![](https://ap-pro.ru/uploads/set_resources_2/84c1e40ea0e759e3f1505eb1788ddf3c_pattern.png)
Mawrak
Разработчики-
Публикаций
1 227 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
5
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Mawrak
-
https://drive.google.com/file/d/1SChXlcjwShh2VVwUI8LFqbNgk0TkmvSW/view?usp=sharing Название: Ради всеобщего блага Движок: OpenXRay Описание: Через год после событий Зова Припяти стараниями НИИЧАЗ возобновляется работа полевой лаборатории Сахарова. На Янтаре были замечены отряды монолитовцев, потому Стрелок, формально числящийся как научный консультант, но на деле являющийся главным полевым агентом Института, снова прибывает в Зону для расследования ситуации. Локация взята из Lost Alpha (называется Lost Factory, по факту вариация релизного Янтаря). Список использованных наработок в файле credits.txt. Планируется, что мод будет косвенно связан с моими основными проектами, если они вообще когда-либо выйдут. Но в целом он работает и как самостоятельная история. Техническая информация: Мод концептуально и технически основан на идеях ТЧ, поэтому в нем есть непривычные для ЗП элементы. Сюжет скорее строится на том, что вам дают задание на базе, и вы идете и выполняете его. Каких-то сложных сцен с участием НПС нет, зато есть простыни из диалогов. Мод проходим до конца, но не идеален. У НПС наблюдаются проблемы с логикой, есть много вещей, которые стоит доработать. У НПС отключена реакция на урон от главного героя. Сделано это для того, чтобы не сломать сюжет, случайно задев дружественного персонажа. Потом уже я понял, что это можно гораздо красивее сделать через логику (прописать неуязвимость для урона от ГГ), но уже поздно было править. Появилось подозрение, что мой кривожопый код делает так, что ряд НПС не выгружаются игрой вообще никогда, даже далеко за пределами switch_distance. Из-за этого могут быть проблемы с производительностью, и возможно отсюда и растут проблемы с логикой НПС. Но это надо еще проверять и тестировать. В моменте, где надо вести НПС по туннелю предполагалось, что он будет помогать в битве, но он этого делать не будет, так как иначе он агрится на НПС на заводе (над трубами) и виснет напрочь. У него же есть дикие проблемы с path finding. Он дойдет до конца, но очень странным путем через геометрию. В сценке с вертолетом должен был выдаваться инфопоршень при его уничтожении, что немного бы меняло вещи, но этого не происходит. Я придумал, как реализовать проверку смерти вертолета, но не успел реализовать. Тестовый пробег на Новичке занял 50 минут. Нормальное прохождение с чтением диалогов скорее всего займет дольше. Не удаляйте user.ltx без крайней необходимости, в нем прописаны важные вещи. Меняйте все через настройки. По умолчанию стоит 64-битый движок, при необходимости можно заменить на 32-битный. В целом модом я доволен, и выпустил бы пост-конкурс версию, но с ним определенно надо еще поработать. Позже еще напишу мысли про разработку, и что я узнал про игру, участвуя в этом конкурсе.
-
Мой мод практически готов, но я не успел его протестировать. Не хочу выкладывать без теста, так что всё будет завтра Дополнено 48 минуты спустя Текущая версия загружена на файлообменник, так что если совсем не буду успевать, кину её (хотя она может быть сломана)
-
Когда чужие правила мешают наслаждаться игрой
Mawrak прокомментировал PavelStrelecky запись блога в Комната Безликого Странника
По такой же логике можно сказать, что васянские моды "дискредитировали" оригинальную трилогию. -
imcrazyhoudini Prostomod это у вас всё сделано по-человечески и вообще есть смарт-террейны. AziatkaVictor у ряда НПС там прописано чтобы они вообще только на игрока агрились, а они всё равно куда-то бегут на какие-то далекие выстрелы, хотя должны на месте сидеть и сценку делать. Соответственно, прибегают к бункеру, и охрана их выносить начинает, а они и ответить не могут. У них стоит walker, попробую camper, кэмперы вроде практически не убегают. И общую видимость тоже надо уменьшить, наверное. Или время памяти. Если не поможет, то... ну уже поздно чинить весь мод, сюжет от этого не должен сломаться, просто будут странные вещи происходить иногда. Еще один непись упорно хочет идти от одной точки вейпоинта к другой самыми окольными путями (буквально забивает на самый прямой путь, разворачивается и идет в обход).
-
Квест готов! Сейчас пробежал от первого до последнего диалога, почти всё работает так, как нужно. Осталось чуть чуть еще поправить вещи, и сделать всевозможные косметические правки. Надеюсь, за завтра всё успею. Одна проблема, с которой я столкнулся, это то, что НПС слышат/видят очень далеко, и в итоге вмешиваются в чужие сюжетные сцены (охрана бункера подвалила к финальному замесу на заводе). Что... неидеально. Надо что-то с этим сделать. Вот эти НПС тоже не должны сражаться: https://imgur.com/a/sBeIEPD Штурм завода: https://imgur.com/a/ZeWMNWj Прах к праху (и к текстурам-потеряшкам): https://imgur.com/pILsI6D
-
AziatkaVictor за мой код вы меня так бить будете... Ну хоть не ломается сюжет (вроде как)
-
Ни у кого случаем нет заготовленной папки с "пустыми" звуковыми файлами голоса для ЗП? Чтобы у перса не было звуковых линий.
-
Чтобы уметь совмещать моды, нужно уметь создавать их (хотя бы самые базовые, разбираться на уровне конфигов).
-
AziatkaVictor хочу заранее учтонить, конец 30-го числа отсчитывается по Московскому времени (то есть дедлайн это 23-59)? Или еще как-то?
-
Выяснил, что логика зомбей крашила игру. Перенастраивать уже времени нет, так что видимо они вообще без логики останутся. Но по крайней мере игра работает теперь, уже слава богу
-
Скелет квеста готов. Под скелетом понимается то, что работают и тригерятся в нужно время все диалоги, все инфорпоршни выдаются тогда, когда нужно, делают то, что нужно. НПС бегут туда, куда надо (почти всегда)), тогда, когда надо. То есть мод можно пройти от первого до последнего диалога. Что не готово: Нет врагов в ряде сюжетных моментов, где они должны быть (и, соотствественно, скриптов на спавн этих врагов тоже нет). Нет квестовой системы: технически все работает и проходится, но никаких заданий в КПК еще не появляется, то есть нет маркеров и указаний, куда бежать. Все пока что очень сыро, много всего надо донастроить. У половины персонажей нет моделек. Все сверху было актуально до того, как я в последний раз пересобрал спавн и добавил монолитовцев. Теперь у меня игра зависает намертво во время битвы с ними, естественно без лога ._. Дополнено 49 минуты спустя Сломались походу зомби в тоннеле, а точнее их реакция на что-то. При уменьшении switch distance до 10 не зависает, после выноса зомби можно вернуть значение на 150 и зависаний не наблюдалось. Ну тут еще разбираться и разбираться...
-
Я джва года хочу такой мод.
-
Ostrov igr lego можно заспавнить переход хотя бы где-то на уровне (хоть взять переход на Свалку и поменять на Янтарь) и потом скриптом телепортировать в него актера. Так вроде у Зауруса в первом моде сделано. Еще можно заменить Кордон на Янтарь - всю геометрию, ИИ сетку и т. д. с Янтаря подставить. Хотя там возни много будет с переносом спавна, наверное. Способов уйма, на самом деле, это не должно быть нерешаемой проблемой.
-
Можно еще скриптами попробовать - https://ap-pro.ru/forums/topic/1205-soc-teleportaciya-cherez-skript/
-
Ostrov igr lego ну, по идее нужно актера (actor) убрать с Кордона и добавить на Янтарь. Или можно, как альтернатива, поставить прямо под место спавна актера переход на другую локацию. Это в ЗП, в ТЧ может еще какие-то доп. приколы есть. Через СДК всё это гораздно легче сделать, конечно.
-
Ostrov igr lego вы же просто не знаете, как поменять место спавна, да?
-
Сделал довольно много. Осталось починить сломанную логику, доделать заселение, и сделать финалочку. И потом по мелочам еще кучу вещей доделать вроде голосов правильных, иконок, визуалов, имен... Не на 100% уверен что прям всё-всё будет готово вовремя, может будут кривоватые моменты, но до финала дойти скорее всего будет возможно.
-
Подскажите пожалуйста, в чём ошибка в логике? [logic] active = mob_home on_death = death [mob_home] path_home = way_mod_insanity_home home_min_radius = 15 home_max_radius = 20 aggressive = true [death] on_info = %+aaa_mob_insanity_3% %=on_mob_3_kill% Работает всё (включая скрипт on_mob_3_kill) кроме выдачи инфопоршня +aaa_mob_insanity_3. Как я понимаю, строчка в [death] неправильно прописана. Но я не могу найти, как правильно ее написать, чтобы обе функции сработали.