спустя практически 20 лет, люди умудряются использовать локации по максимуму. В игру добавлены также новые артефакты, квестовые предметы, мутанты по типу зомби и котов. Показалось немного странным, что мутанты стали жирными, да и расстроило то, что новы механик нет, есть лишь функция сна и ремонта снаряги, (и то ими можно вообще не воспользоваться за всю игру) да и скучная беготня тут встречается частенько, хоть и иногда она урезана. Экономика в моде не нужна, забудьте про неё, снаряжение мы будем находить сами. +Сюжет Стоит похвалить за то, что есть тесная связь с прошлыми сюжетными модами, да и новая сюжетная линия, представленная здесь, получилась довольно интересной, но не без косяков и некоторых странностей, как говорится: имена некоторых персонажей звучат и смотрятся крайне странно, всякие Удоды, Протасы, Рататуи Телепортатуи....Ну что это такое? В диалогах периодически промелькиваются, а порой отчётливо наблюдаются моменты с юмором. Сделать бы это дозировано, смотрелось бы неплохо, но когда это встречается часто в сюжете, причём в стиле "Толик-алкоголик" или в стиле "Ты землянин? Нет, я иноланетянин", воспринимается уже несерьёзно, особенно в сюжете, который пытается быть серьёзным. Логика происходящего иногда смотрится странно, но грубых нарушений нет и всё выстраивается воедино. Иногда возникают моменты, когда интуитивно непонятно, что делать дальше. (каюсь, приходилось иногда пользоваться подсказками) Причём замудрённость кажется настолько замудрённой, что конечное решение проблемы выглядит очень неоднозначно. Хватает персонажей как и новых так и старых, какие-то отчётливо запоминаются, какие-то лишь эпизодические или второго плана, сам ГГ преподнесён также интересно. Диалоги написаны интересно, но повторюсь, порой встречаются странности в речи персонажей. Наличие вариативности меня очень порадовало, особенно наличие нескольких концовок и наличие расширения сюжета путём одного сайд-квеста. -Графика Стандартный ТЧ. Полностью. Могу отметить обширное наличие неплохих видоизменённых визуалов НПС, а также переработанные игровые уровни в духе оригинала. +Оптимизация В мод играется довольно неплохо, но и здесь имеются грабли с вилами. Фризов и лагов у меня не было, как и поломок в сюжете, но вот патч в виде версии 1.0004 иногда будет доставлять хлопоты в виде рандомных вылетов. У меня же было несколько вылетов за всю игру раз 6-7, что в принципе сгодится, но я играл на фулл настройках. (автор советовал ставить "статику" если вылетает на полной динамике, простите, но играть в 2026 году на статике уже давно не камельфо) Также, добавленные некоторые предметы в игру, (в виде ящиков или же лестниц) могут "съехать" и из-за взаимодействия с ними можно умереть. Топорно, честно говоря. Да и оригинальные баги с оригинала не делись никуда, имеются баги с освещением в некоторых моментах. Косячки есть в техническом плане, но жёстких нареканий я не могу дать, оптимизация неплохая. +Атмосфера В моде хватает моментов в виде разборок между группировками, да и между группами сталкеров. Взаимоотношение между людьми показано отлично, также присутствуют события с непонятными аномалиями, мутантами, порой будет возникать ощущение одиночества и запертости, но перегиб в плане излишней карикатурности между персонажами портит конечное впечатление всего происходящего и всё это переходит в какую-то комедию. +Звук По сути, он оригинальный, но добавлено приличное количество реплик и фраз из оригинальной трилогии, также некоторые фразы в диалогах озвучены и дополнены при помощи нейросети. Всё сделано к месту и в тему, также можно сказать и про музыку в сюжетных моментах. Геймплей - 6,5/10 Сюжет - 8/10 Графика ---- Оптимизация - 8/10 Атмосфера - 7/10 Звук - 7/10 Итог: 7,3/10 Вышло неплохо и оригинально. Работа получилась необычной, хоть и с шероховатостями. Могу порекомендовать к прохождению, но для понимания картины нужно поиграть в предыдущие моды от автора, да и к тому же здесь уже выстроена своя самобытная вселенная.
-
1 баллПацаны, а есть фикс на то чтобы можно было сохраняться вне костра?
-
1 баллКак только не кривляли мою фамилию. Был такой ржачный вариант - Сорокин.
-
1 баллБыла подобная ботва после распаковки с торрента - три раза перекачивал и все одно не то типа -перекачал нашел другой архив на сталкмоде и лишь в теме "у костра " ибо там в теме мода все тот же торрент что и здесь-Там знакомый по просьбе забацал архив переделав его без лаунчеров и с него и играю все норм - но есснно патчи что вышли после их нету в архиве но мож и не особо надо ибо по измененниям там не сюжетное а всяко разное вроде - архив там на какой то из страниц примерно от 29го или 30го числа в сообщениях в теме "у костра" от Мишы Лаки Всем удачи на просторах! (про вылеты по памяти в шапке темы все пояснялово есть - впредь пожелание такие простыни под спойлер прячь ибо даже ответ накнокать дофига времени сносить эту простынь )
-
1 баллAubedA аааа, так вот про какой балкон все говорят. А я думал про тот, что слева. А этот я даже не заметил. Спасибо большое))
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллСогласен. Самое оптимальное место - Кордон. Помню. как serega-22, приблизительно как только метку ввели, зачищал с ней х-16 в свитере и с береттой, давно это было. Сори за оффтоп.
-
1 баллага, вертолет - sikorskiy, первый в мире, который поднял хохол, живущий в Америке, после побега из РИ, с часами, лично подаренными русским императором!
-
1 баллЕсли пристрелить курьера то вроде тайник с документами не найдёшь . Я его убил сначала но у меня на задание показалась какая то красная надпись , сразу переиграл и заплатил так как деньги были . Лучше заплати чем гемороить потом . Дополнено 13 минуты спустя DarkShowMen Долговцев на АС валить можно Меченому или нет , на ранних версиях вроде можно было возле них канистру с бензом скинуть уйти на холм и подорвать их . Тут попробовал так не получается , как только канистру кидаешь сразу стрелять начинают .
-
1 баллДа, чем больше угасает, тем ГГ легче, с Л.Мяса было бы немного полегче. Ты слишком далеко убежал, лучше стоять как писал Tyrob у перехода на Болота, и Сидр рядом если надо докупить жратвы, и спать идти не далеко.
-
1 баллНе видел там, кто-то вроде скидывал ссылки на свои правки тут. Зато нашел интерактивную карту Зоны, а еще таблицы со всякими полезными вещами.
-
1 баллСпасибо, пошло на 1366x768. В принципе, у меня монитор как раз на такое разрешение, видно, тогда баг был, что он работал на 1920х1080. Дополнено 2 минуты спустя Новый мод на старых сохранках не идёт. Ты можешь их просто при новом прохождении игры перезаписывать, чтобы новых не назначать.
-
1 баллЕсть такое понятие, как принцип Даннинга-Крюгера. Это когда человек, к примеру, настолько тупой, что по причине своей тупости даже не может осознать, насколько он тупой. Вот чел пишет, специально цитирую: "если из мода убрать Припять, Радар, АТП, Затерянную деревню или покинутую, ну думаю вы поняли, то мод от этого ничего не потеряет". Ну это примерно тоже самое, если написать "если в оригинале ТЧ убрать Радар, Припять, ЧАЭС, Саркофаг и БУМ, то мод ничего не потеряет". А что не так, всё так. Какие квесты на Радаре? Один, его нужно просто пройти, чтобы попасть в Х-10. То же самое и в Припяти, и на ЧАЭС, и дальше, до самого финала игры. Да и на других локациях тоже самое. На Свалке всего два квеста, на Агропроме три, на Янтаре тоже два, в ТД три, на ДТ два. Получается, ТЧ вообще выходить не должна была? Как говорится, умному достаточно. Умный бы написал, скажем, что в будущих модах нужно убрать второстепенные локации, если они никак не связаны с сюжетом. Но здесь, как убрать из мода АТП, если по ней нужно идти в Рыжий лес? Можно убрать Деревню, но зачем? Чтобы автору потом тратить время, заново соединяя Лиманск и Госпиталь. Зачем, если её проще пробежать? Или вы хотите, чтобы автор вам новую "солянку" сделал? Так там команда работала, как и в ТЧ, а он один. А ему между прочим ещё на работу ходить нужно, денежку зарабатывать, за моды не платят. И это всем было понятно, кроме пары альтернативно-одарённых. Дополнено 20 минуты спустя Нельзя зайти в игру. Никак. Это я про новую версию, такое первый раз. Получается, тем больше вы её улучшаете, тем хуже она становится. Заходишь, там большая картинка на весь экран, где мужик сидит, и больше ничего, ни опций, ни загрузки. Может, вы выставили слишком большое разрешение и оставшаяся часть картинки просто не влезла в экран? Тогда как это изменить? Да, случайно зашёл в игру, очень большой экран, как изменить настройки, если они вне зоны экрана? В прошлой версии был маленький экран, сейчас, наоборот, очень большой. Приходилось при каждом входе выставлять новые настройки, но на маленьком это можно сделать, а как на большом?
-
1 балл
-
1 баллДа в этом апдейте много чего исправлено, что багом не являлось, много казалось бы необязательных исправлений, и да простит меня автор - даже вредных изменений. Хотя это дело вкуса, любой автор может сказать: "я художник, я так вижу". И это абсолютно нормально, у всех свое понимание идеала!Я всего лишь предложил одно из таких исправлений.
-
1 баллДурак пока что ты один тут,повторюсь,автор сам себе хозяин что хочет то и добавляет или убирает,никто его не принуждает,а за советы или пожелания, людей дураками называть,тут без комментов....автор писал что мало модов проходил,если бы он прошел почти все моды,как я например и многие другие здесь, то увидел бы что в хороших сюжетках нет пустых лок,их либо квестами наполняют либо просто вырезают...
-
1 баллпорпробуй fov 120 - далее или не ставь обвес до той пухи с которой бдешь до концца ! привыкай
-
1 баллDikiy8282 Доброй ночи! Дополнено 1 минуту спустя Ребят, вроде всё. Устал, но допилил. Вот ссылка на Элизу (на мод хе-хе). Требуется Новая игра. Движок OGSR вроде свежий. По крайней мере, не 2023 года. Установлен фикс на количество квестов и вылеты в Припяти. Плюс чистка трупов на локациях. Квест со щупальцами не забагован. Могут быть проблемы с текстурами: могут пропасть текстуры с предметов или даже персонажей (постарался со всеми добавленными текстурами. Мог что-то пропустить. Если что - пишите). Ну и на добавленных локациях остались баги с текстурой земли. Не понял как пофиксить. Вроде, проблема в шейдерах. Устарели, может? Ну ладно. Спасибо av661194 за предоставленный фикс :) и всем вам, друзья! https://drive.google.com/drive/u/0/folders/1KJdMJZf7AzDdLKsUg_Ekp55w9otRJyIu
-
1 баллslavik1974 большое кол-во критических изменений в оружейных файлах, посему Новая Игра обязательна из-за этого.
-
1 баллNomad™ LIVE поймать по укр. - схопити. Прм. - схопила судома(судорога).
-
1 балл
-
1 баллПодделано - пiдроблено, зфабриковано(тут скорее про фальсификацию). Дополнено 3 минуты спустя Пат сратинг во все поля. ЛУЧИ!
-
1 баллДля тех кто играет с паком. Фикс-адаптация для Оружейного Пака под сегодняшнее пере-обновление патча 1-1-0-7. Скачать: MEGA или Гугле Файл nlc.xdbc переносите в папку mods ко всем остальным nlc.xdb_. Новая Игра НЕ НУЖНА. Изменения: - вновь адаптация под патч 1-1-0-7 - фикс некорректного отображения времени на худе, если есть часы в инвентаре Дополнено 9 минуты спустя Svarshchik скачай фикс-адаптацию для пака. Загрузись перед атакой бандитов, то бишь ДО получения сообщения от Сидора.
-
1 баллДа, про него. И ведь обидно, что человек-то талантливый, мог бы делать нормальные игры.
-
1 балл
-
1 баллЯ попробовал её поставить но плюнул на это дело так как помял что это гемор , пошёл притащил два ящика один квадратный был благо что не разбил его и один плоский и с них в прыжке ловил рюкзак . Не долго мучался пару тройку прыжков сделал и попал .
-
1 баллВот и я так же, после многочисленных и неудачных попыток проскользнуть вдоль насыпи, в следующий раз ломанул прямиком на АТП - туда вертолёт не долетает - оттуда по зелёнке до вагона, ну а там уже и до деревни недалеко.
-
1 баллСтранно, да, не спорю, но критика есть критика. К тому же есть моменты с которыми я с ним согласен. А тебе рекомендую не опускаться до уровня своих хейтерочков и не выставлять себя ребёнком, в интернете много злых людей, не надо быть одним из них
-
1 баллhttps://drive.google.com/file/d/1a8h_7fsNEjfpwrr1VFLfKcq6VCL5L_JR/view?usp=sharing держи
-
1 балл
-
1 баллВсем добрый день и с наступающим новым годом. Из моддинга выпал по жизненным обстоятельствам, но к новому году хоть что-то сделать успел. Предлагаю к просмотру полноценный трейлер адаптации FWR WP OLR Edition к Oblivion Lost Remake 3.0
-
1 балл
-
1 баллОтличные механики, проработанность системы лута, местами неплохой юмор, хоть автор и через чур обожает пейдей (я тоже, но во всем должен быть баланс). НО. Просто ОТЛИЧНЫЕ механики утопают в таком понятии как треш. Я вижу что автор мог сделать качественно, но почему-то решил что это лучший выбор. Мог бы сделать проект уровня борды, где качество граничит с трешовостью, в этом и идея, но это именно треш с отличными идеями, где играть то не хочется, но механики то классные. Не знаю, для меня это единица просто потому, что автор как Илон Маск, который работает в техподдержке, полностью слил свой потенциал ужасно выбранным форматом. Печально.
-
1 балл@HardtmuthЗакрепите эту тему, полезное ведь!
-
1 баллЭтот мод лечит от выгорания. Посреди бесконечного потока так себе короткометражек и повторяющих друг друга проектов (за редким исключением бывает что-то отличающееся) Закон Шляпки - глоток свежего воздуха. Поиграв в этот мод я получил второе дыхание, рефрешнулся. Грустно конечно что этот экспириенс кончился, но теперь я очень жду последующих обновлений и расширений. Рекомендую всем без исключений сыграть в этот мод, переступить через стереотипное мышление. Геймплей просто peak ww cinema, тоже самое могу сказать про сюжет, не смотря на то что "лееее ета рескин тч" все равно очень интересно. Персонажи запоминаются, события и повороты вызывают эмоции. Концовка вызвала всплеск самых разных эмоций. Но самое вкусное это то, что я с удовольствием вернусь в этот мод еще несколько раз, потому что он максимально реиграбелен, в отличии от 99,9% модов на сталкер. Товарищам мододелам рекомендую присмотреться к Шляпке, отсюда есть что брать и есть чему учиться, вместо того что бы смотреть на этот шедевр сквозь пальцы. Еще раз спасибо за модик, с удовольствием поиграю еще <3
-
1 балл
-
1 баллДействие игры будут разворачиваться на трех локациях, как и геймплей они остались практически без изменений, что и объясняет малый вес модификации. Многочисленные квесты не дадут вам заскучать со старта, а любителям пострелять будет где развернуться - это не только бои с монолитом и наемниками, но и смертельные схватки с мутантами, более того при выполнении некоторых квестов игроку предстоит вести бой с воздушными целями.
-
1 балл
-
1 баллЛюди! Человеки! Вот смотрите, игроков, которые хотят поиграть в моды "про сталкер" много. А авторов, которые способный сделать мод, в который можно играть, мало. А будете авторов оскорблять и обижать - станет еще меньше. Во что играть будете, м? В форум? Предлагаю авторов модов беречь и лелеять. Они могут творить нечто из ничего. Это редкий дар. (Мелким шрифтом: я уверен, что авторы творят только потому, что по-другому не могут. Это как бы прорывается сквозь них в наш мир, они лишь проводники. Хоть ругайте их, хоть хвалите - они всё равно будут творить, для них это - как дышать. Но, они все - живые люди, поэтому эмоционально реагируют на оценки их творчества. Вот тут предлагаю очень осторожными быть - критикуя творение, не переходить на личность самого автора).
-
1 балл
