Перейти к содержанию

Arkada

Сталкеры
  • Публикаций

    685
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    4

Весь контент Arkada

  1. А как же C# и C++ :?

    1. Arkada

      Arkada

      ну по такой логике учения почему же сразу не ассемблер? &)

    2. Программист языка Си

      Программист языка Си

      ну не знаю, почему не было ассемблера

    3. Программист языка Си

      Программист языка Си

      ну ... я не на таком направлении учусь, где студенты прям по несколько языков программирования изучают. Да и кто сейчас ассемблер использует? (это ж вообще суперсложный язык низкого уровня)

    4. Показать следующие комментарии  Ещё #
  2. Жора Цементов Микрооптимизация это очень просто. Её везде нехватает, и в движке, и в шейдерах, и в скриптах, и т.д. и т.п. Я так скрипты оригинала оптимизировал, убирал все ненужные фигни и говнокод. В итоге неплохой такой прирост в 10 фпс точно был, и это я только скрипты оптимизировал. Что уж говорить о движке. Там такого мусора полным полно, особенно в коде игровой физики (это просто ужас). А вот настоящая оптимизацию - например, многопоточность, сложно сделать. Но оно того точно стоит
  3. Жора Цементов Жалко что играм уделяют очень мало времени на оптимизацию. Не все умеют и могут сразу писать оптимизированный код. А жекан молодец, но видимо ему сейчас помощь людей для решения этой проблемы необходима.
  4. Очень интересная идея. Я бы постоветовал, пожалуйста, придерживайся одной стилистики оформления UI, всё должно быть похоже по цветокоррекции, цветам, насыщенности и т.д., дабы из глаз всё не выбивалось и не создавало вопросов. Например, как это сделано в оригинальных частях сталкера (ТЧ - ржавый, старый UI, ЧН - яркий, приветливый, красочный UI, ЗП - нейтральный чёрный) Придерживайся одной концепции!
  5. Stern-13 Мда? В твоем понимании лучше сделать, потом подумать? Мне кажется наоборот надо делать.
  6. Худ обычно меняется под изменённую или новую стилистику UI, её оформления. Так, например, в мизери всё кажется ржавым, устаревшим, и самое главное - что везде так сделано. Глазу приятно. А если бы в мизери оставили худ из оригинала, что картинка на фоне окружения с худом или инвентарём как-то странно смотрелась. В Anomaly аналогичная ситуация, но только там не ржавый стиль, а мрачный, ненасыщенный. С иконками похожая ситуация: если где-то оформляется, допустим, вид сверху, то все остальные иконки должны быть также оформлены. Ну иначе смотреться не очень будет на фоне всех остальных предметов, бросаться в глаза. По поводу болот категорически несогласен: не просто же так локации добавляют. Да, бывает скучно на них, как в СГМ, но на Болотах может быть отдельная сюжетная линия, квесты, события различные. Не надо всех под одну гребёнку сгребать.
  7. Konstantin.Postal Нет, так не пойдёт. На 99% иконках место полностью занято - лучше через двигло, когда глушитель присоеденен к стволу расширить его поле в инвентаре.
  8. Konstantin.Postal это баг оригинала. В ЗП даже такая шняга есть. В оружейном паке СТКОП особенно заметно.
  9. Видео-обзор на геймплейную фишку в моде Clear Sky: Reload, дёргание оружия во время прицеливания. ЗАРАНЕЕ ИЗВИНЯЮСЬ ЗА ШАКАЛЬНОЕ КАЧЕСТВО И СЪЁМКУ, У МЕНЯ СЛАБЫЙ КОМПЬЮТЕР, ВСЕ НА МИНИМАЛКАХ! Во время прицеливания с любого оружия происходит тряска экрана. Сила тряски экрана зависит от многих факторов, например: 1. Уровень стамины (выносливости): чем меньше, тем больше тряска. 2. Ранг ГГ: чем выше, тем меньше тряска. 3. Выбранная сложность игры: чем сложнее, тем больше тряска. 4. Задержано ли дыхание. Если задержано, то экран особо не трясётся; иначе трясётся с силой в совокупности со всеми другими условиями. 5. Если в момент прицеливания происходит адреналиновый выброс, то тряска увеличивается. Чтобы экран не трясся так сильно, приходится задерживать дыхание (по умолчанию это клавиша F). Время задержки дыхания ограничено! Его продолжительность тоже зависит от некоторых факторов: 1. Ранг ГГ (чем больше ранг, тем больше времени на задержку) 2. Выбранный уровень сложности (чем больше ранг, тем меньше времени на задержку) 3. Если в момент прицеливания происходит адреналиновый выброс, то время задержки дыхания уменьшается.
  10. Адреналиновая система, адреналиновый выброс, ситуация "бей или беги". ЗАРАНЕЕ ИЗВИНЯЮСЬ ЗА ШАКАЛЬНОЕ КАЧЕСТВО И СЪЁМКУ, У МЕНЯ СЛАБЫЙ КОМПЬЮТЕР, ВСЕ НА МИНИМАЛКАХ! Эта фишка однажды может спасти жизнь игроку - как и в реальной жизни, в случаях внезапной опасности у человека повышается скорость сердцебиения, улучшается кровообращение, мобилизируются мышцы и улучшается мышление. Всё это предназначено для устранения или избежания угрозы жизни. В моде будет имитация такого прилива сил. Во время адреналинового выброса скорость всех видов передвижения игрока увеличивается. Но также есть два очень негативных эффекта: 1. Кровотечение очень трудно остановить/замедлить во время выброса, если оно идёт. 2. Во время прицеливания тряска экрана увеличивается (тремор). Есть перечень условий для адреналонового выброса: 1. ГГ находится в подземелье (выброс на 30 реальных секунд) 2. ГГ напуган монстром (выброс на 20 сек.) 3. В ГГ прилетела граната (выброс на 9 сек.) 4. Ранение, которое отняло 70% здоровья или более (выброс на 30 сек.) 5. Враждебный сталкер неожиданно выстрелил из оружия в игрока (выброс на 20 сек.) 6. ГГ при смерти, здоровье меньше или равно 5%, критическое состояние! (выброс на 20 сек.)
  11. ОТЧЁТ ПО РАЗРАБОТКЕ! НОВОСТИ! Список изменений: Успешный переход на платформу Anomaly 1.5.1. Фиксы из версии 1.5.2. Если убить сталкера в голову, то он не скажет предсмертную фразу (взято из Advanced X-Ray). Перенос UI из ЧН + изменение всего цветого тона на яркий, приветливый (как в ЧН): окружение, текстуруры, свет на локациях и многое другое. (опционально) Если в настройках мода включеная опция "защита важных персонажей", то игрок не сможет стрелять и наносить урон важным персонажам (дабы случайно не убить). Теперь магазин перезаряжается не после окончания перезарядки, а после того момента, когда ГГ вставит новый магазин (включая ТОЗ и обрезы). Это сделано для некоторых случаев, в которых срочно приходится спрятать оружие, когда оно ещё не перезарядилось полностью (не прошла анимация перезарядки, old). Фикс бага ОРИГИНАЛА: Сообщения по ПДА на экране больше не исчезают, если игра на паузе. Создана адреналиновая система, "бей или беги". Теперь, если НПС в экзоскелете, то при ходьбе экзоскелет издаёт звуки. Теперь проигрывается анимация включения ПНВ. Изменение игровой валюты: полный переход с рубля на гривны по причине логических соображений. При прицеливании теперь происходит дёргание камеры, и сила тряски зависит от многих факторов. Например: уровень стамины; ранг игрока; выбранная сложность игры; задержано ли дыхание; и много других факторов; Ручной фонарь заменён на химический источник света из Dead Air. Вырезан мультиплеер. Теперь выбранная игровая сложность действительно оказывает огромное воздействие на сложность игры. Некоторые аспекты можно будет настроить в опциях независимо от выбранной сложности (Например, опция "защита важных персонажей"). Новый уровень сложности: "Легенда". Что касательно разработки: в данный момент проводится разработка геймплейных фишек, мелочей и уделение деталям. Реализация сюжета пока на втором плане. Думаю, начну её ближе к ноябрю (но это не точно, так как времени катастрофически мало). Свежие скриншоты:
  12. Оп нафиг никому не сдался в сборках, тем более на другой платформе.
  13. Без сарказма и предвзятого отношения. Лично на мой вкус трек ничем не выдаётся, но он всё-таки имеет хорошие качества и уникален.
  14. Зачем такое разнообразие элитных эномарок, тем более в Зоне?! Да и ни одна из них не ржавая, не грязная, прям как будто прямиком с завода.
  15. Дух значит в модельке надо менять путь до файла с анимацией.
  16. Дух в конфиге оружия меняешь строчки anm_* = анимация Дополнено 3 минуты спустя
  17. Блуждающий подключать мощный пк точно)
  18. Да, он выложил исходники. А по поводу A.R.E.A. и его исходников ничего не слыхал? Выкладывали ли они?