Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией за 18.09.2026 в Сообщения

  1. 30 баллов
    Привет! Успехов в разработке , ждем с нетерпением обновления ! )
  2. 22 балла
    OLR 3.1.2 Новая игра НЕ требуется. Запускать мод через run_game.cmd! --- 1. Графика, рендер и визуал --- * Добавлен графический рендер Vulkan (DXVK). * Тестовая оптимизация плотности и отрисовки травы на средних дистанциях. * Тестовые настройки фильтрации теней на динамическом освещении. * Тестовое масштабирование шрифтов интерфейса под мониторы высокого разрешения (2K/4K). * Повышена общая чёткость шрифтов интерфейса (субпиксельное сглаживание). * Скорректирован визуальный масштаб (скейл) 3D-моделей оружия, предметов и артефактов в инвентаре. * Обновлены и приведены к качественному виду иконки персонажей. * Исправлено отображение дымовой гранаты ГД-05 на динамическом освещении. * Скорректирована линия прицеливания автомата АКС-74 при установке подствольного гранатомёта ГП-25 «Костёр». * Исправлен порядок и зависание предупреждающих значков жажды, сна и голода на худе. --- 2. Квесты, сюжет и диалоги --- * Исправлен диалог с рядовым в лаборатории X-18 (устранены обрывы и блокировка его задания). * Исправлена сдача детектора Диггеру на Кордоне (принимает только рабочий заряженный прибор, заряд не менее 25%). * Исправлена фраза Диггера о детекторе * Жаба теперь упоминает о своей забывчивости в задании на разрядку аномалии в тоннеле. * Исправлен квест Осведомителя на группу бандитов Мальборо в Тёмной Долине (ветка больше не обрывается). * Исправлен затор карликов и блокировка выхода из лаборатории X-18 при отказе отдать сафьяновую папку. * Пси-поле у входа в лабораторию Тёмной Долины теперь отключается сразу после нахождения документов. * Устранена случайная гибель Мессера от союзников из «Долга» при обороне Ростка (friendly fire по Слизню). * Исправлена возможность ремонта пистолета USP у техника в Баре (оружие выдаётся штатно, без сбоя спавна). * Выполненные просьбы и заказы теперь корректно исчезают из журнала заданий КПК. * Генерал Долга теперь относится к нейтралам. * Исправлена опечатка в реплике Излома на Болотах. --- 3. Геймплей и мир --- * Добавлена автопауза («Нажмите любую клавишу для продолжения») при загрузке уровней и сохранений. * Восстановлена аутентичная билдовская скорость шага Мессера. * Обновлена карта Крысиных Катакомб: нанесены отметки третьего перехода на Кордон и перехода в Тёмную Долину. * Добавлена возможность выключать радиоприёмники у торговцев и на базах. * Исправлена работа защитного контейнера для артефактов R1 (устранён баг с бесконечным набором веса и перепутыванием содержимого разных капсул; артефакты защищены от разрушения Выбросом). * Доработана диагностическая аптечка HEALTH-13 (исправлено отображение статуса зомбирования вместо язвы, открыта проверка пустым корпусом прибора, выводятся точная температура тела и доза радиации). * Исправлена выдача ложного уведомления и статьи о бешенстве при лечении болезней у медиков и приёме лекарств. * Исправлены пути фонового эмбиента Зоны (звуки ветра, отдалённой стрельбы и лая теперь воспроизводятся корректно). * Обеспечена полная совместимость старых сохранений при обновлении игры (исправлен вылет с требованием удалить сейвы). * Упрощён запуск игры через run_game.cmd (убраны лишние окна и задержки). --- 4. Технические исправления --- * Уменьшены статтеры и просадки кадров на территории Бара и при переходе между Баром и Свалкой. * Сглажены микрофризы симуляции A-Life при появлении мутантов и сталкеров. * Ускорена загрузка сохранений, уровней и этапа синхронизации при старте. * Повышена общая стабильность движка и снижена нагрузка на оперативную память. * Устранена задержка при запуске игры на современных версиях Windows. * Устранены микрозадержки мыши и клавиатурного ввода на Windows 10/11. * Исправлен вылет во вкладке контактов КПК при гибели или уходе сталкеров в оффлайн на расстоянии. * Улучшена физическая стабильность транспорта при загрузке уровней и сохранений. * Исправлены редкие вылеты при загрузке сохранений с метками карты и завершении диалогов. При поддержке: Zaikana - движок Honey_Vlad - скрипты, конфиги, текстуры Pauk_200 - тесты https://disk.yandex.ru/d/3xstZdZONLMypA УБЕДИТЕЛЬНАЯ ПРОСЬБА ПРИ ВЫЛЕТАХ ПРИЛАГАТЬ АРХИВ С ПРОБЛЕМНЫМ СЕЙВОМ, ДАМПОМ, КРАША И ЛОГОМ. А ТАКЖЕ ОПИСАНИЕ ПРОБЛЕМЫ. ТАК ВЫ ПОМОГАЕТЕ В РАЗЫ БЫСТРЕЕ НАХОДИТЬ ПРОБЛЕМЫ
  3. 12 баллов
    Мод обновлён. Зацените новый релизный трейлер
  4. 11 баллов
    1. Общая информация: Название: S.T.A.L.K.E.R. The Rebellion of Sin (Восстание Греха) Разработчик: Artem_Borov Платформа: Тень Чернобыля OGSR Дата выхода: Осень 2027 2. Описание проекта: 3. Скриншоты: 4. Прочее:
  5. 10 баллов
    Всех приветствую! Наконец-то пришло время для перезалива полной версии мода и исходников локаций. На этом официальная разработка завершена. Спасибо всем кто играл/играет или как-либо принимал участие в разработке, тестировании или улучшении мода! Также выражаю благодарность всем, чьи наработки или идеи были задействованы/использованы! ВАЖНО: новая игра обязательна! Сохранения от глобального патча работать не будут. СПОСОБ УСТАНОВКИ: скачать (ПО ОДНОЙ ИЗ ССЫЛОК) и распаковать I.W.P. (ОРИГИНАЛЬНЫЙ ЗОВ ПРИПЯТИ или ЗОВ ЧЕРНОБЫЛЯ НЕ НУЖЕН!). ССЫЛКА НА ГУГЛ (кликабельная) ССЫЛКА НА ГУГЛ (кликабельная) ССЫЛКА НА ЯНДЕКС (кликабельная) ССЫЛКА НА MODDB (кликабельная) Хотфикс для теней от шрифтов. Распакуйте данный архив в папку с игрой соглашаясь с заменой файлов. Новая игра не нужна! - https://drive.google.com/file/d/1APFqDFiW20voHamHYBkaCfx55rqUVnn2/view?usp=sharing Исходники локаций (скачать ПО ОДНОЙ ИЗ ССЫЛОК): - https://drive.google.com/file/d/11AgsQIjHMCltcHaBbwEO-hPsd7B-d8HD/view?usp=sharing - https://www.moddb.com/mods/stalker-improved-weapon-pack/downloads/iwp-levels
  6. 8 баллов
    Собралось ОПГ, мать его... Желаю всем участникам побольше мотивации. И выжить)
  7. 8 баллов
    Когда там конец ОБТ уже?
  8. 8 баллов
    DrowBreaker, пока нет. Завал... P.S. не стесняйтесь тегать меня.
  9. 7 баллов
    Всем привет, выкладываю мультиплеерный проект 4.0006 (основан на 2.0006). Сборка возможно играбельная, но выкладывается именно как набор карт для возможного изучения/извлечения. На данный момент как мультиплеерный, проект давно закрыт, просто был немного доработан. Основано на ТЧ. Скриншоты сами кидайте, если сочтете нужным. https://cloud.mail.ru/public/wxVy/3YUdr341F Список карт: 1. Завод "Агропром" (testers_mp_agroprom) 2. АТП (testers_mp_atp) 3. Баня (testers_mp_bath) 4. Темная долина (testers_mp_darkvalley) 5. Завод "Янтарь" (testers_mp_factory) 6. Покинутая деревня (testers_mp_lost_village) 7. Военные склады (testers_mp_military_1) 8. Деревня кровососов (testers_mp_military_2) 9. Бассейн (testers_mp_pool) 10. Ж/Д станция (testers_mp_railroad) 11. Завод "Росток" (testers_mp_rostok) 12. Брошенная фабрика (testers_mp_workshop) 13 Кордон 1935 турбо (escape_1935_turbo) 14. Кордон (l01_escape) 15. Большая свалка (l02_garbage) 16. НИИ Агропром (l03_agroprom) 17. Подземелье Агропрома (l03u_agr_underground) 18. Долина (l04_darkvalley) 19. Лаборатория X18 (l04u_labx18) 20. Бар (l05_bar) 21. Дикая территория (l06_rostok) 22. Армейские склады (l07_military) 23. Янтарь (l08_yantar) 24. Лаборатория X16 (l08u_brainlab) 25. Мертвый город (l09_deadcity) 26. Радар (l10_radar) 27. Лаборатория X10 (l10u_bunker) 28. Западная Припять (l11_pripyat) 29. ЧАЭС-1 (l12_stancia) 30. ЧАЭС-2 (l12_stancia_2) 31. Управление Монолитом (l12u_control_monolith) 32. Саркофаг (l12u_sarcofag) 33. Болота (marsh) 34. Арена (mp_arena) 35. Автовокзал (mp_autostation) 36. Большая автостанция (mp_autostationz) 37. Цементный завод (mp_cement) 38. Склад контейнеров (mp_close_combat) 39. Первая пятилетка (mp_construction) 40. База Чистого Неба (mp_cs_base) 41. Осиное гнездо (mp_depository) 42. Заводик 1154 (mp_escape_1154) 43. Пожарная станция (mp_firestation) 44. Большая пожарка (mp_firestationz) 45. Новая свалка (mp_garbage) 46. Госпиталь (mp_hospital) 47. Котельная (mp_industrial) 48. Завод "Юпитер" (mp_jupiter) 49. Подземелья "Юпитерa" (mp_jupiter_underground) 50. К.р.е.п.о.с.т.ь. (mp_krepost) 51. Маяк (mp_lighthouse) 52. Лиманск (mp_limansk) 53. LongShot (mp_longshot) 54. Мост (mp_most) 55. "Объект 13" (mp_object13) 56. Очиститель (mp_ochistitel) 57. Пещера (mp_peshera) 58. Подлодка (mp_podlodka) 59. Подземка (mp_podzemka) 60. Полигон (mp_poligon) 61. Порт (mp_port) 62. Новая Припять (mp_pripyat) 63. Ремонтная база (mp_rembasa) 64. РЛС "Дуга-1" (mp_rls_duga1) 65. "Слово" (mp_slovo) 66. Спортивный центр (mp_sport_center) 67. Стадион "Авангард" (mp_stadium) 68. Станция в горах (mp_stancia_v_gorah) 69. Товарный экспресс (mp_station) 70. Кладбище техники (mp_technics_cemetry) 71. Тренировочный лагерь (mp_training_camp) 72. Рыжий лес (red_forest) 73. Старая свалка (testers_mp_garbage) 74. Старая Припять (testers_mp_prypiat) 75. Новогодняя (ufa2015) 76. Галактика (ufa_galaxy) 77. Гравитация (ufa_jump) 78. Унитаз (unitaz) 79. Даркскейп (z01_darkscape) 80. Рынок (z03_rinok) 81. Затон (zaton) 82. Окрестности Юпитера (zp_jupiter) 83. Восточная Припять (zp_pripyat) 84. Карелия (zz_17go_karelia) 85. Ледяная арена (zz_iceworld_arena) 86. Снежная арена (zz_snow_arena) 87. Руины из М2033 (zzz_m2033_outdoor)
  10. 7 баллов
    REBUILD 2205 Разработчик: Ocularis Основа: S.T.A.L.K.E.R. Build 2205 Тип установки: Standalone — оригинальная игра не требуется Статус: активная разработка О проекте Rebuild 2205 — проект по аккуратной модернизации S.T.A.L.K.E.R. Build 2205 с сохранением его оригинальной основы. Билд пересобран из исходного кода соответствующего периода разработки X-Ray. Это позволяет исправлять проблемы не только на уровне скриптов и конфигурации, но и непосредственно в движке. Основная цель проекта — сделать Build 2205 стабильнее и удобнее на современных системах, исправить мешающие прохождению ошибки и добавить базовые современные удобства, не превращая его при этом в ещё одну версию релизного ТЧ. Скачать Основные изменения Поддержка современных разрешений и корректное масштабирование интерфейса. Правильная привязка элементов HUD к краям экрана на широкоформатных мониторах. Перенесённое и адаптированное главное меню из релизной версии ТЧ. Быстрое сохранение и загрузка, хоткеи аптечки и бинта, использование расходников двойным кликом. Исправлена работа кириллицы в именах сохранений и автосейвах. Исправлен ряд проблем заданий, диалогов, моделей, текстур и игровых скриптов. Внесены движковые исправления, повышающие стабильность Build 2205 на современных системах. Установка и запуск Скачать архив Rebuild 2205 и распаковать его в удобную папку. Запустить XR_3DA.exe. Дополнительные батники и установленная копия S.T.A.L.K.E.R. не требуются. Известные проблемы В текущей версии возможен вылет, если открыть контакты и выбрать любого торговца Есть проблемы с назначением клавиш в настройках управления При нажатии "Завершить игру" уровень уничтожается, но главное меню не обновляется. Поэтому до перезапуска игры начать новую игру невозможно. Все три проблемы уже исправлены в dev-сборке, исправления будут доступны при релизе следующей версии. Разработка При разработке Rebuild 2205 используются инструменты на базе ИИ. Указываю это открыто, чтобы у пользователей была полная информация о процессе разработки проекта. Для восстановления состояния исходного кода X-Ray времён Build 2205 взят исходный код оригинального X-Ray по состоянию на 2005 год из исторического репозитория, который хранит команда OpenXRay. Огромная благодарность OpenXRay за сохранение этой истории.
  11. 6 баллов
    Платформа: IX-Ray Platform Тип установки: Standalone Дата выхода: 27.08.2026 Актуальный билд: 2026.09.25-dev.66 Лаунчер: 1.3.4 О проекте Chronicles of Pripyat — геймплейно-нарративный проект на движке IX-Ray. Главный герой — Неизвестный, который не помнит своего прошлого (не амнезия) и приходит в Припять — туда, где когда-то его потерял. Линейного сюжета нет: основой остаются свободное исследование и выживание. Записки рассказывают о жителях Припяти и о том, что было скрыто за железным занависом. В их основе лежит информация из официальных источников, адаптированная для игрового формата. Цель проекта — показать более реальную и забытую сторону Зоны. Развивая идею автора карты «Большая Припять», проект превращает город из декорации в большое пространство для долгой игры, исследования и собственных открытий. Постарался привлечь новых игроков и мододелов к карте, показать новые механики и зону под другим углом. Мод ориентирован на тех, кому в первую очередь интересна сама концепция автора оригинальной карты: Живая Зона. ОБТ 4.26 Группа автора оригинальной карты: ВКонтакте Если ищете глубокий сюжет, экшн или проработанное выживание, то этого вы здесь не найдёте. Раздел с полезной информацией
  12. 6 баллов
    К сожалению, в последние дни особо не мог сидеть за ПК и вообще как то работать над модом, но вроде как ситуация поменялась. Надеюсь, что успею доделать до конца.
  13. 6 баллов
    Патч: 2026.09.24-dev.65 Добавлены 2 аддона: ~pf-hoc-backpack (анимации рюкзака, портированы) ~indoor-tonemap (увеличивает яркость освещения в помещениях, псевдо hdr) Не идеально, буду править патчами
  14. 6 баллов
    Все кому интересно и кто ждет этот мод.. нашел контакты разработчика и получил ответ..
  15. 6 баллов
  16. 6 баллов
    Это не просто не секрет)) Это заезженая тема уже овер 1м раз за два года -__- Прошу прощения вы заместитель забаненого и бежавшего с форума ZorgPro который копипастил - копипасту - копипастой? Можете еще раз написать про подмоченую репутацию , Флаера , войну миров и как все плохо? (Люблю СОП и уважаю Флаера и ОЛР , не уважаю туполобых хейтеров нетакусь). Дополнено 20 минуты спустя Вот вам типичный пример - хайтер СОП Zorgpro который создает разные аккаунты и пишет угрозы ))) Вот оно истинное лицо - что твое что других хейтеров чего либо !)
  17. 6 баллов
    Заменили для того что бы ты запустил эту версию на втором компьютере (для проверок софта сомнительного авторства) и увидел что Жабу заменили на более квадратный и худший вариант..)
  18. 6 баллов
    Мне честно однобоко.. я фанат билдов и СОП как и оригинальный OLR это кайф.. лафы в два разы больше ))) Хейтеры это изначально дурачки.
  19. 6 баллов
  20. 6 баллов
    Я в деле. Не обещаю, что дойду до конца, да и вообще не уверен, что работа будет завершена, но сделаю всё возможное, что в моих силах. Ожидать чего то стоящего я бы не стал, как минимум потому что в этот раз у меня намного более пофигистическое отношение к конкурсу. Как и в прошлый раз, буду делать мод на стриме. Кто захочет - может посмотреть на процесс создания мода в прямом эфире. Буду подрубать по возможности. Ну а так, удачи всем.
  21. 5 баллов
    Описание: Глобальная модификация в статусе ОБТ Платформа: ТЧ Дата: 2012-2025
  22. 5 баллов
  23. 5 баллов
    Продолжаем делать мод для конкурса на стриме. Дополнено 8 минуты спустя Прошло 5 дней. За 5 дней так и не было сделано ни одного квеста. Держу планку на высоке
  24. 5 баллов
    Топ-4 мод на моддб на текущий момент)
  25. 5 баллов
    На прошлой неделе завершил прохождение на секретную концовку. Не без гайдов конечно, но в целом, кроме 5,6 и 13 документов, все остальное нашел сам. Стоит отметить, что это была моя 4я попытка пройти мод, и первое прохождение lost alpha в принципе, т.е. я не видел и не знаю оригинала(что даже пошло на пользу, подарив еще больше положительных эмоций). Во все прошлые разы у меня сгорела жопа.. Но я рад что смог собраться, охладить зад и решиться на еще одну попытку. Потому что это было.. ОХРЕНИТЕЛЬНО. Серьезно, я давно таких эмоций не получал от модов на сталкера. Последний раз, наверное, когда NLC7 проходил, в бородатом году. Но обо всем по порядку. Решил не строить из себя Рэмбо и проходил на сложности ветеран(сталкер показался слишком легким). Экономика стандарт, т.к. хотелось попробовать побольше оружия. Но забегая вперед, мне это не сильно помогло, потому что даже на стандартной экономике фармить пришлось дай боже, это с учетом, что я не устраивал бездумную пальбу, экономил патроны и вдумчиво расходовал ресурсы. Правда мне это понравилось. В это прохождение я решил прислушаться к совету, не спешить и попробовать пожить в зоне. Это был один из самых топовых советов. Второй был - носить два костюма, для аномалий и для боя. Начиная прохождение, я в какой-то момент начал делать пометки по разным ситуациям и спорным, на мой взгляд моментам. А также какие-то своим мысли и идеи, которые, как мне кажется, могли бы быть интересны в моде. Изначально пунктов было гораздо больше, но на какие-то из них я пересмотрел свой взгляд по мере игры, поняв и приняв задумку авторов. И я хотел бы этими субъективными мыслями поделиться. Порядок не сортировал, опишу так как они возникали по мере прохождения: 1. Отсутствие сохранений в лабах. В целом я понимаю задумку авторов, но даже в хардокрном моде NLC7 была возможность засейвится. Больше всего вопросов у меня вызвала первая лаба, потому как к последующим я уже был более готов в плане игрового опыта. Для меня первая лаба х-18 стала одним из моментов, который заставил дропнуть одно из ранних прохождений. Причем я пошел туда подготовившись, аккуратно и методично зачищал лабу. И когда все монстры были убиты, мне встретился скриптованный контроллер, который зажал меня в тупике и которого я совсем не ожидал. После того как потратив значительное время на вдумчивое и атмоферное прохождение так нелепо погибаешь, это очень сильно бьет по атмосфере. Думаю можно было бы на сложностях ниже мастера в первой лабе дать игроку один-два сейва после взятия документов. Чтобы не бросать его сразу в омут с головой. 2. Удивило, что утомляемость в стальном шлеме сравнима(или такая-же) как в противогазе. Хотя там по текстуре даже нос и подбородок не закрыт. 3. Порой казалось, что анимации оружия, нарочито медленные. Возникла мысль заменить навык меткость на владение оружием. Чтобы оно влияло и на точность стрельбы и немного ускоряло анимации доставания/перезарядки (Правда ближе к концу я на одном тир4 стволе заметил очень быструю анимацию перезарядки и подумал, что возможно анимации привязаны к тиру). Но мне все равно кажется, что логичнее было бы привязать их именно к навыку. Дольше живешь в зоне, начинаешь ловчее управляться с оружием 4. Очень не хватало системы обмена патронов/запчастей мутантов у каких-нибудь торговцев. Я уже отчасти писал на эту тему на форуме. Видел совет, что эти патроны надо остреливать из найденного оружия. Но на мой взгляд это сильно бьет по атмосфере. Ты копишь на свой ствол, прокачиваешь, следишь за его состоянием. А потом тебе надо внезапно брать в руки какую-нибудь найденную пушку и идти с ней в рейд. Как-будто это противоречит самой идее сталкера и выживания в зоне. Но это конечно субъективно. Возможно на экономике мастер без этого невозможно играть, а тут уже писали что баланс делали именно под мастера. 5. Кошки в темной долине очень часто переживали выстрел из магнума т2 в морду. То есть прям не раз такое было, это же по идее тир1 кошки? 6. Респавн заданий местами странный, монстры вовсю бегают, а задания у нпц нет, на химеру на Свалке я за всю игру вообще только 2 раза задание получил. 7. В первой половине игры, очень не хватало какого-то простого механизма восстановления пси здоровья уже на базе. Мне кажется очень круто это было реализовано в NLC, когда можно было смотреть на костер и потихоньку восстанавливалось. Как-будто это не особо упрощает геймплей, но добавляет отыгрыша. Когда уже вернулся в сейв зону, посидеть у костра, восстановить пси и послушать бородатые анекдоты сталкеров 8. Тайники теперь не в центре метки, это на самом деле интересно, но хотелось бы чтобы и сообщения, указывающие на тайник были более информативные(минимум треть вообще пользы не несут). Про один я даже на форуме спрашивал, там меня вообще запутали со зданием школы в мертвом городе. Оказалось что тайник вообще в другом здании, хотя парты школьные в первом были 9. В темной долине, когда надо узнать пароль чтобы попасть на базу монолита, может возникнуть ситуация, что монолитовец с которым тебе надо поговорить, выйдет гулять по локации и у вас начнется перестрелка и правильное прохождение квеста будет провалено (ну или это потому что считается что тебя заметили? Все равно странно, т.к. было это далеко от базы). Не критично, но неприятно 10. По началу, пока не дойдешь хотя бы до темной долины, игра как-будто гонит тебя вперед, потому что ЦК очень мало, а восстанавливаются они очень медленно. Т.е. с одной стороны тебе советуют не спешить и жить в зоне, а с другой вынуждают бежать вперед, потому что заняться нечем. Справедливости ради, чем дальше по сюжету - тем меньше с этим проблем, потом только и успевай по квестам прыгать 11. Наполнение хранилища за деньги на базе бандитов какое-то странное, или там рандом? Хотелось бы чтобы больше соответствовало названию ящика и было под разные билды(например винтовка, пп, дробовик, автомат). В одном из прохождений я оттуда сайгу т2 вытащил, а в этом посмотрел и вообще в итоге покупать не стал, т.к. ничего интересного не выпало 12. Возвращаясь к анимациям оружия, частенько замечал, что даже если визуально анимация перезарядки завершилась, стоит выждать секунду, потому что иначе может получится так, что ствол опять пустой. 13. Один раз мисскликнул и заменил фуловую батарею в детекторе на фуловую. Было бы конечно удобнее, если бы меняя батарею, старая тоже падала в инвентарь и можно было бы ее использовать 14. Не уверен, что это в кассу, но сложилось впечатление, что мод хорошая погода не особо работает. Дождей по ощущениям было не меньше чем солнечных дней, но в целом и не критично. 15. Очень огорчился, когда узнал что теперь лес и стройплощадка закрыты до 2 тира(так и не понял зачем закрыли). По факту получается что квест на доки из шахты для Петренко чуть-ли не на старте дают, но в саму локу ты попасть не можешь. А раньше можно было сунуться за квестами на свой страх и риск. Это в ту же копилку что 10 пункт, о наличии активностей и квестов для игрока в первой трети игры. 16. Тут уже много кто об этом писал. Но ползающие по лестницам четвероногие это конечно и смешно и плакать хочется. Как-будто в этом и преимущество человека над зверем, что он может победить интеллектом. Тем более что в игре не так много мест где можно спрятаться вне досягаемости. Также смутило, что нпц могут прям с автоматом по лестнице забраться и начал стрелять еще не закончив подъем. Хотелось бы в этом плане, какой-то справедливости, а то получается игрок не умеет, а нпц умеют. 17. Было бы круто, если бы навык выживаемости влиял на скорость анимации разделки животных и вероятность снять трофей. А то ближе к концу игры, за 200часов уже немного утомляет долгая анимация разделки 18. Почему клоны пси-собаки наносят физ урон? Логичнее было-бы чтобы они пси и откусывали. Они же не материальные 19. Тут спорный пункт. На каком-то этапе мне показалось что было бы здорово иметь отдельные слоты под арты, но это уже опять больше в сторону NLC и потребует полной переработки баланса. Но почему-то решил оставить этот пункт 20. Порой очень не хватает проводников. Например в шахты попасть можно, а оттуда только бежать и это так утомительно долго. Я понимаю, что в некоторых местах отсутствие проводника, возможно обусловлено отдельными квестами, чтобы ничего не сломать, но может быть стоит их добавить уже после этих квестов? 21. Почему задания Иванцова не влияют на репутацию долга? Я имею ввиду квесты на предметы 22. Защитные спреи повышают жажду 23. По поводу контроллера, его очень сложно искать на лесных локациях, не хватает какой-то индикации для поиска 24. Снова по поводу тайников, их наполнение зачастую удручает настолько, что пропадает желание за ними идти. Допускаю что это сделано больше для баланса мастер экономики. Но хотелось бы в таком случае видеть разное наполнение в зависимости от сложности. Красный аптечки постоянно, даже в т3 тайниках. Один раз на окрестностях припяти выпал тайник с 10 пива и геркулесом... Как-то совсем печально. Но всегда радовался тайникам с артами, даже если это т1 арты. Круто когда там лежат хотя бы артефакты, но куча стволов тиром ниже чем локация.. Это в ту же копилку что и стрелять из найденных стволов. Я так и буду топить за баланс, что если выбрал и качаешь какой-то ствол, то пересаживаться на другой ради экономии это бьет по атмосфере 25. По поводу детектора охры. По моему мнению 15 стоп слишком много, с учетом что есть ЦК на стопы. Я в своем прохождении накопил 15 стоп когда уже был доступен медведь. Понятно что это опять же экономия на мастере, но имхо 10 стоп за квест было бы в самый раз 26. На складах в сейв зоне призрак ходит как собачка за ГГ по пятам и иногда запирает в проходе. Лучше бы он стоял на месте 27. По поводу месть для инструментов, это конечно вкусовщина, но имхо, слишком дофига точек и порой нелогичных мест. Хотелось бы чтобы места спавна были обоснованы и соотносились с советом Клыка. Понятно что это сделано чтобы добавить интереса игрокам, которые перепроходят мод. Но в данном случае я бы больше ориентировался на новых игроков. А опытные и так и так в любом случае найдут 28. По квесту долга в локации с газом, работает обычный противогаз, но не работает т3 шлем, это странно. С другой стороны, замкнутый костюм ученых работает, но все равно как-то не вяжется 29. Квестовый костюм ссп10 странный и с позиции характеристик и с позиции состояния. Чтобы получить второй себе надо сначала отдать первый по квесту Шустрому. Но почему-то второй который лежал в закрытой комнате, состоянием намного хуже чем первый, во-первых это не логично, а во вторых, зачем постоянно настолько душить игрока? Почему бы хотя бы не выдать костюм, который игрок может починить сам при помощи ремнаборов? Это и не халява и интересно. Да и статы у него так себе, зеленый намного круче, этот я в итоге положил в ящик и забыл. Заметил, что в моде вообще часто, уникальные вещи хуже чем покупные. Отчасти понятно, что мод про гринд и фарм, но уникальных вещей не то чтобы много. Хотелосьб бы чтобы они были конкурентно способные 30. То что у зверья нет ограниченных зон для обитания, но порой это доходит до абсурда, когда мутанты убегают не то что с маркера, а за границу доступной игроку области. 31. Почему на стройплощадке нет задания на контроллера, за всю игру ни разу не получал его, зато каждый раз при переходе через проводника он начинает фигачить по мозгам. 32. Касательно выдачи квестов в принципе, очень часто складывается ситуация: прибеги, убей мобов, сдай квест и получи новый в той же области. Особенно этим страдает темная долина. Почему бы не дать игроку возомжность взять все квесты сразу. Выглядит как душка ради душки. 33. Почему на меня сбегается вся живность в округе, когда я убиваю мутанта с вала. Он же тихий. Несколько раз ловил такой момент. 34. Спавны монтров местами странно работают. На старой дороге зачистил водокачку с наемниками, решил поспать. Просыпаешься и опять целый отряд на голову, можно было бы как-то ограничить спавн, хотя бы чтобы он не активировался в радиусе игрока. Подобное замечал и на складах, когда в деревне кровососов все зачишаешь и чуть ли не у тебя на глазах спавнятся новые кровососы. 35. Снова контроллеры. У меня нет особых претензий к бою с ними, хотя конечно хотелось бы чтобы при мощной пси защите на низкотировых контроллерах не было бы этого качания камеры. Но я не могу принять тот факт, когда в одной области сразу обетает по 2-3 особи. У меня такое было на старой дороге в разрушенной деревеньке. Контроллер это король зоны, и это странно когда они тусуются толпой в одной области. У меня было аж 3 штуки 36. По квестам шустрого, очень странная механика по поводу спавна вещей только после взятия квестов. Понятно что это, своего рода, защита. Чтобы ты случайно не продал предмет, с другой стороны, пусть лучше игрок сам думает о том что не стоит продавать уникальную вещь. Иначе может возникнуть ситуация как у меня, взял который находится на локации еще не доступной по сюжету. Либо сделать так, чтобы квесты выдавались только по мере прохождения. На локациях которые доступны игроку. Но в иделае лучше спавнить их при начале, а там уже если продал - сам виноват 37. По ощущениям, слишком часто не падают запчасти мутантов с высокоуровневых мутантов. Снова про атмосферу. Особенно забавно видеть что меченый не может срезать лапу с химеры, у которых их 4 штуки. У меня порой по 3 подряд фейлились. Привет, северные холмы 38. Это скорее вопрос, но я так и не понял какая полезность у информации покупаемой у сталкеров. Был намек на какой-то арт, повяляющийся в полночь на локации Темная долина. Но я так ничего и не нашел, зато нашел двух химер ночью. Но может так и задумано, либо я слепошарый 39. Очень порадовало, что все расходники полезны, в отличии от других модов. Но хотелось бы видеть что-то вроде системы бонусов за более качественную и дорогую еду. Например можно было бы добавить бонус на переносимый вес за дорогую тушенку. А так я всю игру ел либо обычную дешевую, потом перешел на кукурузу, а затем на рыбные консервы. Все остальное только для квестов копил 40. Система убийств сталкеров по квесту работает как-то странно. Иногда снимают репу, а иногда нет. Я так и не понял как это работает. Причем могут не снять даже если убил с глушителя издалека, а иногда снимают даже если с глушителя вне области видимости. На СХ мне пришлось уйти аж за два экрана, чтобы не сняли репу. 41. Баланс костюмов. Мне кажется что раздельный шлем+костюм должны быть эффективнее чем просто фул костюм. На тир4 отчасти так и есть, но там броня головы фигня. А вот на тир3, экзач выигрывает по параметрам 42. Зоны ультра радиации выглядят как какой-то костыль. В саркофаге костюм держит радиацию, а возле какого-нибудь ржавого вагона нет. Но об этом уже кто только не писал 43. Снова про спавн мобов. На СХ у меня наемник заспавнился прямо на глазах в туннеле. Это в копилку пункта 34 44. Очень напрягающий пункт, зачем сделано ограничение на ремонт ремнаборами только в сейв зонах? Как-будто весь смысль ремнаборов в экстренном ремонте в полевых условиях. Можно было бы просто добавить долгую анимацию, чтобы игрок ремонтировался, только когда уверен в своей безопасности 45. Странная ситуация в х16 с ваншотом ящиком. С одной стороны, я конечно сам виноват, что поперся туда в т2 костюме, но как-будто перебор. Ваншот от ящика, который разваливается от одного выстрела. Я бы еще понял, если бы баллоном с газом. А так, зато я стал при прохождении расстреливать все ящики издалека. На всякий случай.. 46. Порой очень не хватало возможности поменять какой-то апгрейд на вещах. Не знаю насколько реализуемо за плату у техника. 47. Где-то с середины прохождения, игра часто грешила вылетами при использовании перехода через проводника на Свалку. 48. Финальная награда Грибоедова по линейке квестов по сборку артефактов и доставке их на Кордон выглядит немного не сбалансированной. Какой-то очень сильный разброс, тут тебе и т3 брони, т2 оружие либо 25к рублей. Подогнать бы награды в ровень. Например оставить только т3 вещи, денег побольше. Как вариант, было бы прикольно если бы он предложил найденные по квесту карлика бусы в награду. 49. В паре моментов не хватило механики автосейва при выходе из игры, который бы удалялся после загрузки(непонятно правда как защититься от абуза этой механики). Но если вдруг возникла ситуация что надо срочно завершить игру, то либо комп оставлять включенным, либо закрывать и потом играть с ближайшего сейва. Галочку автосейва при выходе из игры видел, но она видимо работает только если в момент выхода находишься в сейвзоне. Либо у меня что-то сломалось 50. Лестницы бы починить, особенно это заметно в первой сейв зоне на свалке, но что более критично, словил такое же застревание в х7, где это могло стоить жизни. 51. задания на убийство бандита\наемника\обидчика сделаны не очень удобно, узнать где, можно только после взятия квеста и по сути тупо загружаешься если локация не устраивает, а так бы сразу брал бы квест, когда планируешь маршрут 52. несколько моментов где начинается стрельба после разговора. наемники в лесу и на базе свободы, на ветеране меня сразу шотнули в экзе, хотелось бы более продуманно как-то, чтобы было возможность среагировать а тут даже анимация доставания оружия не прошла. Понятно, что можно начинать пальбу без разговора, но немного бьет по атмосфере. Критикуешь, предлагай, может заменить диалог на сообщение через пда, там где это возможно по сюжету, либо откалибровать чтобы у врагов тоже была задержка перед стрельбой 53. было бы круто если бы после прохождения линейки шустрого он бы стал реально торговцем уникальных вещей переехал бы в другую локу и подогнал бы или продал что-то уникальное. 54. прошел сюжетку долга и с предвкушением перешел в свободу, а там только несколько ЦК квестов(в итоге отгрузился и закончил игру за свободу, т.к. еще и репа у военных теряется. Для свободы можно было бы сделать что-то подобное, но с бонусом репы у наймов). Очень хотелось бы видеть за свободу тоже квесты. Либо чтобы игрок должен был выбирать за одно прохождение за кого он хочет проходить. Но учитывая, что свобода становится доступна по сюжету сильно дальше чем долг, не очень понятно как это реализовать. Либо вводить доп нпц свободы для запуска квестовой линейки 55. В подземке припяти хотелось бы более информативный совет по поиску места сейва и кода от двери. Нарпимер через мысли ГГ. Я без гайда не нашел. 56. Всю игру ждал что Фанат выдаст какой-то квест, жаль что у него их нет. 57. В нескольких местах наблюдал невидимых снорков. В локации где получаешь настроенный пси шлем и в х2, очень мешает, особенно с учетом хардкорности мода. Видюха nvidia. 58. Заряженный компас прикольный арт, но я бы добавил ему +1 пси регена, чтобы можно было его носить вместо с генератором, интересная синергия получилась бы 59. Было бы интересно, если бы навык выживаемости влиял на заметность ГГ, чтобы при макс прокачке на обычном присяде, он был бы также незаметен для врагов, как и при полном присяде. 60. Ненмого смутили характеристики тир4 снайперок. И еще не понял почему у баррет 50мг пробиваемость ниже чем у обычного баррета, хотя возможно это баланситься тем что у него урон заоблачный, и даже если не пробиваешь, то через броню выносит. В любом случае, есть озщущение, что сву монолит имбовее чем любая тир4 снапа. Хотя, тайник и стоит дороже чем любая из них. Может так и задумано. Но в итоге только гауссом попользовался ближе к концу 61. Хотелось бы видеть в игре тир4 охотничий нож. Например за квесты охотника в баре. Чтобы он и дамажил хорошо, пусть и на близкую дистанцию, и позволял срезать запчасти мутантов. 62. Еще хотелось бы видеть тир3-тир4 фонарь, комбинация тир2 фонарей, мощность и емкость. 63. Апнуть бы тир4 экзе переносимый вес немного, хотя бы на 5-10 кг. 64. Было бы удобно, если бы меченый вносил заметки при посещении торговцев в стиле "этот хорошо скупает запчасти, а этот оружие". Либо же добавить аналог дневника из nlc, чтобы игрок мог сам делать пометки внутри игры. Можно прямо в пда. Можно было бы записывать туда интересную информацию или список задач, которые хотел бы сделать, но пока отложил 65. Снова про экономику и обмен. Поломанные стволы сейчас по сути вообще мусорный ресурс, за исключением квестовых. Можно было бы добавить торговца, который обменивал несколько поломанных стволов на ремкомплект. 66. Новая система накопления очков опыта выглядит интересно, но я бы убрал штраф если сохраняешься в крупных безопасных хабах. Вроде Сидора и бара. 67. Так и не нашел торговца, который бы продавал ПП патроны на СВД и схожие пухи, ну или я невнимательно искал. 68. Я бы добавил возможность точить/ремонтировать холодное оружие 69. Хотелось бы видеть в игре квесты на уникальные арты вроде генератора и сердца пси зоны. 70. Мне показалось сложной для понимания система сопротивлений. На мой взгляд, было бы удобнее подогнать параметры защиты так, что если у тебя 100 единиц сопротивления от огня или электры, то ты получаешь ноль урона. Можно было бы сделать пороги, допустим если 100 сопротивления, то не получаешь урона от тир4 соответствующей аномалии и так далее с шагом по 10 единиц. А то сейчас непонятно сколько навешивать артов чтобы не помереть. 71. Этот пункт больше фантазии. Но что если сделать систему прокачки как в tes. Т.е. не накопил очки и распределил очко, а например: бегаешь и таскаешь груз - качаешь выносливость. Много выполняешь квестов и торгуешь - торговля. Убиваешь врагов - меткость. Срезаешь запчасти и получаешь урон - выживаемость. Этакая экспериментальная прокачка 72. Очень расстроили характеристики экзы в тайнике за кодовой дверью в саркофаге. Хотелось бы видеть там экзач, который бы обладал легкостью и скоростью бега, но при этом защищал не хуже или чуть лучше чем экза долга. Можно было бы усложнить еще больше квест по его получению. Но по факту я его просто выложил в тайник-рюкзак после выхода и забил. Это уже почти конец игры, не должно сильно попортить баланс. 73. У меня забаговался квест на уничтожение БТР, я его уничтожил но цель не защиталась, так и остался висеть 74. Мелкий момент: при входе в х2 Призрак дает в подмогу несколько красных аптечек и 5.45 обычные патроны. Как-то слабовато, мождно было бы пожирнее. Например пси таблетку, патроны более полезные на основе того что в руках у игрока) Фух.. вроде все перечислил. Судя по количеству пунктов, можно подумать что я привереда, которому ничего не нравится, но это не так. Повторюсь, мод принес мне огромное удовольствие. Я и правда не припомню где бы еще я ощущал что зона настолько опасное место, даже на сложности ветеран. Эмоции от первого захода на тир+1 локацию непередаваемые. До сих пор вспоминаю как я шаг за шагом исследовал лес, останавливаясь и озираясь каждый 5 метров перемещения. Это чистый кайф. А когда находишь полезный арт - радуешься как ребенок! Очень круто, что арты в игре не просто валюта, а реально полезные вещи. Вот так находишь какой-то артефакт, а потом задумываешься, сдать по квесты или лучше пока приберечь для себя. Но я также понимаю, что далеко не каждому зайдет подобный геймплей. К чести авторов, они об этом предупреждают в описании. Отдельно я бы хотел отметить нескольно крутых или ключевых моментов в моем прохождении, чтобы сгладить свои претензии: 1. Получение первой серьезной оптики. Я играл через комбинацию скорострельного оружия для мутантов + снапа на бронебойках против людей. Когда я получил в свои руки свд с псо... боже, какой-же это был кайф. До сих пор помню как я зачищал заправку наемников в темной лощине. А еще помню как у меня горела жопа от псевдогиганта в той же локе, на которого я слил все патроны и так и не убил. А потом я взял себе грозу и развалил его в упор с рожка сп мясных патронов. Система баланса урона и противодействия против различных типов врагов просто шик. Это очень круто. Я много видел на форуме жалоб про неубиваемых нпц. Но я ни разу не испытывал с ними проблем, после того как принял правила игры, что против врагов надо использовать бронебойные патроны. Да что там, я даже с желтых СВД патронов в тир4 локации валил монолитовцев максимум с 2-3 попаданий в тело! 2. Добыча арта в холодце в локации с настроенным пси шлемом. Сложно передать какой кайф я испытал как игрок, когда обвешался артами на хим защиту, одел арты на остановку кровотечения, обмазался спреем, а затем как по лугу с ромашками прошелся по аномалиям и забрал пузырь. Это просто имба. Вообще, система защиты от аномального воздействия мне дико понравилась. Да что там говорить. Я на чаэс обвешался артами от электры, надел зеленый костюм и просто прогулялся сквозь электро аномалии за артефактом. Еще очень понравилось, что высокоуровневые аномалии жгучий пух дамажат даже если ты передвигаешься медленно. Это тоже заставляет игрока подумать. Иначе было бы слишком просто. А так, надел арты на кровоток и пошел исследовать. Просто сказка. 3. Получение СВУ монолит. Честно говоря, сначала, когда я только забрал тайник, я подумал, что за фигня, даже глушитель не установить. Но затем... Я прокачал винтовку, поставил ЦУ и трындец.. По моему мнению это просто имба пушка. Единственное мне немного не хватило точности на бп патронах, а сменить апгрейд уже было нельзя. Но по моему мнению, с этой винтовкой можно всю игру пройти. Стоит своего каждого рубля. Многие тут жаловались на работу модуля подсветки целей, но я хз. Я всю припять и стадион зачистил благодаря этому апгрейду и не получил ни одного выстрела. Возможно на мастере-легенде все было бы не так, не знаю. 4. Еще про арты, уже после прохождения я узнал что оказывается есть какой-то уникальный артефакт левитрон, но я его не нашел. Но прекрасно помню, как на ЧАЭС, залез на гигантскую вышку с сейв зоной, а затем напялил на себя кучу пружин против ударного воздействия и сиганул вниз и выжил. В такие моменты, чувствуешь себя, словно обманул систему. Очень круто. 5. Т4 вихрь на сп патронах.. Боже, какая же это имба. Я разогнал эту пушку до 1.1к скорострельности, взял охотничьи сп патроны и с этого момента ни один мутант для меня не представлял угрозы. Я даже ультра химеру в саркофаге сложил с него за один рожок. Это просто имба лазерган. Обожаю эту пушку. 6. система ремонта - топ в чистом виде. Когда начали появляться деньги, я стал потихоньку скупать ремнаборы. В итоге начиная с тир3-тир4 я вообще перестал чиниться у техников, а чинил обмундирование сам. Круто, что ремонт еще и прокачивается, т.е. если сначала ты чинишь топовые вещи на малый процент, то по мере прокачки ты можешь дойти до 5% за один ремонт. Не знаю насколько на эти значения влияет сложность. Но ремонт однозначно стоит качать Подводя итоги, я прекрасно понимаю горения жоп на форуме у игроков. Я и сам смог оценить данный мод только с четвертой попытки. Мой главный совет, не берите при первом прохождении высокую сложность. Я бы рекомендовал брать не выше ветерана. Ветеран, имхо самое оно. Не бегите по сюжету, попробуйте насладиться атмосферой и жизнью обычного сталкера. Например, я перешел в тир3 уже когда вымаксил выживание и поднял выносливость и меткость до 5. По завершению игры у меня все навыки были прокачаны до 10 кроме торговли, торговля на 9 за счет 5 очков за прохождение. И сейчас я чувствую легкую грусть, потому что мне хочется еще. И я обязательно пройду еще раз, но уже на мастере, но уже дождусь релиза. Не буду спорить, возможно в моем случае сыграло то, что я взял слишком низкую сложность экономики, но я думаю основная разница была бы в том, что я бы просто больше времени провел в игре. Тут главное не спешить. Выражаю огромную благодарность за этот продукт, я получил огромное удовольствие от прохождения. Всего затрачено 400+ часов, но у меня есть ощущение, что лаунчер приплюсовал мои старые попытки, хотя.. кто знает.. Заранее извиняюсь за ошибки и помарки, текст через нейронку не стал прогонять.
  26. 5 баллов
    gmych а зачем компромиссы, когда у каждой команды своё видение? Пусть будет две версии - и каждый выберет то, что ему больше по душе.
  27. 5 баллов
    УБЕДИТЕЛЬНАЯ ПРОСЬБА ПРИ ВЫЛЕТАХ ПРИЛАГАТЬ АРХИВ С ПРОБЛЕМНЫМ СЕЙВОМ, ДАМПОМ КРАША И ЛОГОМ. А ТАКЖЕ ОПИСАНИЕ ПРОБЛЕМЫ. ТАК ВЫ ПОМОГАЕТЕ В РАЗЫ БЫСТРЕЕ НАХОДИТЬ ПРОБЛЕМЫ
  28. 5 баллов
    Привет успехов в разработке , в дальнейшем планируются доработки расширения после финала разработки?
  29. 5 баллов
    А доказательства сотрудничества есть?) Или скриншоты или ссылки на сайт?
  30. 5 баллов
    Наконец-то исправил. А вылетало из-за долбанных мишеней в тире. Хоть какая-то победа на сегодня, уже хорошо
  31. 5 баллов
    hi_flyer Привет.. в теме SOP человек под ником Fly2 написал что вы объединились с СОПовцами и будете делать мод далее на основе их наработок или что то такое.. Можешь прокомментировать? Даже я понимаю что это звучит так себе.. но все же ! )
  32. 5 баллов
    Побегал, поиграл. Ну что могу сказать - шедевр! Жаль что оригинальный автор долго морозился и раньше не сказал, что с SOPом скоопился для работы над 3.1, можно было всех этих гадостей на форуме избежать. Теперь когда OLR на базе сопа будет пилится, думаю стабильность быстро до ума доведут и пофиксят всё. Всем авторам - спасибо!
  33. 4 балла
  34. 4 балла
    Зря объяснил, пусть бы человек ощутил загадочность Зоны...)))))
  35. 4 балла
    @OpenGamer У меня и нет цели угодить сразу всем. Я уже написал вектор развития своего мода. Я трачу свое время и деньги (да, разработка мода для меня не бесплатная) на DARF и даже ссылок на донаты нигде не оставил. Я прислушиваюсь к аудитории и вношу правки, с которыми соглашаюсь. Но если кому-то не интересен мой мод по той или иной причине, которую я менять не собираюсь, то ничего не поделаешь
  36. 4 балла
  37. 4 балла
    Предлагаю сделать публичный диалог в виде переписки или подкаста от Флаера с Вектором, что бы присутствовал Вульфсталкер, каждый внесет свое мнение по поводу ситуации и срач закончится, все заживут мирно
  38. 4 балла
    Начнем наверное с того, что модель Жабы для 3.0 делал не личнофлаер, а мой давний знакомый vinc - который также как и я принимал участие над разработкой версии 3.0 и занимался моделями. Да наверное на этом стоит и закончить, фанбаза ОЛР не знает ни оригинальных сборок, ни того, какой вклад от кого был внесен в сам ОЛР.
  39. 4 балла
    Сейчас как раз разбираю диздоки этого периода, но хочется наверное провести границу по июнь 2005 и не развивать всё, что было после, потому что это уже прям ТЧ. Хочется сохранить атмосферу этого переходного периода, когда мир уже не похож на 1935, но еще не выступают отчетливо черты релизной версии. Также думаю, что скорее всего после того как отполирую движок, конкретно ветку ребилда 2205 остановлю на этом и буду выпускать только отдельные фиксы по всплывающим багам. Для полноценной сюжетной модификации создам отдельную тему - мод будет на новой платформе, которую сейчас разрабатываю под ребилд. Есть желание расширить основную сюжетную ветку, добавить улучшения в геймплее (в том числе перенос некоторых фичей из других периодов разработки сталкера), что уже будет вмешательством в геймплей билда, а этого в рамках конкретно ребилда 2205 делать не хочется. В рамках ребилда хочется сохранить идентичность 2205, но с нормальной поддержкой современного железа, улучшенной производительностью и повышенной стабильностью.
  40. 4 балла
    Всем день добрый! Сделал с содействием ИИ перенос на движок OGSR CoP Есть версия standalone и просто патч с уже скомпилированным движком: https://disk.yandex.ru/d/Zl-h7CfrDPaBSg За основу для работы бралась версия 1.07, и были взяты некоторые текстуры и конфиги от 1.08 (баланс предметов и т.д. — всё от 1.07). Мод прошёл лично, критических вылетов не было. Игралось приятно и стабильно (было всего 2 вылета без явной воспроизводимости, вносил некоторые правки — возможно, их вовсе больше и не будет). Ничего глобально не менялось и от себя не добавлял — были исправлены различные моменты, которые увидел, а именно: - Иконки оружия и некоторых предметов, немного поправлена работа скриптов в лабе с Борландом. - Некоторые маршруты персонажей в баре и коллизии лестниц. - Параметры стамины подкрутил: можно больше бегать, но всё так же есть зависимость от веса и т.д. - Заменил некоторые текстуры, связанные с меню и интерфейсом (без фанатизма). Ну и разные мелочи, инфа есть в архиве. По установке: - Подготовить игру «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти 1.6.02». - Удалить папку bin в корне игры. - Распаковать gamedata SpectrumProject 1.07 в корень игры. Папка Bin не нужна. - Последним распаковать патч OGSR в корень игры, подтвердив замену всех совпадающих файлов. - Запустить игру через SpectrumProject.exe или start.bat в корневой папке. В логах могут быть ошибки, но они не влияют на выполнение квестов и игру в общем, по моим наблюдениям. В каждом архиве есть отдельно сохранённые сейвы — по ним можно побегать, посмотреть и поиграть. Делал их для тестов и проверок. Если будут вылеты и т.д. — мне нужны логи, дампы и желательно сохранения. Если пост зашёл — добавьте в шапку) PS: Пересобрал, поправил fsgame.ltx в патче, плюс поправил интерфейс пда - убрал не используемую энциклопедию. В докс сложил все доп файлы
  41. 4 балла
    А кто сказал что я фанат?) И почему никто другой об этом не слышал?
  42. 4 балла
    Привет! Когда примерно планируется закончить бету по ТЧ?
  43. 4 балла
    Лаунчер обновлён до версии 1.1.0.
  44. 4 балла
    Мод топчик , но алайфа нету что с включенной опцией что без -__-
  45. 4 балла
    Я просто взял модели и анимации из ЗП, один файл анимаций пришлось переименовать так как конфликт с ТЧшным, потом внутри моделей я тоже прописал правильное имя и дальше у меня работает. То есть ЗП модели имеют доступ к ЗП анимациям, в остальном просто работают как надо так как анимации из ТЧ есть в ЗП. Специфику ОГСР не знаю но вроде он может есть ЗП модели так что должно работать. Дополнено 19 минуты спустя Спавн собран
  46. 4 балла
  47. 4 балла
    Делает экономику мода более сложной, поскольку хомячить нет возможности. Нужно брать только самое ценное. Если люди не играют из-за игровых механик, значит они не хотят играть :)
  48. 4 балла
    Мозги ему впаривать не пробовал. Безоары не берет. В виде гусениц может и возьмет. Тут у меня семейная трагедия случилась. Купил по случаю тайник Пантеры в Варлабе. Думаю, что-то особенное в нем должно быть. Тайник фуфло, но наводочка та еще. Наташа к несчастью рядом оказалась. Я ей "Как ты?", она : "Куда пялишься, мерзавец". Так что, Пантера похоже имеет самые серьезные намерения. Пустила в ход тяжелую артиллерию.
  49. 4 балла
    Поскольку выход новой версии задерживается (я решил не выпускать мелкие фиксы, а выпустить новую стабильную версию с хорошим набором изменений), поделюсь промежуточными результатами: Движок перенесен на архитектуру x64 Добавлен рендер R2 (полное динамическое освещение, DX9). Он уже существовал в коде игры, но требовалось подготовить шейдеры и исправить дефекты рендера Для корректного отображения материалов нового рендера для совместимых текстур взяты бампы из релизного ТЧ. Для остальных сделаны новые с нуля Исправлены найденные баги (в том числе озвученные в этой ветке, спасибо за тесты) Доработана погода: теперь погода не сбрасывается при перезагрузке игры. Также вместо одного погодного цикла добавлены пресеты с разными вариациями погоды
  50. 4 балла
    OLR 3.1 beta Последняя на данный момент актуальная версия мода. Данная версия основана на последнем официальном патче 19 и включает в себя все предыдущие правки. Просьба принять к сведению, что мод на данный момент находится в состоянии открытого бета-теста, что означает, что в нём будут различного рода недоработки, вылеты и баги. Вы можете помочь в тестировании сообщив о Вашей проблеме в данной теме мода. Скачать: https://drive.google.com/file/d/1726q1uUw-g6DvqQbgjCPRx3N83mgcBqS/view?usp=drive_link https://disk.yandex.ru/d/pLhPv5QKopOF6g Старые сейвы не поддерживаются.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования