Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'Начало'.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 1 747 результатов

  1. Почему вы только начало игры рассматриваете? Механики могут задалбливать только в начале игры? А в середине и конце уже не могут? Опять явные двойные стандарты прослеживаются. В Лост Альфе, кстати, достаточно найти несколько артефактов на выносливость и проблема решается. А это тоже по сути начало игры. А вот с артефактами в Просекторе в итоге получаются гораздо большие затраты времени и внимания, когда приходится КАЖДЫЙ артефакт отдельно отслеживать, закидывать в аномалию, приходить его забирать. Приходится целый процесс перезарядки придумывать и организовывать из-за этой механики. Потому что каждый артефакт нужно именно в свою аномалию закидывать. То же самое с воровством, когда игрок не может просто сложить лут в ближайшем удобном ему месте, а вынужден совершать большой объем дополнительных действий, чтобы сохранить найденный лут. Проводников в моде нет, повторюсь, что тоже не экономит время.
  2. Нееее, ну тут как-то совсем менее проработанно, чем прошлая версия. Вы же просто взяли советы людей, и совместили в один, не особо продумав сам сюжет. Так а где в описании эти интриги? Где предательства? Это же самое важно, это нельзя просто оставить на "потом по ходу дела придумаю", выйдет каша же. Вообще, ощущение, что вы сюжет пишите по типу "ГГ идет сюда, тут происходит что-то, потом он идет туда, там происходит что-то еще" (что этот, что прошлый). И я не говорю, что с таким подходом невозможно придумать хорошую историю, но это очень сложно, пока выходит что-то типо мало-связанных эпизодичных моментов, которые не выливаются в единое повествование. Придумайте заранее общую суть сюжета, условное начало, конец, ключевые моменты (именно структурно). Просто посмотрите на любой успешный фильм или сериал - там события все взаимосвязаны и ведут к логической кульминации. Ориентируйтесь на трёхактовую структуру, повышая накал страстей к концу второго акта, потом немного его снижая, а затем снова повышаете его до максимума и в конце идет разрядка в виде клаймакса. Именно так работают любимые всеми нами ТЧ и ЗП. ТЧ: Первый акт - завязка, дают мотивацию узнать свою личность, найти Стрелка и достичь исполнителя. Второй акт - исследование лабораторий, кульминируется в отключении Выжигателя и раскрытии личности Стрелка. Третий акт - поход в Припять, раскрытие всех тайн на ЧАЭС, финальный выбор. ЗП: Первый акт - изучение мест падения вертолетов. Второй акт - поиск пути в Припять и подготовка к рейду, кульминация - проход через Путепровод. Третий акт - Припять, бои с Монолитов, клаймакс в виде встречи со Стрелком и эпичной эквакуации. Если возьмете популярные моды, там тоже очень часто все примерно так работает. Там могут быть отдельные приключения, касающиеся только одной локации, но все это все равно является частью общего повествования, и постепенно приближает главного героя к финалу. Это самый простой способ написать хорошую цельную историю. В данном случае у вас продумана завязка (довольно странная, но эдоупстим), а потом начинается карусель сайд квестов - поработать на ученых, "столы почистить", потом киллерство, а третий акт вообще описан одним предложением (контроллер стал злым и его убили). Как бы сделал я: Контроллер ведет бой со сталкерами (в целях самозащиты, они сами на него напали, ведь изначально персонаж у нас не злой, а нейтральный), и напрямую вселяется внутрь одного из своих зомби, контролируя его разум. В этот момент происходит выброс, ну или он лезет в ту самую аномалию, и его разум "застревает" в зомби, в то время как сталкеры просто расстреливают теперь бесполезное тело контролера. Сам контролер сбегает, и вкоре понимает, что он потерял почти все спобности, и теперь является бесполезным человеческим куском мяса. Но возможно при этом в нем начинают проявлятся давно утерянные человеческие эмоции, просыпается совесть и сострадание, может он даже начиает вспоминать свою прошлую жизнь, чудовищные эксперименты в лабораториях, и т. д. Возможно, они придумывает себе имя Максим, или вспоминает его, есть смысл обыграть этот момент как-то. Далее он, как и у вас, идет к Бармену на работу, и возможно действительно показывает свои навыки (но только Бармену). Бармер - это криминальный авторитет, и он решает использовать Максима как своего найемного убийцу с пси-способностями. После небольшой проверки, Бармен посвящает его в свои планы по распространению влияния в зоне и уничтожению соседних группировок, и обещает сделать мега важным челом в его группе. Таким образом мы пропускаем все самое скучное типа работы на ученых и уборки блевотины в баре (это можно сделать как сайд квесты, но точно не основной сюжет, с такой-то завязкой) и сразу переходим к Breaking Bad но с приколом, что играем за контролера. И да, далее есть смысл, собственно, продумать весь план Бармена и пути к его достижению, придумать персонажей в его банде, с которыми Максим будет работать, и прописать характер Максима, его неоднозначные взгляды на жизнь, и его постепенное превращение в настоящего монстра. Это будет Акт 2, а в конце, в Акте 3, скажем, Максим решает предать Бармена и взять всю его банду под свой контроль, и захватывает власть в Зоне, и в конце сталкеры и\или другие группы типа наемников объединяются, и уничтожают всю его империю (потому что он стал слишком жестоким и перегнул палку, подлетел слишком близко к Солнцу, так что даже его подчиненные предают его). Мне кажется, такой вариант, ну или что-то похожее на него, расскажет гораздо более увлекательную историю. Дополнено 4 минуты спустя И да, неважно в данном случае, выпускаете ли вы мод отдельными эпизодами или целый, это влияет на отдельные под-структуры сюжета, но общий сюжет все равно формируется по одним принципам
  3. Hrust вкратце заценил движок. Из хороших новостей - d3d-враппер (включающий четкость и fxaa) на нем заработал, даже чистая шестерка запустилась. Всё остальное печально. Видеобуффер DVB всего 1.5 mb. Звук с танцами запустился, но EAX в полном ауте. И это только начало, до XE-правок еще не скоро дойдем. Видимо, тебя ждет увлекательное лето. ЗЫ: Кто захочет заценить демонстрацию EAX - на Кордоне бегите в железный домик рядом с раненым.
  4. Когда-то в 2011-2014-ые года это был один из лучших зимних модов. Поиграл бы я намного раньше в такой мод, хотя бы в те года, я бы смело ставил 10 из 10, потому что это зимний мод, а тогда с зимними модами была проблема. Сейчас же ставлю крайне среднюю оценку данному моду. Объясняю: Плюсы: +За зимний мод (зимних модов сейчас стало чутка больше, но всё равно их не так много, а тогда их вообще можно было буквально по пальцам пересчитать) +За красивую визуализацию аномалий, они здесь получились достаточно красивыми для 2011 года (да и сейчас смотрятся неплохо), также понравилось небо, оно здесь смотрится завораживающе и красивые эффекты силового поля у бюреров +За атмосферу (сама зимняя атмосфера мне по душе, хоть здесь некоторые моменты её немного портят) +За звуковую составляющую, звуки оружия, звуки снега, метелей - здесь это сделано довольно недурственно Минусы: -Диалоги: сделаны посредственно через чур, с кучей ошибок и неточности тоже присутствуют. Сами диалоги получились так, будто разработчики пожалели слов для них. -Сюжет: слишком смазанный, начало непонятное, а сам его конец резко обрывается. Все крутилось вокруг одной темы, а потом и вовсе всё осталось нераскрытым -Баланс: сделан криво, противники выдерживают много попаданий или же вовсе отлетают слишком быстро, награды слишком завышены для квестов, а экономика здесь не поменялась со стандартного ЗП -Оружейный пак: сделан некачественно, наблюдались кривые анимации вовремя перезарядки, как и баги при стрельбе и прицеливаний -Оптимизация: периодически приходилось ловить просадки кадров, видимо из-за зимних текстур, наложенных на движок игры Вывод: 5/10. Покатать на пару часиков на день пойдёт. Поиграйте вы или не поиграйте в него, дело ваше. Ничего не потеряете.
  5. Давно хотел поиграть в мод Pustule, а также задаться вопросом "Почему такой низкий рейтинг?" Что ж, поиграв в данный мод у меня выстроилось следующее впечатление: Плюсы (+) +Содержание комедии - довольно классно сделано, учитывая некоторые моменты в моде, над которыми можно посмеяться (например, персонаж Прораб и его квесты, или же сама история персонажа Казуса и Бритого). В общем, автору за это похвала, юмор в сталкере приветствуется. +Сюжет - начало довольно интересное, затем постепенно начинает принимать неплохой оборот. Вот только в конце всё как-то резко обрывается. А сам сюжет мне показался интересным и немного забавным в некоторых моментах. +Сам ГГ - здесь видно, что ГГ настоящий опытный сталкер, имеющий черты характера, готовый постоять за себя, в каких-то моментах даже применить сарказм, что весьма небанально, если учитывать то, что в большинстве модификаций мы играли за новичков, которые даже слова сказать не могли. +Геймплей - хоть он здесь и стандартный, но понравилось, что можно сыграть в лотерею, чтобы выбить крутую приколюху у важного НПС, также можно чинить снаряжение, покупать важную информацию, приобретать полезные вещи в обмен на хлам. +Диалоги - написаны грамотно и с интересом, никаких логических обрывок нет, всё в тему как говорится. Минусы(-) Выделю лишь 3 минуса: -Не понимаю, почему наш ГГ при каждом прыжке ударяется об землю и теряет своё здоровье - откровенно говоря, немного мешало прохождению. -Дисбалансные медикаменты - при использовании бинта или аптечек у ГГ резко снижается выносливость, хотя, такого же быть не должно :) -Бешеный спавн мутантов - ни на одно задание спокойно выйти у меня не получалось, гадские мутанты постоянно мешали в похождениях, особенно тогда когда у тебя мало патронов. Вывод - 7/10. Трешом я его не назову, так как здесь чего-то из рамок вон выходящего нет (кроме извращенца, который хотел нас к себе заманить, хе-хе-хе) Мод юморной и пойдёт на пару тройку часиков на вечер. Жаль, что разраб не выпускал продолжение, причём очень давно...А так, неплохая короткометражка.
  6. cyberhyper777 переиграй с автосейва. Distemper состоятельный клиент получается за 5 миллионов рублей. Документы никогда не трогали ассортимент в Аномали, только репутация с группировкой. У револьверов специально повышен урон что бы с ними хоть кто-то играл. Настройка состояния выражаемого шмота меняется в МСМ в аддоне Drop Condition. Ваншотов не будет, когда ты найдешь действительно хорошие артефакты. Вся соль именно в харде в начале, если упростить начало в ендгейме вообще будешь бегать терминатором и это бессмысленно.
  7. После какого-то обновления ТТХ изменились, некоторым добавили слоты на арты, некоторые сделали имбой по конкретному параметру(тот же Кочевник с радиацией под 20, хотя средняя броня, начало игры, а про радиацию на Радаре забыл) или теже костюмы учёных, после апгрейд а по 600гр весят, а в аномалиях без артов можно часами стоять
  8. Примерное местоположение определить по карте из Атласа Зоны (начало координат обозначено белым крестиком; яркие линии сетки - 100 метров, тусклые между ними - 50 метров). Точные координаты определяются согласно Руководству новичка по ОП-2.2, страница 2.
  9. доброго времени суток.на учебке,в начале ловца снов,не поговорил с Бьянкой и не взял передать посылку от военного (не заметил.) скажите,это сильно отобразиться на прохождении?
  10. Всем привет. Скачивал с VK С начало антивирус начал ругаться потом , чего то не докачало оказывается , сейчас попробую через торрент глянем . пойдет не пойдет. Нет, че то не то сбой код 740. Пишет Не удается выполнение кода поскольку система не обнаружила MSVSP 120 подскажите что не так ,что не хватает?
  11. Sn1KerS61

    True Stalker

    Как же долго я ждал сие творение и наконец его прошел. Пару слов о True Stalker: Оставил смешанное чувство после прохождения. Оценить плюсы и минусы в этом обзоре вы сможете по моей 10-бальной шкале которую вы увидите ниже. 1.Графика: Картинка безупречна. мне очень понравилась не сильно навороченная. нету лишнего. Строго и со вкусом однозначно!!!! 10/10 2. Техническая составляющая: проходил еще когда не было патчей, и все было супер стабильно не единого вылета или поломки квеста. 10/10 3.HUD(Инвентарь.PDA и прочее.): Тут я буду краток лучше самим это заценить. Тут я бы даже больше 10 балов поставил. Все понятно расписано. что где находится очень красиво и удобно сделано. 4.Озвучка: Что я могу тут сказать. она хороша но есть пару нюансов. Главному герою ну не подходит ему Озвучка Алексея WolfStalkera нету той интонации, агрессии либо же грусти когда она нужна. все как то монотонно и нудно. нужно было подобрать другого человека ну либо поработать чуть-чуть над Актерским мастерством. Как озвучены остальные мне понравилось. 7.5/10 поставил такую потому что все таки ГГ это тот за кого мы играем и слышим его как никак чаще остальных. 5.Локации: Они хорошо проработаны. супер красивые. Но заселение хромает 8\10 много писать не стал лучше сами убедитесь словами это вряд-ли передать. 6.Геймплей, Сюжет ,Побочки: Беготня в моде ее очень много, бегать приходится туда сюда это меня очень сильно отталкивало из за того что локации пустоваты. можно было бы добавить интересные события какие ни будь что бы разбавить этот марафон. Сам сюжет ну плюс минус такое себе. СПОЙЛЕР ДАЛЬШЕ БУДЕТ!!!!. но есть такие моменты которые ну прям Абсолютно не понятны, и для чего были сделаны тоже остается загадкой. тот же момент когда мы забираем арт и нас поджидают наемники. ГГ не пугается и дает им отпор в дальнейшем же убегает. повидал ГГ на данном этапе прохождения уже достаточно плохого. в итоге мы просим нашего друга вывести нас с зоны. но когда мы приходим на место встречи нас уже поджидает убитый друг. Мне кажется тут у любого сдвиг в голове пойдет. Почему наш ГГ убегает. он же уже бился с ними когда бежал с артефактом, что помешало сделать это сейчас можно было сказать им место куда мы спрятали артефакт и там уже подловить их ? я понимаю если бы он был вообще зеленкой как в начале игры. Но уже нет прошел же достаточно много всякого. можно было бы попросить помощи у матерых сталкеров которым мы помогли. ЗАЧЕМ просто не понятно сливать его еще и так тупо. Это сильно ударило. и даже не трагичность а именно злость что тут можно было такую развязочку сделать что мама не горюй. но что есть то есть и ничего не поделаешь. Роста ГГ как таковой нету он совершенно не меняется по сюжету мы уже в экзе бегаем а логика как у куртки . Хотя зона меняет любого, а этот как был дурочком так и остался. Журавлев другое дело. Но не то пальто все равно я хотел видеть рост личности топора. Журавлев вояка по нему понятно что он суровый дядя с самого начала будет. поэтому за сюжет я ставлю оценку 4\10 и то за парочку доп квестов и начало игры за журавля, потому что концовка это анрил сырое мясо просто не интересная не цепляющая вообще. ИТОГО: Поменяв тут сюжет хотя бы чутка ну и концовку поменять 1000 %%%, Сделать так. чем дальше мы проходим тем сильнее наш Топорик меняется, становится закаленнее умнее, Холоднее к остальным одиночка же как никак. НУ и озвучку ГГ тоже поменять бы желательно. Общая оценка 6/10
  12. Олег Скуфовский вспоминает как прогревал аудиторию и беспощадно врал в глаза наивным детям. Prof раскаиватся за то, что обрек сталкач на тупик когда забрали творческое и инженерное ядро команды и начал делать метро в офисе gsc еще не успев съехать от Барина на которого рабствовал, нарушив какие-то условия договора о контенте созданном внутри студии и принадлежность этого контента GSC (а именно участки локаций метро на движке x-ray и начало создания нового 4a engine) Сытянов поясняет за то как позаимствовал идею Стрелка из книги Кинга "Темная башня" И вставляет пару копеек о том как они в 2011 не смогли сделать С2 т.к не хватала талантов после того как Андрюха всех украл на метро. Антоху Логвинова они не позвали т.к было бы неудобно рассказать правду о том как они под спонсорством GSC на детей спустили всю мощ медиа технологий, убеждая, что там супер игра мечты с фанатстическим A-life, а затем годы спустя с Кузменко угорали сидя на кухне за кружечкой чая. Кузменко и Крепыш обозревают гору старых выпусков игромании. https://archive.org/details/44-hafl-life-alyx (под видео плеером сразу плейлист) INSIDE Игромания. Александр Кузьменко #1. Как так все вышло... (для спонсоров) смотреть где-то с 12:53 и далее возвращаются обсуждению сталкерского выпуска. При это многие пострадавшие от ПР излучения Игромании как помешанные твердили о каких-то билдах и делали то, что должно было выйти в 2004 г. тратя долгие годы на разработку модов после релиза урезанной версии в 2007, например, OLR 3.0, Lost Alpha, 1984 Не приглашенный гость Дмитрий Глуховский от лица нового барина ядра оригинальной команды сталкера и смотрящего по хате Прохорова поясняет, почему сталкер 2 говно и почему всех талантов они сгребли к себе, и почему кроме метра нифига толкового не будет, а Захар Бочаров лишь согласился выдав дифирамбы по игре..
  13. С каждой новой частью в основной линейке автор прогрессировал, но эта часть — к сожалению, исключение: зацепиться здесь не за что, кроме как за некоторые впечатляющие моменты и фирменную атмосферу. Первая локация, которая совсем новая, пустая и не раскрыта вообще, что уж говорить за то, что само начало довольно невнятное по части необходимого продвижения по сюжету. Сам сюжет, к слову, тоже представляет рваную мозаику, сшитую из отдельных прикольных эпизодов, но особо не продвигающую центральный сюжет. За эффектные твисты, отдельные уникальные идеи и по-своему необычные диалоги лайк, конечно, но надо работать дальше и пытаться в более цельную картину. Всё, что я выше описал, не делает мод плохим, в нём есть и позитивные моменты: от редких вариаций локаций и артхаусной атмосферы до занятных деталей и авторской подачи — в общем того, что выделяет его среди других проектов. Но сам он реально уступает прошлым двум и в некоторой степени даже самой первой части, факт. Вышло что-то на уровне Pre-Hibernation, в чём-то лучше, а в чём-то хуже, но то был экспериментальный спин-офф, а тут основная линейка. Мне очень нравится творчество автора, настоящий глоток свежего воздуха в моддинге, но дико хочется, чтобы он двигался дальше, работал над ошибками и расширял диапазон направления своих проектов. Да и помнится мне, изначально 4-ый эпизод был совсем другим, привет AP-PRO Showcase 2021; возможно это и стало причиной того, почему итоговый результат ощущается неким Франкенштейном, сшитым из разных элементов без цельного видения. Оценки: Геймплей: 6\10 Сюжет: 6.5\10 Графика: 5.5\10 Звук: 7.5\10 Диалоги: 7.5\10 Стабильность: 8\10 Атмосфера: 7.5+\10 Оружейный пак: 7.5\10 Локации: 6+\10 Качество\Уровень исполнения: 6.5+\10 Общая оценка: 6.5\10 Вердикт: набор занятных идей, обшитый серыми нитками вокруг сюжета; на один весёлый раз пойдёт.
  14. Спасибо, поправил. И тем не менее ловлю такой же вылет при компиляции при переносе ключа в начало- тот же самый вылет
  15. Сергеич Поставь пробел перед -no_separator_check, либо перенеси этот ключ в начало: -no_separator_check -s level_name1,...
  16. LastZlo , привет! Решил у тебя спросить. Контейнер я нашёл в БТРе под навесом который. Включил демонтаж контейнера, прилетел вертолёт с монолитовцами и начало меня колбасить. Здоровье рушится быстро, кучу аптечек извёл. Монолитовцы почти все убиваются, но вертолёт железный, не уничтожается. По ГИДу вроде надо на Свалку сбежать, я и поспал там, но вертолёт всё равно не улетает и никак до контейнера за платами не добраться. Как этот момент пройти?
  17. Octa Core

    True Stalker

    Да . Уже все что можно перепробовал. Увы. Дополнено 47 минуты спустя leaneebtw Начало квеста уже в шлюзе С(нажмите) Квест закончен(хозяин того...) Сейв у выхода(нажмите)
  18. Надо, она ещё имеет свойство убивать игрока. Можно без телепортов, она просто позже исчезнет по сюжету. Хз почему так сделано видимо на её месте должен быть завал. Это на начало гениальной линейки квестов в Тёмной Долине.
  19. Решил я всё-таки рискнуть и сыграть в бетку. Начало. Всё по класские, разве ток Жаба теперь в личку тычет каждые полчаса - жив я или нет. В целом первую мисиию прошёл на izi, а вот дальше - держите а-лайф семеро! Сдал жабе ящик, пошёл за артом - а меня на выходе вояка с калашом поджиает. Ну я форестом умотал от него, ток краем глаза и узрел как он двух новисов в доме изрешетил. Слез с вышки с артом, двигаюсь назад - вояки "трассеры" пускают по всей локе - то собак, то бандосов, то меня гоняют. НУ ОК - опять бегом до торгаша - сдал, пошёл на стрельбище - ток с диггером поговорил, монстр мёртв - вояки положили. Пошёл за доками, внизу уже пальба - бандосы с вояками стреляются. Через окно сиганул и к барыге, сдался, побежал дальше. Кругом вой, пальба, аномальные детонации - спас вояку. Пока проводил, меня встретил весь блокпост - все вдоль скалы стоят стволы в меня наставили и ждут (курвой всё подзывают, будто я цыпа гриль мля). Проводил вояку на демо-рекорде и к торгашу. На свалке все норм - тоже пальба, монстры, два АК. А вот добравшись на обр. пути до ЖД-моста ловлю стабильный вылет вот он. Пока как-то так. По сюжету надо уже хорьку патроны нести а не - вылет не даёт.
  20. Квест на Шустрого начинается со сдачи доков из туннеля. С начало спишь, потом сдаешь доки, берешь задание и идешь спасать Шустрого.
  21. Сейчас будет максимально субЪективный обзор на мод, коротенький, со спойлерами но хороший:0 И так, начнем с того что мод делался очень долго, даже тогда когда меня еще и на свете не было, так же как с Лост Альфой, ОЛР и тд и тп. Он хорошо отполирован, баги с ошибками были, но их исправили уже на 3 патче и трудностей больше не было. Когда модец вышел я растерялся ведь мой ПК 2014 года (который раньше был родителей) вряд ли потянул бы его, и я придумал максимально странное решение, я пришел в игровой клуб, взял на пробу на 2 часа 1 компьютер, спросил можно ли скачать ТРУ Сталкер, и мне разрешили, я скачал, поиграл, и впечатление были хорошие. Но вот спустя неделю я прохожу мод, выхожу из клуба и понимаю что мод как бы топ, но как бы не топ. И тут будет просто шквал говна на Вульфа и команду, но поверьте я не специально, к тому же я обычный шкила без личного мнения. Начнем: спорное решение в виде интерфейса как в Ведьмаке но сойдет, ганслингер пак прям в тему к моду, хорошая графика и текстуры НОООО... Сюжет днище, причем не весь прям, а только 1 часть с Топором, 2 часть с Журавлевым вообще отвал башки. Почему я так считаю: дело в том что тут есть клише которые прям свойственны васяну и его репакам и модам, но не команде АП и Фульф Сталкеру Вот пример: какое задание первое в моде у Сидора? Правильно! Найти курьера..... Курьера бл... Я знаю сотни модов где такое начало это уже клише и не простительно. Ладно хорошо, какое 2 задание? Найти артефакты!!!!!! Вы для кого делали мод почти 10 лет???? Для новичков которые даже в оригинальную трилогию не играли или для олд фагов которые мод ждали очень долго????? Я думал 2, но тут все вторично, каждый чих героя выведет табличку с текстом который нам что то будет обьяснять, это как вообще? Ладно ближе к самому сюжету. Вкратце это история про секретные лабы в зоне, мистику, жадность и убийства. Ученые проводят эксперементы в зоне, и Топор мешает им и они его убивают. Тут попадает под эту ситуацию Вояка Журавлев и находит мертвого Топора и решает узнать че как и почему. Оказалось что Топор сделал артефакт ( или что то в этом роде путем трансмутации) закопал и спрятал от ученых, за это его и убили. Тут много концовок но разбирать их не буду. Выбор в них сомнительный и странно что выбор ведет в принципе к разным концовкам. Подытожу, что мод Васянка, хорошо сделаная, расфорсенная васянка. Было еще много клише например про то что на свалке первое задание убить бандитов и тд и тп. И повторю мод ВАСЯНКА За пост я сделал где то 40 ошибок, не судите строго ведь повторяю, я просто шкила:)
  22. Может хватит, если нет аргументов делать логическую уловку "апелляция к большинству", потому что она только подтверждает мой аргумент что мод - ширпотреб. Ощущение опасности? В беготне без контента? Третий максимальная клоунада, предлагаю пойти вам вычерпать озеро пробиркой, а если не сможете, то это у вас руки кривые Четыре: То есть вы признаёте, что кроме бус нет артефактов на ускорение, которых бы не было в 1.0007 и значит нет ничего, что даётся взамен вырезанию машин. 5. Все локации были спланированы и построены с учётом того, что у игрока будет машина. То есть вы признаёте, что автор - васян?) Про баланс я промолчу... Все 3 локации - были изначально запланированы GSC для поездки на машине. А в плане контента они пусты. Лощина, после квестов Алекса и Бармена и нахождением инструментов обрезается на 2 части: Мост, пещера греха с цикличками, болото с васянскими контролёрами, аномальной зоной и на самое начало у перехода на кордон для цикличек Сидоровича Лес: Вся территория ниже шахты и до перехода в ТД максимум, что может предложить Генератор, васянского контролёра, бесполезную аномальную зону, ну и гнездо болотников, которое часто даже зачищать не надо из-за постоянно гуляющих чистонебовцев (к слову о васянстве) или сталкеров. Северные холмы: Во первых, не один раз, банально из-за того, что почти невозможно набрать припасов, чтобы хватило до Х-16 включительно (к слову о тонне) и если в первый раз, когда ты проходишь, тебя телепортируют на завод, то при повторном походе от перехода до болота перед тоннелем нет никаких сейв зон и если обрезать локацию чуть дальше болота, то в плане геймплея будет только выигрыш (хотя, я бы просто эту бесполезную кишку вместе с заводом вырезал нафиг, перенеся контент от них в те-же окрестности Припяти, заодно избавившись от ошибки левел-дизайна Х-7) И если я захочу просто походить, то для этого есть прекрасные игры симуляторы ходьбы, тот же Death Stranding
  23. Спасибо за подсказку, гайды я смотрел, просто до этого работал с SDK 0.4 и всегда через общий батник делал. Но теперь другая ошибка при компиляции спавна. FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CInifile::r_string [error]File : Xr_ini.cpp [error]Line : 513 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't find variable caption in [zaton] Теперь еще плюсом при запуске локации (где я переместил перса, затон) начало вылетать( [error]Expression : fatal error [error]Function : xrDebug::backend [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 232 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : nodefault reached
  24. Немного был неправильно поставлен вопрос... Насколько я знаю всего используется 4 группы костей в сдк. Если есть больше 4-х они вспомогательные. Дополнено 5 минуты спустя Для начало нужно как минимум привязать меш к костям которые будут использоваться. Просто набери в интернете "констрейнтинг Child of для костей." Далее в анимации как и в любом 3д редакторе нужно создать анимацию, для этого нужно изучить принцип работы таймлана (временная шкала) в ней должны распологаться ключевые кадры, которые отвечают за изменения анимации, положение и т.д. Сделав анимацию нужно её экспортировать в omf и добавить данную анимацию в референсы худа. И все экспортируешь худ в ogf
  25. Нециад Пришёл ты в зону безопасности, а там - враги рядом, сохранение невозможно. Аномалии еле видно, ползаешь как балбес по зоне. Вот же кайф! Я лучше в олр 3.0 пойду бацилл ловить и тубик. А ещё прикольно - когда ютуб не посмотрел, и запорол начало прохождения. Желания нет проходить по новой. Лучше забить и забыть. Дополнено 8 минуты спустя Нециад Чувак, я не буду есть овно, и представлять, что это торт с бисквитом. Кто хочет, тот пусть проходит, а разрабу я так написал - без сохранок везде, это не моё. Кому нравится - играйте. Я ж не против. На вкус и цвет фломастеры разные.