-
Публикаций
2 251 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
13
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
Весь контент Prostomod
-
elena._life Ну ок, я никогда не искал, как это делать - не требовалось. Вопрос ко всем: на новой локе нашёл аномалию в этом месте. Телепорт наверх тоже нашёл, но там ничего не было (детектор пока что только Сварог, когда раздобуду покруче - сам перепроверю место), однако под той кучей земли был артефакт "Батарейка" прямо в лаве. Если его подобрать (аккуратно спуститься по стеночке и на ней встать, чтобы не коснуться лавы, то с одной стороны до него реально дотянуться без всякох проблем), то из ямы я выход не нашёл. Вопрос: это я плохо искал выход, это арт провалился сквозь землю, или это дразнилка для хомяков?
-
Непопулярное мнение: мод прикольный. Да, есть спорные моменты. Античит тут безполезен: а) в принципе, античит в сингле; б) кто хочет читернуть - обойдёт в 2 счёта, а от наплыва жалоб по моду от игроков с правками не защищает. Хотя мотивация его добавления вполне себе адеватная - отсеить читеров из числа игроков, кому оказывать техподдержку. Быстрое исчезновение трупов, из-за чего чтобы всех облутать надо очень постараться. Не знаю как всем, но мегафон в Баре тож вышел бесячий, что пришлось самому подкинуть дополнительных звуковых дорошек из ТЧ чтобы разбавить бесконечную пропаганду. Сюжет общий тут так себе. Но вот как он устроен мне нравится. Не то, что он заключается в поисках тайников фиг знает где (с очень приблизительной подсказкой), а то, что он устроен максимально нелинейно (хотя и есть места, где нужно в строгом порядке сделать некоторые действия для развития сюжета). По сути, тебе даётся конечная цель, а путь до неё ищи сам, лишь по ходу исследований получая дополнительные наводки на некоторые действия, из комбинаций которых можно достичь цель. Вот если б: а) разбавить "найти 12 доков" другими глобальными целями (например, найти не 12 бумажек, а всего 4, но при этом отдельно найти ещё какие-нибудь дополнительные коды или устройства, где потребуется не по тайникам искать, а например создавать, как-то выпытывать у других сталкеров или ещё как-то); б) увеличить вариативность достижение глобальной цели (например, так-же нам говорят найти коды, а во время поисков, условно, узнаём о, например, арте, с помощью которого можно взломать дверь, и с помощью него, если найти, минуя поиск бумажек, выполнить глобальную цель). И опционально ещё накатить всё это на условную аномали (или другую платформу, где на сюжет клали уберболт) - вышла б реально конфетка... В общем, в этом моде своя вишенка точно есть. elena._life Мне всегда казалось, что это движковая фича, причём это со времён оригинала ЗП (если не раньше), и её так просто не отключить.
-
Хочу уточнить одну вещь у знающих. Правильно ли я понимаю механизм спавна объекта в x-ray? Делаем вызов alife():create, создаётся серверный объект (тут я могу безопасно что угодно делать с серверным объектом из скриптов, но клиентского ещё нет и при попытке его получить я получу nil) Через некоторое количество тиков (мб даже на следующем), если серверный объект спавнится в зоне онлайна, то создаётся для него клиентский объект (тут можно безопасно работать с серверным объектом и можно как-то получить клиентский объект, однако клиентский объект не проинициализирован и работать с ним сейчас опасно) Снова через какое-то количество тиков клиентский объект окончательно инициализируется (вешаются биндеры, регистрируется где надо и т.п.), после чего можно безопасно манипулировать им из скриптов. И таким образом, если захочу что-то сделать с клиентским объектом сразу после его появления (например, после спавна в онлайне мгновенно швырнуть его в определённую сторону), то мне придётся как-то отслеживать окончание его регистрации где надо, а не писать сразу все манипуляции следующей строкой после alife():create.
-
Разработчика поздравляю с релизом! Всё-таки выкатили новую версию для публики, а то уже давно уже решил, что будет релиз "только для своих". То есть есть смысл перепроходить, если только в общих деталях помнится, что было в предыдущей версии?
-
Я ещё предыдущее не успел попробовать, а тут новое. С Релизом!
-
Скорее потому что им уже скоро второй юбилей можно будет праздновать. Думаю, много кто уже наизусть знает об угрозах Зоны в модах, вот и хочется попробовать вернуть то ощущение "тайной аномальной зоны" из 2007 путём внедрения интересных геймплейных фишек, касаемых аномалий, артов и мутантов. А вот возьму и сделаю:). Честно, весь топик можно переименовать в "Придумайте мне новые аномалии/артефакты/мутантов", но логично, что никто за меня ничего не будет делать (да и новое придумывать не так то просто), поэтому решил в форме дискуссии тут узнать об интересных экземплярах, которые встречались в книгах. Если решу всё сам искать перечитывая все книги, то время, необходимое на разработку мода тогда увеличится раза в 3, а кому это надо? На откуп сообществу свои хотелки я не собираюсь отдавать, а вот попросить помочь почему бы и нет? Наберу референсов, а оттуда уже решу, что так можно перенести так, что с доработками, из чего можно склепать своё, что точно не буду пытаться делать. Плюс вдруг появится вдохновение и самостоятельно придумаю что-то новое.
-
Есть такое почему-то сейчас, поэтому если не для 1 в 1 копирки, то хотя бы для рефов и спрашиваю. Дополнено 16 минуты спустя Supremeee Меня интересует не просто, чтобы был факт новых аномалии, а чтобы с ними было интересно взаимодействовать игроку. Ладно, раскрою некоторую инфу, что я подразумеваю под "интересным". Вот примери из того, что я уже придумал: Аномалия, реагирующая на звук (если вокруг тихо, она не сработает вообще, но любой шум её активирует и она нанесёт урон всему вокруг пропорционально тому, насколько громкий был звук. (механика "шума" от игрока ещё с оригинала вновь станет полезной фичёй) Аномалия, тянущая внутрь себя все предметы + игрока (по сути, как гравианомалии, но работает постоянно и сама по себе не наносит урона). С помощью такой можно сделать, например, что игрока будет засасывать внутрь аномальной (из других аномалий, более классических) или просто опасной области при каком-то условии. Я не помню из какой книги эта идея, но узнал об аномалии "Электропаутина". По сути, застывшая Электра в разрядке. Если не касаться самих застывших молний, то она не опасна, в противном случае весь заряд "паутины" тут же ударит с незадачливого сталкера. (вопрос с отслеживанием касания статики тоже решён) Как по мне, всё вышеперечисленное вытекает за рамки обычного "Брось болт - обойди аномалию". Ну мб сами по себе ничего интересного не представляют, но в совокупности с другими можно много всякого напридумать. Что-то из этого мб звучит даже невозможным для реализации на движке сталкера - ну и ладно, хотя для всех примеров выше уже заложен в моде функционал для реализации. А вообще, интересны только сами идеи аномалий, а как понравившееся реализовать - уже лично моя забота (если можно сделать без правок движка и костылей, то спокойно без них обойдусь).
-
Manly Не знаю как остальным, но мне лично уже приелись дефолтовые жарки, грави, электры и т.д. + нет желания делать новые аномалии, которые по факту будут просто рескином старых. Понятно, что это самые распространённые аномалии, поэтому в основном они и будут. Но вот есть желание сделать вообще особенные аномалии (место действие мода позволяет обосновать, почему их не встречали ранее), и с их помощью сделать отдельные аномальные зоны. Уже есть некоторые идеи, даже некоторые из них позволят задействовать существующие с оригинала механики игры, о которых все забывают (уточнять сейчас не буду), но их мало. Paracetamol Ну я кое-что поинтереснее смог сделать, правда движок пришлось править. Не считаю проблемой, для меня лично это даже больше походит на новые возможности. Осталось придумать только что-то если не полностью оригинальное, то хотя бы такое, что точно будет в новинку игрокам.
-
Все уже давно привыкли к "стандарному набору" аномалий из оригиналов. Иногда в модах добавляют новые аномалии, и порой создаются интересные экземпляры, но чаще всего это либо восстановленный контент из билдов (не говорю, что это плохо), либо старые аномалии, но с другими эффектами и конфигами. Вопроса "Почему так?" не возникает - чтобы сделать что-то принципиально новое, потребуется вмешательство в движок, что само по себе непросто. С артефактами, в это время, ситуация намного лучше, потому как уже не является чем-то необычным артефакт, который как-то ещё влияет на игрока помимо пассивного изменения статов персонажа (у одного Жекана примеров таких артов довольно много). С мутантами ситуация аналогичная. Практически все новые твари в модах представляют из себя модельку, натянутую на хорошо всем известных существ (хрестоматийный пример - библиотекари из метро на основе излома). Я не осуждаю никого, кто так делает, потому что довольно сложно сделать полностью новых тварей со своими полностью новыми тактиками боя. Думаю, что ни для кого не секрет, что в книжной вселенной сталкера авторы придумывают вещи, которые разработчики игры и не думали даже о добавлении, и возможно, среди выдуманных в книгах аномалий, артефактов и мутантов есть те, которые неплохо бы смотрелись в игре (возможно, с некоторыми переделками в угоду баланса). К сожалению, у меня лишь небольшой список прочитанных книг по сталкеру, поэтому хочу обратиться к остальному сообществу: Какие в книжной вселенной есть интересные аномалии, артефакты и мутанты, которые, по вашему мнению, хорошо бы смотрелись в игре? В идеале бы указать, из какой книги взята идея.
-
Ну а что ожидалось при таком описании проблемы? Единственное, что можно посоветовать - попробовать переустановить мод, чётко следуя инструкции.
-
С релизом тебя!
-
Вот тут ошибка: имя секции после logic@ с логикой НПС должно совпадать с тем, что прописано в [exclusive]. То есть, должно быть: [logic@zat_sim_15] active = walker@guard_1 suitable = {=check_npc_name(sim_default_stalker_0) =check_npc_name(sim_default_stalker_2)} true prior = 100 Ну или в секции [exclusive] должно быть: [exclusive] zat_sim_15_logic = zaton\zat_sim_15_logic.ltx И ещё момент заметил. Несколько условий внутри фигурных скобок всегда даёт true только когда они выполнены одновременно. У тебя есть условие {=check_npc_name(sim_default_stalker_0) =check_npc_name(sim_default_stalker_2)} и игра будет трактовать это как "(имя НПС равно sim_default_stalker_0) И (имя НПС равно sim_default_stalker_2)", однако оба условия взаимоисключающие (НПС не может одновременно иметь два имени), из-за чего это условие всегда будет ложно и, соответственно, НПС не смогут никогда занять эту работу. Если хочешь сделать "(имя НПС равно sim_default_stalker_0) ИЛИ (имя НПС равно sim_default_stalker_2)", то раздели эту фигурную скобочку на 2 отдельных скобочки. Вот так: suitable = {=check_npc_name(sim_default_stalker_0)} true, {=check_npc_name(sim_default_stalker_2)} true
-
Поздравляю с релизом, надо будет заценить. P.S. Перезалив на ЯД: https://disk.yandex.ru/d/AY3Pi6PbnWnfsA (Патчи буду заливать по мере того, как замечу их наличие)
-
Классные саунды, очень понравилось. Такой вопрос, ты музыку на заказ пишешь? Возможно, скоро буду искать композитора для своего мода, хочу узнать, есть ли смысл обращаться к тебе за помощью.
-
Думаю, что путаница: в начале же, ещё с досталкерских времён, был DX8 в движке, насколько я помню, а вот про факт, что потом его вырезали, все забывают.
-
Проблема не в том, что удаляется существующий функционал, а то, что с оглядкой на него приходится делать новые фичи. Попробую объяснить суть, почему вырезают старое и уже рабочее. Допустим, у нас в игре есть несколько видов фичей (в нашем случае - рендеры) разной степени прожорливости и давности (ну и следовательно, актуальности). И мы решили добавить что-то из новинок технологий, которое улучшит нашу игру. Пытаемся добавить это новое, и возникает проблема, что какая-то часть новой фичи конфликтует с частью устаревшего и/или очень прожорливого функционала из уже существующих фич. При этом конфликтуют части, которые ну совсем никак не объединить нормально, чтобы согласовано работало. Получаем выбор: Отказаться от новой фичи. Закостылить как-то так, чтобы работало оба варианта. Отказаться от старой фичи. С первым пунктом сразу понятно: внедрение нового не происходит, всё возвращают как было и живут все долго и счастливо... А если вдруг внедрением этой новой фичи можно было бы очень сильно улучшить общее состояние игры, либо она необходима для другого этапа? И если первое ещё можно пережить, то второе поставит крест на множестве возможностей в будущем. В итоге получаем, что нам этот вариант не подходит. Второй пункт для стороннего наблюдателя выглядит идеальным: внешне и старое работает себе норм, и новое ок. Только такая идиллия для стороннего наблюдателя оборачивается адом для того, кто будет с этим работать. Даже если оно так просто будет работать без проблем, оно может сломаться если понадобится ещё раз внедрить другую новую фичу. И в этот раз внедрение будет проходить сложнее. Получается рекурсия, только нагрузка на исполнителя возрастает постоянно. Надеюсь, понятно, почему так поступать не хотят. Третий пункт не идеален. Сразу понятно, что удалив старый функционал для нового, нам придётся переработать и то, как оно будет работать всё без него. Но в таком случае у нас проблема коллизии двух фич заменится на проблему создания возможности работать без старой фичи. Однако у нас старая фича довольно независима, её можно менять на уже существующие альтернативы без необходимости заново делать программу (в нашем случае, рендеры можно менять, они работают примерно одинаково со всем остальным движком и отличаются только тем, как изнутри устроны). И в итоге, если заблокировать какой-то из вариантов, то единственное последствие - заблокированный вариант не будет участвовать в работе программы. А раз этот участок программы не работает, то его удаление из программы не повредит работоспособности. И из всего вышесказанного получаем, что удаление старой фичи может быть тем самым "злом во благо", когда создав некоторые неприятности сейчас мы предотвратим на порядки большие проблемы в будущем. И ситуация касательно вырезания статики, как по мне, это и есть иллюстрация этого самого "злом во благо".
-
Если бы все запрещали бы "шакалиной прослойке комунити, которая не умеет создавать ничего своего и просто берет чужое" брать и использовать чужое, то и модов такого уровня не было бы, так и играли бы с либо рескинами пушек, новыми и абсолютно голыми локациями, геймплейных модов, где одна и так-же простая фича делалась бы разными способами и везде по разному, или сюжетные моды, где кроме сюжета ничего не изменено (или смесь чего-то из этого, но с качеством каждого отдельного компонента хуже). Не знаю никого вообще, кто в одиночку мог бы сделать с 0 оружейный пак, и сюжет написать топовый, и локации делать классные, и всё остальное вместе. А если такой и существует, то ему нужно для этого 24/7 заниматься только модом, и то не факт, что будет хватать времени. В том и дело, что моды изначально были мелкими, потом кто-то сшил их побольше, добавил чуть отсебятины, после кто-то переделал, а потом какие-то наработки пошли в другую отсебятину... И так сэволюционировало вплоть до той же аномали и дальше. Ты путаешь нормальный геймдев и модострой на готовую игру. Хотя и да, внешне они схожи (на основе движка делаем компьютерную игру). В нормальном геймдеве игры делаются для аудитории, потому как это бизнес, а главная цель бизнеса - прибыль, которой не может быть без комьюнити. Даже если игра заведомо УГ делается, чтобы только деньги получить, всё-равно всё это и нацелено на то, чтобы это УГ принесло денег. Поэтому и проводят все эти этапы. А вот в моддинге (не только сталкера, любой игры в принципе, где нельзя получить прибыль) игры делаются в первую очередь для себя, а потом уже остальным, и там вообще все best practice из геймдева могут оказаться не просто "ни к селу, ни к городу", а даже вредны (я прям представил, как разраб-одиночка проводил бы месяца 3 предпродакшна для короткометражки, которую обычно в таком-же качестве делается за 2 недели). Моды народ делает ни для того, чтобы в него наиграли как можно больше людей и оценки были как можно лучше (хотя и не спорю, вообще это тоже бывает у некоторых), а просто для того, чтобы докрутить игру до той степени, в которой именно разработчики хотят её видеть (насколько это вообще реально, если точнее). И если в работе в команде некоторые элементы из нормального геймдева применимы (диздоки, например, чтобы точно синхронизировать видение мода), то при работе в одиночку это всё очень опционально. Думаешь, в сообществе мододелов fallout/TES есть все стадии из геймдева? Думаешь, что у мододелов игр на сурсе (я говорю только про тех, кто делает моды, а не полноценные игры на продажу) в обиходе все подходы к разработке из бизнеса? Ошибаешься. Если кто-то и решил им следовать, то только по собственному желанию, а не потому что "это правильно". Про деления на этапы ты очень заблуждаешься. Как минимум, хорошо организованные разработчики делают отдельным от разработки этап тестирования (и порой в несколько волн). И если это для тебя не деление на этапы - жду примеры того, что ты считаешь делением на этапы + пример сообщества игры, где все делают моды совсем не для заработка и где все следуют всем этим советам. Если сможешь предоставить такой пример - признаю свою ошибку, что такого сообщества не существует. В заключение подмечу: у меня нет каких-то личных претензий к тебе, мне всё-равно как ты устраиваешь процесс разработке у себя и тех, кто с тобой согласен так их вести (думаю, ты понял о ком я говорю). Даже если ты свой проект допилишь и зашифруешь так, что нигде нельзя наработки больше использовать, я ни слова не скажу - твой проект, ты можешь делать всё что захочешь. Но поливать грязью всё сообщество только потому что они все делают всё так, как им нравится, но не так, как нравится тебе, я считаю недопустимым.
-
Что-то у меня возникла теория, что крупные моды релизятся волнами: после релиза оригиналов сначала учились делать моды, потом взялись за крупные проекты, делали их продолжительное время - релизнули. Другие поиграли, решили свои сделать (+ старички ещё что-то делать) - снова продолжительная разработка, и потом релиз. И потом цикл повторяется. Возможно, это бред полный, но по моим прикидкам как-то так и проходило всё.
-
Надеюсь, на стриме узнаем, когда в сие чудо можно будет простым смертным поиграть.
-
Pavel2000 За ганс не ручаюсь, но в оригинале эта проблема указывает на то, что игра не может найти в ui_detector_artefact.xml определённую иконку (ключ palette с id равным названию в скобках). Иконка для отображения аномалий и артов на экранах детекторов "Велес" и "Сварог". Посмотри как там устроен файл и проверь, что "Компас" тоже там зарегистрирован.
